Úvod do
softwarových studií
doc. Mgr. Jana Horáková, Ph.D.
Filozofická fakulta, Masarykova univerzita
„[Z]pět k softwaru jako kultuře.“
Matthew Fuller
Tiskový výstup publikace vydané na Elportále MU (http://elportal.cz/)
http://is.muni.cz/elportal/?id=1201945
Vytvořeno ve spolupráci se Servisní střediskem pro e-learning na MU
Fakulta informatiky Masarykovy univerzity, Brno 2014
© 2014 Masarykova univerzita
O PUBLIKACI:
On-line publikace Úvod do softwarových studií je určena studentům zapsaným v kurzu Cvičení
k předmětu Nástroje interpretace novomediálního díla I. Dokument má sloužit jako opora samostatného
studia článků a knih předních představitelů tohoto výzkumného směru umístěných
v seznamu literatury. On-line studijní materiál doplňuje tištěnou publikaci Softwarová studia.
K proměnám studií nových médií (Muni press 2014), přičemž rozšiřuje komunikační arzenál tištěného
média o nástroje on-line prostředí.
ANOTACE
V uplynulých patnácti letech vzrůstal zájem teoretiků nových médií o to, jakým způsobem materialita
softwaru ovlivňuje a formuje naši společnost a spoluutváří náš svět. Můžeme proto hovořit o ‚obratu
k softwaru’ v diskurzu studií nových médií. Výrazem této tendence je vznik softwarových studií,
která lze popsat jako volný soubor výzkumných postupů transformující studia novým médií přibližně
od začátku 21. století. Předkládaná publikace popisuje ustavení softwarových studií jako vyústění
určitých myšlenkových tendencí v rámci disciplíny studia nových médií (Kittler, Flusser, Manovich,
Cramer, Fuller), vymezuje orientační body jejich institucionalizace a představuje jejich základní metodologické
přístupy, které jsou definovány ve vztahu k dalším novým subdisciplínám oboru, kritickým
studiím kódu (Critical code studies), studiím platforem (Platform studies) a zlým mediálním
studiím (Evil media studies).
ODBORNÝ LEKTORÁT
Prof. RNDr. Jozef Kelemen, DrSc.
Mgr. Jozef Cseres
OBSAH
Obsah.................................................................................................................................................3
00_Úvod............................................................................................................................................ 6
00.01_O slonovi............................................................................................................................. 6
Esence slona...............................................................................................................................7
Postmoderní slon....................................................................................................................... 8
Slon jako hybrid......................................................................................................................... 9
00.02_Software jako hybrid: Softwarová studia jako nemoderní disciplína .................................11
00.03_Softwarová studia a postdigitální paradigma.....................................................................12
01_Obrat k softwaru ve studiích nových médií .................................................................................15
01.01_Software jako metafora......................................................................................................15
Software jako metafora a meta-metafora ................................................................................15
Software jako rasa....................................................................................................................16
01.02_Software jako předmět výzkumu ....................................................................................... 17
01.03_Genealogie softwaru ..........................................................................................................19
První užití slova software ..........................................................................................................19
První popis počítačového programu. Poznámka G:...................................................................19
Meta-software..........................................................................................................................22
01.04_Software jako mysl.............................................................................................................24
Účetní a monomaniak...............................................................................................................24
Mág ......................................................................................................................................... 26
02_Genealogie softwarových studií..................................................................................................27
02.01_Není žádný software vs. Je jen software.............................................................................27
Není žádný software.................................................................................................................27
Je jen software......................................................................................................................... 29
02.02_Avantgardní programování vs. komerční software............................................................ 29
02.03_Software jako výraz matematického myšlení.....................................................................31
02.04_Aparát jako hybrid strojových a lidských uspořádání..........................................................32
Aparát – definice a vysvětlivky..................................................................................................33
Od „programmed imagination“ k „programmed visions“..........................................................36
03_Softwarová studia: vznik disciplíny .............................................................................................38
03.01_SWS: work-in-progress.......................................................................................................38
Obrat k softwaru.......................................................................................................................38
03.02_SWS: diachronní hledisko...................................................................................................39
2001::První užití slovního spojení „softwarová studia“ ..............................................................39
02/2006::První workshop softwarových studií: Evropa..............................................................40
2007::Založení Software Studies Initiative: USA.......................................................................41
04/2008:: První publikace obsahující „Software studies“ ve svém názvu ...................................42
05/2008::První workshop Software studies v USA.................................................................... 44
08/2008:: Založení ediční řady Software studies vydavatelství MIT Press .................................45
2011::První odborné periodikum zaměřené na softwarová studia.............................................47
03.03_SWS: synchronní hledisko ................................................................................................. 48
Smysl pro detail....................................................................................................................... 48
Softwarová studia, kritická studia kódu, studia platforem ....................................................... 49
03.04_SWS: Vrstvy a kruhy...........................................................................................................51
Vrstvy .......................................................................................................................................51
Kruhy........................................................................................................................................53
04_Metodologie softwarových studií ...............................................................................................54
04.01_Digitální média jako programovaná média.........................................................................54
Programovaná média jako metamédia.....................................................................................55
Programovaná média jako scripted media................................................................................55
04.02_Softwarové dílo..................................................................................................................56
Programované procesy jako médium exprese a hry..................................................................56
Softwarové dílo ........................................................................................................................56
Data – procesy – povrch – interakce..........................................................................................57
Softwarové dílo jako systém člověk – stroj................................................................................59
Softwarové dílo: Pravidla hry................................................................................................... 62
Operační logiky........................................................................................................................ 64
04.03_Pojmy pro myšlení procesů ................................................................................................67
Operační logika: terminologické vymezení...............................................................................67
Algoritmus............................................................................................................................... 68
04.04_Hackability.........................................................................................................................73
K věci / In medias res.................................................................................................................73
Hackability................................................................................................................................73
Hackerský étos .........................................................................................................................74
04.05_Eristika programovaných médií ......................................................................................... 77
„Don’t be evil.”.......................................................................................................................... 77
Šedá media a kultivace smyslu pro detail..................................................................................78
Zlá mediální studia (Evil media studies, EMS)...........................................................................79
Eristika programovaných médií ................................................................................................82
05_Závěr: Softwarová studia, metodologický obrat a softwarové umění jako základní výzkum...... 89
05.01_Metoda a Escher................................................................................................................ 89
05.02_Pohled programátora........................................................................................................ 90
05.03_Softwarové umění: základní výzkum................................................................................. 90
Seznam literatury............................................................................................................................ 92
00_ÚVOD
Přibližně od začátku dvacátého prvního století můžeme v rámci studií nových médií sledovat intenzivní
aktivity směřující k formulaci nových výzkumných metod, které vycházejí z analýzy vlastností
zkoumaného média, jeho materiality, a současně reflektují jeho místo / funkci ve společnosti. Jedním
z významných symptomů této tendence ve vývoji oboru jsou softwarová studia (Software studies,
dále také SWS). V rámci softwarových studií jsou nová média, ve smyslu digitálních a síťových
technologií,1
definována především jako programovaná média, software je nahlížen jako kulturní
objekt a softwarové systémy jsou chápány jako mocný (spolu)hráč s bezprostředním sociálním a
kulturním vlivem.
Cílem předkládané publikace je zmapovat proces vzniku softwarových studií a artikulovat
hlavní výzkumné metody, které je definují. Softwarová studia jsou představena jako symptom obecnější
tendence k definici studií nových médií na základě preference určitých výzkumných metod
spíše než na základě společného předmětu zájmu. Zvýšená aktivita teoretiků nových médií na poli
metodologie je výrazem sebe-reflexivních procesů přispívajících k etablování studií nových médií
jako svébytné vědecké disciplíny.
00.01_O SLONOVI
Diskurz studií nových médií můžeme popsat prostřednictvím podobenství o šesti slepcích a slonovi.2
Každý slepec ohmatává jinou část zvířete a přináší jiný příměr. Pro jednoho je slon jako zeď, pro druhého
jako kopí, další jej popisuje jako hada, jiní zase jako strom, palmový list nebo lano. Všichni jsou
přesvědčeni, že právě oni mají pravdu, neboť jejich poznání vychází z empirické zkušenosti. Vždyť se
dotýkali objektu svého výzkumu vlastníma rukama! Svým způsobem má každý z nich svoji, částečnou,
pravdu. Ale současně se všichni mýlí. Sledujeme nekonečnou disputaci o tom, jaký je slon, ve
které se každý snaží prosadit svůj názor, ale slona ve skutečnosti nikdo neviděl.
V podobné situaci se nacházejí vědci participující v diskurzu studií nových médií. Předmětem
jejich výzkumu je totiž stvoření, které je ve své komplexnosti pro nás neviditelné. Dokonce o něm
můžeme říci, že je všudypřítomné a údajně i všemocné. Vždyť kdo zná celý rozsah, veškerý obsah a
všechny účinky digitálních a síťových technologií? Kdo může říci, že zmapoval celou světovou počítačovou
síť (WWW), zná skutečnou velikost internetu nebo mobilních sítí? Kolik vědců je schopných
provádět expertní analýzu jdoucí napříč problematikou sociálních sítí, japonského fenoménu psaní
1
Nová média je obecně akceptovaný termín označující digitální a síťové technologie ve smyslu: a) nástrojů shromažďování,
reprezentace, manipulace a distribuce dat, b) ve smyslu komunikačních technologií.
2
Indické podobenství O slepcích a slonovi je rozšířené v řadě zemí. V euroamerickém prostředí je známá jeho přebásněná
verze od Johna Godfreye Saxeho (1872). Příměr sloužil k vyjádření pošetilosti sporů vedených falešnými představami
o absolutní platnosti partikulárních poznatků a pravd. Užívá se také při charakteristice poznání vědních
disciplín jako je teologie, fyzika nebo biologie, tedy takových, které se musejí vyrovnávat s obtížně přístupným
předmětem výzkumu (Bůh, dualita částice a vlnění). Wendy Chun je aplikovala na situaci studií nových médií. Její
příměr dále rozvádím v následujících podkapitolách.
CHUN, Wendy Hui Kyong. Programmed Visions: Software and Memory. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2011.
románů v mobilních telefonech, hardwarových algoritmů a databází?3
Neboli: Je vůbec možné vytvořit
celkový, globální, obraz nových médií?
ESENCE SLONA
V reakci na tyto obtíže se řada teoretiků odvrátila od výzkumu specifických mediálních obsahů a
technologií. Ve snaze najít nějaký společný jmenovatel různorodé směsi, z níž je jejich „slon“ stvořen,
se zaměřili na to, co považují za esenci tohoto stvoření. Tou je software. Software, tedy elektronicky
zaznamenané počítačové instrukce a data, je totiž základem všech mediálních objektů a procesů
v prostředí digitálních médií. Můžeme také říci, že veškerá produkce digitálních médií je redukovatelná
na software. Software proto můžeme přirovnat k DNA slona. Je neviditelný, ale současně
generuje veškeré jeho smyslově vnímatelné aspekty. Prostřednictvím manipulace se softwarem
můžeme manipulovat s virtuálními objekty, které jej tvoří. Dokonce se zdá, že na základě analýzy
softwaru můžeme uchopit celkovou podstatu tohoto stvoření.4
Zredukování výzkumu nových médií na software jako koncept, který nezahrnuje praxi programování
a práci programů, můžeme interpretovat jako výraz práce základního principu moderní
vědy, kterým je očišťování.5
Princip očišťování se uplatňuje všude tam, kde si vědci kladou za cíl zbavit
zkoumané jevy veškerých zvláštností, spontaneit a nepřesností, aby tak v procesu podobném
destilaci stvořili očištěné jevy. Po tomto procesu již nová média nemusí být nejasně (nevědecky)
definována výčtem konkrétních aplikací digitálních a síťových technologií, jako třeba počítačových
3
Ibidem, s. 1.
4
Viz definice pěti principů nových médií od Lva Manoviche. MANOVICH, Lev. The Language of New Media.
Cambridge, Mass.: MIT Press, 2001.
5
Viz pojetí moderní vědy, jak je popisuje Bruno Latour.
LATOUR, Bruno. Nikdy jsme neboli moderní: esej o symetrickej antropológii. Bratislava: Kalligram, 2003.
her, sociálních sítí, nových systémů zobrazení, nových literárních žánrů, hudebních stylů, nových
kulturních praxí, nových forem politického aktivismu, nebo jejich uplatnění ve zvláštních efektech
hollywoodských filmů. To vše je v procesu očišťování odsunuto před závorku a před zraky vědce se
vynoří nová média ve své laboratorní podobě, jako software o sobě. Práci očišťování vyjadřuje imperativ
Marshalla McLuhana, „the medium is the message“.6
POSTMODERNÍ SLON
Teze Marshalla McLuhana, „médium je poselstvím“, je výzvou k zaměření pozornosti k médiu nebo
technickému aparátu o sobě.7
V případě nových médií je výzvou ke zkoumání těch vlastností, které
můžeme odvodit z jejich konstanty, tedy softwaru. Pod tímto úhlem pohledu se nová média jeví jako
soubor znaků a pravidel, nebo počítačových programů zapsaných v programovacích jazycích. Nové
médium může být potom nahlíženo jako jazyk, přesněji jako model jazyka, především v té podobě,
jak byl definován strukturalistickou lingvistikou a následně rozpracován poststrukturalisty.
Leitmotivem poststrukturalistických teorií je práce na zpochybnění představy, že jazyk je
„transparentní mezičlánek, který umožňuje subjektu styk s přírodním světem“8
. S tím se pojí propracovávání
teorie jazyka jako autonomní sféry smyslu, nezávislé na přírodě i na společnosti.
Poststrukturalistické teorie silně rezonovaly v diskurzu nových médií.9
Nápadné korespondence
mezi strukturou nových médií a poststrukturalistickými teoriemi reflektovali teoretici zejména
na konci minulého století. Georg P. Landow například psal:
„Vyjádření teoretiků literárních a teoretiků zabývajících se počítači vykazují nápadně
shodné rysy. […] Posun paradigmatu se podle mého názoru začal uskutečňovat v
pracích Jacquese Derridy a Theodora Nelsona, Rolanda Barthese a Andriese van Dama.
[…] Zájemci o počítače budou dobře znát práce Nelsona a Dama, čtenáři s orientací
na literární a kulturní teorii budou stejně dobře znát myšlenky Derridy a Barthe-
se.”10
Landow i Bolter ve svých textech směřují k ustavení vztahu subordinace nových médií vůči
teoriím poststrukturalistů. Nová média explicitně popisují jako laboratoř, tedy jakési sterilní prostředí
očištěné od vnějších vlivů, které by případně mohly ovlivňovat průběh experimentu. Nová média
nazývají laboratoří kritické teorie.11
6
McLUHAN, Marshall. Understanding Media: The Extensions of Man. New York: New American Library, 1966 (česky
1991).
7
McLuhan řadí mezi média sdělovací prostředky, stejně jako jazyk, žárovku, automobil nebo jiné kulturní techniky.
Píše: „‚Poselstvím‘ každého média nebo technologie je změna měřítka, tempa nebo modelu, které zavádí do lidských
záležitostí“. McLUHAN, Marshall. Jak rozumět médiím: extenze člověka. Praha: Odeon 1991, s. 20.
8
LATOUR, Bruno. Nikdy jsme neboli moderní, op. cit., s. 83.
9
Viz například publikace:
BOLTER, Jay D. Writing space: computers, hypertext, and the remediation of print. Mahwah: Lawrence Erlbaum Associates,
Publishers, 2001.
LANDOW, George, P. Hypertext. The Convergence of Contemporary Critical Theory & Technology. Baltimore: Parallax,
1992.
10
LANDOW, George P. Hypertextový Derrida, poststrukturalista Nelson? Biograph. Magazín pro film a nová média.
1998, č. 6, s. 11 (10–21).
11
Ibidem, s. 11.
Jestliže budeme chápat nová média jako model jazyka, a současně přijmeme tezi, že není nic
mimo jazyk,12
a tedy nejsme schopni myslet nic mimo tento znakový systém, potom, aplikováno na
nová média, logika reprezentace nových médií zcela determinuje naše chování i myšlení. Jako jejich
uživatelé tedy nejsme schopni myslet nic, co není těmito médii zprostředkováno.
Toto tvrzení je stále více pravdivé. Přesvědčuje nás o tom všeobecné spoléhání se na nová
média v různých oblastech lidské činnosti, viz expertní systémy, systémy řízení a kontroly, byrokratický
aparát, sociální vztahy, kulturní produkce, vizualizace dat a podobně.
Promýšlení vlastností nových médií skrze metaforu jazyka významně přispělo k etablování
studií nových médií v akademickém diskurzu. Má však i své stinné stránky. Slabinou poststrukturalistických
teorií je, že izolují jazyk od mluvčího i kontextu. Jazyková metafora aplikovaná na nová média
evokuje představu (oploceného) hřiště, na němž probíhá nekonečný remix obrazů, textů, zvuků,
které se množí, mutují a šíří nezávisle na subjektech jako producentech významu i kontextu (přírody,
společnosti). Podle Latoura: „Je opravdu těžké si dlouhodobě představovat, že jsme text, který se sám
píše, diskurz, který se úplně sám promlouvá, hra označujících bez označovaných.“13
Proto se domnívá,
že je dlouhodobě neudržitelné myslet přirozený jazyk, a můžeme dodat, i nová média, bez toho, aby
tyto úvahy nebyly napojeny na subjekty (společnost), které skrze ně formulují své promluvy, a na
přírodu, o které vypovídají (kterou modelují). Latour píše:
„[…] ‚Postmoderní‘ situace se vyznačovala tím, že tři velké repertoáry kritiky, přírodu,
společnost a diskurz, oddělovala a stavěla proti sobě. Pokud jsou udržované odděleně
a odloučené od práce hybridizace, poskytují modernímu světu dost hrozivý obraz: úplně
hladká příroda a technika, společnost vytvořená výlučně z odrazů, přetvářek a iluzí,
diskurz konstituovaný pouze efekty smyslu, odtrženými od všeho. Dost důvodů
pustit si kulku do hlavy.“14
SLON JAKO HYBRID
Latour odmítá umělé oddělování přírody a společnosti (základ moderní vědy) a nesouhlasí
ani s dělením na sféry přírody, společnosti a diskurzu (základ postmoderního myšlení). Poukazuje
přitom na stále větší množství jevů, které je třeba zkoumat, ale které jsou poznatelné pouze v průniku
všech tří oblastí, tedy přírody, společnosti a diskurzu. Tyto jevy nazývá hybridy nebo také kvazi-
objekty15
(podle Michela Serrese) a upozorňuje na jejich všeobecné bujení: „kvaziobjekty, tato monstra
první, druhé, třetí revoluce, tyto socializované fakty, tyto zpřírodněné lidské bytosti, ustavičně bu-
jí.“16
Hybridy tvoří podle něj jakousi novou přírodu, která vyšla z laboratoří a potom se proměnila
v naše prostředí tvořené kolektivy lidských a nelidských jsoucen. Řadí mezi ně „zmražená embrya,
expertní systémy, digitální stroje, roboty, psychotropní látky na recept, velryby s vysílačkami, syntetizátor
genů, analyzátory sledovanosti atd.“ A dodává: „[K]dyž naše noviny před námi předvádějí tato
12
Viz slavná teze Jacquese Lacana, že nevědomí je strukturováno jako jazyk.
13
LATOUR, Bruno. Nikdy jsme neboli moderní, op. cit., s. 85.
14
Ibidem, s. 86.
15
Kvaziobjekty: takové jevy, které nejsou v postavení objektů ani subjektů. Nacházejí se v Říši středu, kterou obývají
směsi, které jsou současně přírodními věcmi a sociálními symboly. Ibidem, s. 73.
16
Ibidem, s. 78.
monstra na celých stranách, a když se ani jedno z těchto monster nechce usadit ani na stranu objektů,
ani na stranu subjektů, ani do středu, potom je třeba něco udělat.“17
Hybridy, neboli kvaziobjekty, jsou takové jevy, které jsou zároveň součástí kultury, neboť
jsou dílem člověka, jsou přírodní, protože je člověk nevytvořil, a současně jsou produkty diskurzu.
Jsou tedy zároveň reálné, diskurzivní i sociální.18
Moderní věda vytlačovala hybridy ze svého zorného pole jako výjimky potvrzující pravidlo.
Postmoderní věda na ni navázala, ale abstraktní pojmy moderní vědy obohatila o kategorii diskurzu,
která připravila prostor pro myšlení hybridů. Latour přiznává postmoderním teoriím podporujícím
myšlenku autonomie jazyka zásadní roli při osidlování meziprostoru mezi řádem přírodním a společenským.
Do tohoto meziprostoru však situuje hybridy, tedy entity, které nejsou redukovatelné ani
na přírodní objekty, ani na produkty lidské, ale ani na diskurz.
Abychom mohli myslet hybridy, musíme podle Latoura přejít od moderního a postmoderního
myšlení k myšlení nemodernímu. Nemoderní myšlení je takové, které pracuje nejen skrze rozvíjení
horizontální roviny očišťování, třídění, klasifikace atd., která dominovala moderní vědě, ale také
skrze vertikálu zprostředkování, kterou moderní věda dlouhodobě umlčovala. Domnívá se, že tímto
způsobem můžeme hybridy umístit na mapy našeho myšlení: „rozvíjení obou dimenzí nám snad
umožní přijmout hybridy a poskytnout jim místo, jméno, dům, filozofii, ontologii a, […] novou ústavu.“19
Nemoderní myšlení přirovnává k myšlení přírodních národů, které analyzoval strukturalistický
antropolog Claude Lévi-Strauss.20
Ten ukázal, že způsob uchopování světa přírodních národů a
myšlení příslušníků moderních společností se od sebe na strukturální úrovni vlastně neliší. V obou
případech můžeme na úrovni struktury odhalit stejné principy, stejnou logiku myšlení. Myšlení, které
skrze jazyk, znakový systém fungující na principu binárních opozic (například lidské – nelidské), dovoluje
vytvářet společenské vztahy a rozlišovat a třídit naše okolí. Současně však aktivně pracuje
s vertikálou myšlení, tedy s prostředníky udržujícími vztah mezi oběma řády.
Lévi-Strauss aplikoval myšlení přírodních národů na člověka jedoucího v automobilu:
„Exotický pozorovatel by bezpochyby usoudil, že automobilová jízda v centru velkého
města nebo na dálnici překračuje lidské schopnosti; a ona je opravdu překračuje, protože
nestaví proti sobě ani lidi, ani přírodní zákony, ale systémy přírodních sil humanizovaných
záměry řidičů a lidí proměněných v přírodní síly fyzikální energií, kterou
zprostředkují. Nejde již o úkon nějakého aktéra uskutečňovaný na inertním objektu,
ani o opačnou činnost, kterou objekt, povýšený do role aktéra, vykonává na nějakém
subjektu, který se bez nároku na náhradu vzdal všeho v jeho prospěch, tj.nejde o situaci,
kde na jedné nebo druhé straně nacházíme jistou dávku pasivity: tato jsoucna se
17
Ibidem, s. 72.
18
Ibidem, s. 86.
19
Ibidem, s. 75.
20
Claude Lévi-Strauss navázal na Saussurovu strukturální lingvistiku. Při analýze myšlení přírodních (předmoderních)
národů vycházel z teorie, že myslíme v binárních opozicích a že smysl můžeme poznat spíše skrze analýzu vztahů
mezi prvky než skrze interpretaci prvků samotných.
konfrontují jako subjekty i jako objekty; a v kódu, který používají, má obyčejná změna
vzdálenosti mezi nimi sílu němého spiknutí.“21
S odkazem na poznatky Lévi-Strausse Latour ukázal, že výjev „člověk jedoucí v autě“ lépe
pochopíme skrze nemoderní myšlení, které nám umožňuje překonávat limity moderní vědy, jejíž
poznání je založené na očišťování. Zatímco moderní věda by nám nabídla výklad založený na výčtu
izolovaných prvků, tedy člověka a stroje. Nemoderní myšlení tutéž scénu poznává jako hybrid tvořený
vzájemným působením lidských a strojových aktérů.
Nemoderní myšlení, ve smyslu myšlení hybridů, se vzdává čistých, abstraktních pojmů moderní
vědy, ale nechce být ani pouhým prostředkovatelem.22
Hybridy, neboli kvaziobjekty, jsou sice
stejně jako jazyk umístěny v Říši středu mezi sociálními a přírodními fenomény, ale nejsou podrobeny
práci očišťování od sítě vztahů, naopak, jsou propojeny s diskurzem, společností i přírodou.23
V případě obratu teoretiků nových médií k softwaru můžeme rovněž rozpoznat odklon od
práce očišťování, tedy odvrácení se od modernistického přístupu směřujícího k destilaci esence „zvířete“
(viz podobenství o slonovi). Naopak jsme svědky rekurzivního pohybu, který popsal Latour.
Představitelé softwarových studií staví proti práci očišťování nových médií směřující k esencialismu
aktivitu zahušťování a zasazení softwaru do sítě vztahů, které jím procházejí. Jinými slovy, software
je nahlížen jako hybrid, kvaziobjekt. „Vědecké objekty“ a software mezi ně můžeme počítat, totiž
„cirkulují zároveň jako subjekty, objekty a diskurzy. Sítě jsou plné bytí. Stroje jsou zatížené subjekty a
kolektivy.“24
00.02_SOFTWARE JAKO HYBRID: SOFTWAROVÁ STUDIA JAKO
NEMODERNÍ DISCIPLÍNA
Software byl dosud nejčastěji nahlížen prizmatem moderní vědy jako objekt náležející do sféry čisté
funkcionality, případně jako autonomní znakový systém v pojetí poststrukturalistů. Tento abstraktní
koncept softwaru zpochybnil Friedrich Kittler, když popisoval vztahy mezi lidskými a nelidskými
jsoucny (tedy wetwarem a hardwarem) a jejich prostředníkem (softwarem), který v sobě nese intence
lidských aktérů a současně se zhmotňuje skrze práci strojů. Upozornil, že software jako abstraktní
entita existuje pouze jako teorie. Avšak studium softwaru vyžaduje, abychom zkoumali jeho práci v
síti tvořené intencemi lidských aktérů a aktivitami strojů, skrze které software jedná.
„Svět, ve kterém jsme žili posledních čtyřicet let se již nedělí na kameny, rostliny a zvířata,
ale na nesvatou trojici hardware, software a wetware. Vzhledem k tomu, že výpočetní
technika (dle kacířských slov jejího vynálezce), se nachází v bodu ‚převzetí
kontroly‘, termín hardware se již nevztahuje na budovy a zahradnické nářadí, ale na
opakování, milionkrát za sebou, malých křemíkových tranzistorů. Wetware je potom
to, co zbyde z lidské rasy, když hardware neúprosně odhalí všechna naše selhání,
21
LÉVI-STRAUSS, Claude. La pensée sauvage. Paris: Plon, 1962, s. 294. Cit. podle LATOUR, op. cit., s. 73–74. Česky:
Myšlení přírodních národů. Liberec: Dauphin, 1996.
22
LATOUR, op. cit., s. 102.
23
Ibidem, s. 71.
24
Ibidem, s. 88.
chyby a nepřesnosti. Miliardový obchod zvaný software není nic víc než to, co wetware
odvozuje (make out of) z hardwaru: logická abstrakce, která teoreticky, ale jen
teoreticky, zásadně nebere v úvahu časoprostorový rámec strojů, aby jim mohla vlád-
nout.“25
Software je obvykle chápán jako výsledek práce očišťování skrze zapisování jednotlivých
kroků procesů do algoritmů existujících jakoby mimo čas a prostor (viz Kittler výše). Současně je
však interpretován jako jazyk, ve smyslu nástroje překladu mezi sférami objektů a společností.
Software však můžeme nahlížet také jako hybrid nebo kvaziobjekt, jak jsme ukázali. O to se snaží
softwarová studia.
Praxe softwaru má performativní charakter. Jinými slovy, software se nechová jako text určený
ke čtení, software něco dělá. Přirovnání nových médií k jazyku potom odhalí, že nová média
jsou ve skutečnosti teritoriem rozbujelých výjimek, „řečových aktů“,26
vymykajících se základní definici
jazyka jako znakového systému, který nemá bezprostřední vztah k vnějším jevům. Jinými slovy,
nová média jako „rozbujelé semeniště výjimek“ můžeme pochopit pouze skrze jejich nemoderní promýšlení
jako hybridů, kvaziobjektů.
Softwarová studia jsou tedy předmoderní disciplínou v Latourově smyslu. Předmět výzkumu,
software, je zkoumán nikoli jako abstraktní entita, ale především ve svých různých podobách,
které nabývá jako součást praxe. Jedině tak se nám dá poznat ve své komplexnosti. Představitelé
softwarových studií „hovoří o oblasti kultury jako o heterogenním sociálním poli, v němž je software
tvořen a užíván, v němž působí a v němž je rozvíjen. Softwarový ‚environment‘, tato ekologie, je samozřejmě
technický, avšak tím, že je technický, je současně i sociální a politický – ve výrobních cyklech,
stejně jako v oblastech své aplikace.“27
Software jako předmět výzkumu softwarových studií tedy není abstrahovaným záznamem
jednotlivých kroků práce stroje, ale je to hybrid, kvaziobjekt, tvořený komplexní sítí vztahů, v níž
dochází k vyjednávání o ohniscích moci, kontroly a smyslu.
00.03_SOFTWAROVÁ STUDIA A POSTDIGITÁLNÍ PARADIGMA
Vývoj studií nových médií směrem k softwarovým studiím souvisí se změnou v myšlení vyjádřenou
přechodem k postdigitálnímu28
paradigmatu. Tato změna je výsledkem pohybu podobného tomu,
25
KITTLER, Friedrich. On the Implementation of Knowledge – Toward a Theory of Hardware. Nettime, 1999. Reprinted
in Readme! (nettime): ASCII culture and the revenge of knowledge, ed. Josephine Bosma, New York: Autonomedia,
1999, p. 60–68. Dostupné z: < http://hydra.humanities.uci.edu/kittler/implement.html >. [cit.: 30. 10. 2013].
26
Zakladatelem teorie řečových aktů, řečových promluv nebo také mluvních aktů je John L. Austin, který si všiml, že
v jazykovém systému existuje zvláštní typ promluv, které nemají charakter popisu/reprezentace reality, ale aktivně
do ní zasahují a proměňují ji. Příkladem takového užití jazyka je „Prohlašuji vás mužem a ženou.“, „Odsuzuji Vás
k smrti.“ Výzkum řečových aktů musí brát v úvahu konkrétní situaci, v níž je věta vyslovena, a konkrétní záměr
mluvčího.
Viz AUSTIN, John L.. Jak udělat něco slovy. Praha: Filosofia, 2000.
27
BROECKMANN, Andreas. Notes on the cultural dimensions of software and art. (rukopis přednášky, 25. 9. 2003).
Ars Electronica 2003, CODE, Software and Art 2. Dostupné z: < http://www.nettime.org/Lists-Archives/nettime-l-
0309/msg00121.html >. [cit. 30. 10. 2013].
28
Termín „postdigitální“pravděpodobně poprvé užil: CASCONE, Kim. The Aesthetics of Failure, „Post-Digital” Tendencies
in Contemporary Computer Music. Computer Music Journal, Volume 24, Issue 4, December 2000, p. 12 – 18.
který se odehrál v posunu od historické avantgardy k neoavantgardě 29
nebo od moderny
k postmoderně.30
Zatímco teorie nových médií produkovala myšlení založené na představě, že digitalita
znamená radikální rozluku s předchozí kulturou a nese s sebou revoluční změny vyjádřené vizí
novosti nových médií. Postdigitální paradigma umožňuje reflektovat samotné okolnosti a možnosti
vypovídání o digitálních médiích: způsoby, jakými myslíme digitální média, jakým způsobem mění
naše estetické a uživatelské preference, místa vypovídání o nich a trajektorie účinků působení digitálních
médií ve společnosti.
Přívlastek postdigitální poukazuje rovněž k současné situaci technických médií, procházejících
všeobecnou digitalizací, která způsobuje, že rozlišování mezi digitálními a analogovými médii
ztrácí smysl.31
Postdigitální tedy znamená překonání paradigmatu „digitální revoluce“32
rozvíjejícího
logiku „zapnuto / vypnuto“ a „nula / jedna“, projevující se myšlením v dichotomiích, technologickým
determinismem nebo redukcionismem.33
Postdigitální paradigma ustavuje nový konceptuální rámec
umožňující myslet kontinuum mezi uměním, programováním, filozofií a exaktními vědami.34
Posun od digitální k postdigitální estetice vyjádřil Florian Cramer terminologií sémiotiky:
„digitální estetika dává přednost symbolům (abstraktním kódům), postdigitální estetika upřednostňuje
indexy (stopy a kontextové znaky).“35
Čtení softwaru jako indexu se však v souvislosti s kritickou analýzou softwaru v rámci SWS
uplatňuje i v mimouměleckých sférách. Fenomény spjaté s užíváním digitálních médií totiž nemůžeme
redukovat na jednoduchý vztah kauzality, kdy vlastnosti média poukazují k účinkům projevujíDostupné
z: < http://subsol.c3.hu/subsol_2/contributors3/casconetext.html > [cit. 30. 10. 2013]. Postdigitální použil
jako přívlastek označující umění nových médií, které odmítá estetiku digitální revoluce, ve smyslu dokonale bezchybných
obrazů, zvuků, přesných kopií, ve prospěch práce s chybou, glitchem a šumem. Postdigitální poukazuje
k přechodu od avantgardního k postmodernímu étosu digitálního umění, pro který je charakteristické oceňování
opomíjených aspektů digitální produkce: Pozornost se obrací k tomu, co bylo dříve považováno za vedlejší efekty
práce médií. V této kapitole budeme vycházet z obecnější charakteristiky postdigitálního paradigmatu, překrývající
se s postmodernismem, jak je pojímán Lyotardem nebo Fosterem (viz odkaz níže). Postdigitální, postmoderní dobu
tedy chápeme jako dobu návratů k myšlenkám (digitální) avantgardy za účelem jejich přehodnocení a transformace.
Pojem postdigitální nebudeme omezovat na estetické preference, ale budeme jej chápat šířeji jako součást
paradigmatické změny v přístupu k novým médiím. Vycházíme přitom z:
PEPPERELL, Robert – PUNT, Michael. The Postdigital Membrane: Imagination, Technology and Desire. University of
Chicago Press: 2000;
CRAMER, Florian. New Media Art, Interview. Neural 44: Special issue on Post-Digital Print. 2013, p. 38–42. Dostupné
z: < http://monoskop.org/images/f/f4/Florian_Cramer_Interview_Neural_2013.pdf > [cit. 30. 10. 2013].
29
FOSTER, Hal. The return of the real: the avant-garde at the end of the century. Cambridge: MIT Press, 1996.
30
LYOTARD, Jean-Francois. O postmodernismu: postmoderno vysvětlované dětem: postmoderní situace. Vyd. 1. Praha:
Filosofia, 1993.
31
Viz například: MANOVICH, Lev. Post-Media Aesthetics. (Dis)Locations, ed. Astrid Sommer. Karslruhe: ZKM, 2001.
Dostupné z: < http://www.manovich.net/articles.php > [cit. 30. 10. 2013]; WEIBEL, Peter. Synthetic Times. Synthetic
Times, katalog, eds. Fan Di‘an and Zhang Ga. Cambridge, MA – London, UK: MIT Press, 2009, p. 112–142.
32
Výrokem Nicholase Negroponteho „digitální revoluce je za námi“ (Negroponte, Nicholas. „Beyond Digital.“ Wired 6
(12), 1998) otevírá Kim Cascone svoji studii o postdigitální estetice. Viz CASCONE, Kim. The Aesthetics of Failure,
2000.
33
CRAMER, Florian. New Media Art, Interview, 2013, s. 42.
34
PEPPEREL, Robert - PUNT, Michael. The Postdigital Membrane. 2000, s. 2.
35
CRAMER, Florian. New Media Art, Interview, op. cit., s. 42.
cím se ve způsobech jejich užívání.36
Software je třeba myslet spíše jako výraz určitých ideologických
preferencí a způsobů chování příslušníků komunit, které jej využívají.37
Software je v rámci softwarových studií pojímán jako index poukazující k poznání teoretické
informatiky, logiky, statistiky, stejně jako k ekonomickým zájmům, ideologickým a estetickým preferencím
programátorů i uživatelů.
36
Srovnej s Manovichovou kritikou ideologie interaktivity. MANOVICH, Lev. On Totalitarian Interactivity. Art, Power,
and Communication. Rhizome Digest, 10 October 1996. Dostupné z: < http://rhizome.org/discuss/view/28875/#c261
>. [cit. 30. 10. 2013].
37
CRAMER, Florian. New Media Art, Interview, op. cit.
01_OBRAT K SOFTWARU VE STUDIÍCH NOVÝCH
MÉDIÍ
Jestliže převládající kulturní formou dvacátého století byl film,38
potom ve dvacátém prvním století
se dominantní kulturní formou, filtrem naší zkušenosti a metaforou, skrze kterou artikulujeme poznání
světa i sebe sama, stává software.39
V diskurzu studií nových médií můžeme rozpoznat zřetelný
„obrat k softwaru“40
jako společnému jmenovateli směsice mediálních objektů a obsahů a současně
hybateli společenských a kulturních procesů. Obrat k softwaru znamená obrácení pozornosti k
materialitě digitálního média, k této většinou neviditelné a pro většinu uživatelů také nevědomé
rovině existence novomediálních objektů, prostřednictvím které s nimi můžeme manipulovat.
01.01_SOFTWARE JAKO METAFORA
Počítače, vzájemně propojené programovatelné přístroje tvořené softwarem a hardwarem, jsou
dominantní technologií naší doby. Počítačový kód, jako způsob počítačové reprezentace dat, a programování,
jako způsob jejich manipulace, ovlivňují pojmový aparát, kterým uchopujeme svět, ve
kterém žijeme.
SOFTWARE JAKO METAFORA A META-METAFORA
Software jako metafora poukazuje k různým procesům, o nichž věříme, že jsou sice neviditelné, ale
generují viditelnosti jako logické účinky své práce, od genetiky, přes neviditelnou ruku trhu,
k ideologiím a kulturní produkci.41
S myšlením v dichotomiích hardware vs. software se setkáme například při konceptualizaci
vztahu mezi lidskou myslí (software) a mozkem (hardware), mezi kulturou (software) a přírodou
(hardware). Deoxyribonukleová kyselina, DNA, nositelka genetické informace většiny organismů, je
přirovnávána k sérii genetických programů. Software nám slouží také jako nástroj modelování a
testování teorií.
Software se stává filtrem našeho vědění. Je však třeba mít na paměti, že reprezentace vědění
v jazyce softwaru odpovídá myšlení a způsobu reprezentace matematiky, které je samo o sobě
vysoce metaforické, neboť je založeno na předpokladu, že jedna věc / symbol / kód může zastupovat
věc jinou. Jinými slovy, logika počítačů je logikou všeobecné substituce. Počítače jsou tedy nejen
založeny na metafoře, jsou dokonce metaforou metafory.42
Jsou to stroje produkující metafory, skrze
které artikulujeme naše poznání.
38
MANOVICH, Lev. The Language of New Media, op. cit.
39
CHUN, Wendy. Programmed Visions, op. cit.
40
HORÁKOVÁ, Jana. K recepci informatiky v kontextu společenských věd: Obrat k softwaru. In Hana Klímová – Dana
Kuželová – Jiří Šíma – Jiří Wiedermann – Stanislav Žák. Hovory s informatiky. 1. vyd. Praha: Ústav informatiky AV
ČR, v.v.i., 2011, s. 117–135.
41
CHUN, Wendy. Programmed Visisons, op. cit., s. 2.
42
Ibidem, s. 1–2.
SOFTWARE JAKO RASA
Na první pohled neproblematická a efektivní metafora softwaru by nás měla vést spíše
k obezřetnosti.43
Užívání softwaru jako metafory, bez hlubšího pochopení toho, co se vlastně děje
pod povrchem obrazovek, totiž svědčí o všeobecné ignoraci ve vztahu k procesům odehrávajícím se
na pozadí viditelností. Jsme zřejmě ochotni akceptovat jistý pocit nevědomosti, neboť do velké míry
vyjadřuje naši obecnější zkušenost světa. Naše nevědomost nás proto od digitálních médií neodrazuje,
ale naopak přispívá k okouzlení těmito zařízeními.
Chun vyjádřila současné postavení softwaru v naší kultuře přirovnáním softwaru k rase.44
Její
příměr „software jako rasa“ funguje v řadě aspektů. Software a rasa ztělesňují dva důležité způsoby
konceptualizace kauzálního vztahu mezi řádem a viditelností, viditelným a neviditelným, představitelným
a čitelným (readable).
Trajektorie myšlení o softwaru a rase se propojily na začátku dvacátého století v konceptu
genetického programu. Zatímco statistická fyzika v té době přicházela s temnými vizemi budoucnosti
v podobě všeobecné entropie a chaosu, optikou mendelovské genetiky, vycházející
z předpokladu kauzálního principu dědičnosti, se budoucnost nejevila tak temná. Avšak představu
striktně kauzálního genetického kódu nebyla genetika schopna naplnit. Jejím ideálním ztělesněním
se stal právě software.
Ve druhé polovině dvacátého století již nebylo možné myslet rasu jako vztah mezi viditelnými
znaky a skrytým souborem povahových vlastností, avšak vztah mezi softwarem a rasou tím
nebyl oslaben, spíše naopak. Vysvětlením rasové příslušnosti na základě předpokladu, že jsme nositeli
převážně nevyjádřeného genetického materiálu,45
který je uložen v DNA jedince, se koncepty
rasy a softwaru opět propojily. Software a rasa jsou mlhavé entity: rasa nemůže být vědecky definována,
software nemůže být fyzicky oddělen od hardwaru. Přesto jsou součástí naší konkrétní každodenní
zkušenosti. Očekává se od nás, že budeme stejně slepí k softwaru jako jsme k rase, avšak
software i rasa působí / jednají.
Podle Chun náš přístup k softwaru i rase vyjadřuje rámce současného chápání vizuálního poznání
jako „naprogramovaného vidění“. Žijeme v době, kdy se hodnota viděného znehodnocuje
šířením technicky zprostředkovaných vědeckých obrazů a podporou „barvosleposti“ ve vztahu
k rasovým diferencím, ale současně se obrazy, grafy a simulace enormně množí.46
Právě nedostatečná pozornost věnovaná softwaru, tomuto neviditelnému aspektu digitálních
médií, který je ve skutečnosti podmínkou definující základní způsoby jejich užití, tedy progra-
43
KOH, Adeline. Wendy Hui Kyong Chun in Conversation with Adeline Koh (Interview). The Journal of E-Media Studies.
Vol. 3, 2013, č. 1. Dostupné z: < http://journals.dartmouth.edu/cgibin/WebObjects/Journals.woa/1/xmlpage/4/article/428
> [cit. 30. 10. 2013].
44
CHUN, Wendy. Programmed Visions, op. cit., s. 179–189.
45
Tento vztah můžeme přirovnat ke vztahu mezi genotypem a fenotypem. Genotyp znamená soubor všech genů
vložených do zárodku organismu bez ohledu na jejich umístění v buňce. Fenotyp označuje soubor všech pozorovatelných
vlastností a znaků organismu. Fenotyp, tedy viditelné vlastnosti organismu, je výsledkem interakce mezi
genotypem a prostředím organismu.
46
CHUN, Wendy. Programmed Visions, op. cit., s. 179–180.
movatelnost a interaktivitu, vedla k přehodnocení teorie nových médií, k novému vymezení teritoria
výzkumu a k hledání adekvátních metodologických nástrojů pro studium digitálních médií jako médií,
které definuje software.
01.02_SOFTWARE JAKO PŘEDMĚT VÝZKUMU
Software je primárně chápán z čistě technického hlediska. Tomu odpovídá i definice softwaru, kterou
najdeme v Akademickém slovníku cizích slov. Zde se uvádí, že software je „vybavení počítače
programovacím jazykem a programem, zkráceně programové vybavení počítače, na rozdíl od technického
vybavení, které bývá označováno jako hardware.“47
Podle Oxford Dictionaries se jedná o „programy
a jiné provozní informace užívané počítačem“.48
Najdeme zde však i definici sociálního softwaru,
„počítačový software, který umožňuje uživatelům interagovat a sdílet data“,49
která se již od čistě
formálního technického popisu odpoutává směrem k popisu kulturní praxe spojené s rozšířením
osobních počítačů.
Software je soubor instrukcí, který umožňuje uživateli interagovat s počítačem. Je to program,
který umožňuje, aby počítač mohl provádět konkrétní úkoly. Software jako takový můžeme
definovat jako soubor všech počítačových programů, procedur, algoritmů a dat používaných počítačem.
Rozlišujeme systémový software, který zajišťuje chod samotného počítače a jeho interakci s
okolím, programovací software a aplikační software, se kterým pracuje uživatel nebo propojuje počítač
s nějakým jiným strojem. Systémový, programovací a aplikační software si můžeme představit
jako tři vrstvy znakových systémů, které spolu vzájemně komunikují a plynule přecházejí v hardwarovou
platformu, kterou ovládají.
Zpochybnit dichotomii software vs. hardware…
Význam pojmu software bývá často formulován jako opak hardwaru, tedy hmotných částí
počítače, elektronických obvodů, skříní apod. Ve skutečnosti se však setkáme jen se zařízeními, která
tvoří hardware a software jako dvě neoddělitelné části: hardware není funkční, dokud v něm není
nainstalován software a software zase může být spuštěn pouze po nahrání do hardwaru. Navíc na
úrovni počítačové paměti spolu splývají. Ostrou hranici mezi softwarem a hardwarem můžeme tedy
vést pouze v rovině jazykové, konceptuální, neboť fakticky a v praxi je od sebe oddělit nelze.
Myšlení v dichotomiích „hmotný hardware vs. nehmotný software“, které dosud dominovalo
studiím nových médií, je v rámci obratu k softwaru nahrazeno promýšlením různých způsobů existence
softwaru, které zahrnují „tvrdé“ i „měkké“ formy: technické realizace spjaté s hardwarem,
stejně jako teoretické explikace softwaru v podobě učebnic a uživatelských příruček, funkční software
i umělecké experimenty s kódem programovacích jazyků, například Perl poezie, která může
být čtena také jako literární dílo. Florian Cramer proto požaduje, abychom promýšleli:
47
PETRÁČKOVÁ, V. – KRAUS, J. a kol. Akademický slovník cizích slov. Heslo: software. Praha: Academia, 2000, s. 699.
48
Oxford Dictionaries. Oxford University Press: 2012. Heslo: Software. Dostupné z:
[cit. 30. 10. 2013].
49
Ibidem. Heslo: Social software.
„[r]ozdíl mezi materiálností a nehmotností v rámci softwaru samotného: algoritmus
je hmotný v uložené, kódované formě a ve většině svých kulturních uplatnění. […]
Jestliže však umístění nebo dokonce existence některého softwaru není zcela jasná,
jestliže softwarové dílo není kódem spuštěným ve stroji, protože se vyskytuje jako
pseudokód v knize nebo dokonce není funkčním algoritmem, jako například většina
Perl poezie, potom je technická definice softwaru příliš omezená. Můžeme říci, že
‚software‘ a ‚programování‘ nemohou být od sebe striktně odlišeny. Kulturní historie
softwaru je kulturní historií programování.“50
Definice softwaru jako předmětu zájmu softwarových studií je na rozdíl od čistě utilitárního a
ahistorického pohledu vývojářů softwarových nástrojů mnohem pestřejší. Na software je nahlíženo
jako na diskurzivní objekt, jehož identita zahrnuje materializované i konceptuální formy, je tvořena
směsí praxí a způsobů jeho existence.
…a znovu ji ustavit při psaní historie softwaru
Řekli jsme, že dichotomie „hmotný hardware vs. nehmotný software“, která byla hybatelem
a zdrojem spekulací rané fáze studií nových médií, nemá své opodstatnění v praxi, neboť až společně
tvoří funkční technické médium a hranice mezi nimi je navíc neostrá. Na druhé straně je třeba říci, že
oddělení softwaru a hardwaru není jen důsledkem hry s významy, ale odpovídá historickému vývoji
počítačů, který vedl k emancipaci softwaru od hardwaru ve prospěch jejich definice jako dvou na
sobě nezávislých komerčních produktů.
Již od 60. a 70. let dvacátého století se v rámci odborného diskurzu kolem softwaru, stejně
jako v subkultuře amatérů, vytvářely podmínky k proměně softwaru z marginálního, doslova bezcenného
doplňku počítačového hardwaru v jedno z nejprogresivněji se vyvíjejících odvětví trhu s
výpočetní technikou. V prosinci roku 1968 došlo k jedné z přelomových událostí tohoto trendu, když
se firma IBM rozhodla pod tlakem vlády USA, která jí hrozila antimonopolní žalobou, rozdělit svůj
hardware a software. První odděleně prodávaný software byl CICS, Customer Information Control
System, užívaný IBM ke zpracování finančních transakcí. Do té doby, přesně do roku 1969, firma
poskytovala svůj software zdarma zákazníkům, kteří si koupili nebo pronajali její počítač. Hardware
byl v této době velice drahý a software byl k němu přidáván jako součást jednoho balíku služeb.
Klíčovým momentem a současně precedentem v procesu osamostatnění softwaru od hardwaru
byl rok 1985, kdy v rámci soudního sporu známého jako Digidyne vs. Data General Nejvyšší
soud Spojených států amerických potvrdil rozhodnutí soudu nižší instance, že „odmítnutí Data General
corp. licencovat jejich autorizovaný počítačový software těm, kteří nevlastní jimi vyrobený hardware
bylo nezákonné.“51
Soudce označil omezování licence softwaru operačního systému pouze pro DG
hardware za nelegální chování, které znevýhodňuje konkurenci, omezuje volný trh a vede k jeho
monopolizaci. Software od tohoto momentu představuje samostatnou entitu, komoditu vlastněnou
50
CRAMER, Florian. Words Made Flesh. Code, Culture, Imagination. Rotterdam, Piet Zwart Institute: 2005, s. 124. Dostupné
z: [30. 10. 2013].
51
MYERS, Gary. Tying Arrangements and the Computer Industry: Digidyne Corp. v. Data General Corp. Duke Law
Journal, Vol. 1985, No. 5 (Nov., 1985), p. 1027–1056. Published by Duke University school of Law, s. 1027 (1027–
1056). Dostupné on-line: < http://www.jstor.org/stable/1372482> [cit. 30. 10. 2013].
společnostmi, které ji produkují. Tato událost je mezníkem, který vývoj softwaru posunul do další
fáze umožňující rozvoj softwarových aplikací.52
01.03_GENEALOGIE SOFTWARU
1985::Mezník nové fáze autonomního rozvoje softwarových aplikací, Digidine vs. Data General
1968::Uznání autonomie softwaru od hardwaru, IBM
1958::1. užití slova software v dnešním smyslu, J. W. Tukey
1936::1. popis práce programovaného stroje, A. Turing
1850::1. doklad o slově software
1843::1. software Ada Lovelace
PRVNÍ UŽITÍ SLOVA SOFTWARE
První doklad o užití slova software máme podle nejnovějších výzkumů již z roku 1850. Vyskytuje se
však ve zcela jiném smyslu a kontextu, než v jakém je používáno dnes. Slova „soft-ware“ a „hardware“
se v této době používala pro rozlišení dvou typů odpadu: soft-ware byl organický odpad, který
se může rozložit a hard-ware všechno ostatní.53
První užití slova software ve smyslu počítačových
programů je datováno do roku 1958, kdy jej užil John W. Tukey v článku The Teaching of Concrete
Mathematics publikovaném v časopise American Mathematical Monthly.54
Tukey zde popisuje význam
matematických a logických instrukcí pro elektronické počítače a výhody využívání výpočetních
pomůcek při výuce matematiky. Slovo software se u Tukeye objevuje v podkapitole Attitudes toward
computation v tomto kontextu: „Dnes ‚software‘, tvořený pečlivě plánovanou výkladovou praxí, překladači
a dalšími aspekty automatického programování, je pro moderní elektronické kalkulátory minimálně
stejně důležitý jako ‚hardware‘ trubic, tranzistorů, drátů, pásek a podobně.“55
PRVNÍ POPIS POČÍTAČOVÉHO PROGRAMU. POZNÁMKA G:
Výklad historie počítače v moderním smyslu slova můžeme začít zařízením zvaným ENIAC, Electronic
Numerator, Integrator, Analyzor and Computer, navrženým 1942 Johnem W. Mauchlym, zkonstruovaným
ve Spojených státech amerických v posledních letech druhé světové války a spuštěným
v roce 1946.56
52
Více informací o okolnostech vývoje softwaru viz: PHILIPSON, Graeme: A Short History of Software. Routledge,
2004. Dostupné z: [cit. 30. 10. 2013].
53
PETERSON, Ivars. Software’s Origin. Science News. Magazine for Science & the Public. Publikováno: March 11, 2003.
Dostupné z: < https://www.sciencenews.org/article/softwares-origin > [cit. 30. 10. 2013].
54
Tento údaj zveřejnil Fred R. Saphiro, knihovník Yale Law School v New Havenu, Connecticut, který hledal slovo
software v elektronicky archivovaných akademických časopisech v databázi JSTORE (Journal STORage). Dle PETERSON,
Ivars. Ibidem.
55
TUKEY, John. W. The Teaching of Concrete Mathematics. American Mathematical Monthly. Vol. 65, No. 1 (Jan.,
1958), Vydavatel: Mathematical Association of America. p. 1–9, s. 2. Dostupné z:
(cit. 30. 10. 2013].
56
Podle Lva Manoviche se historie nových médií začíná odvíjet od (mýtického momentu) sestavení mechanického
programovatelného zařízení Konrada Zuseho, nazvaného Z1 (1936). Zuse se bezprostředně inspiroval popisem univerzálního
stroje od Alana M. Turinga. Viz MANOVICH, Lev. The Language of New Media, op. cit., s. 43–48.
První software však datujeme již o sto let dříve, do Anglie 19. století. Jeho autorkou je Augusta
Ada King hraběnka z Lovelace (1815–1852), zkráceně Ada Lovelace, dcera anglického romantického
básníka George Gordona Byrona, která jej navrhla pro analytický stroj (1834) Charlese Babbage,
považovaný za první koncept počítače.Analytický stroj se lišil od předchozích strojů usnadňujících
provádění matematických výpočtů, například Babbageova diferenčního stroje (1822), tím, že
měl být programovatelný. Jinými slovy, byl schopen samočinně plnit série instrukcí zaznamenaných
na děrovacích štítcích. Tento způsob ovládání stroje převzal Babbage od Francouze Josepha Marie
Jacquarda, který v roce 1804 dokončil tkalcovský stav řízený sledem děrovacích štítků.57
Ada Lovelace se s Babbagem setkala přibližně v roce 1833, když se svojí matkou Lady Anabellou
Byron navštívila jeho proslulý londýnský salón. Tato návštěva ji údajně natolik okouzlila, že se
zaměřila na studia matematiky a později se stala Babbageovou osobní asistentkou a překladatel-
kou.58
V roce 1842 vydal italský matematik Luigi Federico Menabrea ve francouzštině článek, ve
kterém shrnul hlavní rysy Babbageova konceptu analytického stroje. Ada Lovelace Menabreaův text
přeložila do angličtiny a opatřila jej na Babbageovu žádost poznámkovým aparátem. Její soubor
poznámek byl nakonec třikrát delší než Menabreaův text a stal se, spolu s konceptem analytického
stroje, významným přínosem k historii výpočetní techniky.59
Těžiště příspěvku Ady Lovelace
k historii softwaru se skrývá v poznámce G, ve které popsala metody výpočtů a diagram algoritmu,
který nastaví analytický stroj tak, aby počítal Bernoulliho čísla. Tato pasáž je považována za první
popis počítačového programu, tedy za první software.
57
VÍCE K REKONSTRUKCI OKOLNOSTÍ VLIVU JACQUARDOVA TKALCOVSKÉHO STAVU NA ANALYTICKÝ POČÍTACÍ STROJ VIZ:
BATCHEN, GEOFREY. ELEKTRICITY MADE VISIBLE. NEW MEDIA, OLD MEDIA: A HISTORY AND THEORY READER. WENDY HUI
KYONG CHUN – THOMAS W. KEENAN (EDS.). NEW YORK – OXON: ROUTLEDGE, 2006, P. 27–44. STUDIE VYŠLA POD NÁZVEM
ZVIDITELNĚNÍ ELEKTŘINY V ČESKÉM PŘEKLADU VE SBORNÍKU: DVOŘÁK, TOMÁŠ (ED.). KAPITOLY Z DĚJIN A TEORIE
MÉDIÍ. PRAHA: AKADEMIE VÝTVARNÝCH UMĚNÍ V PRAZE, VĚDECKO-VÝZKUMNÉ PRACOVIŠTĚ, 2010, S. 215–232.
58
Ibidem.
59
MENABREA, Luigi Federico. Skatches of the Analytical Engine Invented by Charles Babbage. A. Lovelace trans. and
notes. Scientific Memoirs 3, 1843, s. 666–731. Dostupné z:
[ cit. 30. 10. 2013].
Obr. 1: software zápis
Zdroj: http://www.fourmilab.ch/babbage/figures/menat6_1-5k.png
Lovelace rozpoznávala výjimečnost analytického stroje v tom, že vyznačil přechod od výpočtů
(kalkulace) k obecnému programování (general-purpose computing). Pro ilustraci schopností
analytického stroje proto zvolila program pro výpočet Bernoulliho čísel. Což, jak sama napsala, je
„poměrně komplikovaný příklad, […] ale vhodný, neboť nám umožní ukázat rozdíl mezi Babbageovým
předchozím strojem, diferenčním strojem, jako pouhým počítacím strojem (calculation machine), a jeho
vylepšeným analytickým strojem, který je univerzálním programovacím strojem (computing machi-
ne).“60
Koncept analytického stroje tedy znamená přechod od strojů schopných pouze uspořádat
čísla k programovatelnému univerzálnímu stroji. Lovelace zdůraznila, že analytický stroj je schopný
manipulovat se symboly podle příkazů a generovat tak nejen matematické procesy, ale i cokoli jiného,
komponovat hudbu, skládat básně nebo tvořit obrazy. Představovala si, že stroj „splétá algebraické
vzorce tak jako Jacquardův stav splétá květiny a listy“.61
Současně však varovala před příliš bujnými
představami o schopnostech toho zařízení, o jeho „inteligenci“ nebo „kreativitě“. Zdůrazňovala,
že se jedná o nástroj sloužící k naplnění intencí jeho uživatelů:
„Je žádoucí vyvarovat se možných přehnaných představ, které by mohly, pokud jde o
výkon analytického stroje, vzniknout. […] Analytický stroj si nenárokuje cokoli vytvářet.
Může dělat jen to, co jsme schopni zapsat jako příkaz, který má provést. Může ná-
60
Citováno dle: KRYSA, Joasia. Ada Lovelace. Introduction / Einführung. dOCUMENTA (13). 100 Notes – 100 Thoughts,
No. 055. Ostfildern: Hatje Cattz Verlag, 2012, s. 3.
61
Ibidem, s. 3. Viz: MENABREA, L. F. Skatches of the Analytical Engine Invented by Charles Babbage. A. Lovelace trans.
and notes. Scientific Memoirs 3 (1843), p. 666–731, Note A, p. 691, s. 694.
sledovat analýzu, ale není schopen anticipovat jakékoli analytické vztahy nebo pravdy.
Jeho úkolem je pomáhat nám zpřístupnit to, co již známe.“62
Někteří teoretici zpochybňují skutečný přínos Ady Lovelace k rozvoji výpočetní techniky.
Nemohou jí však upřít schopnost rozpoznávat poetickou a metafyzickou dimenzi práce stroje automaticky
provádějícího složité výpočty. Přínos této „kouzelnice čísel“, jak ji nazýval Babbage,
k historii výpočetní techniky je dnes spatřován především v rozvíjení úvah, které procházely napříč
matematikou, vynálezectvím, poezií a teologií. Tyto obory totiž chápala jako součást jednoho celku,
tzv. „poetické vědy“.63
META-SOFTWARE
První teoretický popis fungování počítačového programu neboli softwaru, který bezprostředně
ovlivnil podobu moderních počítačů, zformuloval Alan M. Turing ve studii On Computable Numbers
with an Application to the Entscheidungsproblem publikované poprvé v roce 1936 a s opravami v roce
1937. Popisuje v ní teoretický koncept univerzálního výpočetního stroje, později zvaného Turingův
univerzální stroj nebo prostě Turingův stroj, schopného zpracovat jakýkoli matematicky vyjádřitelný
příkaz. Jeho základem je nekonečně dlouhá páska rozdělená na políčka, do kterých mohou být zapisovány,
a z nich čteny a mazány, symboly. V kapitole nazvané Computing machines tento stroj po-
psal:
„[…] je vybaven ‚páskou‘ (podobnou papíru), která jím prochází, a je rozdělená do částí
(zvaných ‚rámečky‘) schopných něco ‚symbolizovat‘, vždy je jen jeden rámeček […]
‚ve stroji‘. Můžeme tento rámeček nazvat ‚skenovaný rámeček‘. Symbol na skenovaném
rámečku můžeme nazvat ‚skenovaný symbol‘. Stroj si je ‚vědom‘ pouze právě
skenovaného rámečku, ale je schopen si také ‚zapamatovat‘ některé symboly, které
‚viděl‘ před tím.“
64
62
Ibidem, s. 3. MENABREA, L. F. Skatches of the Analytical Engine, op. cit., s. 722.
63
Ibidem, s. 4. „Přínosem studia matematiky […] je nesmírný rozvoj představivosti: a to natolik, že pokud dokončím svá
studia, mohu se v příhodný čas stát básnířkou. Takový výsledek se může zdát zvláštní, nikoliv však pro mne. Věřím, že
jasně chápu jeho příčiny a souvislosti“, píše Ada Lovelace v dopise své matce. Citováno dle: BATCHEN, Geofrey.
Elektricity Made Visible. 2006, s. 32 (27–44).
V dopise Babbageovi Lovelace tuto myšlenku opět rozvádí: „Nevěřím, že můj otec byl (nebo kdy mohl být) takovým
Básníkem jakou já budu Analytičkou (a Metafyzičkou); protože pro mne je obojí spolu nerozlučně spjato.“ Ibidem, s. 32.
64
TURING, ALAN M. ON COMPUTABLE NUMBERS, WITH AN APPLICATION TO THE ENTSCHEIDUNGSPROBLEM. PROCEEDINGS OF THE
LONDON MATHEMATICAL SOCIETY. SER. 2, VOL. 42, 1937, S.231. (230–265). DOSTUPNÉ Z:
[CIT. 30. 10. 2013].
Obr. 2: Video: Model Turingova univerzálního stroje
Zdroj: http://aturingmachine.com/
A Turing Machine – Overview
Turingův koncept univerzálního stroje bezprostředně ovlivnil rané úvahy o povaze komputace
a do určité míry i podobu prvních elektronických počítačů. Jeho představa, že jakákoli složitá operace
může být zredukována na sérii jednoduchých kroků vyjádřitelných matematickými funkcemi,
jako přičti, odečti, vynásob, vyděl, je podstatou veškerého programování.
Turingova argumentace vychází z jím později formulované otázky „Mohou stroje myslet?“,
poukazující k představě, že je možné uvažovat o výpočetních zařízeních a lidské mysli v analogiích.
Chun proto definuje software jako materializovanou představu o fungování lidské mysli.65
Chápání počítače jako materializované představy lidské paměti (storage) a myšlenkových
procesů (processing), bylo v době kolem druhé světové války velice rozšířené. Metafory přirovnávající
elektronická zařízení k elektronickým mozkům se hojně vyskytovaly v tiskových zprávách referujících
o prvních počítačích. Například ENIAC byl v roce 1946 v tisku představen jako „the Giant
Brain“.66
Rovněž Manchester Mark 1, první počítač s programem uloženým ve své paměti, byl
v britském tisku představen jako „electronic brain“.67
Rozšíření užívání tohoto příměru dokonce vyvolalo
reakci vedoucího Ústavu neurochirurgie na Manchesterské univerzitě, jež spustila veřejnou debatu
na téma kreativity počítačů.
Metafora počítače jako mysli pohání již od poloviny dvacátého století rozvoj vědních disciplín
jako je umělá inteligence, umělý život nebo robotika. V diskurzu studií nových médií však nebyl
vztah mezi kulturní historií počítače a koncepty, na kterých je založen výzkum těchto disciplín, do-
65
CHUN, Wendy. Programmed Visions, op. cit.
66
Heslo ENIAC in Wikipedia. Dostupné z: [cit. dne 30. 10. 2013].
Metafora počítače jako mysli byla rozšířená zejména ve válečných letech. Na stránkách časopisu Life se čtenáři
mohli dočíst, že: „Overseas Air Lines Rely on Magic Brain (RCA Radiocompass)“ (Life magazine, August 16, 1937, p.
45); „the Magic Brain - is a development of RCA engineers (RCA Victrola)“ (Life magazine, March 9, 1942, p. 55);
„Blanket with a Brain does the rest! (GE Automatic Blanket)“ (Life magazine, December 14, 1942, p. 8); „Mechanical
brain sights gun (How to boss a BOFORS!)“ (November 8, 1943 p. 8). Ibidem, pozn. 6.
67
Heslo Manchester Mark 1 in Wikipedia. Dostupné z: [cit. 30. 10.
2013].
statečně reflektován. Na tuto skutečnost upozornil Noah Wardrip-Fruin, který současně navrhl, aby
se poznání těchto disciplín stalo pozadím, na základě kterého budou formulována kritéria hodnocení
a rozvoje kreativního potenciálu nových médií v oblastech jako jsou herní studia nebo umění nových
médií.68
01.04_SOFTWARE JAKO MYSL
Turing ve své argumentaci užívá metafory, které naznačují možnou prostupnost mezi koncepty lidské
mysli a univerzálního programovaného stroje. Napsal například, že: „[L]idská paměť je nutně
omezená. Můžeme srovnat člověka, který počítá reálná čísla se strojem, který je schopen pouze konečného
množství stavů.” A dále dodává, že stroj si je „přímo vědom”, případně, že „stroj si může efektivně
pamatovat některé symboly, které viděl […] dříve“, nebo hovoří o „možném chování strojů“.69
Turingovo myšlení v analogiích mezi funkcemi lidské mysli a výpočetního zařízení poukazuje
ke kybernetickému diskurzu, v rámci kterého jsou lidská mysl nebo dokonce lidská bytost a výpočetní
zařízení definovány shodně jako informace zpracovávající systémy.70
Myšlení v analogiích mezi
lidmi a technickými médii, případně dalšími živými i neživými jsoucny, tvoří také základ myšlenkového
směru posthumanismu.71
Ten ve své technooptimistické podobě (transhumanismus) i v podobě
kritiky humanismu namířené proti antropocentrismu a esencialismu, výrazně ovlivnil myšlení o
nových médiích.
V rámci softwarových studií je však každá všeobecně akceptovaná metafora, v tomto případě
přirovnání „software jako mysl“, podezřelá a vyvolává řadu dalších upřesňujících otázek. Jestliže
vyjdeme z teze, že software je materializovanou podobou myšlenkových procesů (komputace) a
počítačová paměť (storage) stejným způsobem reprezentuje lidskou paměť, musíme se pokusit odpovědět
na otázku: Jaký typ myšlení a paměti software reprezentuje?
Z debaty na toto téma vyplývají dva hlavní, komplementární typy lidských myslí modelovaných
softwarem: Na jedné straně účetní-monomaniak, na straně druhé mág. V prvním případě je
zdůrazňována nelidská přesnost a monomanická vytrvalost výpočetních zařízení převádějících lidi,
věci a děje na číselné jednotky, tedy počítač jako nástroj statistiky. Ve druhém je počítač nástrojem
obdařeným magickou schopností ovlivňovat reálné děje skrze manipulaci se symboly.
ÚČETNÍ A MONOMANIAK
Z analogií mezi lidskými aktivitami a úkony univerzálního stroje, které užíval Alan Turing,72
vyplývá,
že předobrazem moderních počítačů byl počítající člověk (tedy he / she computer). Před vynálezem
počítačů označoval termín „computer“ profesi, většinou vykonávanou ženami, kterou bychom dnes
asi nazvali účetní. Podle Warrena Sacka však může být za předchůdce počítače považován také kni-
68
WARDRIP-FRUIN, Noah. Expressive processing: digital fictions, computer games, and software studies. Cambridge,
MA: MIT Press, 2009.
69
TURING, Alan M. On computable numbers, op. cit., s. 231.
70
HAYLES, Katherine N. How we became posthuman : virtual bodies in cybernetics, literature, and informatics. Chicago:
University of Chicago Press, 1999.
71
Ibidem.
72
TURING, Alan M. On computable numbers, op. cit.
hovník nebo jakýkoli úředník. Usuzuje tak z povahy aktivity, kterou takový člověk produkuje: „Pobíhá
po účtárně, přehazuje stohy mřížkovaného papíru, čte, píše a maže čísla v malých okénkách.“73
Nápadně
tak připomíná práci Turingova univerzálního stroje, popsanou ve výše uvedeném citátu. Aktivity
tohoto úřednického, škatulkujícího typu, jsou hlavní inspirací nebo hnacím motorem výzkumu a
vývoje hardwaru a softwaru, avšak vzniklý model lidské mysli, moderní počítač, podává mnohem
přesnější a vyšší výkony než jeho předobraz.
Vzhledem k rychlosti a přesnosti výpočtů, které počítače vykonávají, bychom je měli přirovnávat
spíše ke geniálním matematikům, než k úřednickým typům. Avšak vzhledem k tomu, že jejich
počítání je mechanickou činností a v podstatě jedinou aktivitou, kterou neustále a až obsedantně
vykonávají, je výstižnější je přirovnat k monomanickým počtářům. Matthew Fuller jim říká „freakové
čísla“.74
Jeden z prvních příkladů myšlení v analogiích mezi zázračnými počtáři a výpočetními zařízeními
Fuller rozpoznal v knize Maurice d’Ocagne Le Calcul Simplifié par les Prócedés Mecaniques et
Graphiques, s podtitulem „Historie a popis nástrojů a přístrojů na výpočty, tabulky, počítadla a nomogramy“
vydané v roce 1893 (1893, 1905).75
Zatímco v hlavní části textu se d’Ocagne soustředil na tzv.
„komparativní anatomii počítacích strojů“, v předmluvě knihy vyjmenovává zázračné počtáře (většinou
analfabety, otroky nebo pastevce ovcí), kteří vzbudili zájem příslušníků tak zvané normální společnosti.
Fuller označil toto spojení výčtu excesů matematických géniů na jedné straně a důkladný
a přehledný popis funkcí výpočetních zařízení na straně druhé za signifikantní moment v historii
softwaru. Okamžik zrození počítačového věku a současně vyloučení těchto individuí ze společnosti
v momentu, kdy jejich bizarní, ale obdivuhodné schopnosti byly nahrazeny výkony všem dostupných
a kontrolovatelných počítadel.
„Jako kdyby šlo o něco, co by mělo být oceněno, obdivováno, ale zároveň bychom se
toho měli zříci. Chemik popisuje alchymisty. Tento záchvěv rozpoznání a obdivu pomíjí.
Věc je bezpečně mimo jejich lepkavé ruce, avšak kontinuum mezi těmito osobami
a přístroji je ustaveno. […]”76
73
SACK, Warren. Memory. In Matthew Fuller (ed.). Software Studies / a Lexicon. Cambridge – London: MIT Press,
2008, s. 189 (184–192).
74
FULLER, Matthew. Freaks of Number. 2006. Dostupné z: < http://www.spc.org/fuller/texts/freaks-of-number/ > [ cit.
30. 10. 2013]. Text byl prezentován v rámci symposia Programmation Orientée Art, CRECA, Sorbonne, Paris.
V českém překladu byla studie publikována In TIMezin. Magazín Teorie interaktivních médií. Vol 3, No. 1–2 (2013).
Dostupné z: < http://www.phil.muni.cz/journals/index.php/tim/article/view/482/pdf_12 > [cit. 30. 10. 2013].
75
Fuller považuje tuto publikaci za historický mezník zrodu věku počítačů. Kniha je totiž zřejmě prvním pokusem o
taxonomii výpočetních zařízení vůbec. D’Ocagne předkládá propracované popisy všech druhů výpočetní techniky,
které v roce 1905 existovaly. Jmenuje všechny významné osobnosti historie matematiky a jejich důmyslné počítací
přístroje: Pascal, Babbage, Leibniz, Napier. Jeho výčet však zahrnuje i běžně užívaná zařízení, jako registrační pokladny
nebo aritmometry. Knihu můžeme proto považovat za jeden z nejranějších textů věnovaných kritice softwaru.
„Kromě super přesného železářství“, v ní totiž autor také popisuje nomogramy. Nomogramy jsou speciální grafy
umožňující provádět výpočty pomocí jednoduchých geometrických konstrukcí, ve kterých můžeme přímo číst výsledky
výpočtů.
76
FULLER, Matthew. Freaks of Number, op. cit., (nestr.).
MÁG
V knize Words Made Flesh. Code, Culture, Imagination77
z roku 2005 Florian Cramer shrnul kulturní
historii spekulativního komputingu. Autor se v ní zaměřil na vyhledávání různých, často protikladných
mutací motivu procházejícího naší kulturou, kterým je utkvělá představa, že symboly se mohou
zhmotnit a slova se stanou tělem. Připomíná, že:
„Spustitelný kód existoval staletí před vynálezem počítače, v Kabale, hudební kompozici
a experimentální poezii. Tyto praxe jsou často zanedbávaným historickým pretextem
současné softwarové kultury a elektronického umění. Především však propojují
programování (komputaci) s rozsáhlou spekulativní imaginací, která zahrnuje umění,
jazyk, techniku, filozofii a náboženství. Tyto spekulace se naopak vpisují do techniky.
Každý kód je plný smyslu, neboť i ten nejjednodušší formalismus vyžaduje symboly,
kterými může být vyjádřen, a symboly mají kulturní konotace.“
78
Software je kulturní artefakt, jehož genealogie zahrnuje různé podoby kódů, ve smyslu řetězců
znaků obdařených magickou schopností zasahovat do hmotného světa. Jedná se o formalizované
procesy, návody, scénáře a partitury, stejně jako kombinatorické experimenty s kódy, které od
nepaměti praktikovali mystici, matematici, učenci a umělci. Dnes bychom je nazývali algoritmy.
Software však můžeme zkoumat z mnoha dalších hledisek: Z hlediska genderu nebo jako
součást vojenské historie. Můžeme promýšlet vzájemné paralely mezi kódem genetiky a výpočetní
techniky; nahlížet počítačovou paměť jako naplnění vize stabilního archivu znalostí, který pohání
lidský pokrok. Software můžeme myslet také jako ztělesnění neoliberálního trendu personalizace
moci (posilování moci jednotlivců a současně jejího směřování k jednotlivcům jako subjektům mo-
ci).79
Fuller navrhuje, abychom zkoumali software (komputaci) z hlediska virtuality, simulace, abstrakce,
zpětné vazby a autonomních procesů.80
77
CRAMER, Florian, Words Made Flesh. Code, Culture, Imagination. Rotterdam: Piet Zwart Institute, 2005. Dostupné z:
< http://www.netzliteratur.net/cramer/wordsmadefleshpdf.pdf > [ 30. 10. 2013].
78
CRAMER, Florian, Words Made Flesh, op. cit., s. 3.
79
CHUN, Wendy, Programmed Visions, op. cit., s. xii.
80
FULLER, Matthew (ed.) Introduction. Software Studies / a lexicon. Cambridge Mass.: MIT Press, 2008, s. 4. (1–13).
02_GENEALOGIE SOFTWAROVÝCH STUDIÍ
02.01_NENÍ ŽÁDNÝ SOFTWARE VS. JE JEN SOFTWARE
NENÍ ŽÁDNÝ SOFTWARE
Friedrich Kittler je jedním z prvních, kteří se začali zabývat softwarem jako kulturní praxí. O počítač
se zajímal jako o psací stroj dovršující proces proměny naší kultury způsobený odklonem od psacího
písma. Fonograf, film, psací stroj a následně počítač považoval za příčiny konce monopolu písma a
s ním i konce dějin jako disciplíny, která brala v úvahu jen kultury založené na písemnictví.81
Naše
kultura prochází digitalizací, „[v]šechny datové toky vyúsťují do stavů Turingova univerzálního stroje,
čísla a figury se stávají (navzdory romantice) klíčem ke všem bytostem“,82
píše Kittler.
Účinky technických médií promýšlel v těsném vztahu k epistemologii a ontologii. Lidské bytí
se podle něj vyjevuje skrze dominantní systémy označujícího, které je posouvají do symbolické roviny
a dodávají mu tak smysl. Jestliže tedy dominantním systémem označujícího je dnes kód programovacích
jazyků,83
potom lidé, stejně jako stroje, jsou předmětem působení tohoto označujícího,
jsou tímto kódem programováni. Kód přitom působí skrytě. Uniká naší pozornosti ve stínu zářících
monitorů, v rovině (kulturního) nevědomí.
Kittler připomíná, že kód programovacích jazyků má dlouhou historii, která spolu
s etymologií slova vypovídá mnohé o tomto dominantním znakovém systému současnosti.
S odkazem na matematickou definici kódu od Wolfganga Coye, který popsal kódování jako „mapování
konečného souboru symbolů abecedy do vhodné sekvence signálů“,84
formuloval dvě teze o kódu:
Zaprvé, užívání kódů není specifické pro výpočetní techniku nebo genetické inženýrství. Kód, jako
sled signálů v čase, je součástí každé komunikační technologie, každého média přenosu. Zadruhé,
kódy se mohly objevit až po vynálezu abecedy a sdílejí s ní stejný princip reprezentace. V obou případech
jde o soubory omezeného množství znaků, které jsou různě kombinovatelné a reprezentují
81
KITTLER, Friedrich A. Gramofon, film, psací stroj. Tomáš Dvořák (ed.). Kapitoly z dějin a teorie médií. Praha: AVU,
2010, s. 54 (51–67).
82
Ibidem, s. 67.
83
KITTLER, Friedrich A. Code (or, How You Can Write Something Differently). FULLER, Matthew Software Studies / a
lexicon. Cambridge Mass.: MIT Press, 2008, s. 40 (40–47).
84
COY, Wolfgang cit. dle KITTLER, Friedrich A. Code, op. cit., s. 40.
Vilém Flusser
Friedrich Kittler
Lev Manovich
Florian Cramer
Bruno Latour
své označující přibližně v poměru 1:1 (v případě písmen většinou jedno písmeno odpovídá jedné
hlásce). Obdobný způsob kódování najdeme i v digitálních médiích.85
Etymologie slova „kód“ dle Kittlera poukazuje ke kodicilu, právnímu dokumentu známému
z Římského práva, který měl většinou podobu dovětku k závěti, vyjadřujícího přání zesnulého, jež
má být splněno. A ke kodexu, ve smyslu stránek svázaných do formátu knihy, většinou právních
nařízení, která mají být dodržována v praxi. Z etymologie kódu můžeme tedy odvodit status počítačového
programu, jako zápisu, který má být vykonán, jinými slovy, jeho performativní charakter.
Kód, přesněji kódování zpráv za účelem uchování obsahu zprávy v tajnosti (většinou využívající
abecedu), se užívalo už ve starém Řecku. Počítačový kód tedy dostal utajení přímo do vínku. Kittler
rovněž připomíná, že to, čemu dnes říkáme kód, se od pozdního středověku nazývalo „šifra“ (cipher),
v překladu také číslice. V arabském systému matematických znaků, který se v Evropě v této
době rozšířil, slovo šifra (cipher) bylo jiné jméno pro nulu. Historie kódování, nebo šifrování, se tak
propojila s jazykem matematiky.
Kittler přirovnává psaní s pomocí vyšších programovacích jazyků ke kodifikaci, neboli šifrování,
neboť dochází k překladu z jednoho znakového systému, podobného přirozenému jazyku, do
nižších programovacích jazyků, vlastních počítačům.86
Ve studii, která je citována jako předchůdce
softwarových studií k tomu napsal:
„Programovací jazyky rozložily monopol přirozeného jazyka a rozrostly se do vlastní
nové hierarchie. Tato postmoderní Babylonská věž vyrůstá z jednoduchých operačních
kódů, jejichž lingvistickou extenzí je ještě hardwarová konfigurace, a přecházejí
přes asamblér, jehož extenzí je samotný asamblér. Důsledkem jsou rozsáhlé řetězce
sobě podobností, ve smyslu definovaném teorií fraktálů, které organizují software i
hardware každého psaní. Problémem zůstává pouze realizace těchto vrstev, které,
stejně jako moderní mediální technologie obecně, byly explicitně vymyšleny tak, aby
unikly veškeré percepci. Prostě nevíme, co naše psaní dělá.“
87
Kittler zdůrazňuje potřebu studia jednotlivých vrstev kódů, které tvoří naši kulturu. Apeluje
proto na rozšíření počítačové gramotnosti teoretiků současné kultury, ale i běžných uživatelů počítačů.
V roce 1995 k tomu uvedl:
„Nedovedu si představit, že by se dnes studenti učili číst a psát pouze dvacet šest písmen
abecedy. Měli by znát alespoň něco z aritmetiky, integrální funkce, sinusové
funkce – všechno o znacích a funkcích. Měli by také znát alespoň dva softwarové jazyky.
Potom budou schopní říci něco o současném stavu ‚kultury‘.“
88
85
Ibidem.
86
Ibidem, s. 42.
87
KITTLER, Friedrich A. There is no software. Arthur and Marilouise Kroker (eds.). CTheory. October 18, 1995. Dostupné
z: [cit. dne 30. 10. 2013]. V německém originále: Es gibt keine
Software. Draculas Vermächtnis: Technische Schriften, Leipzig: Reclam, 1993, s. 225–242.
88
GRIFFIN, Matthew – HERRMANN, Susanne. Interview with Friedrich A. Kittler: Technologies of Writing. New Literary
History, Vol. 27, No. 4, Literature, Media, and the Law. John Hopkins University: Autumn, 1996, p. 731–742.
Dostupné z:
[30. 10. 2013 ].
JE JEN SOFTWARE
Lev Manovich nepřímo polemizuje s Kitllerovými názory ve studii Je jen software,89
v níž tvrdí, že
binární kód výpočetní techniky neovlivňuje nijak významně kulturní rovinu digitálních objektů, neboť
není nositelem významu, který jí může dodat jen uživatel. Digitalita není podle něj pro zkušenost
běžných uživatelů nijak podstatná, neboť s digitálními objekty interagují prostřednictvím softwarových
nástrojů. To, co dříve představovaly „principy médií“,90
jsou dnes operace a nabídka možností
(afordance) definované softwarem.91
Manovich proto přesouvá pozornost od analýzy způsobu reprezentace v digitálních médiích
(od kódu, ve smyslu číselné reprezentace a kvantizace dat) k softwarovým aplikacím jako výsledkům
intencí programátorů či korporací aplikovaným na mediální data nebo obsah. Ty, a nikoli digitalita o
sobě, intenzivně ovlivňují kulturní produkci. „Žádné z autorských a editačních technik spojených
s počítačem nejsou prostým důsledkem digitality médií. Všechny nové způsoby přístupu, distribuce,
analýzy, výroby a manipulace médií jsou způsobeny softwarem“,92
píše Manovich. Dochází proto
k závěru, že „zatímco digitální reprezentace principiálně umožňuje, aby počítače pracovaly s obrazy,
textem, formami, zvuky a jinými typy médií, software je tím, co určuje, co se s nimi může dělat. Takže,
zatímco naše bytí je digitální, ‚being digital‘,93
aktuální formy toho ‚being‘ určuje software.“94
Manovich s Kittlerem se rozchází v tom, že jeden odvozuje kulturní význam výpočetní techniky
z počítačového kódu a druhý ze softwarových aplikací. Kittler tvrdí, že „není žádný software“, je
jen binární reprezentace vypálená do čipů. Polemizuje tak s převládající rétorickou figurou studií
nových médií devadesátých let, která měla podobu dichotomie (nemateriální) software vs. (hmotný)
hardware. Manovich dospěl k názoru, že digitalita je z uživatelského hlediska nedůležitou vlastností
novomediálního objektu. Nositeli významu jsou totiž softwarové nástroje, které určují formu, tedy
podobu souborů dat, se kterými se setkáváme. Proto tvrdí, že „je jen software“. Oba se však shodují
v apelu na rozšiřování počítačové gramotnosti a programátorských dovedností uživatelů, které považují
za podmínku pochopení a osvojení si kultury, jejíž dominantní formou reprezentace je počítačový
kód.
02.02_AVANTGARDNÍ PROGRAMOVÁNÍ VS. KOMERČNÍ SOFTWARE
S apelem na posílení počítačové gramotnosti u široké veřejnosti těsně souvisí odmítání komerčního
softwaru ve prospěch volně dostupných a dalším úpravám otevřených softwarových nástrojů. Tento
přístup byl z hlediska politického i estetického rozpracováván již v devadesátých letech dvacátého
89
MANOVICH, Lev. There is only software. Software Takes Command. New York – London: Bloomsbury, 2013, s. 147–
157. Dostupné z: [ cit. 30. 10. 2013]. Ve slovenském
překladu byla tato kapitola publikována In TIMezin. Magazín Teorie interaktivních médií. Vol 3, No. 1–2
(2013). Dostupné z: [cit. 30. 10. 2013].
90
Viz pět principů nových médií: číselná reprezentace, modularita, automatizace, variabilita, (kulturní) překódování,
které Manovich odvodil ze způsobu reprezentace, specifického pro digitální média, tedy z digitality nových médií.
Viz MANOVICH, Lev. The Language of new media, op. cit., s. 49–65. V českém překladu publikováno In: DVOŘÁK,
Tomáš. Kapitoly z dějin a teorie médií, op. cit., s. 33–50.
91
MANOVICH, Lev. There is only software, op. cit., s. 147.
92
Ibidem.
93
Viz vlivná kniha NEGROPONTE, Nicholas. Being Digital. New York – Toronto: Vintage, 1996.
94
MANOVICH, Lev. There is only software, op. cit., s. 147.
století v rámci aktivit sdružených pod označením Svobodný software95
případně Open source soft-
ware,96
spolu s otázkou osobního vlastnictví a jejím kreativním řešením v podobě copyleft.97
Florian Cramer rozpoznává v přesvědčení stoupenců Svobodného softwaru a Open source
softwaru devadesátých let, že softwary, jako Emacs nebo z shell (zsh), přispějí k masovému rozšíření
programovací praxe v podobě „avantgardního programování“ utopické vize historické avantgardy.
Nachází v nich obnovené myšlenky Theodora W. Adorna ze začátku dvacátého století, který si představoval,
že v budoucnosti si děti na ulicích budou pískat dvacetitónové melodie.98
Avšak ve skutečnosti
se na úrovni uživatelského rozhraní v kultuře odehrál opak. Cramer upozorňuje, že mezera
mezi „writerly“ (programming-friendly) softwarem a „readerly“ (consumer-friendly) softwarem se
zásluhou operačních systémů pro smart phony a tablety nesmírně zvětšila. Android podle Cramera
znamená konec myšlenky operačního systému se zcela otevřeným zdrojovým kódem. Protože:
„Dnes již nezáleží na tom, jaký operační systém nebo textový editor užíváme, neboť kulturní produkce
jako taková ztratila většinu své výměnné hodnoty. Stala se bezcenným palivem, které pohání prodej
gadgets a operace těžby velkých dat.“99
Cramer nachází pro tuto situaci analogii ve světě umění, kde
se ve stejné době výrazně posiluje role kurátora na úkor umělce. Jakoby umělci byli jen dodavateli
surovin určených k dalšímu zpracování.
Jestliže myšlení v dichotomiích komerční vs. open source programování ztratilo tváří v tvář
vývoji softwarových nástrojů smysl, neznamená to, že apel na zvyšování počítačové gramotnosti
ztrácí na aktuálnosti. Principy digitálních, programovaných médií totiž ovlivňují mnohem větší okruh
kulturní produkce, než si v současnosti uvědomujeme, aniž by byly předmětem širší debaty a kritic-
95
Free software, tedy svobodný software, je software, ke kterému je k dispozici také zdrojový kód, spolu s právem
tento software používat, modifikovat a distribuovat. Pojem odkazuje na čtyři druhy svobod uživatele softwaru:
Spouštět program za libovolným účelem (svoboda 0). Studovat, jak program funguje. Měnit ho, aby dělal, co chcete
(svoboda 1). Předpokladem pro to je přístup ke zdrojovému kódu. Svoboda redistribuovat program, takže člověk
může pomoci ostatním (svoboda 2). Svoboda vylepšovat program a publikovat svoje vylepšené verze tak, aby z
nich měla užitek celá komunita (svoboda 3). Předpokladem pro to je přístup ke zdrojovému kódu. Seznam svobod
formuloval Richard Stallman v Manifestu GNU. STALLMAN, Richard. The GNU Manifesto. Dr. Dobb's Journal of
Software Tools, Volume 10, Number 3, March, 1985, s. 30–35. Dostupné z:
[cit. 30. 10. 2013]. Český překlad
je dostupný z: . GNU je projekt zaměřený na svobodný software,
inspirovaný operačními systémy unixového typu. Původním cílem bylo vyvinout operační systém se svobodnou licencí,
který nebude obsahovat žádný kód původního UNIXu. Jeho jméno je proto rekurzivní zkratka pro GNU's Not
Unix (česky GNU Není Unix). Projekt GNU založil v roce 1983 programátor Richard Stallman. Více viz hesla Free
software a GNU project v české a anglické verzi Wikipedie.
96
Open source software vychází z podobných premis jako svobodný software, ale vzdává se jeho ideologického podhoubí
v podobě důrazu na uplatňování práva na svobodu projevu, rozvíjení debaty o etických otázkách a otázkách
odpovědnosti ve vztahu k programování. Kritici z řad svobodného softwaru proto vytýkají přívržencům „open source
software“ jeho čistě pragmatické zaměření: „Pojem ‚open source‘ je nabízen jako způsob, jak být přijatelnější pro
obchodní sféru.“ Viz vysvětlení na stránkách české mutace GNU hnutí:
[cit. 30. 10. 2013].
97
Copyleft je zvláštní použití autorského práva. Při vytvoření odvozeného díla z díla, jež je dostupné jen pod copyleft
licencí, musí být toto odvozené dílo nabízeno pod stejnou (copyleft) licencí jako dílo původní. Termín je slovní hříčkou,
v anglickém slově copyright je slovo right (právo, pravý, vpravo) nahrazena slovem left (zanechaný, přenechaný,
ale i levý, vlevo), čímž se naznačuje, že princip copyleftu je do jisté míry opakem principu copyrightu. I tradiční
označení copyrightu, písmeno C v kroužku – © – je otočeno a jako symbol copyleftu se používá převrácené C
v kroužku. Viz heslo Copyleft v české a anglické verzi Wikipedie. Copyleft je hlavním prostředkem umožňujícím
tvořit a šířit Svobodný software. Definoval jej Richard Stallman. Viz české stránky GNU hnutí:
[cit. 30. 10. 2013].
98
CRAMER, Florian. New Media Art, Interview, op. cit., s. 49.
99
Ibidem.
kého promýšlení. Na rozdíl od teoretiků nových médií, kteří se dlouhodobě zajímali především o
projevy nesené hackerským étosem avantgardního programování, blízkým avantgardnímu étosu
umění nových médií, se proto představitelé softwarových studií zaměřují na kritickou analýzu komerčních
softwarových nástrojů. Činí tak z důvodu, že ty nejrozšířenější počítačové aplikace zasahují
a ovlivňují také nejširší sféru kulturní produkce.100
02.03_SOFTWARE JAKO VÝRAZ MATEMATICKÉHO MYŠLENÍ
Teoretické dílo Viléma Flussera nebylo v diskurzu softwarových studií dosud explicitně reflektováno.
Přesto je jeho myšlení o technických médiích nepochybně jedním z významných příspěvků ke genealogii
softwarových studií. Flusser, stejně jako Kittler, promýšlel změny západní kultury nesené
vynálezem technických médií. Rozšíření technických médií, od fotoaparátu po počítač, považoval za
příčinu „krize linearity“101
způsobenou přenesením těžiště v rámci alfanumerického kódu (základního
způsobu reprezentace euroamerické kultury) od písma k numerické reprezentaci.
Flusser popisuje tuto změnu na rozdílech ve vztahu obou znakových systémů k obrazu, jako
primárnímu způsobu reprezentace lidské zkušenosti. Zatímco pomocí jazyka objasňujeme význam
zakódovaný v povrchu obrazu skrze jeho rozplétání a navíjení do lineární formy písemného projevu,
číselná reprezentace a matematická analýza povrch obrazu drolí do bodů a intervalů. Jestliže literární
myšlení spřádá scény jako procesy, numerické myšlení vypočítává scény do mřížek. 102
S přechodem od písmen k číslicím se mění způsob našeho myšlení / prožívání: Od lineárního, na proces
orientovaného historického myšlení přecházíme k analytickému, strukturálnímu myšlení
v nulách a jedničkách.103
Numerická reprezentace je však často natolik komplikovaná a nesrozumitelná,
že musí být překládána opět do vizuálních výstupů, tedy technických obrazů jako výsledků
programování. Tato „programovaná imaginace“ („programming imagination“) následně programuje
naše rozhodování a pojetí světa.104
Flusser k tomu dodává:
„Tyto obrazy jsou vizuálními výstupy (outputs) procesů kalkulace probíhajících
v pozadí. Jsou tedy modely programovaného chování na straně příjemců.“105
Programování chování se projevuje různými způsoby a v různých oblastech. Například
v souvislosti s politickou angažovaností již nejde o jednání vedené snahou o změnu společnosti nebo
lidské bytosti, ale můžeme mluvit o snahách programovat (výsledkem je technokracie) nebo deprogramovat
(v podobě terorismu).106
100
Viz studie Matthewa Fullera věnovaná analýze Microsoft Word a studie Lva Manoviche zaměřená na nástroje Photoshopu.
FULLER, Matthew. It Looks Like You’re Writing a Letter. Microsoft Word. Behind the Blip: Essays on the
Culture of Software. New York: Autonomedia, 2003, p. 137–165. MANOVICH, Lev. Inside Photoshop. Computational
Culture: a journal of software studies. No 1, 2011. Dostupné z:
[30. 10. 2013].
101
FLUSSER, Vilém. Krise der Linearität (rukopis přednášky). Bern: Benteli, 1988. Vilém Flusser Archive, Berlin.
102
Ibidem, s. 6.
103
Ibidem, s. 6.
104
Ibidem, s. 8.
105
Ibidem, s. 8.
106
Ibidem, s. 10.
02.04_APARÁT JAKO HYBRID STROJOVÝCH A LIDSKÝCH USPOŘÁ-
DÁNÍ
Jedním z klíčových pojmů myšlení Viléma Flussera o technických médiích je aparát. Má na mysli dvě
komplementární podoby aparátů lišící se expanzivní nebo naopak kompresivní tendencí svého vývoje.
První z nich rostou do bezměrnosti a pozvolna mizí ze zorného pole (například správní aparáty),
druhé se smršťují do mikroskopických rozměrů a my už nejsme schopni je smyslově uchopit (například
čipy elektronických přístrojů).107
Slovo aparát, latinsky „apparatus“, je odvozené od slovesa „apparare“, tzn. připravovat. Příbuzným
slovesem je latinské „praeparare“, jež rovněž znamená připravovat. Významově se však
tato slovesa liší. Zatímco „apparare“ znamená „připravovat pro něco“, „praeparare“ znamená „připravovat
na něco“. Flusser proto charakterizuje aparát jako věc, která je připravená a na něco číhá.108
Naznačuje tím, že aparáty jsou aktivními činiteli v procesech zpracování dat, této dominantní formě
práce / produkce dnešní doby.
Aparáty jsou podle Flussera kulturní produkty, neboli „informované objekty“, jejichž prostřednictvím
můžeme poznávat kulturu, která je produkuje.109
Současně jsou zvláštním typem technických
nástrojů, které neslouží k výrobě, ale k manipulaci se symboly. Flusser navrhuje, abychom
při analýze aparátů proto kombinovali hledisko exaktních věd, které vyjadřuje otázka „Proč aparát
takto funguje?“, s hlediskem společenských a humanitních věd, které si kladou otázky „K čemu je
aparát určený?“ a „Jaký záměr vyjadřuje?“.110
Spojení obou hledisek při výzkumu aparátů odůvodňuje
tím, že při jejich analýze a interpretaci si již nevystačíme s pozorováním. Technické nástroje totiž
nejsou výsledkem empirické simulace (jako třeba šíp, který je simulací prstu, kladivo pěsti nebo nůž
drápu).111
Minimálně od průmyslové revoluce se design aparátů inspiruje vědeckými teoriemi odvozenými
z přírodních zákonů.112
Designéři aparátů využívají při jejich vyvíjení poznatky exaktních věd,
fyziky, optiky, matematické informatiky a dalších. Jejich analýza proto vyžaduje znalost těchto zákonů
také na straně interpretů.
Flusserovo pojetí aparátu jako entity, jejíž analýza vyžaduje spojení poznání přírodních a
humanitních věd, a současně aparátu jako „aktivního činitele procesů zpracování dat“, koresponduje
s actor-network teorií (ANT) Bruna Latoura, která se stala důležitou součástí studií nových médií.113
ANT nabízí způsob, jak promýšlet komplexní systémy, složité sítě vztahů tvořené lidskými i nelidskými
jsoucny, hybridy a kvaziobjekty. Latour touto teorií reaguje na složitost a komplexnost světa,
ve kterém žijeme a pro který nám chybí výzkumné metody a teoretické rámce. Jde mu o hledání
nového výkladu světa, protikladného k poznání, které nabízejí úzce specializované moderní vědecké
107
FLUSSER, Vilém. Za filozofii fotografie. Praha: Hynek, 1994, s. 16.
108
Ibidem, s. 16. Zatímco „preparát“ bychom mohli chápat jako něco, co je připravené a na něco „trpně čeká“.
109
Ibidem, s. 17.
110
Ibidem, s. 17.
111
Srovnej s McLuhanovou teorií technických zařízení jako extenzí člověka.
112
Ibidem, s. 18.
113
LATOUR, Bruno. Nikdy jsme neboli moderní, op. cit. Viz také LISTER, Martin a col.: New Media: A critical introduction.
London – New York: Routledge, 2003, s. 383 (glossary, heslo ANT).
disciplíny. Ty si rozdělily svět na dvě vzájemně nemyslitelné oblasti: humanitní a společenské vědy
zkoumají lidské záležitosti a kulturní produkci, přírodní vědy a technické disciplíny se zaměřují na
přírodní zákony a nelidská jsoucna. Latour svojí teorií ANT formuluje východiska výzkumných metod,
které by procházela napříč oběma světy a syntetizovala jejich poznání.
ANT v kontextu studií nových médií představuje alternativu jak k tendenci myslet technická
média pouze jako diskurzivní objekty v pojmech kulturních a mediálních studií; tak k podceňování
kulturní roviny techniky z pohledu technických disciplín a exaktních věd. V ideálním případě umožňuje
věnovat se při analýze vysoce technologizovaných sociokulturních fenoménů stejnou měrou
lidským i nelidským agentům, které je tvoří. Latour napsal:
„Jde přitom o rétoriku, o textovou strategii, o psaní, o inscenování, o sémiotiku, ale
v nové formě, která zahrnuje jak přirozenost věcí, tak i společenský kontext bez vzájemné
redukce.“114
APARÁT – DEFINICE A VYSVĚTLIVKY
Flusserovo pojetí aparátů jako hybridů (Latour), tedy komplexních fenoménů vyžadujících
interdisciplinární přístup, odpovídá výzvám představitelů softwarových studií k zakládání výzkumných
týmů tvořených informatiky, programátory a humanitními vědci, které budou produkovat myšlení
o softwaru jako hybridu, ve smyslu uzlu trajektorií poznání a praxí různých disciplín.
Flusserův termín aparát předznamenává metodologický přístup, který se začal prosazovat až
v souvislosti s aktivitami představitelů softwarových studií. Uvádím proto Flusserovu definici aparátu
v extenzivní citaci, do které jsou v závorkách vloženy další pojmy jeho teorie, skrze které se dopracoval
k těmto závěrům. Tyto pojmy následně vysvětlím.
APARÁT JAKO HRAČKA
„[Aparát je] komplexní hračka, […]“
Aparát je podle Flussera hračka podobná šachům, protože práce s ním spočívá
v kombinatorických manipulacích se symboly. Jestliže aparát je podobný hře v šachy, potom uživatel
aparátu, kterému Flusser říká funkcionář nebo operátor, je hráč – šachista. Stejně jako on totiž hledá
nové možnosti v šachovém programu, nové kombinace tahů. Podle Flussera proto hráč nehraje
s hračkou, ale proti hračce, objevuje její skryté možnosti.115
Flusserova definice aparátu zahrnuje také uživatele, neboť aparát a uživatele chápe jako
komplementární celek. Tvrdí dokonce, že rozšíření technických médií, aparátů, vyžaduje, abychom
upustili od uvažování o nástroji jako funkci člověka a místo toho uvažovali člověka jako funkci apará-
tu.116
Flusser spolu s aparátem definuje také jeho „modelového uživatele“, kterým je hráč zkoumající
limity aparátu. Flusserovy koncepty operátora / funkcionáře a „hráče“ s / proti aparátům můžeme
114
LATOUR, Bruno. Nikdy sme neboli moderní, op. cit., s. 16.
115
Ibidem, s. 21.
116
Ibidem, s. 18.
považovat za adaptace konceptu „modelového čtenáře“ (U. Eco) v kontextu teorie a kreativní praxe
digitálních médií.
APARÁT JAKO BLACK BOX
„[…] hračka tak komplexní, že ti, kteří si s ní hrají, ji nemohou prohlédnout.“
Aparáty jsou černé skříňky (black boxes), protože jejich uživatelé ovládají vstupy a výstupy,
ale nevědí, co přesně se děje uvnitř.117
Temnota nitra aparátu je podle Flussera tím, co láká
k prozkoumání a současně svojí tajemností přispívá k fascinaci aparátem a k posílení zážitku ze hry
s ním. Teze o počítači jako black boxu, poukazující k nedostatečnému porozumění procesům odehrávajícím
se v jeho nitru, je místem, odkud se rozvíjí diskurz softwarových studií.
DATA PROCESSING
„[…] jeho hra sestává z kombinací symbolů obsažených v jeho programu […].“
Aparáty jsou přístroje, jejichž práce spočívá ve shromažďování a manipulaci symbolů. Flusser
přirovnává činnost aparátů k práci spisovatelů, malířů, hudebních skladatelů, účetních a správců.
Tito lidé vyrábějí knihy, obrazy, partitury, bilance, plány, tedy předměty, které jsou čteny, prohlíženy,
hrány, zahrnuty do účtů, používány jako podklady pro rozhodování. Nejsou účelem, ale pro-
středkem.118
V současné době je tento typ činnosti stále více automatizován a přenecháván strojům.
To je podle Flussera také příčinou krize kultury založené na alfanumerickém kódu. Dosud převládající
lineární, historické myšlení nesené písmem, je střídáno myšlením matematickým, které je často
vizualizováno v obrazech druhého řádu, v tzv. „programmed imagination“, programované imaginaci,
která se stává dominantním nástrojem myšlení / poznání a podkladem pro naše rozhodování.
APARÁT JAKO PROGRAMOVANÉ A PROGRAMUJÍCÍ MÉDIUM
„[…], přičemž tento program mu byl dodán metaprogramem, a výsledkem hry jsou další
programy: zatímco plně automatizované aparáty se mohou obejít bez lidského zásahu, potřebují
mnohé aparáty člověka jako hráče a funkcionáře.“
Programy aparátů se skládají ze symbolů. Jejich práce spočívá v kombinatorických hrách
s těmito symboly. Flusser rozlišuje dva typy programů / „her“: Hru se statickými symboly, což je například
hra s jazykovým systémem prostřednictvím word processoru. A hru s dynamickými symboly,
tedy symboly zaznamenávajícími pohyby, jako například pracovní činnosti, která umožňuje automatizaci
některých úkonů. Flusser hovoří v této souvislosti o robotizaci práce a osvobození člověka ke
hře, přičemž oba typy programů jsou v aparátech přítomny současně.119
Každý aparát je řízen programy, které jsou v něm uloženy. Flusser je identifikoval jako
programy automatizace práce a hry. Ale za těmito programy je ještě celá nekonečná hierarchie
aparátů / programů, kterých je každý aparát součástí: Je to program průmyslu, který aparát programoval.
Program průmyslového celku, který programoval průmysl aparátů. Program socioekonomic-
117
Ibidem, s. 22.
118
Ibidem, s. 20.
119
Ibidem, s. 23.
kého aparátu, který programoval socioekonomický celek atd. Programová hierarchie je směrem
vzhůru otevřená.120
Programátoři jakéhokoli programu jsou proto funkcionáři tohoto metaprogramu.
Flusser dochází k závěru, že aparáty nemají vlastníky ve smyslu, že by byly programovány pro
soukromé účely těchto vlastníků, ale fungují jako průmysl. Je třeba se ptát nikoli, kdo je vlastní, ale
kdo těží z jejich programů.121
APARÁT JAKO VÝRAZ VĚDECKÉHO MYŠLENÍ
„Aparáty byly vynalezeny, aby simulovaly specifické myšlenkové procesy. Teprve dnes (po vynálezu
počítačů) a jakoby dodatečně se ukazuje, o jaký druh myšlenkových procesů u všech
aparátů jde. Totiž o myšlení vyjadřující se v číslech. Všechny aparáty (a nikoli teprve počítače)
jsou počítací stroje a v tomto smyslu ‚umělé inteligence‘ […]. Ve všech aparátech […] dominuje
myšlení v číslech nad myšlením lineárním, historickým.“
Aparáty byly vynalezeny, aby simulovaly specifické myšlenkové procesy. „Jsou to hračky,
které si hrají na myšlení.“122
Avšak myšlenkové procesy, které simulují, nejsou odvozeny z poznatků
psychologie a fyziologie, ale z vědeckého myšlení, vyjadřujícího se jazykem matematiky. Neboť
„[p]o Descartovi sestává myšlení z jasných a zřetelných prvků (pojmů), které se v myšlenkovém procesu
kombinují jako perly na abakusu, přičemž každý pojem znamená jeden bod v rozprostraněném světě
‚tam venku‘.“123
Myšlení aparátů je simulací vědecké utopie o vševědoucnosti a všemohoucnosti. Té může
být dosaženo za předpokladu, že by pojmy, kterými myslíme svět, přesně odpovídaly každému bodu
rozprostraněných věcí tam venku. Zatímco ve skutečnosti pojmové myšlení umožňuje vždy jen částečné
poznání, neboť mezi pojmy vznikají mezery, intervaly, „jimiž většina bodů uniká“.124
V systémech aparátů každému bodu, každému prvku skutečně odpovídá jeden pojem, jeden
prvek programu. Ve svém universu jsou tedy aparáty vševědoucí a všemohoucí. Flusser dodává, že
„nejjasněji je to patrné na počítačích a jejich universech“.125
SOFTWARE
„[Aparát] je kalkulatorní myšlení ztuhlé v hardware. Odtud kvantová (kalkulatorní) struktura
všech pohybů a funkcí aparátu.“
Flusser ve svém konceptu aparátu pracuje také s rozlišením na hardware a software. Tím, co
je klíčové pro pochopení vlastností a účinků aparátů, je pro něj jednoznačně software. Píše: „Avšak
není to tato tvrdost, která aparáty činí způsobilými ke hraní, není to dřevo šachovnice a šachových figur,
které umožňuje hraní, ale jsou to pravidla hry, šachový program.“126
Proto také platí, že „nikoli ten, kdo
vlastní tvrdý předmět, disponuje hodnotou, nýbrž ten, kdo kontroluje jeho měkký program. Hodnotný je
120
Ibidem.
121
Ibidem s. 23–24.
122
Ibidem, s. 57.
123
Ibidem.
124
Ibidem.
125
Ibidem, s. 57.
126
Ibidem, s. 24.
měkký symbol, nikoli tvrdý předmět.“127
„Moc přešla z vlastníků předmětů na programátora a operátora.
Hra se symboly se stala hrou o moc: hierarchickou mocenskou hrou.“128
Programování se stalo mocenskou
hrou, místem vyjednávání o podílu na moci společenských aktérů.
Flusser promýšlí aparát prostřednictvím pojmů jako program, vztah hardware / software,
aparát jako černá skříňka (black box) nebo kalkulatorní myšlení. Jeho pojetí aparátu je aplikovatelné
nejlépe na počítače (přesto, že on sám preferuje ilustrace svých teorií na práci fotoaparátu).129
Součástí
jeho definice aparátu je také uživatel, kterému říká operátor nebo funkcionář, neboť jeho funkce
v činnosti aparátu je definována programátorem aparátu. Jindy hovoří o uživateli aparátu jako o
hráči, a to v případě, že užívá aparát kreativně, hraje proti jeho programu, zkoumá jeho limity a dosud
neobjevený potenciál. Připomíná však, že ani kreativní práce hráče s aparátem nemůže vnést do
hry něco zcela nového, jde vždy (jen) o objevování skrytých, latentně přítomných, možností aparátu.
„Zkrátka: Aparáty jsou black boxes, které stimulují myšlení ve smyslu kombinační hry
s číselnými symboly a přitom toto myšlení tak mechanizují, že se v budoucnosti stanou
lidé pro ně stále méně kompetentními […].”130
OD „PROGRAMMED IMAGINATION“ K „PROGRAMMED VISIONS“
Podle Flussera produkují aparáty „programovanou imaginaci“ („programmed imagination“). To znamená,
že nám předkládají výsledky výpočtů, kombinatorických her se symboly probíhajících na pozadí
obrazovky, v podobě technických obrazů, různých typů vizualizací, grafů a podobně. Na základě
těchto programovaných obrazů si potom vytváříme představy o světě i o sobě samých. „Programovaná
imaginace“ aparátů programuje naše vidění / chápání světa, produkuje tedy, slovy Wendy
Chun, „programované vidění“ („programmed visions“).131
Ocitli jsme se v „bludném uzavřeném obvodu“ programovaných médií? Do jisté míry ano.
Chun tvrdí, že pohyb v kruzích, věčný návrat starého jako nového, zastarání a inovací, je pro programovaná
média charakteristický. Projevuje se dokonce i ve vizích, zklamáních a nových vizích a
dalších zklamáních, které doprovázejí jejich vývoj: „[…] od oslavy všeho kybernetického, po Y2K, od
dot-com krachu k dalším velkým věcem – mobilním mobům, webu 3.0, cloud computingu.“132
Princip opakování je však hluboce vepsán také do jejich funkčních vlastností, neboť je do jisté
míry výsledkem toho, jakým způsobem digitální média naplňují logiku programovatelnosti. Snaží
se totiž formovat a předvídat, dokonce i ztělesňovat, budoucnost na základě dat abstrahovaných z
minulých událostí.133
Digitální média tak nejen programují naše vidění, ale jsou také ztělesněním
„programovaných vizí“. Chun proto dochází k podobnému názoru jako Flusser, který charakterizoval
myšlení aparátů jako „simulaci vědecké utopie o vševědoucnosti a všemohoucnosti“. Ocitli jsme se
127
Ibidem, s. 24.
128
Ibidem, s. 24.
129
FLUSSER, Vilém. Krise der Linearität, op. cit. Flusser uvádí, že fotoaparát a video jsou média přechodu, proto jsou
zajímavější než počítač, který je aparátem dovršujícím tendence obsažené ve všech aparátech, je jejich završením a
naplněním.
130
FLUSSER, Vilém. Za filosofii fotografie, op. cit., s. 25–26.
131
Viz CHUN, Wendy. Programmed Visions, op. cit.
132
Ibidem, s. xi–xii.
133
Ibidem, s. xii.
v době, kdy při svém rozhodování stále více spoléháme na podklady, které nám poskytnou výpočetní
zařízení. Je proto třeba se ptát: Jsme snad chyceni v začarovaném kruhu neustálého návratu starého
jako nového?
03_SOFTWAROVÁ STUDIA: VZNIK DISCIPLÍNY
03.01_SWS: WORK-IN-PROGRESS
Přibližně od začátku dvacátého prvního století můžeme sledovat zvýšený zájem teoretiků nových
médií o materialitu digitálních médií a o jejich funkční vlastnosti. Do té doby byly softwarové systémy
téměř výhradně předmětem zájmu disciplín jako počítačová věda nebo softwarové inženýrství,
zkoumajících software a programovací jazyky z hlediska informační teorie a jejích praktických aplikací.
Teoretici nových médií se naopak příliš nezajímali o funkční vlastnosti digitálních médií, neboť
je považovali za výraz čiré funkcionality, a ve svých analýzách a interpretacích setrvávali na úrovni
interfejsů / rozhraní a smyslově rozpoznatelných účinků práce softwaru.
Teoretici digitálních médií, sociologové, filozofové, teoretici umění, si však začali uvědomovat,
že bez pochopení základních principů fungování nových médií nemohou relevantně promýšlet
jejich účinky ani povahu, neboť jsou odkázáni pouze na odezírání z efektů jejich práce. Proto se nyní
pozornost obrací k základním způsobům reprezentace v digitálních médiích. Kategorie jako kód,
algoritmus, programovatelnost, jsou podrobeny kritické analýze s ohledem na širší kulturní kontext,
z něhož vycházejí.134
Je rekonstruován a analyzován vědecko-inženýrský diskurz, v rámci kterého se
formoval koncept softwaru.135
Rozvíjí se mapování genealogie softwaru jako součásti kultury.136
A
software je nahlížen také z eticko-estetické perspektivy.137
OBRAT K SOFTWARU
Obrat pozornosti teoretiků nových médií k softwaru je vyjádřen již preferencí názvu „softwarová
studia“ před názvem „studia nových médií“. Zatímco studia nových médií se dosud soustředila,
v intencích mediálních studií, především na způsoby produkce, distribuce a recepce mediálních obsahů
(viz zkratka ICT, informační a komunikační technologie), softwarová studia znamenají zájem
teoretiků médií o programovací jazyky, procesy programování a práci programů. Rozdíl mezi softwarovými
studii a studii nových médií můžeme vyjádřit také jako změnu úhlu pohledu. Zatímco studia
nových médií zkoumají digitální média především z hlediska uživatelů, představitelé softwarových
studií zaujímají hledisko programátorů.
Představitelé softwarových studií se zajímají o složité procesy vyjednávání o tom, co a jak
bude programovacími jazyky artikulováno. Kladou si otázky po míře, v jaké jsou počítačové programy
a procesy probíhající skrze ně předmětem všeobecné debaty o jejich účincích a smyslu, ale i o
svobodě projevu. Poukazují na to, že informační technologie jsou také mocnými nástroji konformity
a kontroly svých uživatelů. Ti totiž, pokud sami neprogramují, nebo nejsou schopni kritického náhledu
na procesy odehrávající se pod povrchem obrazovek, se nutně stávají objekty programování.
134
Například: COX, Geoff. Speaking Code. Coding as Aesthetic and Political Expression. Cambridge, Mass.: MIT Press,
2013.
135
Například: CHUN, Wendy. Programmed Visions, op. cit.
136
Například: CRAMER, Florian. Words Made Flesh, op. cit. FULLER, Matthew (ed.). Software studies / A Lexicon, op.
cit.
137
FULLER, Matthew – GOFFEY, Andrew. Evil Media. Cambridge, Mas.: MIT Press, 2012.
03.02_SWS: DIACHRONNÍ HLEDISKO
2001::PRVNÍ UŽITÍ SLOVNÍHO SPOJENÍ „SOFTWAROVÁ STUDIA“
Pojmy „softwarová studia“ a „teorie softwaru“ použil jako první Lev Manovich v roce 2001 v knize
Jazyk nových médií,138
věnované digitální kultuře a estetice nových médií. Na závěr úvodní kapitoly
napsal:
„Nová média potřebují novou etapu mediální teorie, jejíž počátky můžeme dohledat
v revolučních dílech Roberta Innise z padesátých a Marshalla McLuhana ze šedesátých
let. Abychom pochopili logiku nových médií, musíme se obrátit k počítačové vědě.
Právě tam můžeme nalézt nové pojmy, kategorie a operace charakterizující média,
jež se stala programovatelná. Od mediálních studií se přesouváme k něčemu, co
lze označit jako softwarová studia – od teorie médií k teorii softwaru.“
139
Svoji představu softwarových studií nijak blíže nespecifikoval. Můžeme ji však do jisté míry
odvodit z rétoriky argumentace uvedené publikace.
Manovich v knize zformuloval pět principů nových médií, které určují, co vlastně chápe pod
označením nová média, nebo přesněji novomediální objekt. Jsou to: číselná reprezentace (nová média
existují jako data, která jsou výsledkem procesu digitalizace a především kvantizace), modularita
(jednotlivé prvky nových médií jsou na sobě nezávislé), automatizace (novomediální objekty mohou
být automaticky vytvářeny a upravovány), variabilita (novomediální objekty existují ve více verzích)
a transkódování (počítačová logika ovlivňuje to, jak chápeme a reprezentujeme sebe a náš svět).
Tyto principy Manovich vztahuje nejen ke konkrétním novomediálním objektům, ale považuje je za
obecné tendence působící v kultuře procházející komputerizací.140
Poslední z pěti principů proto odkazuje k širokým společenským a kulturním důsledkům
komputerizace médií, spočívajícím ve vzájemném ovlivňování dvou vrstev – „kulturní vrstvy“ a „počítačové
vrstvy“.141
Má přitom na mysli tuto skutečnost:
„Na jedné straně komputerizovaná média stále vykazují strukturní organizaci, která
lidským uživatelům dává smysl – obrazy ukazují rozpoznatelné předměty, textové
soubory sestávají z gramatických vět, virtuální prostory jsou definovány podle karteziánských
souřadnic atd. – na straně druhé však struktura komputerizovaných médií
odpovídá ustaveným konvencím počítačového uspořádání dat. Příkladem těchto konvencí
jsou různé datové struktury […], nahrazení konstant proměnnými, oddělení algoritmů
od dat nebo princip modularity.“
142
138
MANOVICH, Lev. The Language of New Media, op. cit., s. 65.
139
Ibidem.
140
Ibidem, s. 27.
141
Ibidem, s. 46.
142
Ibidem, s. 73.
Kulturní transkódování znamená, že logika reprezentace počítačové vrstvy se propisuje do
kulturní vrstvy a postupně proměňuje naše estetické preference.
Toto tvrzení Manovich dokládá na příkladu upřednostňování formátu databáze před narativními
formami, které těsně souvisí s obrácením vztahu mezi syntagmatem a paradigmatem
v síťových médiích. Nová média totiž materializují paradigma (databázi), zatímco syntagma (narativ)
je dematerializován.143
Za nejvýznamnější příklad mediálního díla poukazujícího k „databázové imaginaci“
považuje avantgardní film Dzigy Vertova Muž s kinoaparátem (1929).
Rozpoznání vlivu počítačové vrstvy na kulturní produkci vede Manoviche k výzvě, aby při
zkoumání společenského a kulturního vlivu nových médií byl přístup mediálních studií nahrazen
teorií odvozenou z počítačové vědy, tedy softwarovými studii (viz citát výše). Své stanovisko z roku
2001 komentoval o deset let později, v reakci na rozvoj debaty o softwarových studiích:
„Staví to počítačovou vědu do pozice absolutní pravdy, danosti, která nám může říct
všechno o tom, jak kultura v softwarové společnosti funguje. Proto si myslím, že
softwarová studia musí zkoumat jak roli softwaru při formování současné kultury, tak
kulturní, společenské a ekonomické síly ovlivňující vývoj softwaru.“
144
Avšak již v knize Jazyk nových médií se mu dařilo potlačit deterministický způsob myšlení
jednostranného vlivu počítačů na kulturní formy. Důkazem toho je jeho opakované odkazování ke
kulturním formám historické avantgardy jako významnému zdroji inspirace pro formáty novomediálních
artefaktů,145
jeho pojetí jazyka nových médií jako remediovaných formátů filmového jazyka,146
nebo jeho odmítnutí „mýtu interaktivity“, jako výrazu zaměňování technického principu, ve smyslu
doslovné interaktivity digitálních médií, s ideálem svobodného aktivního participanta mediální ko-
munikace.147
02/2006::PRVNÍ WORKSHOP SOFTWAROVÝCH STUDIÍ:EVROPA
Software Studies Workshop, který uspořádal Matthew Fuller ve dnech 25. a 26. února roku 2006 na
Institutu Pieta Zwarta v Rotterdamu vymezuje počátek aktuální práce na transformaci studií nových
médií v softwarová studia. V anotaci charakterizující zaměření workshopu Fuller napsal:
„Software je často slepou skvrnou teorie a výzkumu programovatelných a síťových
digitálních médií. Je vlastním základem a materiálem designu médií. Jistým způsobem
je dnes veškerá intelektuální činnost studiem softwaru (software study), neboť
143
MANOVICH, Lev. Database as a Symbolic Form. 1998. Dostupné z:
[30. 10. 2013]. Viz také rozšířenou verzi:
MANOVICH, Lev. The Language of New Media. Kapitola: Database, s. 194–207.
144
MANOVICH, Lev. Cultural Software. Podkapitola: Software, or the Engine of Contemporary Societies. Červenec
2011, nestr. (Přepracovaná úvodní část soft-knihy Lva Manoviche Software Takes Command, kterou začal psát
v roce 2008). Dostupné z: [cit. 30. 10. 2013]. Uvedený
text se nachází take v konečné, tištěné podobě knihy: MANOVICH, Lev. Software Takes Command, New York –
London: Bloomsbury, 2013, s. 10.
145
Viz studii: MANOVICH, Lev. Avant-garde as Software. Lev Manovich Official Website. 1999.
Dostupné z: [ cit. 30. 10. 2013].
146
Viz MANOVICH, Lev. The Language of New Media, op. cit.
147
Viz MANOVICH, Lev. On Totalitarian Interactivity, op. cit.
software poskytuje médium i kontext, ale je jen velmi málo míst, kde je zvláštní povaha,
materialita softwaru zkoumána jinak než jako záležitost technických oborů.“
148
Na webové stránce workshopu se rovněž dočteme, že Fuller nazval projekt „Software studies“
ze dvou důvodů: „Zaprvé, předkládá tezi, že software může být považován za předmět výzkumu
a prostor aktivit pro teorii umění a designu, pro humanitní vědy, pro teorii vědy a pro objevující se reflexivní
větev počítačové vědy.“149
Druhým důvodem byla skutečnost, že spolupráce výzkumníků, kteří
se workshopu zúčastnili, směřovala k vydání první publikace tvořené souborem krátkých studií věnovaných
softwaru jako kulturní formě. Fuller dodává:
„Worskhop nabízí rozsáhlé cvičení v rychlé tvorbě prototypů (‚rapid-prototyping‘) potenciálně
kritických, inovativních a spekulativních přístupů k softwaru. Výsledky
workshopu, spolu s dalšími příspěvky, poskytnou pracovní materiál pro knihu […].”
150
Knihu, kterou bychom mohli označit jako soubor softwarových studií.
Software studies workshop organizovaný Matthewem Fullerem znamená faktický začátek
softwarových studií jako akademické disciplíny.
DALŠÍ INFORMACE
Webová stránka Software studies workshopu (web archiv):
http://web.archive.org/web/20100327185154/http://pzwart.wdka.hro.nl/mdr/Seminars2/softstudworkshop
Informace o workshopu z roku 2013: http://pzwart3.wdka.hro.nl/wiki/Software_Studies
2007::ZALOŽENÍ SOFTWARE STUDIES INITIATIVE: USA
Na aktivity Matthewa Fullera zareagoval v roce 2007 Lev Manovich založením prvního akademického
výzkumného programu, jenž nesl slovní spojení softwarová studia ve svém názvu. Iniciativa pro
softwarová studia na Kalifornské univerzitě v San Diegu (The UCSD Software Studies Initiative)151
vznikla v partnerství s California Institute for Telecommunications and Information Technology (Calit2)
a Center for Research in Computing and the Arts (CRCA). V čele programu stál Lev Manovich
spolu s nejbližšími spolupracovníky, Benjaminem Brattonem a Noahem Wardrip-Fruinem.
V tiskové zprávě informující o založení Iniciativy a jejích aktivitách Manovich zrekapituloval
situaci, na kterou výzkumný program reaguje. Připomněl, že „[ž]ijeme v softwarové kultuře – tedy
v kultuře, v níž produkce, distribuce a recepce většiny obsahů je zprostředkována softwarem.“152
Současně
upozornil na skutečnost, že většina profesionálních uživatelů nezná intelektuální historii softwarových
nástrojů, které denně užívá, jako Microsoft Word, Photoshop, Final Cut, After Effects,
Flash nebo další programy.
Noah Wardrip-Fruin se v rozhovoru s novináři zaměřil na definici východisek a cílů nové disciplíny:
„Při interpretaci operací softwaru užíváme metody humanitních věd novými účinnými způsoby.
148
FULLER, Matthew. Software Studies Workshop, 2/2006. Internetová stránka akce. Dostupná z:
[cit.
30. 10. 2013].
149
Ibidem.
150
Ibidem.
151
Viz Tisková zpráva: SoftWhere 2008: UC San Diego Researchers Pioneer Emerging Field of 'Software Studies'. San
Diego, CA, April 28, 2008. Dostupné z: [cit. 30. 10. 2013].
152
Ibidem.
Tyto způsoby mají potenciál prohloubit akademickou debatu, poučit budoucí systémový design a pomoci
veřejnosti lépe porozumět softwaru, který formuje její každodenní životy.“153
Výzkumné centrum softwarové kultury (termín Lva Manoviche) na UCLA formulovalo své cíle
rovněž s ohledem na možnost využití nových softwarových nástrojů vyvinutých v Calit2, v jehož
prostorách se tento výzkumný tým usadil. „Calit2 vyvíjí inovativní infrastruktury pro příští paradigma
vědeckého výzkumu založeného na spolupráci na dálku mezi vědeckými týmy pracujícími s velkými datovými
soubory, které mají přístup k nejnovějším technologiím pro programování, ukládání, sdílení a
prezentaci“,154
uvedl J. Douglass, postdoktorand zapojený do výzkumu Iniciativy pro softwarová stu-
dia.
Spolupráce výzkumníků Iniciativy pro softwarová studia s Calit2 směřovala k uplatnění těchto
nových softwarových nástrojů v oblasti humanitních věd a sociologického výzkumu. Pozornost
byla věnována možnosti využití nejnovějších nástrojů pro analýzu velkých dat a jejich vizualizaci při
analýze současné vizuální kultury produkované v prostředí počítačové sítě.155
Tuto oblast výzkumu
nazval Lev Manovich kulturní analytika (Cultural Analytics).156
V současné době se výzkum přesunul
na City University of New York (The Graduate Center, CUNY Computer Science program),157
kde od
roku 2013 Manovich působí.
DALŠÍ INFORMACE
Iniciativa pro softwarová studia (webová stránka): http://lab.softwarestudies.com/
Softwarová studia podle Lva Manoviche: Kulturní analytika (Cultural Analytics):
http://lab.softwarestudies.com/p/cultural-analytics.html
04/2008:: PRVNÍ PUBLIKACE OBSAHUJÍCÍ „SOFTWARE STUDIES“ VE SVÉM NÁZVU
Avizovanou publikaci vydal Matthew Fuller v roce 2008, dva roky po symposiu, v ediční řadě Leonardo
vydavatelství MIT Press. Byla to první kniha, která měla v názvu slovní spojení softwarová studia
(software studies). V Software Studies / a Lexicon158
Fuller shromáždil příspěvky počítačových vědců,
umělců, designérů, kulturních teoretiků, programátorů a představitelů dalších disciplín. Společným
jmenovatelem tohoto souboru textů se stal software nahlížený z kulturního, politického, společenského,
programátorského nebo estetického hlediska. V jednotlivých kapitolách byly zkoumány různé
aspekty softwaru, například algoritmy, logické struktury, způsoby uvažování a jednání, které se
pojí s užíváním programovaných médií a přenášejí se do každodenního života, hodnota a estetický
soud v prostředí programovaných médií či subkultury programátorů. Publikované studie měly zaplnit
„slepou skvrnu“ teorie nových médií, kterou je software. Fuller k tomu v předmluvě napsal:
153
Ibidem.
154
Ibidem.
155
Ibidem.
156
Na svých stránkách Manovich pravidelně zveřejňuje aktivity zaměřené na kulturní analytiku. Dostupné zde:
[30. 10. 2013].
157
Viz informace na osobní stránce Lva Manoviche: < http://manovich.net/index.php/about> [30. 10. 2013].
158
Fuller, Matthew (ed.). Software Studies / a Lexicon, op. cit.
Publikace je na stránkách MIT Press nyní zařazena do seznamu knih ediční řady Softwarová studia, která byla založena
téhož roku.
„Software je často slepou skvrnou širších, obecně kulturních teorií a studií výpočetních
a síťových digitálních médií. Tento stav není způsobený jednoduše tím, že porcovač
koláče umění a humanitních věd nezná běžnou strukturu dnešních pracovních životů,
která zahrnuje textové editory, webové stránky, vyhledávače, email, databáze, obrazové
editory, zvukový software a tak dále; ale tím, že software je všeobecně považován
za záležitost naplněné instrumentality. Z hlediska aplikované logiky existuje
software jako něco, co vzniklo skrze intenzivní formalizaci a nyní existuje odděleno od
jakýchkoli vazeb mimo sebe. Software je chápán jako nástroj, něco, s čím se něco dělá.
Je neutrálně šedý nebo optimisticky modrý.“
159
Tento obecně rozšířený názor publikace nabourává. Fuller připomíná, že existuje celá řada
knih o tom, jak psát a používat software. Avšak dalším hlediskům, ze kterých je třeba software nahlížet,
abychom pochopili jeho širší kulturní kořeny a účinky, není věnována dostatečná pozornost.
Knihu je proto možné číst také jako soubor poznámek ke klíčovým pojmům informatiky, programování
a softwarové kultury.160
Publikace je pozoruhodná nejen svým přínosem k rozvoji softwarových studií, ale i svým literárním
žánrem. Lexikon se řadí spolu s encyklopedií nebo slovníkem k nenarativním literárním útvarům.
Fuller volil formát lexikonu z důvodu jeho otevřenosti vůči rozšíření nebo naopak zkrácení seznamu
termínů, které v něm budou zahrnuty, a pro jeho schopnost pojmout různé autorské příspěvky.
Síťová struktura lexikonu navíc dovoluje čtenáři vstupovat do obsahu různými vchody, objevovat
a vytvářet vlastní spojení mezi termíny, texty a myšlenkami rozptýlenými napříč publikací.
Zvolený formát lexikonu napojuje knihu na síť dalších podobně strukturovaných a myšlenkově
příbuzných textů. Na prvním místě uvádí Fuller mnohosvazkovou publikaci Donalda Knutha Umění
programování,161
jejíž první díl vyšel již v roce 1962, která je všeobecně považována za nejvlivnější
učebnici informatiky, vysvětlující základy programování, datových struktur a algoritmů. Dále The
Jargon File,162
slovník hackerského argotu první generace počítačových hackerů, kteří hravě přetvářeli
technické počítačové termíny do víceznačných, ironických a rekurzivních novotvarů. Odkazuje i
k dalším textům, například ke knize Encyclopaedia Acephalica,163
autorů Georgese Bataille, Isabelle
Waldberg a Iaina Whitea, kteří rozpracovávali formu encyklopedie nikoli s osvícenskou ambicí na
shromáždění a systematizaci veškerého poznání, ale s vědomím výhod nelineárního textu, především
jeho schopností zprostředkovat vícevrstevný a multiperspektivní obraz reality.
159
Fuller, Matthew. Software Studies / a Lexicon, op. cit., s. 3 (Introduction).
160
Ibidem, s. 2. Jednotlivé příspěvky jsou věnovány výkladu pojmů jako algoritmus, analog, tlačítko, knihovna (class
library), kód, kodeky, výpočetní výkon, concurrent versions system (CVS), kopírování, vizualizace dat, elegance,
etnocomputing, funkce, glitch, import / export, informace, inteligence, interakce, rozhraní, internacionalizace, přerušit,
jazyk, seznamy, smyčka, paměť, zamlžený (obfuscated) kód, objektová orientace, Perl, pixel, preference,
programovatelnost, sonický algoritmus, zdrojový kód, zvuky událostí systému, textový virus, časová osa (sonické),
variabilní, podivné jazyky.
161
KNUTH, Donald. The Art of Computer Programming. Vols. 1–3. 3rd ed. Reading, Mass.: Adisson Wesley, 1997. Česky
vyšly první dva díly: Umění programování I a II. Computer Press: 2008, 2010.
162
The Jargon File. Dostupné z: [cit. 30. 10. 2013].
163
BATAILLE, Georges – WALDBERG, Isabelle – WHITE, Iain. Encyclopaedia Acephalica. London: Atlas Press: 1995.
DALŠÍ INFORMACE
FULLER, Matthew. Software studies / a Lexicon. MIT Press 2008. Dostupné z:
http://mitpress.mit.edu/books/software-studies
On-line pdf verze knihy: http://dm.ncl.ac.uk/courseblog/files/2010/02/softwarestudies.pdf
05/2008::PRVNÍ WORKSHOP SOFTWARE STUDIES V USA
První aktivitou Manovichovy Iniciativy pro softwarová studia bylo uspořádání workshopu SoftWhere
2008. Ten se uskutečnil ve dnech 21. a 22. května 2008 v Atkinson Hall, pracovišti Calit2 a současně
působišti Iniciativy pro softwarová studia na UCSD (University of California, San Diego).164
V San
Diegu se sešlo asi dvacet předních akademiků především z univerzit na území Spojených států amerických.
Mezi nimi byli sociologové, filozofové, informatici, kulturologové a teoretici nových médií z
příbuzných výzkumných oblastí, kyberkultury, internetových studií, teorie nových médií, digitální
kultury, informační teorie a dalších.
Workshop SoftWhere 2008 navázal na první setkání akademiků hlásících se k softwarovým
studiím, Software Studies Workshop, který uspořádal Matthew Fuller v Rotterdamu v roce 2006.
Kontinuitu mezi oběma událostmi posílila Fullerova účast na workshopu uspořádaném Manovichem.
Workshop SoftWhere 2008 znamenal mezník v rozvoji softwarových studií na druhé straně
Atlantiku. Organizátoři na svých internetových stránkách napsali, že jejich ambicí je zprostředkovat
setkání klíčových představitelů softwarových studií Spojených států amerických a diskutovat o významu
studia kultur softwaru, stejně jako o směřování a cílech softwarových studií. Šlo tedy nejen o
navázání na rotterdamskou událost, ale také o vyznačení centra výzkumu softwarových studií na
americkém kontinentu a gesto aktivního zapojení se do formulování cílů a směřování softwarových
studií.
V tiskové zprávě organizátoři shrnuli cíle workshopu ve vztahu k rozvoji softwarových studií:
Noah Wardrip-Fruin prohlásil: „Naším cílem je, aby workshop vyústil ve vydání zakládajícího prohlášení
o této oblasti, stejně jako iniciovat soubor mezioborových kolaborativních projektů.“ Ambice organizátorů
shrnul v následující větě: „Předpokládáme, že naše projekty se stanou modely toho, jak efektivně
studovat ‚softwarovou společnostʻ a Iniciativa pro softwarová studia na UCSD může hrát klíčovou roli
při zakládání této nové oblasti.“165
O ambicích organizátorů workshopu, ale také o jejich přesvědčení o potenciálu softwarových
studií jako nového pole výzkumu digitálních médií, svědčí skutečnost, že jedním z výstupů tohoto
pracovního setkání bylo i vyhlášení založení nové ediční řady MIT Press zaměřené na softwarová
studia.
DALŠÍ INFORMACE
Webová stránka workshopu SoftWhere 2008: Dostupné z: http://workshop.softwarestudies.com/
164
SoftWhere 2008. Workshop se uskutečnil ve dnech 21. – 22. května 2008 na UCSD. Organizátory byla Software
Studies Initiative. Program workshopu včetně nahrávek příspěvků účastníků je dostupný on-line. SoftWhere,
workshop, 2008. Dostupné z: [30. 10. 2013].
165
SoftWhere 2008: UC San Diego Researchers Pioneer Emerging Field of „Software Studies“. San Diego, CA, April
28, 2008. Dostupné z: [cit. 30. 10. 2013].
08/2008:: ZALOŽENÍ EDIČNÍ ŘADY SOFTWARE STUDIES VYDAVATELSTVÍ MIT PRESS
V roce 2008 byla vydavatelstvím MIT Press založena první ediční řada zaměřená na vydávání publikací
oboru softwarová studia. Jejími editory se stali tři vědci, které můžeme považovat za zakladatele
softwarových studií: Matthew Fuller, Lev Manovich a Noah Wardrip-Fruin.166
Na stránkách vydavatelství byla nová ediční řada zaměřená na softwarová studia představena
krátkým textem, pod který se podepsali všichni tři editoři. Můžeme jej číst jako neoficiální manifest
softwarových studií, shrnující hlavní myšlenky, které výzkum softwaru jako součásti kultury po-
hánějí.
„Software je zjevně i téměř neviditelně – ekonomicky, kulturně, kreativně, politicky –
hluboce propleten se současným životem. Přesto, že bylo mnoho napsáno o tom, jak
se software používá, a o činnostech, které podporuje a formuje, myšlení o softwaru
samotném zůstávalo po většinu jeho historie technické. Stále častěji však umělci,
vědci, inženýři, hackeři, designéři a akademici v humanitních a společenských vědách
zjišťují, že otázky, se kterými jsou konfrontováni, a věci, které potřebují vytvořit, nezbytně
vyžadují širší pojetí softwaru. Pro tento typ chápání mohou zajít k pramenu
textů v historii výpočetní techniky a nových médií, mohou se zapojit do bohaté implicitní
kultury softwaru a mohou se rovněž zapojit do vývoje vznikající, fundamentálně
transdisciplinární, počítačové gramotnosti. Tyto poskytují základ softwarovým studi-
ím.
Softwarová studia využívají a rozvíjejí kulturní, teoretické a prakticky zaměřené přístupy,
aby vytvořila kritické, historické a experimentální úvahy o objektech a procesech
softwaru (a intervence skrze ně). Tato oblast zahrnuje a podílí se na výzkumu
počítačových vědců, práci softwarových designérů a inženýrů a tvorbě softwarových
umělců. Sleduje, jak značně je software zapojen do procesů současné kultury a společnosti,
jak přetváří procesy, myšlenky, instituce a kulturní objekty ve své blízkosti do
algoritmického formálního popisu a akce. Softwarová studia navrhují historie počítačových
kultur a práce s intelektuálními zdroji programování, aby tak rozvíjela reflexivní
myšlení o jejich vzájemném propletení a možnostech. Činí tak jak
v akademickém modu humanitních a společenských věd, tak tvorbou softwaru a výzkumnými
metodami počítačové vědy, umění a designu […].“
167
PUBLIKOVAT SOFTWAROVÉ STUDIE
Přístup oboru softwarová studia, založený na fúzi interpretačních přístupů humanitních věd
a výzkumu potenciálu funkčních vlastností nových médií, se propisuje nejen do obsahů publikací, ale
také do experimentování se způsoby autorství, psaní a publikování.
166
Ediční řada Software studies vydavatelství, The MIT Press. Dostupné z: <
http://mitpress.mit.edu/books/series/software-studies > [30. 10. 2013].
167
FULLER, Matthew – MANOVICH, Lev – WARDRIP-FRUIN, Noah. Ediční řada Software studies, The MIT Press.
2008. Text ze stránek vydavatelství byl již odstraněn. Text prohlášení editorů byl však publikován v knize: MONTFORT,
Nick et al.: 10 PRINT CHR$ (205.5+RND(1)); : GOTO 10. Cambridge – London: MIT Press, 2012, s. XI.
2008–2013:Soft-book
Již v roce 2008 uveřejnil Lev Manovich na svých stránkách „soft-book“,168
pracovní verzi publikace
Software Takes Command.169
Uveřejněné texty přitom průběžně aktualizoval a doplňoval, případně
odkazoval ke svým starším studiím, které tvořily základ některých kapitol připravované knihy. Dal
tedy čtenářům možnost nahlédnout na svůj pracovní stůl (desktop) a sledovat proces vedoucí
k finální, tištěné podobě textu. O metodě své práce napsal:
„Jedna z výhod on-line distribuce, kterou mohu ovládat, je, že nemusím neustále fixovat
obsahy knihy. Kniha se může, stejně jako současný software a webové služby,
proměňovat tak často, jak budu chtít, pravidelně doplňovanými novými ‚features‘ a
‚big fixes‘. Chystám se využít výhody těchto možností. Čas od času přidám nový materiál
a udělám změny a úpravy v textu.“
170
Čtenáři „soft“ verze Manovichovy knihy mohli také zasílat doporučení a komentáře na jeho
e-mail. Zprávy měly být v předmětu označeny slovním spojením „softbook“.171
2009:Soft-peer-review
Rovněž Noah Wardrip-Fruin, autor první knihy vydané v ediční řadě Softwarových studií MIT Press,
Expressive Processing: Digital Fictions, Computer Games and Software Studies z roku 2009,172
se zaměřil
na prozkoumání možnosti transkódování akademického diskurzu softwarovými nástroji. Kromě
tří anonymních odborných posudků rukopisu, které si vyžádalo vydavatelství, dal text k dispozici
také odborné veřejnosti v prostředí internetu. První verzi rukopisu zveřejnil na stránkách blogu
Grand Text Auto (GTxA),173
určeného pro specialisty z oblasti herních studií a nových médií, který
spravuje Wardrip-Fruin spolu s pěti dalšími umělci, herními vývojáři a akademiky. Blog navštíví přibližně
35 000 uživatelů měsíčně.
Během deseti týdnů trvání experimentu autor zaznamenal stovky připomínek, které napsal
okruh přibližně šedesáti komentátorů. Autor spatřoval výhody „blog-based peer review“ především
ve dvou ohledech: Užitý softwarový nástroj, který umožňuje přidat komentář ke každému odstavci
zveřejněného textu, podpořil možnost vyjádřit se nejen k základnímu argumentu publikace, ale i
k dílčím nedostatkům textu, třeba jen k nepřesné formulaci vztahu mezi teoretickou tezí a konkrétním
příkladem. Takto detailní komentář rukopisu standardní třístránkový formát recenze v rámci
peer review systému nepodporuje.
Další výhodou „blog-based peer review“ byla podle autora skutečnost, že do debaty se zapojili
nejen akademikové, ale své komentáře zveřejnili také třeba herní vývojáři, pamětníci nebo umělci,
168
MANOVICH, Lev. Software Takes Command (soft-book). 2008. Dostupné z:
[cit. 30. 10. 2013].
169
MANOVICH, Lev. Software Takes Command. 2013.
170
Viz About the version In MANOVICH, Lev. Software Takes Command (soft-book). 2008.
171
Ibidem.
172
WARDRIP-FRUIN, Noah. Expressive Processing: Digital Fictions, Computer Games and Software Studies. Cambridge,
Mass.: MIT Press, 2009.
173
Grand Text Auto. A group blog about computer narrative, games, poetry, and art. Dostupné z: <
http://grandtextauto.org/ > [cit. 30. 10. 2013].
kteří by za normálních okolností nemohli, nebo nebyli ochotni, zapojit se do procesu akademického
publikování textů.174
2013:Soft-writing-strategies
Zatím poslední publikací vydanou v ediční řadě softwarových studií MIT Press je kniha 10 PRINT
CHR$(205.5+RND(1)); : GOTO 10, vydaná v roce 2013.175
Je to dílo autorského kolektivu tvořeného
deseti předními výzkumníky digitálních médií. Podíleli se na ní Nick Montfort, Patsy Baudoin, John
Bell, Ian Bogost, Jeremy Douglass, Mark C. Marino, Michael Mateas, Casey Reas, Mark Sample a
Noah Vawter. Publikace je nejen příspěvkem k softwarovým studiím, rozvíjejícím strategie „close
reading“ kódu a mediální archeologie, ale opět se jedná také o experiment v rovině (tvůrčích) strategií
psaní. V tomto případě můžeme hovořit o experimentu s kolaborativním autorstvím v prostředí
akademického psaní.
Nápad napsat kolektivní publikaci o jediném jednořádkovém programu se zrodil během online
konference Critical Code Studides Working Group moderované Markem C. Marinem, vedoucím
Humanities and Critical Code Studies Lab na University of Southern California, v roce 2010.176
Nick
Montfort vyzval ostatní participanty, aby se zaměřili na společné kritické prozkoumání jednořádkového
programu 10 PRINT CHR$(205.5+RND(1)); : GOTO 10 (v knize zkráceně nazývaný 10 PRINT).
Jak dokazuje výsledná publikace, tento jednoduchý program, může sloužit jako symptomatický příklad
pestrých aktivit programátorské praxe, jako brána k hlubšímu pochopení toho, jak programování
funguje ve společnosti, ale také jako ukázka toho, co vlastně znamená psaní, čtení a spuštění
počítačového kódu.
Autoři zdůrazňují, že kniha je výsledkem spolupráce. Nejedná se tedy o soubor deseti studií,
ale o výsledek „komunálního autorství“.177
Většina textů vznikala v prostředí wiki. V průběhu psaní
však nebyl text zpřístupněn veřejnosti, ani ke čtení, ani ke komentářům. Předložený text je tedy
výsledkem spolupráce deseti autorů, kteří se hlásí ke knize jako ke svému společnému dílu bez toho,
aby autorizovali její jednotlivé části nebo kapitoly.
2011::PRVNÍ ODBORNÉ PERIODIKUM ZAMĚŘENÉ NA SOFTWAROVÁ STUDIA
V roce 2011 založil Matthew Fuller spolu s kolegy, především britskými vědci, další publikační platformu
pro výzkum softwarových studií. Jedná se o volně přístupný, recenzovaný, online časopis
Computational Culture, časopis softwarových studií.178
Redakční rada na stránkách časopisu formulovala
hlavní cíl periodika, kterým je:
174
Metodu práce na rukopisu autor reflektoval v rozhovoru. WARDRIP-FRUIN, Noah. UC San Diego New-Media Expert
Pushes Peer Review into the 21st Century. San Diego, CA, March 21, 2008. Dostupné z:
[cit. 30. 10. 2013]. Poznatky o možnostech rozšíření praxe
akademického psaní, peer review, o nástroje, které nabízí publikování v on-line prostředí shrnul i v doslovu knihy.
Viz WARDRIP-FRUIN, Noah. Expressive Processing, s. 427–441.
175
MONTFORT, Nick et al. 10 PRINT CHR$(205.5+RND(1)); : GOTO 10. Cambridge – London: MIT Press, 2012.
176
MARINO, Mark C. Critical Code Studies and the Electronic Book Review: an Introduction. Electronic Book Review.
September 15. 9. 2010. Dostupné z: [30.
10. 2013].
177
MONTFORT, Nick et al. 10 PRINT CHR$(205.5+RND(1)); : GOTO 10, s. 5 (nestr.).
178
Computational Culture. A journal of software studies. 1. vydání 2011. Dostupné z:
[cit. 30. 10.2013].
„[z]koumat způsoby, jakými software umocňuje a formuluje současný život. Výpočetní
procesy a systémy umožňují nejen moderní formy práce, zábavy a řízení citového
života, ale také podporují rozvoj nových událostí, konstituujících politické, sociální a
ontologické oblasti. Pokud chceme pochopit digitální objekty, jako je firemní software,
vyhledávače, lékařské databáze, nebo zkoumat používání mobilních telefonů, sociální
sítě, seznamky, hry, finanční systémy nebo politické krize, nemůžeme se vyhnout
podrobné analýze softwaru.
Je zapotřebí rozvíjet formu gramotnosti, která propojí pochopení výpočetních procesů
s těmi, které tradičně spojujeme s uměním, humanitními a společenskými vědami, ale
také více neformálními nebo praktickými způsoby poznání, jako je hacking a umě-
ní.“
179
Publikované studie mají přispět k lepšímu pochopení programovaných objektů, praxí, procesů
a struktur. Tedy toho, jakým způsobem software prostupuje a formuluje současný život. Výzkumem
softwaru je přitom míněno využívání metod a poznání tradičních disciplín humanitních a společenských
věd, ale i nekonvenční přístupy k softwaru, které se objevily v rámci hackerských aktivit
a umělecké praxe.
DALŠÍ INFORMACE
Stránky on-line periodika Computational culture. Dostupné z: http://computationalculture.net/
03.03_SWS: SYNCHRONNÍ HLEDISKO
SMYSL PRO DETAIL
Matthew G. Kirschenbaum napsal, že softwarová studia označují teorii nových médií poté, co praskla
bublina, která je obklopovala.180
Dot-com buble, neboli internetová bublina,181
je pojem odkazující
k časovému úseku let 1997 až 2001, který byl obdobím masových investic a komerčního růstu internetu
především v USA a západních zemích, jež skončilo v roce 2001, kdy došlo k dramatickému poklesu
akcií technologických webových firem.
Jako „internetovou bublinu“ můžeme nazývat také opar zahalující nové technologie do mlhy
z projekcí a utopických vizí o nemateriálnosti, novosti a jedinečnosti nových médií, kterým se ve
stejné době oddávali teoretikové nových médií. Pokud platí rčení, že ďábel se skrývá v detailu, jak
připomíná Kirschenbaum, potom „většina toho, co bylo v době internetové bubliny publikováno
v oblasti studií nových médií bylo andělsky pozitivní“.182
179
About Computational Cullture. Computational Culture. A journal of software studies. 2011. Dostupné z:
[cit. 30. 10. 2013].
180
KIRSCHENBAUM, Matthew G. Virtuality and VRML: Software Studies After Manovich.
Electronic Book Review, 29. 8. 2003. Dostupné z:
[30. 10. 213].
181
Pro více informací viz např.: GALBRAITH, James K. – HALE, Travis. Income Distribution and the Information Technology
Bubble. 2004. Příspěvek na konferenci: the Association of Public Policy Analysis and Management Fall Conference
, November 2003. Dostupné z: [30. 10. 2013].
182
KIRSCHENBAUM, Matthew G. Virtuality and VRML: Software Studies After Manovich, op. cit.
Zůstaneme-li u Kirschenbaumova přirovnání, můžeme říci, že studia nových médií po roce
2001 prochází transformací z „angel media studies“ v „devil media studies“. Abychom se však vyhnuli
exkurzu do teologie, nahradíme anděly a ďábly kategoriemi dobra a zla. Můžeme potom rozlišovat
„good media studies“, která setrvávají u obecných tezí o výhodách nových médií, a „evil media stu-
dies“,183
která neposkvrněný obraz nových médií narušují sondami do jeho struktury. Systematická
detailní analýza je totiž předpokladem k tomu, aby teorie nových médií nezůstávaly u všeobecných
tezí, ale zaměřily se na rozplétání přediva disparátních objektů, praxí, technik a vědomostí, ze kterých
jsou softwarové systémy tvořeny.
Evil media studies, neboli zlá mediální studia, můžeme užít také jako obecnější označení
softwarových studií a dalších příbuzných oblastí výzkumu nových médií, především kritických studií
kódu (Critical Code Studies) a studií platforem (Platform studies), rozvíjených po roce 2001, které
spojuje zaměření na detail a rozvoj kritického myšlení o nových médiích v prostoru mezi teorií a praxí.
Jestliže se ďábel skrývá v detailu, potom softwarová studia, kritická studia kódu a studia platforem
se soustředí právě na vyhledávání tohoto ďábla v detailech. Rozdíl mezi nimi nespočívá
v základním vymezení předmětu výzkumu ani v rozdílné metodologii, ale spíše v míře zaměření na
detail, v zaostření čočky mikroskopu, kterým jsou nová média nahlížena.
SOFTWAROVÁ STUDIA,KRITICKÁ STUDIA KÓDU,STUDIA PLATFOREM
Obecně můžeme konstatovat, že softwarová studia zkoumají vztah mezi rozhraním a kódem, kritická
studia kódu (CCS) se soustředí na počítačový kód (spíše než na program) a studia platforem analyzují
vztahy mezi hardwarem a softwarem.
SOFTWAROVÁ STUDIA (SOFTWARE STUDIES, SWS)
Teritorium a cíle výzkumu
Softwarová studia představují humanitní a společenskovědní pandán k počítačové vědě a softwarovému
inženýrství, oborům, které chápou software v kontextu informační teorie a jejích praktických
aplikací. Představitelé softwarových studií se zajímají o procesy odehrávající se skrze a v blízkosti
nových médií. Jejich výzkumný záměr směřuje k materialitě nových médií, jejich vnitřní logice, rozhraní,
datům, kódům, stejně jako k různým formám interakce mezi programováním, kulturou a životem.
Imperativem softwarových studií je zkoumat software (softwarové systémy) jako součást kultury.
Z tohoto hlediska jsou nahlíženy komerční softwarové nástroje, open source software nebo
softwarové umění.
Softwarová studia reagují na současnou situaci, kdy se znalost programování ve společnosti
všeobecně rozšířila. Fuller jmenoval některé oblasti kulturní produkce, které představují vhodná
„místa přístupu“ ke studiu vlivu programovaných médií na kulturní produkci. Jsou to hudební scéna,
softwarové umění nebo hackerská scéna. Právě v těchto oblastech vznikají různé druhy znalostí a
míst, v nichž se aktivně tvoří kultura programování. Předmětem výzkumu softwarových studií by
podle Fullera mělo být také hledání odpovědí na otázky typu, jak programovat společenské jevy,
nebo jak mapovat způsoby, kterými jsou společenské fenomény programovány. K tomu jsou zapotřebí
také nové výzkumné metody, které otevírají prostor pro debatu o tom, jakým způsobem lze
kombinovat analytické metody výpočetní techniky s poznatky o kultuře, společnosti a politice při
183
Evil Media je také název publikace Matthew Fullera a Andrew Goffeye, kterou se budeme zabývat více v části věnované
metodologii softwarových studií. FULLER, Matthew – GOFFEY, Andrew. Evil Media. Cambridge, Mass.:
MIT Press, 2012.
výzkumu například kulturní produkce na sociálních sítích.184
Softwarová studia si kladou za úkol vyhledávat
nebo vytvářet výzkumné metody, které umožní psát vzdálenější i nedávné historie softwaru
a programovaných médií, v nichž se bude mísit dokumentace materiálních objektů a praxí obklopujících
nová média s kritickou analýzou kulturní imaginace, kterou softwarové systémy zahrnují a
produkují. Úkolem softwarových studií je také rozvoj kritického myšlení o softwaru ve smyslu „historie
přítomnosti“,185
rozšiřování povědomí o „paměti“ softwarových systémů, stejně jako aktivní participace
na promýšlení budoucích podob a kulturních rolích programovaných médií a softwaru jako
součásti sféry kultury.186
Hlavní představitelé
Matthew Fuller
Lev Manovich
Noah Wardrip-Fruin
Wendy Chun
KRITICKÁ STUDIA KÓDU (CRITICAL CODE STUDIES, CCS)
Teritorium a cíle výzkumu
Kritická studia kódu se zaměřují na kritickou analýzu počítačového kódu, počítačových architektur a
dokumentů. Vycházejí z premisy, že počítačový kód není hodnotově neutrální a může nebo dokonce
musí být analyzován stejně jako jiné sémiotické systémy. Kritická studia kódu navazují na poznání a
terminologii programátorů. K jejich zájmu o kód z hlediska efektivity, znovu-použitelnosti a modularity,
připojují hlediska významu kódu a důsledků jeho spuštění. Zaměřují se také na vyvíjení nových
analytických nástrojů umožňujících promýšlet vztahy mezi kódem, kódovou architekturou a obsahem
díla. Nechtějí se totiž spokojit s pouhým popisem kódu, ale směřují k vyjádření interaktivní a
často také kolaborativní povahy performancí kódu.
Představitelé kritických studií kódu volí metodu close reading, tedy systematického a detailního
studia kódu. Jsou totiž přesvědčeni, že skrze analýzu počítačového kódu mohou dospět
k obecnějším poznatkům vztahujícím se k lidským a počítačovým systémům, v nichž kódové artefakty
cirkulují a působí.187
Kritická studia kódu zkoumají ideologie kódu, Open Source programování, stejně jako kód
komerčních aplikací. Neomezují se přitom na interpretaci kódu, který již má dodanou estetickou
hodnotu (kód jako literatura, jako v případě Perl poezie), ale předpokládají, že počítačový kód obec-
184
Více viz: MARINO, Mark. Matthew Fuller in Conversation with Mark Marino. (Interview). The Journal of E-Media
Studies. Vol. 3, 2013, č. 1. Dostupné z:
[cit. 30. 10. 2013]. Systematickému výzkumu softwarových
nástrojů pro analýzu velkých kulturních dat se věnuje Lev Manovich v rámci svého projektu Cultural Analytics.
Stránky projektu jsou dostupné z: [30. 10. 2013].
185
Manovich se přimlouvá za psaní historie přítomnosti v knize Jazyk nových médií. MANOVICH, Lev. The Language
of New Media. Upozornil na to jeden z recenzentů publikace, Bradley Dilger. DILGER, Bradley. A Review of The
Language of New Media. Dostupné z: [cit. 30. 10. 2013].
186
http://www.electronicbookreview.com/thread/technocapitalism/morememory
187
MARINO, Mark C. Critical Code Studies. Electronic Book Review. 4. 12. 2006. Dostupné z:
[30. 10. 2013].
ně je kromě své funkcionality také nositelem významu, neboť je symbolickým vyjádřením a prostředkem
interakce.188
Hlavní představitelé
Mark C. Marino
Nick Montfort
STUDIA PLATFOREM (PLATFORM STUDIES, PS)
Teritorium a cíle výzkumu
Na stránkách představujících ediční řadu MIT Press zaměřenou na studia platforem se dočteme, že:
„Platformy tu byly po desetiletí, přímo pod videohrami a digitálním uměním. Ti, kteří
zkoumají nová média, se teď začínají prokopávat dolů na úroveň kódu, aby se dozvěděli
více o tom, jak jsou užívány počítače v rámci kultury, ale jsou zde i snahy jít hlouběji,
ke kovu – podívat se na základní vztah mezi hardwarem a softwarem, který je
základem počítačové tvorby.“
189
Studia platforem se zaměřují na nejhlubší rovinu fungování počítačů, kde softwarové systémy
přecházejí v hardwarové systémy. Zajímají se o operační systémy, virtuální stroje, tedy platformy,
na kterých je kód spouštěn. Iniciátoři studií platforem jsou totiž přesvědčeni, že výzkum designu
platforem umožní, abychom lépe pochopili způsoby, jakými jsou koncepty softwarových systémů
realizovány na konkrétních platformách a jak platformy naopak ovlivňují kreativní produkci veškerého
kódu a softwaru určených pro konkrétní systém.
Studia platforem se zaměřují na výzkum vztahu mezi designem hardwaru a softwaru ve
vztahu ke kreativním dílům vznikajícím na výpočetních zařízeních, zejména se však zajímají o oblast
počítačových her. Bogost a Montfort předkládají soubor možných předmětů výzkumu studií platforem.
Jsou to chipsety a hardware, univerzální počítače a jejich operační systémy, specializované
mikropočítače, jako například videoherní konzole, programovací jazyky nebo softwarová a programovací
prostředí.190
Hlavní představitelé
Ian Bogost
Nick Montfort
03.04_SWS: VRSTVY A KRUHY
VRSTVY
Studia nových médií si předmět svého výzkumu dosud dělila spíše horizontálně, na základě roztřídění
souborů kulturní produkce a rozparcelování území nových médií na oblasti, jako jsou počítačové
hry, digitální umění, e-literatura, virtuální realita, kulturní praxe sociálních sítí a podobně. Nové vý-
188
Ibidem.
189
BOGOST, Ian – MONTFORT, Nick. Platform studies. Ediční řada MIT Press. Prohlášení editorů. Dostupné z:
[30. 10. 2013].
190
Ibidem.
zkumné metody studií nových médií, softwarová studia, kritická studia kódu, studia platforem, si své
teritorium rozdělují spíše vertikálně, po vrstvách. Jejich společným cílem je vytvořit soubor poznatků,
umožňující složit obraz nových médií na základě jejich materiality a funkčních vlastností,
který dovolí rozpoznávat způsoby, jakými výpočetní technika ovlivňuje kulturní logiku současné
společnosti, a naopak, jak kulturní rovina ovlivňuje naše myšlení o výpočetní technice a tedy i její
podoby.
Ian Bogost a Nick Montfort graficky znázornili jednotlivé roviny, či vrstvy výzkumu nových
médií. Naznačili tak, že se v případě dělení na softwarová studia, kritická studia kódu a studia platforem
nejedná o různé typy softwarových artefaktů a systémů, ale především o práci v rozdílných vrstvách
materiality a práce média.
Vrstva 01
RECEPCE / OPERACE
Tato úroveň umožňuje aplikovat poznatky recepční estetiky, recepční teorie, psychoanalýzy
a empirických výzkumů interakce a hry. Přestože pouze o digitálních médiích
můžeme říci, že jsou skutečně interaktivní, ve smyslu, že jsou provozována (operated),
můžeme při jejich výzkumu efektivně využívat metody a poznání jiných oborů,
které se věnují problematice recepce a interpretace.
Vrstva 02
INTERFACE
Při studiu rozhraní můžeme využít poznatky oboru Human-Computer Interaction
(HCI), česky označovaného také jako uživatelsky přívětivé rozhraní. Můžeme zužitkovat
srovnávací studie uživatelského rozhraní z hlediska humanitních věd a literární
teorie. Aplikovat přístupy vizuálních studií, filmové teorie a dějin umění. Stejně jako
zkoumat HCI prizmatem problematiky remediace.
Vrstva 03
FORMA / FUNKCE
Vztah mezi formou a funkcí je hlavním zájmem studií kybertextu a také řady výzkumů
v oblasti herních studií a ludologie. V této vrstvě byla účinně aplikována také naratologie,
která se zabývá vztahem mezi formou a funkcí v oblastech literatury a filmu.
Vrstva 04
KÓD
Výzkum kódu souvisí se vzrůstajícím zájmem teoretiků nových médií o ontologii
a estetiku programovaných kreativních děl z hlediska programátorů (srovnej s CCS).
V oblasti technických oborů se rovinou kódu, ve vztahu k organizačním a individuálním
předpokladům vývoje softwaru, zabývá softwarové inženýrství.
Vrstva 05
PLATFORMA
Platforma je abstraktní vrstva pod úrovní kódu. Tak jako jsou studia kódu analogií
k softwarovému inženýrství a počítačovému programování, jsou studia platforem
(PS) humanitní paralelou k technickým oborům zaměřeným na výpočetní systémy
a počítačovou architekturu. Studia platforem se věnují fundamentální rovině nových
médií, nad kterou se vrství roviny kódování, formy, rozhraní, a nakonec softwarových
děl. Platformy jsou promýšleny v kontextu kultur, v nichž byly vyrobeny, a současně
kultur, které na těchto platformách vrství roviny kódování, forem a rozhraní, a skrze
ně s nimi interagují. 191
Tabulka je překresleným grafickým vyjádřením vrstev studií nových médií od Iana Bogosta a Nicka Montforta,
editorů řady Platform studies MIT Press.192
V Bogostově a Montfortově tabulce vyjadřující vrstvy studií nových médií můžeme naznačit
místa výpovědí softwarových studií, kritických studií kódu a studií platforem:
191
Ibidem.
192
Dostupné z: [ 30. 10. 2013].
Vrstva 01 Recepce / Operace
softwarová studiaVrstva 02 Interface (Rozhraní)
Vrstva 03 Forma / Funkce
Vrstva 04 Kód kritická studia kódu
Vrstva 05 Platforma studia platforem
Rozpracovaná tabulka vrstev výzkumu studií nových médií Iana Bogosta a Nicka Montforta (viz tabulka výše)
doplněná o vyznačené roviny výzkumu SWS, CCS a PS.
KRUHY
Vždy, když se pokoušíme vyjádřit složitost nějakého fenoménu v podobě tabulek, grafů nebo třeba
map, měli bychom si uvědomit, že se jedná o schéma, které naznačuje základní definice východisek,
v našem případě příbuzných výzkumných metod, avšak v praxi nejsou hranice výzkumných polí těchto
oborů vymezeny tak ostře. Ve skutečnosti můžeme chápat studia platforem193
jako příspěvek
k rozšiřování „paměti“ nových médií, což Kirschenbaum označuje za hlavní výzvu pro softwarová
studia.194
Kritická studia kódu (CCS) zase směřují k interpretaci kódu v kontextu kultury, praxe, ideologie
nebo moci, čímž zasahují do roviny vypovídání obsazené softwarovými studii (SWS). Proto je v
případě uvedených disciplín vhodnější myslet jejich vzájemné vztahy nikoli jako oddělené vrstvy,
roviny, vypovídání o nových médiích, ale jako pohyb mezi centrem a periferií vymezeného teritoria
nových médií, případně mezi analýzou detailu a jejím zasazením do širšího kontextu.
Schematicky můžeme vztah těchto nových oborů vyjádřit vzájemně se obsahujícími kruhy,
kdy tvrdé jádro budou tvořit objekty zájmu studií platforem (hardware), přes kritická studia kódu, až
po softwarová studia, která v sobě ostatní uvedené roviny obsahují a současně poukazují
k sdílenému zájmu o interpretaci a kontextualizaci nových médií jako součásti kultury (viz obr. níže).
Obr. 3: Vztah mezi jednotlivými disciplínami vyjádřený vzájemně se obsahujícími kruhy, kdy softwarová studia
zahrnují kritická studia kódu a studia platforem.
193
Bogost a Montgort navrhují jako předměty výzkumu studií platforem například: 1977: The Atari Video Computer
System (Atari 2600) z roku 1977; The Multimedia Personal Computer (MPC) z roku 1990; Java (1995); nebo Wii
(2006). Viz příklady výzkumných témat PS in BOGOST, Ian – MONTFORT, Nick. Platform studies. Examples. Dostupné
z: [cit. 30. 10. 2013].
194
KIRSCHENBAUM, Matthew G. Virtuality and VRML: Software Studies After Manovich.
04_METODOLOGIE SOFTWAROVÝCH STUDIÍ
Softwarová studia nejsou striktně vymezena polem svého výzkumu, ani je nelze definovat na základě
jediné sdílené výzkumné metody. Můžeme spíše hovořit o mapování teritoria výzkumu softwarových
studií, o poukazování k ideologickým rámcům výpovědí o softwarových systémech a programovaných
médiích obecně, ale také o souboru aktivit zahrnujících institucionalizující i subversivní
strategie výpovědí o softwaru, taktik jednání skrze software a kreativní práce s procesy prostřednictvím
digitálních médií.
V rámci softwarových studií je kladen důraz na rozpracovávání nové definice digitálních médií
jako programovaných médií pracujících v reálném čase,195
s čímž souvisí také snaha vymezit
předmět výzkumu, kterému budeme říkat softwarové dílo.196
Představitelé softwarových studií se
zaměřují na vyhledávání a vytváření spojení teoretických nástrojů společenských a humanitních věd
s počítačovou gramotností.197
Rozvíjejí kritické myšlení o softwaru a experimentálně zkoumají jeho
epistemologický a kreativní potenciál.198
04.01_DIGITÁLNÍ MÉDIA JAKO PROGRAMOVANÁ MÉDIA
Digitální média (přesně: elektronické digitální počítače se zapamatovanými programy) jsou informace
zpracovávající systémy pracující v reálném čase. Od ostatních technických médií a přístrojů
obecně je odlišuje jejich programovatelnost. Programované médium je médium-chameleon, neboť
je schopné, v binárním kódu a s využitím algoritmů,199
simulovat jiná média a jejich výrazové prostředky.
Weibel tvrdí, že moderní počítače v tomto ohledu naplnily Turingovu vizi „univerzálního
stroje“.200
Narozdíl třeba od pračky, filmového projektoru, nebo psacího stroje, programovaná média
primárně neslouží nějakému konkrétnímu účelu, ale jsou vytvořena tak, aby byla schopna,
s ohledem na dostupná periferní zařízení, simulovat operace mnoha různých typů nástrojů a strojů.
Počítač proto může simulovat filmový projektor (ukazovat na displeji sérii filmových záběrů
v rychlém sledu), gramofon (číst a přehrávat proud zvukových dat), nebo může být instruován tak,
aby simuloval psací stroj (reagovat na vstupy v podobě klikání na klávesnici tím, že na obrazovce
uspořádá pixely tak, aby vytvořily odpovídající písmena).
195
Viz kapitola 4. 1.
196
Viz kapitola 4. 2. a 4. 3.
197
Viz kapitoly 4. 4. a 4. 5. Viz také: HORÁKOVÁ, Jana. New Media Art Power: The Hackability Memorandum. Kritika
& kontext, časopis kritického myslenia/Journal of Critical Thinking, Bratislava: Občianske združenie K&K Association,
2012, roč. XVI, č. 44, s. 86–93.
198
K softwarovému umění jako nástroji „základního výzkumu“ programovaných médií viz HORÁKOVÁ, Jana. Softwarové
umění: programování excesu. Musicologica Brunensia, Brno: Masarykova univerzita, 2012, roč. 47, č. 2, s. 23-
47.
199
WEIBEL, Peter. Synthetic Times, op. cit.
200
TURING, Alan: On computable numbers, op. cit.
Avšak programované médium dokáže nejen simulovat ostatní média, ale díky své schopnosti
vykonávat naprogramované úkony, může také rozšiřovat funkce těchto přístrojů. V případě simulace
psacího stroje v počítači je to nabídka různých fontů písma, funkce automatické opravy pravopisu,
funkce simulující práci nůžek a lepidla (cut and paste), která usnadňuje manipulaci s textovými
bloky, nebo funkce „najdi a nahraď“, umožňující zasáhnout do celého dokumentu najednou. Digitální
média rovněž vytvářejí prostředí podporující nové formy autorství a sdílení založené na kolektivní
spolupráci.
Dalším specifickým rysem, odlišujícím programovaná média od ostatních přístrojů, je jejich
otevřenost dalším úpravám prostřednictvím definování nových souborů komputačních procesů, tedy
skrze jejich programování. To umožňuje doplňovat stále nové nástroje a rozšiřovat způsoby práce
s daty.201
Wardrip-Fruin proto navrhuje, aby počítače byly chápány spíše jako „mediální stroje“ (media
machines) než jako média, neboť pojem médium sám o sobě nevystihuje jejich podstatu a po-
tenciál.
PROGRAMOVANÁ MÉDIA JAKO METAMÉDIA
Ke schopnosti programovaných médií simulovat jakékoli jiné médium poukazuje označení „počítačové
metamédium“. Což je pojem, který užili Alan Kay a Adele Goldbergová v článku Personal Dynamic
Media v roce 1977. Napsali v něm:
„Ačkoli byly digitální počítače původně vytvořeny pro aritmetické výpočty, jejich
schopnost simulovat detaily jakéhokoli deskriptivního modelu znamená, že počítač,
chápán jako médium, může být jakýmkoli jiným médiem, pokud jsou tyto ztělesňující
a zobrazovací metody dostatečně naplněny. Navíc, toto nové ‚metamédium’ je aktivní
– reaguje na připomínky a experimenty […].“
202
PROGRAMOVANÁ MÉDIA JAKO SCRIPTED MEDIA
Peter Weibel je přesvědčen, že zkušenost s programovanými médii ovlivnila nejen vývoj ostatních
technických médií,203
ale i estetické preference a s nimi i pojmový aparát, prostřednictvím kterého
jsou tyto změny reflektovány.
„[K]rize reprezentace, zrušení tradičního pojetí uměleckého díla a zmizení autora –
všechny tyto faktory jsou způsobeny nástupem nových médií. Radikální obrat ke kultuře
recepce, který se objevil ve 20. století, exploze vizuálního v umění a vědě, obrat
k obrazu (pictorial turn) a performativní obrat (performative turn), to vše jsou důsledky
nových médií.“
204
Základní aktivitou spojenou s kulturní produkcí v prostředí počítačů již není pouhé dívání se,
čtení nebo poslouchání mediálních produktů, ale uživatelé se aktivně zapojují do kulturní produk-
201
WARDRIP-FRUIN, Noah. Expressive processing: digital fictions, computer games, and software studies, op. cit., s. 1.
202
KAY, Alan – GOLDBERG, Adele. Personal Dynamic Media. Computer 10 (3), březen 1977, s. 31–41. Citováno dle:
WARDRIP-FRUIN, Noah a MONTFORT, Nick (eds.). New Media Reader. Cambridge, Mass: MIT Press, 2003, s. 393–
394. Viz také: MANOVICH, Lev. Software Takes Command. (Kapitola: Alan Kay’s Universal Media Machine, s. 53–
101.)
203
Srovnej s konceptem remediace Boltera a Grusina. BOLTER, Jay, D. – GRUSIN, Richard. Remediation. Understanding
New Media. Cambridge, Mass.: MIT Press, 1999.
204
WEIBEL, Peter. Synthetic Times, op. cit.
ce.205
Otevřenost digitálních mediálních objektů interakci, rekonfiguraci, přepisování, přemístění,
reinterpretaci, tedy jejich různým, často nepředvídaným způsobům užití (jejich přeprogramování),
poukazuje k důrazu, který byl přenesen z kontemplace uměleckého díla na inscenování vztahů mezi
obrazy, zvuky nebo texty.206
Právě vztahy mezi jednotlivými prvky a kontext, ke kterému mediální
dílo odkazuje, na sebe strhávají stále větší pozornost. Weibel v této souvislosti píše o „skriptovaných
médiích“ (scripted media). Script, scénář, přitom chápe především jako pravidla nebo kódy, nikoli
jako příběh.207
Poukazuje tak k základnímu způsobu organizace softwarového díla, který se šíří napříč
kulturní produkcí počítačového věku a v procesu transkódování ji proměňuje.
Definice digitálních médií jako programovaných médií obrací naši pozornost od mediálních
objektů k výpočetním procesům, které se odehrávají v jejich pozadí a skrze ně působí. Jestliže dosud
spíše převládal zájem o výstupy (outputs) digitálních médií z různých hledisek (studií kultury, umění,
sociologie i vzdělávání), nyní se pozornost obrací právě k těmto procesům. Digitální média jsou nahlížena
jako výstupy výpočtů prováděných počítači. V tomto smyslu je třeba chápat WardripFruinovo
označení programovaných médií jako mediálních strojů.
04.02_SOFTWAROVÉ DÍLO
PROGRAMOVANÉ PROCESY JAKO MÉDIUM EXPRESE A HRY
Řekli jsme, že digitální média jsou programovaná média pracující v reálném čase. Jejich specifickou a
proto definující vlastností je jejich programovatelnost. Stále více autorů využívá programování jako
tvůrčí postup a jako své umělecké médium, ať už v oblasti počítačových her nebo v umění nových
médií. Programovaná média jim totiž umožňují vyjadřovat se nejen prostřednictvím uspořádání slov
do formátu knihy nebo obrazů do podoby filmu, ale definovat sama pravidla chování systému.208
Tato pravidla mohou modelovat způsoby komunikace nebo třeba fyzikální zákony známé z běžného
života, ale mohou také určovat zcela nové parametry pro chování systému.
S tímto novým pohledem na digitální média se pojí potřeba vymezení předmět výzkumu
softwarových studií takovým způsobem, který by umožnil analyzovat a kriticky reflektovat „scripty“,
pravidla hry programovaných médií, a jejich performace (provedení).
SOFTWAROVÉ DÍLO
Budeme tento předmět výzkumu nazývat softwarové dílo a jeho definice bude zahrnovat procesuální
a participatorní charakter jeho recepce. Takto zaměřenou definici novomediálního díla formuloval
205
Praxi, charakterizovanou splýváním rolí producentů a konzumentů informací v prostředí nových médií, označil
Axel Brunse jako „produsage“ a věnoval se jí ve své publikaci: BRUNSE, Axel. Blogs, Wikipedia, Second Life and Beyond:
From Production to Produsage. New York: Peter Lang International Academic Publishers, 2008. Avšak již v roce
1980 předpověděli Alvin a Heidi Tofflerovi splývání rolí profesionálních pracovníků médií a jejich konzumentů
v knize Nová civilizace. Třetí vlna a její důsledky. Za hybatele této proměny označili nová média, tzv. „prosumer
technologies“. TOFFLER, Alvin – TOFFLEROVÁ, Heidi. Nová civilizace. Třetí vlna a její důsledky. Praha: Dokořán,
2001.
206
GROIS, Boris. Politics of Installation. E-Flux journal, Vol 2, No 1, 2009. Dostupné z:
[cit. 30. 10. 2013].
207
WEIBEL, Peter. Sythetic Times, op. cit.
208
Viz WARDRIP-FRUIN, Noah. Expressive processing: digital fictions, computer games, and software studies, s. 3.
Srovnej také s Weibelovým pojmem scripted media. WEIBEL, Peter. Synthetic Times, op. cit.
Noah Wardrip-Fruin s cílem vytyčit předmět výzkumu softwarových studií.209
Jeho cílem bylo určit
takový úhel pohledu na softwarové dílo, který teoretikům médií umožní, aby se při analýze procesů
odehrávajících se v programovaných médiích mohli pohybovat mezi vnitřkem a vnějškem systému,
tedy mezi komputačními procesy a efekty jejich práce, a zahrnout mezi sledované procesy také aktivity
uživatele.
Wardrip-Fruin postupuje od pohledu autora-programátora k hledisku uživatele. Takto definovaný
předmět zájmu umožňuje myslet softwarové dílo jako dílo-událost, ve smyslu vztahu skriptperformance,
procházejícího napříč hranicí vymezenou uživatelským rozhraním. Následně obě hlediska
propojuje definicí předmětu výzkumu, kterým jsou „operační logiky“210
uplatněné při programování
chování konkrétních softwarových děl.
DATA – PROCESY – POVRCH – INTERAKCE
DATA – PROCESY
Softwarové dílo je výsledkem autorské organizace dat a procesů, přičemž hranice mezi nimi je neostrá,
neboť jakýkoli prvek systému je směsí dat a procesů.211
Pro popis softwarového díla je však
toto rozdělení na spíše statické a spíše dynamické části softwarového díla vhodné.
Data jsou většinou předem vytvořená média ve formátech textu, obrazů, videa, animace,
zvuků a hudby a objekty uložené v tabulkových procesorech (spreadsheets), tedy v seznamech a
tabulkách s různou mírou strukturace.
Procesy jsou, na rozdíl od dat, pracující části simulovaných strojů. Některé jsou určené
k plnění jednoduchých úkolů, jako je projekce série obrazů na obrazovce. Avšak řada mediálních
procesů má mnohem komplexnější strukturu a vyžaduje programování procesů umožňujících pracovat
v rozmezí různých způsobů chování systému.
Obr. 4: Práce s daty a procesy212
209
WARDRIP-FRUIN, Noah. Expressive processing: digital fictions, computer games, and software studies, op. cit., s. 7–
12. Následující popis jednotlivých částí softwarového díla následuje Wardrip-Fruinův text. Autor sice neužívá pojem
softwarové dílo, ale snaží se definovat předmět výzkumu softwarových studií. Proto se přikláníme k označení softwarové
dílo. Nepovažujeme jej však za synonymum termínu softwarové umění.
210
Ibidem, s. 13–17.
211
Více: Ibidem, s. 13, pozn. 6.
DATA – PROCESY – POVRCH
Rovina dat a procesů odkazuje k práci autora. Dodáním dalšího komponentu do grafického vyjádření
struktury softwarového díla v podobě vrstvy, která překrývá rovinu dat a procesů, vstupuje do hry
zkušenost publika. Wardrip-Fruin nazývá tuto rovinu „povrch“ (surface). Povrchem rozumí tu část
digitálního díla, kterou zakouší divák. Řadí sem výstupy procesů zpracovávajících data, tedy auditivní,
vizuální případně taktilní vjemy (vibrace), hardware (monitor počítače, konzole, sluchátka, klávesnice,
myš, apod.), ale také nástroje zabudované v systému, jako virtuální kamery, světelné signály
apod., skrze které probíhá interakce recipienta s dílem.213
Tento pohled na softwarové dílo zdůrazňuje skutečnost, že interagovat se softwarovým dílem
znamená být zapojen do systému a vytvořit tak uzavřený obvod lidských a strojových entit.
Obr. 5: Data, procesy, povrch214
DATA – PROCESY – POVRCH - INTERAKCE
Posledním prvkem softwarového díla je interaktivita. Wardrip-Fruin definuje interaktivitu jako „z
vnějšku přicházející změnu stavu díla, pro kterou bylo toto dílo designováno. Interakce se děje skrze
povrch díla a jejím důsledkem je změna stavu vnitřních dat nebo procesů.“215
Důsledky interakce mohou
být patrné na povrchu okamžitě (jako v případě psaní na počítači). O interakci však můžeme
hovořit i v případě, že jejím primárním cílem je komunikace mezi uživateli (jako v případě on-line
počítačových her). V neposlední řadě koncept interakce softwarového díla zahrnuje také případy,
kdy systém reaguje na jiné podněty, než ty, které přicházejí od uživatele, tedy na vnější procesy a
datové zdroje.
212
Práce s daty a procesy. Převzato z knihy: WARDRIP-FRUIN, Noah. Expressive processing: digital fictions, computer
games, and software studies. Cambridge, MA: MIT Press, 2009, s. 8, fig. 1.1.
213
Ibidem, s. 11, pozn. 4.
214
Ibidem, s. 10, fig. 1. 3.
215
Ibidem, s. 11.
Obr. 6: Data, procesy, povrch, interakce.216
SOFTWAROVÉ DÍLO JAKO SYSTÉM ČLOVĚK – STROJ
Wardrip-Fruin opakovaně argumentuje ve prospěch promýšlení softwarového díla jako systému,
jehož středobodem je vztah nastolený mezi daty a procesy na straně jedné a uživatelem na straně
druhé, skrze povrch díla. Aktivita uživatele je přitom spouštěcím mechanismem, který uvádí naprogramované
procesy v chod. Poukazuje tak k performativní povaze softwarového díla. K tomu, že se
odehrává v čase a v určité prostorové konstelaci, tedy v situaci definované rozhraním mezi skrytými
aspekty systému softwarového díla, jejich efekty projevujícími se na povrchu a jednáním uživatele.
Programované procesy jsou přitom podstatným způsobem realizovány až v kontaktu s publikem.
Wardrip-Fruin proto navrhuje, abychom softwarové dílo uvažovali recipročně a při jeho analýze se
zaměřili na vztah mezi zážitkem publika a vnitřními operacemi systému.
V jádru Wardrip-Fruinovy definice softwarového díla jako vzájemného působení prvků tvořících
výše popsaný model, tedy dat, procesů, povrchu, interakce, autora a publika, je koncept informační
smyčky zpětné vazby mezi aktivitami uživatele a produkcí strojového systému. Pojem softwarové
dílo tak poukazuje ke kybernetickému pojetí díla jako otevřeného systému interagujícího
s vnějšími podněty.
SOFTWAROVÉ DÍLO VS. KYBERTEXT
Toto pojetí softwarového díla je blízké pojmu „kybertext“ Espena Aarsetha.217
Neologismus kybertext
svojí etymologií naznačuje spojení s myšlenkovým polem kybernetiky, disciplíny založené Norbertem
Wienerem.218
Aarseth se hlásí především k Wienerovu širšímu pojetí výzkumu strojových
216
Ibidem, s. 12, fig. 1.4.
217
AARSETH, Espen J. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore – London: John Hopkins University
Press, 1997.
218
WIENER, Norbert. Cybernetics: Control and Communication in the Animal and the Machine. New York: John Wiley &
Sons, Inc., 1948.
zařízení zahrnujícímu organické a neorganické systémy, tedy jakékoli pracující systémy zapojené ve
smyčce zpětné vazby.219
Aarseth, stejně jako Wardrip-Fruin, se zaměřil především na formulaci nové perspektivy, z
níž je třeba nahlížet autorskou tvorbu využívající programovaná média, která umožní zapojit dosud
opomíjené aspekty, jejich procesualitu a interaktivitu, do modelu softwarových děl.
Definice kybertextu, stejně jako softwarového díla, je založena na zdůraznění dvojí existence
programovaných médií: jako programů (Aarseth), nebo dat a procesů (Wardrip-Fruin), uložených ve
spodních vrstvách výpočetního zařízení a rozhraní (Aarseth), neboli povrchu (Wardrip-Fruin) díla.
Aarseth nehovoří o datech a procesech, ale zaměřuje se na definici počítačových programů,
které považuje za nový typ textů, nebo dokonce literárních děl, které se v průběhu svého „čtení“
výpočetním zařízením konvertují do podoby mediálního díla-textu na úrovni výstupů / povrchu softwarového
díla.
Kybertext označuje obě roviny práce počítačových programů. Je proto schopen zahrnout
v sobě široký okruh fenoménů od krátkých básní po komplexní počítačové programy a databáze.
Předpona „kyber“ potom naznačuje, že autor chápe tento typ textů jako stroje, ve smyslu mechanických
nástrojů pro produkci a recepci verbálních znaků.220
To, čemu Wardrip-Fruin říká „povrch“,
opisoval před ním Aarseth zdůrazněním role hmotného média, prostřednictvím kterého komunikujeme
s programovaným dílem: „Stejně jako film je k ničemu bez projektoru a projekčního plátna, tak i
text musí být tvořen souborem slov i hmotným médiem.“221
Třetím prvkem kybertextu je (lidský) operátor, který hraje klíčovou roli v systému kybertextu
jako stroje produkujícího estetické zážitky.222
Trojúhelník, graficky vyjadřující význam pojmu kybertext
(viz Obr. 7: Textuální stroj (The Textual Machine) E. Aarsetha.), tak zdůrazňuje performativní
povahu díla, která se stala klíčovým aspektem definujícím povahu softwarového díla, nebo obecně
kulturní produkce využívající programovaná média.
219
AARSETH, Espen J. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, s. 1.
220
Ibidem, s. 20–21.
221
Ibidem, s. 21.
222
Ibidem, s. 20–21.
Obr. 7: Textuální stroj (The Textual Machine) E. Aarsetha.223
Na rozdíl od Wardrip-Fruina, který se pokusil o co nejobecnější a mediálně nespecifickou definici
kybernetického díla, Aaresth se zaměřil na proměny konkrétní oblasti umělecké produkce, na
literární tvorbu v prostředí digitálních médií. Avšak pokud bychom v definici kybertextu vynechali
přívlastky „literární“, podobnost perspektiv, ze kterých oba autoři digitální média nahlížejí, by se
stala ještě zřejmější. Aarseth píše:
„Kybertext […] je široký okruh […] možných textualit chápaných jako typologie strojů,
jako různé druhy […] komunikačních systémů, v nichž funkční rozdíly mezi mechanickými
částmi hrají klíčovou roli při determinaci estetických procesů. […] Kybertext jako
teoretická perspektiva obrací pozornost od tradiční trojhry autor / odesílatel, text /
zpráva a čtenář / příjemce ke kybernetickému vztahu různých participantů v tomto
[…] stroji.”224
Aarseth i Wardrip-Fruin nahrazují myšlení o programovaných médiích jako prostřednících v
lineární komunikační situaci, odesílatel – zpráva – příjemce, uvažováním o hybridních strojových a
lidských uspořádáních, v rámci kterých jsou rozehrávány složité sítě / labyrinty / bludiště vztahů mezi
pracujícím počítačovým systémem, efekty této práce a aktivitou operátora. Klíčovou roli oba svěřují
operátorovi-interpretovi, ve smyslu „hráče“ softwarového díla a současně interpreta své „hry“. Wardrip-Fruin
v této souvislosti hovoří o interaktivitě, Aarseth o ergodičnosti225
díla. Oba přitom mají na
mysli fakt, že uživatelova aktivita je spouštěcím mechanismem a podmínkou produkce významů
softwarového díla / kybertextu. Aarseth připomíná zásadní rozdíl mezi tradičním kontemplativním
estetickým zážitkem založeným na čtení (a můžeme dodat také dívání se nebo poslouchání), který je
především mentální aktivitou na jedné straně a způsoby recepce vyžadujícími skutečně aktivní participaci
recipienta na produkci estetického zážitku v procesu interakce se strojovým systémem. Wardrip-Fruin
zase považuje interaktivitu za klíčový aspekt existence nebo provozu softwarového díla.
223
AARSETH, Espen J. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, s. 21. (překreslený nákres, fig. 1. 1).
224
Ibidem, s. 22.
225
Ergodický je pojem odvozený z řeckých slov „ergos“ a „hodos“, znamenajících „význam“ a „cesta“.
Interaktivitou má namysli reciproční vztah mezi zážitkem interpreta a prací systému.226
Oba do sféry
softwarového díla zahrnující rovněž interpretaci takto vzniklé estetické situace samotným recipientem
a komputační procesy odehrávající se v hlubších vrstvách systému.
SOFTWAROVÉ DÍLO: PRAVIDLA HRY
Jak z výše uvedeného vyplývá, softwarové dílo je definováno skripty-programy procesů odehrávajících
se skrze interakci mezi strojovými systémy a jejich operátory-recipienty-interprety. Je tedy třeba
je poznávat primárně skrze seznámení se se souborem pravidel, která jsou naplňována v průběhu
hry (jako třeba při hře v šachy), a až sekundárně skrze popis vlastního průběhu hry. Softwarové dílo,
definované souborem pravidel, bývá proto přirovnáváno třeba k dadaistické kompoziční technice
založené na metodě „cut-up“. I v tomto případě šlo především o inovaci tvůrčího procesu, v rámci
kterého například Tristan Tzara proměnil vybraný novinový článek v báseň.227
Wardrip-Fruin proto vybízí k interpretaci softwarových děl na pozadí historie stolních a karetních
her a tvorby uměleckých návodů a partitur určených k provedení, spíše než v rámci historie
mediálního umění (umění videa a elektronického umění). Rovněž Aarseth pracuje s metaforou hry.
Hovoří o tom, že recipient kybertextu je hráč (player, gambler) a kybertext je svět hry, protože je
možné se v něm ztratit, objevit tajné cesty, a to nikoli metaforicky, ale doslova, ztratit se v jeho topologické
struktuře.228
Softwarové dílo je třeba chápat na pozadí dalších systémů pracujících na podobných principech,
od struktury přirozeného jazyka, přes notační systémy, Morseovu abecedu, až po cut-up metodu
automatické kompozice literárního díla.229
Aarseth uvádí jako nejznámější příklad kybertextu
před moderními počítači čínský starověký text určený k věštění, I Ťing, známý také jako Kniha pro-
měn,230
jehož struktura bývá přirovnávána k Leibnitzem vypracovanému binárnímu matematickému
systému, na kterém je založen moderní počítač.231
Softwarové dílo může být chápáno jako jedna z podob realizace principu kombinatorické hry
se symboly, ať už v podobě plnění přesně definovaného sledu úkonů, nebo pohrávání si s principem
nezáměrnosti nebo náhody.232
Z tohoto hlediska mají softwarová díla dlouhou a heterogenní kulturní
historii.
Kulturní význam softwarových děl však nevyčteme z lineárního výčtu inovací moderních počítačů,
neboť se v nich sbíhá mnohohlasá polyfonie, propojující materiální historii výpočetní techni-
226
WARDRIP-FRUIN, Noah. Expressive processing: digital fictions, computer games, and software studies, op. cit., s. 21.
227
Viz BURROUGHS, William S. The Cut-Up Method of Brion Gysin. 1961. Přetisknuto In WARDRIP-FRUIN, Noah –
MONTFORT, Nick. The New Media Reader. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2003, s. 90–91.
228
AARSETH, Espen J. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, op. cit., s. 4.
229
Srovnej s tezí Viléma Flussera o krizi linearity, kterou s nástupem technických médií nahrazuje rekurzivní a kombinatorický
princip matematiky. FLUSSER, Vilém. Krise der Linearität, op. cit.).
230
AARSETH, Espen J. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, op. cit., s. 9.
231
Knihu proměn tvoří šedesát čtyři symbolů, hexagramů, které vznikají binárními kombinacemi dlouhých nebo přelomených
stébel (64 = 2
6
). Kombinace stébel jsou sestaveny na základě vrhání mincemi nebo manipulací s 50
uschlými stébly lodyhy řebříčku obecného.
232
Pro shrnující monografii heterogenní historie komputace ve smyslu kombinatorické hry se symboly viz F. CRAMER,
Florian: Words Made Flesh, op. cit.
ky, sahající až ke starověkým říším, s neméně dlouhou historií lidské imaginace a spekulativního
programování, zahrnující rozmanité intelektuální aktivity a široké spektrum kulturních praxí spjatých
s užíváním výpočetních pomůcek.
Florian Cramer shrnul heterogenní kulturní historii komputace, tedy programovaných procesů
založených na kombinatorické hře symbolů, uskutečněných buď v symbolické rovině (umělých)
jazyků, nebo s využitím mechanických nebo elektronických zařízení.233
Zdůraznil přitom, že tato
historie zahrnuje řadu protikladných fenoménů:
„[A]lgoritmy jako nástroj versus algoritmy jako materiál estetické hry a spekulace;
komputace jako vnitřní činnost přírody (např. v pythagorejském myšlení) nebo Boha
(jako v Kabale a magii) oproti komputaci jako kultuře a prostředku kulturní reflexe
(počínaje hnutím Oulipo a hackerskou kulturou šedesátých let 20. století); komputace
jako prostředek zrušení sémantiky (Bense) versus komputace jako prostředek umožňující
strukturovat a vytvářet sémantiku (Lullismus a umělá inteligence), komputace
jako prostředek generování totality (Quirinus Kuhlmann) versus komputace jako prostředek
rozkládání věcí (Tristan Tzara, aleatorická literatura), software jako ontologická
svoboda (GNU) proti softwaru jako ontologickému zotročení (Netochka Nezvanova),
extatická komputace (Kuhlmann, Kabala, Burroughs) versus racionalistická
komputace (od Leibnize k Turingovi) versus patafyzická komputace jako parodie racionální
i iracionální komputace (Oulipo a generativní psychogeografie), algoritmus jako
expanze (Lullismus, generativní umění) oproti algoritmu jako omezení (Oulipo,
net.art), kód jako chaotická imaginace (Jodi, kódová díla) versus kód jako strukturovaný
popis chaosu (Tzara, John Cage).“234
Cramer k tomu dodává: „Komputace a její imaginace jsou plné rozporů, jsou nabité metafyzickou
a ontologickou spekulací. Za těmito protiklady a spekulacemi se skrývá posedlost kódem, který
uskutečňuje přelud, že slova se stávají tělem.”235
Ukazuje se, že promýšlení vztahu mezi digitálními a nedigitálních systémy, sdílejícími základní
vlastnost, a to, že se jedná o soubory pravidel nebo definovaných principů chování, prováděných
až během interakce systému a hráče, je produktivní. Avšak současně musíme vzít na vědomí,
že skrze myšlení v analogiích se nám nepodaří vyjádřit rozdíly mezi nimi. Jak jsme ukázali na příkladu
hry Pong, procesy definované v prostředí digitálních médií jsou nesrovnatelné s těmi nedigitálními
z hlediska jejich potenciální mnohosti opakování a komplexity.
Prostřednictvím programování procesů v digitálních médiích mohou být modelovány tak
složité fenomény, jako je lidská řeč nebo motivace chování. Wardrip-Fruin proto navrhuje, abychom
analýzu softwarových děl, těchto komplexních modelů forem i chování, více ukotvili v rámci tvořeném
výsledky výzkumu oborů jako je umělá inteligence.236
Z toho důvodu také častěji než o digitálních
médiích mluví o strojích vytvářejících simulace neboli modely chování.
233
Ibidem, s. 121.
234
Ibidem, s. 125. Citováno dle překladu kapitoly knihy Words Made Flesh, Co je software?, uveřejněného v TIMezin.
Magazín Teorie interaktivních médií. Vol 3, No 1–2 (2013). Dostupné z:
[cit. 30. 10. 2013], s. 97–98.
235
Ibidem, s. 125. V překladu uveřejněném v TIMezin, s. 98.
236
Ibidem, s. 6.
OPERAČNÍ LOGIKY
Wardrip-Fruin nazývá softwarová díla také jako „operacionalizované modely“, neboť se vyjadřují
různými programovanými procesy, formou a způsobem práce.237
Předmětem výzkumu těchto operacionalizovaných
modelů je potom jejich „operační logika“. Softwarové dílo je procedurální systém,
v rámci kterého se mohou uplatňovat různé operační logiky.238
Operační logika je nový pojem, nebo spíše hledisko výzkumu softwarových děl, označující
určité opakující se vzorce chování a interakce prvků systémů softwarových děl, které mají být vyhledávány,
zkoumány z hlediska efektivity svého uplatnění, vzájemně komparovány, interpretovány z
estetického hlediska a zasazeny do širšího společenského a kulturního kontextu.
OPERAČNÍ LOGIK: PŘÍKLAD PONG239
Jednoduchým příkladem operační logiky je princip detekce kolize („collision detection”), využívaný
při programování prostorové a grafické logiky modelovaných reakcí na virtuální dotyk nebo srážku
dvou simulovaných objektů. Provozní logika detekce kolize byla uplatněna i ve hře Pong, jedné z
prvních počítačových her, která se objevila na trhu již v roce 1972. V této graficky jednoduché hře se
míč odráží od lopatek nebo od zdí. Stejnou operační logiku však ztělesňují i mnohem propracovanější
hry (třeba Doom, 1993), v nichž herní engine pomocí detekce kolize brání například tomu, aby
hráči procházeli zdmi, nebo rozpozná, že kulka zasáhla cíl.
Princip detekce kolize ve hře Pong je naprogramován na základě jednoduchých fyzikálních
zákonů určujících sílu a směr odrazu míče. Spolu s dalšími principy, jako jsou jednoduchá pravidla hry
(kdo a kdy získává míč, jak se počítají body a jak se dosáhne vítězství), tvoří provozní logiku systému
hry.
Na první pohled se může zdát, že Pong je jednoduchá hra navazující na tradici nedigitálních
deskových her. Ve skutečnosti však můžeme podle jejích pravidel hrát spíše jakousi zjednodušenou
podobu tenisu než stolní hru, neboť v případě, že bychom chtěli Pong převést do podoby stolní hry,
zjistili bychom, že je to téměř nemožné. Museli bychom totiž napodobit nejen základní pravidla hry,
ale také jednoduché simulace fyzikálních zákonů, které její provozní logika zahrnuje.
237
WARDRIP-FRUIN, Noah. Expressive processing: digital fictions, computer games, and software studies, op. cit., s. 4.
238
Ibidem, s. 13.
239
Viz Wardrip-Fruin. Ibidem, s. 10.
Obr. 8: Ukázka programu hry pong
Zdroj: http://en.wikipedia.org/wiki/File:Pong.png
Ukázka programu Pong v C++
http://www.cppgameprogramming.com/cgi/nav.cgi?page=pong
Pong Game – online hra
http://www.ponggame.org/
PONG – First documented Video Ping-Pong game – 1969
http://www.youtube.com/watch?v=XNRx5hc4gYc&list=PL94F47AC1629994AF
PONG – The Intro
http://www.youtube.com/watch?v=-41emIoK20k&&list=PL94F47AC1629994AF
OPERAČNÍ LOGIKA: PŘÍKLAD ELIZA240
V rámci výzkumu umělé inteligence vytvořil v roce 1963 počítačový vědec a výzkumník působící na
Massachusetském technickém institutu (MIT), Joseph Weizenbaum, program Eliza / a Doctor, simulující
práci rogeriánského psychoterapeuta. Interakce s programem Eliza probíhala prostřednictvím
textových zpráv objevujících se na monitoru počítače. Program byl založen na operační logice zvané
„assertion and inference” (tvrzení a odvození). Využíval informace, které dodával klient, a upravoval
je podle naprogramovaného vzorce do vhodných odpovědí takovým způsobem, že vyvolával dojem
porozumění jeho problémům.241
Program Eliza se stal zřejmě nejslavnější ukázkou potenciálu počítačů. Interakce s ním totiž
vyvolávala u recipientů dojem, že mohou s výpočetními zařízeními navázat skutečný dialog. Vzbudil
proto velkou pozornost i mimo oblast počítačové vědy. Současně se však stal symbolem těch přípa-
240
Ibidem, kapitola Eliza Effect, s. 23–40.
241
Ibidem, s. 14 a s. 28–32.
dů, kdy očekávání recipienta umožní softwarovému dílu působit na povrchu jako mnohem komplexnější
systém, než odpovídá jeho vnitřní struktuře. V této souvislosti se ujalo označení „Eliza efekt”.
V kontextu počítačové vědy je Eliza Weizenbaumovým příspěvkem k problematice zpracování
přirozeného jazyka v počítači. Avšak pozornost, kterou tento program vyvolal u široké veřejnosti,
zaskočila jejího tvůrce a ovlivnila jeho další kariéru. Weizenbaum byl zneklidněn skutečností, že i
rozumní lidé jsou ochotni podlehnout představě, že počítač může porozumět jejich problémům. V
jádru této představy je totiž podle něj nepřiměřené přesvědčení, že lidská mysl funguje vlastně mechanicky
jako počítač, a že její aktivity jsou analogické programům výpočetních zařízení. Proto se
zaměřil na demaskování procesů odehrávajících se v počítačích. Byl totiž přesvědčen, že „jakmile [...]
daný program demaskuje, jakmile se vysvětlí jeho vnitřní fungování v dostatečně prostém jazyce navozujícím
porozumění, pozbude svou magičnost.“242
Weizenbaum se proto zaměřil na de-mýtizaci počí-
tače.243
Z počítačového vědce se tak proměnil v jednoho z prvních kvalifikovaných teoretiků rozvíjejících
kritické myšlení o programovaných médiích na pozadí znalostí umělé inteligence a reflexe postavení
výpočetní techniky v naší kultuře.
Obr. 9: Pogram Eliza
Zdroj: http://en.wikipedia.org/wiki/File:GNU_Emacs_ELIZA_example.png
242
WEIZENBAUM, Joseph. ELIZA – A Computer Program For the Study of Natural Language Communication Between
Man and Machine. In Communications of the ACM; Volume 9 , Issue 1 (January 1966), p. 36 ( 36–45). Citováno
dle překladu Jiřího Fialy, uveřejněného jako sedmá kapitola knihy: WEIZENBAUM, Joseph. Mýtus počítače. Praha:
Moraviapress, 2002, s. 147.
243
WEIZENBAUM, Joseph. Mýtus počítače, op. cit.
Jak Eliza funguje
http://www.atariarchives.org/bigcomputergames/showpage.php?page=20
Eliza for the Commodore PET\Commodore CBM
http://www.youtube.com/watch?v=praF_0WbuQI
Eliza / a doctor
http://www.manifestation.com/neurotoys/eliza.php3
OPERAČNÍ LOGIKA: ELIZA EFEKT, TALE-SPIN EFEKT, SIMS-CITY EFEKT
Wardrip-Fruin navrhuje, abychom třídili softwarová díla podle operační logiky, kterou ztělesňují.
Tedy na základě zhodnocení vztahu mezi úrovní povrchu a interakce uživatele na jedné straně a
hlubšími strukturami systému na straně druhé. Rozlišuje tři efekty operační logiky: tzv. „Eliza efekt“,
odkazující k jednoduchým systémům schopným vyvolat (alespoň po určitou omezenou dobu) komplexní
zážitek u recipienta; „the Tale-Spin efekt“, který naopak shrnuje případy, kdy složitá provozní
logika systému nebyla vhodně reprezentována na povrchu díla; a „the SimsCity efekt“, jako výraz
označující systémy, v nichž je vnitřní struktura systému vhodně reprezentována na povrchu a současně
efektivně působí na zážitek hráče.244
04.03_POJMY PRO MYŠLENÍ PROCESŮ
OPERAČNÍ LOGIKA: TERMINOLOGICKÉ VYMEZENÍ
Termín operační logika má řadu příbuzných pojmů v terminologii užívané jinými teoretiky médií.
Wardrip-Fruin jej vymezuje především vůči pojmům užívaným v herních studiích, která věnují zvláštní
pozornost provozním aspektům systémů, spojujícím jednotlivé části, které mohou být kombinovány
a přizpůsobeny pro vytvoření zážitku ze hry.245
Operační logiku vymezuje vůči dvěma pojmům Iana Bogosta, „tropy“ procedurální rétoriky a
„operační jednotky“. Upozorňuje, že Bogostův termín „trop“ procedurální rétoriky246
se na rozdíl od
„operační logiky“ vztahuje jen ke způsobu strukturování zážitku recipienta. Termín „operační jednotka“
je zase obecnější, neboť se může vztáhnout k „jakémukoli médiu – poetickému, literárnímu,
filmovému, výpočetnímu“,247
které může být skrze tento termín nahlíženo jako „konfigurační systém,
uspořádání oddělených, vzájemně propojených jednotek expresivního významu“,248
avšak termín „operační
logika“ se vztahuje pouze k softwarovým dílům, tedy výhradně ke kulturní produkci využívající
výpočetní zařízení. Současně je Bogostův termín „operační jednotka“ obecnější, než „operační logika“.
Operační jednotky jsou podle Bogosta specifické mody tvorby významů, preferující oddělené,
nespojené akce před deterministickými postupnými akcemi. Tento pojem tedy již specifikuje určitý
okruh „operačních logik“, ke kterým poukazuje.249
244
WARDRIP-FRUIN, Noah. Expressive processing: digital fictions, computer games, and software studies, op. cit.
245
Ibidem, s. 17.
246
BOGOST, Ian. Persuasive Games. The expressive power of videogames. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2007.
247
BOGOST, Ian. Unit Operations: An approach to videogame criticism. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2006, s. ix.
248
Ibidem.
249
Ibidem.
Z oblasti herních studií je také trojice pojmů MDA: Mechanika, Dynamika, Estetika.250
Pojem
„operační logika“ má z těchto tří nejblíže k termínu „mechanika“. Herní mechanika je však zkoumána
v těsném vztahu k zážitku uživatele. „Mechaniky jsou různé akce, chování a kontrolní mechanismy
poskytnuté hráči během hry.“251
Zatímco skrze pojem operační logika je softwarové dílo nahlíženo ve
své komplexnosti.
ALGORITMUS
Příbuzným pojmem k operační logice je také základní termín vztahující se k práci programovaných
médií: algoritmus. Algoritmus je v našem kontextu označení pro způsoby, jakými jsou spravovány
procesy a data ve výpočetních zařízeních. Je to pro nás sjednocující pojem procházející napříč různými
problémy, kterými se zabývají počítačoví vědci. Obecně označuje vykonavatelem jednoznačně
interpretovatelný sled příkazů, vedoucích ke splnění určitých úkolů nebo k uskutečnění postupů vedoucích
k řešení problémů. Programovací jazyky, v nichž jsou algoritmy zapisovány, umožňují popisovat
počítačové procesy a současně řídit jejich provedení.
Sám o sobě je algoritmus abstraktní entita, kterou můžeme myslet nezávisle na programovacích
jazycích, ve kterých je zapsán, i na strojích, v jejichž architektuře tyto zápisy působí. Ve své
hmotné podobě se vyskytuje v knihovnách počítačových programů, působí v softwaru užívaném pro
zobrazení webových stránek ve vyhledávači, nebo se třeba uplatňuje při třídění záznamů
v tabulkách.
Pojem algoritmus sdílí s pojmem operační logika relativní nezávislost své definice na konkrétním
provedení. Wardrip-Fruinem navrhovaný termín operační logika však nepodléhá přísným
nárokům kladeným na povahu programovaných procesů v rámci počítačové vědy, které jsou vepsány
také do základní definice algoritmů. Autor například nevyžaduje, aby byl programovaný proces
jednoznačný a konečný, neboť zahrnuje také lidské znalosti, které nemusí být podrobně implementovány
do výpočetního zařízení. Navíc, zatímco hledisko počítačové vědy je omezené na efektivitu a
nalezení výsledku činnosti algoritmu, operační logika softwarového díla má být nahlížena především
z hlediska kritické teorie a z estetického hlediska.
ALGORITMUS JAKO VÝRAZ MATEMATICKÉHO MYŠLENÍ
Základní definice algoritmu evokuje lineární uspořádání sledu příkazů, které má systém postupně
realizovat. Avšak ve skutečnosti jsou lineární pouze algoritmy velmi jednoduchých počítačových
programů, struktura delších programů je mnohem komplexnější. Algoritmy jsou tvořeny vzájemně
propojenými fragmenty, opakujícími se smyčkami, křížovými odkazy a „skoky“ zpět a zase vpřed
mezi jednotlivými částmi programu. Algoritmy mají tedy spíše podobu seznamů matematických
zápisů, rovnic a definic.
Flusser připomíná, že algoritmy, stejně jako výpočetní zařízení jako taková, naplňují logiku
matematické reprezentace, která nahradila lineární reprezentaci literární tvorby. Proto charakterizuje
počítačový věk jako věk „krize linearity“.252
Algoritmy jsou pro něj nástroje revolty čísel proti pís-
250
HUNICKE, Robin – LEBLANC, Robin – ZUBEK, Robert. MDA: A format approach to game design and game research.
In Proceedings of the challenges in game AI workshop, ninetheenth national conference on artificial intelligence.
2004.
251
Ibidem.
252
FLUSSER, Vilém. Krise der Linearität, op. cit.
menům. Jsou výrazem numerického myšlení, které v protikladu ke svému názvu neprovádí výčet, ale
rozděluje na bodové prvky a následně tyto prvky kupí na sebe.253
Připomíná, že algoritmus není vyčíslená
okolnost, ale nejdříve rozbitá a následně znovu spojená okolnost (circumstance).
Povahu proměny z literárního a historického myšlení v matematické a analytické myšlení
Flusser ilustruje na práci digitálního fotoaparátu. Jakéhosi jednoduchého počítače, který zachytí
informaci, spočítá ji v bitech, uloží ji v paměti, a následně ji počítá takovým způsobem, že může být
z paměti média kdykoli vyvolána jako obraz.254
Tento nový způsob reprezentace, založený na práci
v modu „bod-interval-kód“ přináší nový způsob syntetické imaginace, který Flusser nazývá programovaná
imaginace.255
Pict to speech #1 Vilem Flusser
http://www.youtube.com/watch?v=Kj13y_DVIMM
PRAGMATIKA ALGORITMŮ
Počítačové programy tvořené komplexními seznamy formálních pokynů působí pod povrchem výpočetních
zařízení. Komunikují tedy primárně se strojovými systémy a až následně se účinky jejich
působení projevují v podobě mediálního díla na úrovni výstupů neboli povrchu softwarového díla.
Aarseth proto přirovnává počítačové programy (algoritmy) k apostrofám, řečnickým figurám založeným
na oslovení neživého nebo abstraktního objektu.256
V případě počítačových programů však
získává apostrofa novou dimenzi. Nejde totiž jen o rétorický obrat, ale o symbolickou aktivitu vyvolávající
skutečnou reakci osloveného.257
HELLO WORLD
Charakteristika počítačového programu jako apostrofy je anekdoticky vyjádřená v krátkém počítačovém
programu „Hello, world!“, který na obrazovce počítače (nebo jiného zařízení) píše pozdrav
světu.
„Hello world“ je běžně užívanou případovou studií, prostřednictvím které programátor
zkoumá vztah mezi programem a textovým výstupem na obrazovce. Existují dokonce obsáhlé sbírky
programů „Hello, World!“, které slouží k porovnávání jednotlivých programovacích jazyků.258
Používá
se proto při výuce programování v různých programovacích jazycích. Je totiž dostatečně jednoduchá,
aby na ní mohla být názorně vysvětlena syntaxe, struktura kódu a základní principy fungování
programu. Bývá proto často také prvním programem, který studenti programování sami napíší.
Fráze „Hello, world“ se zřejmě poprvé objevila v učebnici programování v roce 1972. Brian
Kernighan ji použil v knize Tutorial Introduction to the Language B.259
Avšak všeobecné rozšíření uží-
253
Ibidem.
254
Ibidem, s. 7 rukopisu.
255
Ibidem, s. 8 rukopisu.
256
AARSETH, Espen J. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, op. cit., s. 11.
257
CRAMER, Florian. Words Made Flash, op. cit., s. 11.
258
Seznam zápisů „Hello world“ v různých programovacích jazycích je dostupný z:
[cit. 30. 10. 2013].
259
KERNIGHAN, Brian. Tutorial Introduction to the Language B. 1972. Dostupné z: < ftp://cm.belllabs.com/who/dmr/btut.html
> [cit. 30. 10. 2013].
vání fráze „Hello, world“ při prvním seznámí s novým programem bylo inspirováno až použitím této
věty pro srozumitelné vysvětlení fungování programovacího jazyka C v knize The C Programming
Language260
(1978), opět od Briana Kernighana a Denise Ritchieho. Kniha je pro svoji popularitu mezi
programátory nazývána „Bible jazyka C“. Familiárně je k ní odkazováno jako ke K&R a
k popisovanému jazyku jako ke K&R C. Autoři v ní místo složitého teoretického vysvětlování syntaxe
jazyka uvedli prostě zdrojový kód krátkého programu, který vypadal takto:261
main( ) {
printf("hello, world");
}
Programovací jazyky, jako kombinace matematických značek a upravené angličtiny, symbolizují
stírání hranic mezi lidskou a strojovou promluvou. Skrytá identita mluvčího pozdravu „Hello,
world“ rovněž naznačuje, že programování je dialogem vedeným napříč logikou výpočetních zařízení
a logikou přirozených jazyků. Smysl těchto rozhovorů je potom výsledkem kontextové analýzy kódovaných
akcí, jež nabývají smysl až v momentu, kdy jsou podrobeny interpretaci v širším kontextu
událostí zahrnujícím také jejich účinky.
Schopnost počítačových programů jednat, a dokonce zasahovat do hmotného světa, zdůrazňuje
také Andrew Goffey.262
Upozorňuje, že zatímco počítačoví vědci uvažují o algoritmech jako o
čistě formálních stvořeních rozumu, neboť s využitím matematického zápisu je můžeme artikulovat
stejným způsobem jako jiné matematické entity, ve skutečnosti mají specifický vztah k hmotné realitě.
Magický aspekt programování kódů, které mají tendenci se zhmotnit, zdůraznil rovněž Cramer
ve svém přehledu kulturní historie komputace.263
Tento vztah byl v konceptuální rovině opět nastolen v rané fázi počítačové vědy, a to
v úvahách založených na předpokladu, že ze zápisů formálních postupů (algoritmů) mohou být vyvozovány
závěry o procesech odehrávajících se v hmotných entitát. Jak Goffey připomíná, tato hypotéza
založená na zmatení pojmů matematiky algoritmů a fyziky skutečných procesů vedla až
k představám o vesmíru jako obrovském počítači. 264
Uvažování o algoritmech ve vztahu
k hmotnému světu však nemusí nutně vést k takto velkolepým konstrukcím a přesto může být efek-
tivní.
Algoritmy existují jako zápisy pomocí programovacích jazyků, tedy jako artefakty vykazující
jistou syntax. Především jsou to však přesně řízené soubory kroků, které mají směřovat ke splnění
nějakého úkolu. „Algoritmy něco dělají a jejich syntax má podobu struktury příkazů, která to umož-
ňuje.“265
Definice algoritmu tak poukazuje k pragmatické dimenzi užití programovacích jazyků.
260
KERNIGHAN, Brian – RITCHIE, Denis, M. The C Programming Language. Prentice-Hall, 1978. V českém překladu
vyšla pod názvem Programovací jazyk, C. Computer Press, 2006.
261
Viz KERNIGHAN, Brian: Programming in C – A Tutorial. Dostupné z: < http://cm.belllabs.com/cm/cs/who/dmr/ctut.pdf
> [cit. 30. 10. 2013].
262
GOFFEY, Andrew. Algorithm. In FULLER, Matthew (ed.) Software Studies / a lexicon, op. cit., s. 15–20.
263
CRAMER, Florian. Words Made Flesh, op. cit.
264
GOFFEY, Andrew. Algorithm, s. 16. Odkazuje na knihu: WOLFRAM, Steven. A New Kind of Science. Champaign, LI.
Folfram Media, 2002. Dostupné také z: [cit. 30. 10. 2013].
265
GOFFEY, Andrew. Algorithm, op. cit., s. 16.
Počítačová věda skrze intenzivní formalizaci rozpracovala především sémantiku a syntax
programovacích jazyků, zatímco pragmatický aspekt programování zůstával opomíjen. Goffey připomíná,
že sama tato skutečnost může být předmětem kritiky ze strany humanitních věd, neboť je
typickým příkladem tendence k odtržení teoretických konceptů od praktické zkušenosti. Jinými slovy,
čistě formální definice algoritmu jako abstraktního stroje je nedostatečná, neboť nezohledňuje
trajektorii jeho působení spojující procesy odehrávající se uvnitř stroje s vnějšími procesy na straně
vstupů i výstupů. Na druhé straně se však ptá: „Co je algoritmus, pokud ne konceptuální vyjádření instrumentální
racionality v reálném stroji?“266
Odmítá však zjednodušující chápání abstrakce jako redukcionismu
vedoucího k dehumanizaci vědění a raději se zaměřuje na zpochybnění představy, že
algoritmus je uzavřený systém. Obrací naši pozornost k pragmatické dimenzi jeho fungování a požaduje,
aby algoritmy byly promýšleny jako součást širšího souboru procesů.
„Algoritmy jednají, ale činí tak jako součást špatně definované (ill-defined) sítě akcí
působících na jiné akce, jako část souboru vztahů moci a vědění, v němž se nezáměrné
důsledky, jako třeba vedlejší efekty chování programů, mohou stát nesmírně důleži-
tými.“267
ALGORITMUS JAKO VÝPOVĚĎ
Goffey navrhuje, aby propast mezi algoritmem, definovaným jako abstraktní matematická entita, a
účinky jeho spuštění, kterou můžeme chápat také jako propast mezi teorií a praxí programování,
byla překlenuta pojmem Michela Foucaulta „výpověď“, který zavádí v knize Archeologii vědění.268
Výpověď ve Foucaultově pojetí není redukovatelná na syntaktické nebo sémantické rysy jazyka,
ale poukazuje k jeho historické existenci a ke způsobu, jakým se tato historická existence dovršuje
v konkrétním jednání. Promluva je tedy jakási diagonální linie mířící mimo funkci existence jazyka,
je excesem vůči jeho syntaktickým a sémantickým vlastnostem.269
Goffey proto navrhuje, aby v rámci softwarových studií byl Foucaultův pojem přeložen do
prostředí programovacích jazyků a využit při analýze procesů, které se uskutečňují v rámci softwaru
a směřují k vnějšku. Nahlíží na algoritmy jako na výpovědi realizované v rámci strojového diskurzu,
čímž problematizuje myšlení v dichotomiích abstraktní / aplikovaný, teorie / praxe, počítačová věda
a softwarové inženýrství. Pojem výpověď aplikovaný na algoritmus totiž umožňuje promýšlet práci
počítačových programů (algoritmů) jako symbolické jednání realizované „napříč strojovým diskur-
zem“,270
které působí současně na tento diskurz, počítače i na lidi.
Tato perspektiva ukazuje, že problémem algoritmů není jejich přílišná formalizace, tedy abstrakce,
ale naopak skutečnost, že nejsou dostatečně abstraktní. Hybridní povaha algoritmu a jeho
existence napříč teorií a praxí, strojovým a lidským uspořádáním jej předurčuje k tomu stát se
ústředním tématem diskurzu softwarových studií.
266
Ibidem, s. 19.
267
Ibidem.
268
FOUCAULT, Michel. Archeologie vědění. Praha: Herrmann & synové, 2002.
269
GOFFEY, Andrew. Algorithm, op. cit., s. 18.
270
Ibidem, s. 17.
PROGRAMOVAT – PRACOVAT – VYPOVÍDAT
Pragmatické hledisko preferované představiteli softwarových studií při analýze algoritmů odhalilo
performativní povahu procesů odehrávajících se v počítačích. Můžeme hovořit o kolapsu dichotomie
zápis / jednání, k němuž v programovaných médiích dochází. O tom, že programátor s pomocí programovacích
jazyků něco dělá.
V přirozeném jazyce mají kódované akce realizované prostřednictvím programovacích jazyků
a vyjádřené na obrazovkách počítačů třeba v podobě přirozeného jazyka svůj vzor v promluvách
nazývaných, s odkazem na terminologii Johna Austina, řečové akty.271
Blízký vztah mezi performativním
charakterem algoritmů a promluvou, jako performativním způsobem existence přirozeného
jazyka, je ústředním motivem knihy Speaking Code272
od Geoffa Coxe, která vyšla v ediční řadě Softwarová
studia vydavatelství MIT Press. Cox v ní nemluví o algoritmech, ale o kódu programovacích
jazyků. Tímto se chce vyhnout rozlišování mezi daty a procesy (algoritmy).
Performance kódu nejsou podle Coxe redukovatelné pouze na jejich čistou funkcionalitu.
Spíše je můžeme přirovnat k nestabilnímu vztahu promluvy k jazyku. Stejně jako jazyk můžeme kód
poznávat pouze skrze kontext, ve kterém je distribuován, a prostřednictvím sítě operací, ve kterých
působí, tedy skrze performance kódu či promluvy kódu.
Základní argument knihy Speaking Code směřuje ke zpochybnění dichotomie kritického psaní
v rámci humanitních oborů (publikování studií o nových médiích) na straně jedné a tradicí programování
a vyvíjení softwarů na straně druhé. Cox odkazuje na teorii Louise Althussera, aby připomněl,
že jakákoli společenská změna se odehrává především skrze jazyk, v symbolické rovině, tedy v
poli, které v případě dnešních programovaných médií sdílejí programátoři i akademici. Zdůrazňuje
přitom estetické a politické implikace zavádění softwarových studií, které se programově snaží dichotomii
teorie vs. praxe nových médií překonávat.
Cox vychází z předpokladu, že komunikace mezi lidmi (programátory) a stroji (programovanými
zařízeními) stírá rozdíly mezi promluvou, prací a programováním (kódováním) ve prospěch
nové formy, která v sobě odráží povahu nových komunikačních systémů. K této nové hybridní formě
poukazují kódová umělecká díla, codeworks,273
v nichž nelze oddělit programovací jazyk a přirozený
jazyk, tedy jejich funkční, expresivní a estetickou kvalitu. Zdůrazňuje především význam expresivní a
performativní stránky programování, které klade do protikladu k jasně definovanému účelu komerčně
produkovaných programů. Obdobně můžeme říci, že kritické psaní o historii a šedé zóně aktivit
odehrávajících se na pozadí obrazovky počítače, rozpracovávané v rámci softwarových studií, je
protiváhou například tiskových zpráv doprovázejících uvedení nových komerčních softwarových
aplikací na trh.
271
AUSTIN, John L. Jak udělat něco slovy, op. cit.
272
COX, Geoff. Speaking Code: Coding as Aesthetic and Political Expression, op. cit.
273
Autorem termínu codework je Alan Sondheim. Jeho explikace kódového díla je dostupná zde:
[cit. 30. 10. 2013].
04.04_HACKABILITY
K VĚCI / IN MEDIAS RES
V rámci softwarových studií se prosazuje názor, že pokud si budeme držet náležitý kritický odstup
od sledovaného fenoménu, nedospějeme ke skutečnému pochopení toho, jak programovaná média
fungují. Je proto třeba se ponořit do sítě vztahů tvořené programovanými komunikačními zařízeními,
stejně jako myšlenkami nebo sociálními silami, které na sebe vzájemně působí, šíří se, vstupují
do konfliktů zájmů a opět se rozvětvují do nových „posedlostí, vášní, projektů a plánů“.274
Jinými slovy,
výpovědi o programovaných médiích mají být formulovány „in medias res“,275
z pozice programátorů
a participantů těchto procesů, v bezprostředním kontaktu s nimi a rozbíhat se různými směry,
vyznačenými složitým předivem sil, které v nich působí.
HACKABILITY
V souvislosti s explikací postoje představitelů softwarových studií k programovaným médiím zavádí
Fuller pojem „hackability“, který převzal od organizátorů panelu Design for Hackability, uskutečněného
v rámci konference Designing Interactive System v Cambridge (Massachusetts) v roce 2004.
Moderátorka panelu, Anne Gallowayová, charakterizovala téma panelu těmito slovy:
„Design for hackability vybízí designéry a ne-designéry, aby kriticky a kreativně
zkoumali interaktivitu, technologie a média – aby obnovili autorství a vlastnictví
technologií a sociálních a kulturních světů, ve kterých žijeme. Hackability implikuje více
než jen přizpůsobení a adaptaci – vyžaduje novou definici. Ve světě, v němž jsou
technologie stále více mobilní a neviditelné, znamená design pro hackability možnost
a výzvu, aby lidé tvořili technologie takové, jaké je chtějí mít. [Design for hackability]
kultivuje vzájemnost mezi uživateli a designéry a podporuje transparentnost a kultivované
reakce na nepředpokládané užití.“
276
Hackability tedy poukazuje k otevřenosti aplikací informačních technologií, softwaru, pro
další rozvíjení, vylepšování či přizpůsobování potřebám uživatelů. Pojmy hackovat, hacknout jsou
zde v porovnání s jejich běžným významem chápány v širším a méně radikálním smyslu. Důraz je
kladen zejména na každodenní praxi uživatelů a jejich schopnost kriticky, hravě a kreativně využívat
potenciál nových informačních technologií. Právě v tomto smyslu je třeba chápat obrat k softwaru
v rámci softwarových studií, jak je naznačen ve Fullerově výzvě: „[Z]pět k softwaru jako kultuře.“277
Hackability je apelem ke zvyšování kompetence uživatelů (hack-ability) ve smyslu aktivní
participace na mediální produkci v prostředí programovaných médií a schopnosti takticky se pohybovat
v prostředí internetu. V protikladu k převládající tendenci pouze konstatovat současnou situaci,
například ve vztahu k problematice technologizace smyslů, redukce komunikace, devalvace soukromé
sféry na sociálních sítích, se v rámci softwarových studií přesouvá pozornost ke zvyšování
počítačové gramotnosti uživatelů, jejich schopnosti podílet se na formování podoby informačních
274
FULLER, Matthew – GOFFEY, Andrew. Evil Media, op. cit., s. 1.
275
Tento příměr užila Wendy Chun in CHUN, Wendy. Programmed Visions, op. cit.
276
GALLOWAY, Anne (et al.): Panel: Design for Hackability. 2004. Dostupné z:
[cit. 30. 10. 2013].
277
FULLER, Matthew. Introduction, the Stuff of Software. FULLER, Matthew (ed.). Software Studies / a Lexicon.
Cambridge, Mass.: MIT Press, 2008, s. 6 (s. 1–14).
technologií, posílení kritického myšlení a aktivního postoje, které jsou bez znalostí základních principů
jejich fungování omezené na minimum.
Fuller v této souvislosti poukazuje na inspirativní debatu v prostředí subkultury zformované
kolem Svobodného softwaru a Open source software.278
Pokud totiž budou mít uživatelé informačních
a komunikačních technologií více zkušeností s programováním, mohou software opět proměnit
v kulturní produkt a oživit ideály prvních vývojářů, kutilů a umělců, kteří formulovali hackerský étos a
ideály rané kyberkultury. Předpokladem pro zkoumání hackability programovaných médií je proto
také výzkum kulturní identity informačních technologií, jak se formovala v prostředí hackerské subkultury
a pod vlivem jejího étosu, v rámci uměleckých aktivit označovaných jako umění nových médií,
net art či softwarové umění, v kulturních praxích typu do-it-youself a remixu.
HACKERSKÝ ÉTOS
Hacker je často v tisku nebo hollywoodských filmech prezentován jako někdo (často teenager), který
výjimečně dobře rozumí počítačům a tuto schopnost užívá k tomu, aby se nabourával do cizích počítačů,
získával z nich informace nebo prostě jen napáchal škody. Tento mediální image hackera je
však pravdivý jen částečně. Hackerská subkultura obvykle odsuzuje destruktivní aktivity, jež nazývá
cracking. Počítačový vědec Brian Harvey definuje hackera jako někoho, pro koho jsou počítače vším,
někoho, kdo „žije a dýchá počítače, kdo o počítačích ví všechno, kdo umí počítač přimět, aby udělal
cokoli. Stejně důležitý je […] hackerský postoj. Programování počítačů musí být koníčkem, něco, co se
dělá pro zábavu, ne z pocitu povinnosti nebo pro peníze. […] Hacker je estét.”279
Hacker se vyznačuje nejen výjimečnými schopnostmi při zacházení s počítači, ale i tím, že
své schopnosti užívá ve službách hackerské etiky založené na myšlence, že sdílení informací je základním
dobrem, kterému je třeba napomáhat, například psaním open source software, a přispíváním
k všeobecnému přístupu k vědomostem a počítačům.
Steven Levy, autor knihy Hackers: Heroes of Computer Revolution,280
přirovnal hackery k
umělcům. Levy, ve svém shrnutí hackerské etiky explicitně uvádí, že jedním z imperativů příslušníků
hackerské komunity je užívat počítače k tvorbě umění a krásy. Řada umělců pracujících na internetu
se považuje za hackery, případně používají hackování jako koncept nebo předmět své tvorby. Hacking
přitom často propojují s aktivistickým postojem. Tuto směs hackingu a politického aktivismu
potom označujeme jako hactivismus.
Wark McKenzie v knize The Hacker Manifesto zasadil hackování do širšího kontextu kreativní
praxe. Napsal:
„Ať hackneme jakýkoli kód, třeba programovací jazyk, poetický jazyk, matematiku
nebo hudbu, křivky nebo barvy, vytváříme podmínky pro vznik nových věcí. Ne vždy
velkých nebo dokonce dobrých, ale nových. V umění, vědě, filozofii a kultuře,
v jakékoli produkci vědění, kde mohou být shromažďována data, kde z nich mohou
278
Ibidem.
279
HARVEY, Brian. What is a Hacker?. ACM Select Panel on Hacking, 1985. Dostupné z:
[cit. 30. 10. 2013].
280
LEVY, Steven. Hackers: Heroes of Computer Revolution. New York NY: Dell/Doubleday, 1994.
být extrahovány informace, a kde z těchto informací jsou vytvářeny nové možnosti
pro svět, tam hackeři hackují nové ze starého.“
281
Citát poukazuje k přemístění pojmu hacking a jeho odvozenin do akademického diskurzu a
spolu s tím i k rozšíření jeho sémantického pole. Tento pohyb můžeme hodnotit negativně zejména
z pozice hackerů, protože do jisté míry zbavuje jejich aktivity v síti náboje radikálnosti a výlučnos-
ti.282
Z hlediska příslušníků počítačové kultury je rozšíření významu slov hacking, hackovat a podobně
v rámci akademické debaty spíše pozitivní. Můžeme totiž předpokládat, analogicky k plodné debatě
kolem pojmu kyborg, jehož militaristické konotace utvářené kyberpunkovou fikcí byly právě na
akademické půdě v 90. letech minulého století transformovány zejména z feministických a posthumanistických
pozic,283
že i v případě pojmů hacking či hackovat dojde k jejich efektivnímu využití
v rámci snah kriticky reflektovat uživatelské návyky příslušníků informační společnosti na škále od
těch spíše konzervativních až po ty nejradikálnější.
Mezi uměním nových médií a hackerskou subkulturou můžeme nalézt řadu společných jmenovatelů.
Jedním z nich je zájem o kreativní a kritické zkoumání prostředí programovaných médií.
Autoři publikace New Media Art284
ztotožňují umění nových médií s internetovým uměním (net art),
které je definováno jako umělecká tvorba využívající internet jako své médium a často také jako
předmět kritického zájmu.285
Za mezník určující počátek umění nových médií označili internetový
projekt umělecké skupiny Jodi.org (Joan Heemskerk a Dirk Paesmans).286
Umělecká skupina Jodi.org
pracuje s estetikou chyby, která má z pragmatického i estetického hlediska řadu společných
rysů s hodnotami hackerské subkultury. Svojí tvorbou založenou na využívání chybného kódu, virů či
narušování procesu vyhledávání informací na internetu, kriticky zkoumají kontext, v němž se pohybujeme,
a činí povahu digitálního prostředí viditelnou.
281
McKENZIE, Wark. The Hacker Manifesto. Harvard University Press, 2004.
282
Příslušníci hackerské subkultury kritizují McKenzieho zejména za to, že název jeho knihy je zavádějící, protože je
shodný s názvem eseje hackera vystupujícího pod přezdívkou Mentor (vlastním jménem Loyd Blankeship), který ji
publikoval krátce po svém zatčení, dne 8. ledna 1986, v undergroundovém hackerském e-zinu Phrack. Původní název
Svědomí hackera, angl. The Conscience of a Hacker, je často nahrazen právě názvem Manifest hackera, angl. The
Hacker’s Manifesto. Text můžeme najít na různých stránkách internetu. Dostupné z:
[cit. 30. 10. 2013].
283
Nejznámější je text: HARAWAY, Donna. A Cyborg Manifesto. Science, technology and socialist-feminism in the late
twentieth century. BELL, D. – KENNEDY, B.M. (eds.). The Cyberultures Reader. London – New York: Routledge,
2000, s. 291–324.
284
TRIEBE, Mark – JANA, Reena. New Media Art, U. Grosenick (ed.). Köln: Taschen, 2006.
285
Rozlišujeme ještě mezi pojmy net art a net.art. Druhý z nich označuje konkrétní skupinu internetových umělců
(Vuk Ćosić, Jodi.org, Alexej Šulgin, Olia Lialina, Heath Bunting), kteří od roku 1994 působili v prostředí internetu a
ve své tvorbě často parodicky užívali postupy umělecké avantgardy.
286
Jedná se o dílo jodi.org z roku 1993. Dostupné on-line: [cit. 30. 10. 2013].
Obr. 10: Jodi org
Zdroj: http://wwwwwwwww.jodi.org/
View-source: Jodi.org
http://wwwwwwwww.jodi.org/
Další projekty Jodi.org
http://v2.nl/archive/organizations/jodi.org
Nejen skupina Jodi.org, ale velká řada dalších umělců tvořících v prostředí digitálních médií
rozvíjí myšlenku umělecké tvorby jako hackingu. Cornelia Sollfrank, umělkyně a teoretička pracující
z pozice kyberfeminismu, psala o hackingu jako o metafoře kulturní produkce a o kulturní produkci
jako formě hackingu. V rozhovoru pro časopis Neural uvedla:
„Považuji metaforu hackingu za velice vhodnou k vysvětlení mé umělecké tvorby.
Zkoumat slabá místa systémů, systémů všeho druhu, je zajímavé. Mnoho systémů
zůstává neviditelnými, dokud na ně nezaútočíme; jejich povaha se stává viditelnou,
teprve když začnou reagovat a bránit se.“
287
Její pojetí hackingu dobře ilustruje projekt Female Extension288
z roku 1997, kterým zaútočila
na institucionální rámec umělecké produkce. Sollfranková nejdříve spolupracovala s hackery na vývoji
softwarového programu, který s pomocí samplingu a remixu generoval z již existujících webo-
287
SOLLFRANK, Cornelia. Copyright Guerilla. Rozhovor s Cornelií Sollfrank vedl Alessandro Lucovico. Poprvé publikováno
v italském časopisu pro hactivismus, elektronickou hudbu a umění nových médií, Neural 27, summer 2007.
Dostupné z: [cit. 30. 10. 2013].
288
Popis projektu dostupný z: [cit. 30. 10. 2013].
vých stránek net artová díla. Následně pod falešnými ženskými jmény přihlásila přes sto těchto děl
do mezinárodní soutěže zaměřené na net art, kterou vyhlásila Kunsthalle v Hamburku. Tím si zajistila,
že většina přihlášených děl bude vytvořena umělkyněmi. Když porota vyhlásila tři nejlepší díla a
jejich autoři byli muži, Sollfranková svoji intervenci do systému umělecké soutěže odhalila. Jejím
cílem bylo poukázat na sexismus, který, jak je autorka přesvědčena, převládá v současné kurátorské
praxi, a rozvinout na toto téma veřejnou debatu.
Sollfranková se shoduje s Warkem McKenziem, který napsal, že hacking, je „uměním činit
taktická rozhodnutí.“289
Hacking tak můžeme chápat jako pojem příbuzný k zavedenému pojmu kulturních
studií, taktika, 290
Michela de Certeaua, který poukazuje k přenesení pozornosti
k subverznímu potenciálu aktivit uživatelů, konzumentů a recipientů produktů informační společ-
nosti.
Webová stránka projektu Female Extensions
http://www.artwarez.org/femext/content/femextEN.html
04.05_ERISTIKA PROGRAMOVANÝCH MÉDIÍ
„DON’T BE EVIL.”
Koncept hackingu, ve smyslu umění činit taktická rozhodnutí, stojí blízko k evil media studies291
(dále
zlým mediálním studiím) Fullera a Goffeye. Autoři v publikaci Evil media rozvíjejí implikace korporátního
sloganu firmy Google, „Don’t be evil.”,292
tedy „nebuď zlý“ nebo „nedělej špatné věci“, hledáním
odpovědí na otázku, co by se stalo, kdybychom toto předsevzetí obrátili.
Jejich výzkumná metoda spočívá v hledání únikových cest, taktik vypovídání, mimo tradiční
dichotomii dobrá média vs. zlá média, správné nebo špatné aplikace, procesy a aktivity. Ve snaze o
zpochybnění objektivní jednoznačnosti předsevzetí „Don’t be evil.” se zaměřují na ambivalentní,
hraniční, potenciální a skryté podoby mediálních forem nebo způsobů chování a na jejich alterace
(poruchy, kolísání). Na základě pozorování způsobů uplatnění různých mediálních forem
v mediálním prostředí, v němž se mísí různé praxe a šíří se různé typy znalostí, směřují k výčtu obecně
aplikovatelných modů nebo schémat užívaných v digitálních médiích.293
289
McKENZIE, Wark. The Hacker Manifesto, op. cit.
290
Michel de Certeau rozlišuje mezi strategiemi a taktikami. Strategie jsou praktiky, prostřednictvím kterých dominantní
instituce vyžadují strukturaci času, místa a jednání sociálních subjektů. Taktiky jsou naopak praktiky rozvíjené
lidmi, kteří nejsou v mocenské pozici, aby získali kontrolu nad prostorem svého každodenního života. Může to
být způsob, jak si zařídíme byt, způsob jakým čteme knížku, díváme se na televizi, způsob, jak si krátíme cestu
k zastávce před domem cestou přes trávník, nebo také kreativní způsob užívání informačních technologií. De CERTEAU,
Michel. The Practice of Everyday Life, trans. Steven Rendall, Berkeley: University of California Press, 1984.
291
FULLER, Matthew – GOFFEY, Andrew. Evil Media, op. cit. FULLER, Matthew – GOFFEY, Andrew. Towards an Evil
Media Studies. (2007) In PARIKKA, Jussi – SAMSON, Tony (eds.). The Spam Book : On Viruses, Porn, and Other
Anomalies from the Dark Side of Digital Culture. New Jersey: Hampton Press, 2009. Dostupné z:
[cit. 30. 10. 2013].
292
„Don’t be evil” je neformální motto firmy Google, které vzbudilo velkou pozornost a kritiku uživatelů služeb této
firmy. Dostupné z: [cit. 30. 10. 2013].
293
FULLER, Matthew – GOFFEY, Andrew. Towards an Evil Media Studies, op. cit.
Jednou z tezí publikace Evil Media je, že přítomnost médií v našich životech a abstraktní sociální
vztahy, které podporují, jsou více difuzní a extenzivnější, než se všeobecně předpokládá.294
Kniha je proto výzvou čtenářům k prozkoumání a pochopení abstraktních infrastruktur současnosti.
Autoři knihy si dali za cíl ukázat, že média jsou mnohem více a současně mnohem méně než
symboly, příběhy, informace nebo komunikace. Média iniciují a provokují, překrucují a ohýbají, leakují
a řídí. Jsou aktivními činiteli komunikace. Publikace Evil media je proto také prostředkem konfrontace
čtenářů s etickým problémem, který stojí v pozadí debaty softwarových studií: Buď zůstat
transparentním zprostředkovatelem v sítích a řetězcích komunikačních sítí, nebo sám se stát aktivním,
transformativním médiem.295
ŠEDÁ MEDIA A KULTIVACE SMYSLU PRO DETAIL
S vědomím toho, že zlo často působí skrytě a jeho působení je rozpoznatelné spíše skrze analýzu
detailů, autoři prozkoumávají místa mediálního prostředí, která většinou unikají naší pozornosti.
Stejně jako Kirschenbaum, i Fuller a Goffey upozorňují, že „ďábel je v detailech, od webových vyhledávačů
k strategiím flirtování, od hodnoty institucionální hlouposti po škodlivé detaily databází.“296
V knize Evil media proto nenajdeme monochromaticky bílá plátna obecných tezí o nových
médiích, ale jsme přizváni k pohybu „šedými zónami“, ve kterých „existují média jako firemní pracovní
systémy, algoritmy a datové struktury, samozlepšující se manuály a farmaceutické techniky dvacátého
prvního století.“297
Autoři se zajímají o tyto oblasti mediálního prostředí, protože právě ony nejvíce
ovlivňují chování vlády, obchodu a kultury, aniž by byly jako média často vůbec rozpoznány. Databáze,
software podporující kolektivní práci (group-work software), metody projektového plánování,
jsou totiž podle jejich názoru operativnější mediální formy a techniky, než ty, o kterých se diskutuje
v teorii médií mnohem hlučněji, jako třeba o chování konzumentů, posílení (empowerment) uživatelů
nových médií nebo o problematické moudrosti informační společnosti.298
Fuller a Goffey zavádějí v této souvislosti pojem šedá média, „grey media“, který naznačuje
nenápadnou všudypřítomnost mediálních infrastruktur a procesů v našem každodenním životě,
unikající pozornosti uživatelů i teoretiků médií. Mají tím na mysli na první pohled nezajímavou oblast
administrativy, kancelářské databáze, každodenní interakci člověk-stroj, ale i skutečnost, že počítačové
sítě neustále operují v pozadí.
Všímají si takových podob programovaných médií, které jsou obvykle považovány za příliš
běžné a samozřejmé, než aby byly hodny sofistikované akademické debaty. Tvrdí totiž, že „tyto
systémy jsou nyní mnohem rozšířenější a jejich funkce významnější než ty, které jsou nejčastěji prezentovány
jako média. Relativní neviditelnost, nebo naturalizace skrze ostentativně neutrální techničnost a
míšení kultur pracovního místa, spotřeby a bezpečnosti, nabízejí řadu příležitostí pro zajímavé využi-
294
FULLER, Matthew – GOFFEY, Andrew. Evil Media, op. cit., s. 1.
295
FULLER, Matthew – GOFFEY, Andrew. Towards an Evil Media Studies, op. cit.
296
FULLER, Matthew – GOFFEY, Andrew. Evil Media. Overview. 2012. Dostupné z:
[cit. 30. 10. 2013].
297
FULLER, Matthew - GOFFEY, Andrew. Evil Media. Overview, op. cit.
298
FULLER, Matthew – GOFFEY, Andrew. Evil Media, op. cit., s. 1.
tí.“299
Po vzoru sofistů si při jejich analýze pohrávají s ambivalencí zdánlivě jednoznačných dichotomií
dobrý / zlý, ale i teorie / praxe, práce / volný čas, náhoda / nutnost.
ZLÁ MEDIÁLNÍ STUDIA (EVIL MEDIA STUDIES, EMS)
Zlá mediální studia jsou výzvou k promýšlení materiality médií jako dynamických, abstraktních strojových
systémů, kterými proudí energie napříč softwarem, společností a estetikou.
Fuller a Goffey chápou pojmy „média“ a „formy mediace“ šířeji, než je běžné. Vycházejí totiž
z předpokladu, že mediace usnadňuje a posiluje vznik znepokojivých, nejednoznačných společenských
procesů, křehkých sítí citlivých aktivit, neprůhledných zón znalostí. Tyto zdánlivé detaily,
drobné a nevýznamné výpočty a vlastnosti programů, mohou mít díky kolapsu sféry technické do
kulturní v důsledku velký vliv na společnost. Vybízejí proto ke kultivaci komplexnějšího porozumění
jejich účinkům na naše každodenní jednání, vnímání a myšlení.
Zlá média mohou být chápána ve smyslu „zlých“ softwarových objektů, jako třeba počítačových
virů nebo červů.300
Autoři však upozorňují, že zlá méda nejsou definována prostřednictvím vymezení
předmětu zájmu, ale skrze výzkumnou metodu, kterou rozpracovávají. Zlá mediální studia
(Evil media studies) tedy neoznačují ani tak výzkum „zlých médií“, ale soubor výzkumných a analytických
metod adekvátních současné situaci všeobecné mediace, kdy většina mediálních procesů se
odehrává převážně v „šedé zóně“, ve stínu naší pozornosti a mimo naši kontrolu. Jsou tedy výzvou
k prozkoumání různých případů a možností zneužití naší nepozornosti při práci s digitálními médii,
různých klamů, odboček a krátkých spojení.
Fuller a Goffey se proto zaměřují na rozpoznávání a analýzu způsobů práce programovaných
médií, a to nikoli jako abstraktních objektů akademické debaty, ale konkrétních případů jejich praktického
užívání. Z nich následně odvozují určité pravidelnosti, tendence nebo všeobecně rozšířené
taktiky postupů / práce. Přívlastek „zlá“ potom neznamená média, jež byla takto označena na základě
nějakého morálního soudu, ale spíše jde o výraz poukazující k potřebě tříbení senzibility vůči neustále
přítomné potencialitě médií manipulovat.
OD INTERAKTIVITY K ERISTICE MEDIÁLNÍ KOMUNIKACE
Interaktivita člověk-stroj bývá většinou definována čistě z formálního hlediska jako schopnost strojového
systému reagovat na příkazy uživatele v reálném čase takovým způsobem, který můžeme
okamžitě rozpoznat v podobě výstupů. Spolu s rozšířením digitálních médií ve společnosti se tato
laboratorní definice vzdálila realitě. Vývoj digitálních médií totiž dospěl do mnohem komplexnější
situace. Mezi programovanými médii a jejich uživateli existuje celá síť složitých a nepřehledných
vztahů. Tyto vztahy bychom si přitom neměli představovat jako vzájemnou a harmonickou kooperaci
směřující v sérii jasně definovaných kroků k logickým závěrům nebo k nalezení optimálního řešení
stanoveného problému (viz definice algoritmu). Fuller a Goffey nás vedou naopak k tomu, abychom
si tento vztah představili spíše jako nepřehlednou síť strojových a lidských uspořádání, která je
299
Ibidem, s. 156–157.
300
PARIKKA, Jussi. Digital Contagions: A Media Archaeology of Computer Viruses (Digital Formations). Peter Lang International
Academic Publishers, 2007.
arénou, v níž dochází k disputacím a zápasům rétorů, kteří, ať už vědomě či nevědomky, prosazují
své způsoby myšlení a své partikulární zájmy.
Mezi rétory zúčastněnými v této diskuzi je třeba počítat nejen zástupce různých zájmových
skupin z oblasti lidských aktérů, ale i sama digitální média. Fuller a Goffey při formulaci konceptu
zlých médií totiž vycházejí z předpokladu, že nejen uživatelé ovlivňují programovaná média, ale také
média aktivně působí, ovlivňují naše jednání i myšlení. Digitální média tedy nečekají na příkazy operátorů,
jak by se mohlo zdát z definice interaktivních médií, ale celou řadu, vlastně většinu svých
aktivit vykonávají bez našeho vědomí a bezprostředních zásahů. Často se ani neobracejí k lidským
uživatelům, ale komunikují mezi sebou a dalšími zařízeními.
Ve studii, která předcházela vydání publikace Evil media, autoři zdůraznili skutečnost, že zlá
media poukazují spíše k taktickému pohybu diskurzem a praxí digitálních médií, k souboru subverzních
metodologických strategií, tzv. stratagemat, vedoucích napříč rovinami teorie a praxe nových
médií, které mají přispět ke zrušení hranice mezi kritickým psaním o nových médiích a mediálním
aktivismem.301
ERISTICKÁ DIALEKTIKA – INSPIRACE PRO STUDIA ZLÝCH MÉDIÍ
Ve snaze zmapovat nepřehlednou síť vztahů a procesů, které v rámci infrastruktury digitálních médií
probíhají, se autoři inspirovali vytěsněnou linií evropského myšlení: eristikou, přesněji eristickou
dialektikou302
. Jako své inspirační zdroje totiž označili Vladaře303
(Il Principe) Niccola Machiavelliho
publikovaného v roce 1532, Příruční orákulum a umění moudrosti304
(Oraculo manual y arte de prudencia)
Baltasara Graciana vydané roku 1637 a Eristickou dialektiku čili Umění dostat v každé debatě za
pravdu (Eristische Dialektik: Die Kunst, Recht zu Behalten) od Arthura Schopenhauera z roku 1931.
Všechny tři jsou příručkami pojednávajícími o operacích síly a manipulace. Jejich autoři
předkládají soubor lingvistických ozvláštnění, která mají být užívána k prosazení zájmů řečníka. Fuller
a Goffey navrhují, aby tyto rétorické taktiky byly rozšířeny a přizpůsobeny tak, aby mohly být
užity při promýšlení dialogické povahy procesů (interaktivity) v prostředí digitálních médií, stejně
jako při analýze programovacích jazyků a způsobů jejich užití v rámci výměn zpráv odehrávajících se
v síti vztahů lidských i nelidských jsoucen.305
Pro definici zlých mediálních studií jako disciplíny je významné především Schopenhauerovo
pojednání, v němž se autor pokusil formulovat eristiku jako samostatnou (vědní) disciplínu. Eristická
dialektika nebo také eristika je věda o způsobech vedení dialogu, tedy instrumentálního užívání rozumu
/ jazyka za účelem přesvědčení ostatních o správnosti svých tvrzení nebo naopak zpochybnění
tvrzení protivníka. Název eristika poprvé užil Aristoteles, byla oblíbená mezi sofisty, avšak až Arthur
Schopenhauer definoval eristickou dialektiku jako vědeckou disciplínu.
301
FULLER, Matthew – GOFFEY, Andrew. Towards an Evil Media Studies, op. cit.
302
SCHOPENHAUER, Arthur. Eristická dialektika čili Umění dostati v každé debatě za pravdu. Překlad a poznámky:
Břetislav Hůla, Praha: Pokrok, 1927.
303
MACHIAVELLI, Niccolò. Vladař. Praha: Ivo Železný, 1995.
304
GRACIAN, Baltasar. Příruční orákulum a umění moudrosti. Olomouc: Votobia, 1998.
305
FULLER, Matthew – GOFFEY, Andrew. Towards an Evil Media Studies, op. cit., 6. stratagema: Přesměruj stratagemata
/ Recurse stratagems.
Na prvním místě Schopenhauer požaduje, aby logika a dialektika byly promýšleny nikoli jako
synonyma, ale jako dvě různé disciplíny definované odlišnými způsoby užívání jazyka / myšlení.306
Zatímco logika směřuje k hledání absolutní pravdy, pohybuje se v rovině abstraktních pojmů a zabývá
se myšlenkovými procesy o sobě, dialektika v pojetí Schopenhauera je souborem rétorických
figur, stratagemat (v českém překladu „záludů“), abstrahovaných z pozorování různých rétorických
klamů či lstí nápomocných při vedení co nejpřesvědčivější argumentace ve prospěch nějakého tvrzení.
Aby nedocházelo k záměně jeho definice dialektiky s logikou, což hrozí z důvodu dlouhé tradice
myšlení obou pojmů jako synonym, navrhuje, aby byl užíván název eristická dialektika, případně
eristika. Eristickou dialektikou nebo eristikou rozumí jak umění, tedy dovednost, tak i akademickou
disciplínu.
Eristickou dialektiku jako dovednost definuje jako „umění disputovati, a sice tak disputovati,
aby člověk vždy podržel pravdu.”307
Řečnické figury, které jsou v argumentaci využity, přitom nehodnotí
z hlediska jejich pravdivosti, nepravdivosti či klamavosti, ale z hlediska jejich účinnosti. Proto
považuje definici dialektiky jako „logiky zdání”308
za chybnou, protože:
„[…] pak by se jí dalo použít jen k obhájení nesprávných tvrzení: avšak i tehdy, mámeli
pravdu, potřebujeme dialektiky, abychom ji probojovali, a musíme znáti i nepoctivé
úskoky, abychom se jim dovedli opříti, ba leckdy abychom některého z nich i použili a
tak abychom potřeli protivníka stejnou zbraní.“309
Eristickou dialektiku ve smyslu vědní disciplíny přirovnává k „umění duševního šermu”,310
čímž naznačuje, že eristika je definována jako soubor (rétorických) cvičení. Proto ten, kdo se věnuje
eristice, „právě tak jako mistr šermu si nevšímá, kdo ve sporu, který přivedl k duelu, má vlastně pravdu:
zasáhnout a odrazit – o to jde.“311
Schopenhauer připomíná, že eristická dialektika se musí vzdát tendence k hodnocení rétorických
taktik na pozadí pravdivosti výpovědí, „jen takto chápaná může být určena jako zvláštní disciplina“,
v opačném případě se totiž opět začleňuje do sféry logiky. Úkolem eristické dialektiky jako
vědecké disciplíny je, „aby určila a analysovala ony úskoky nepoctivosti v diskusi: a tak aby ve skutečných
debatách byly ihned poznány a zničeny.“312
Zvláštním rysem eristické dialektiky jako vědecké disciplíny je její spjatost s empirickým výzkumem
(na rozdíl od logiky), z něhož jsou následně abstrahovány opakující se vzorce rétorických
taktik uplatňované v argumentaci:
„Abychom dosáhli účelu, musíme čerpati ze zkušenosti, dbáti toho, jak v obvyklých
častých debatách užívá se toho či jiného úskoku tou či druhou stranou, pak uvésti
úskoky, vracející se v jiných formách, na jich obecnou základnu, a tak stanoviti určitá
306
SCHOPENHAUER, Arthur. Eristická dialektika čili Umění dostati v každé debatě za pravdu, op. cit., s. 8.
307
Ibidem, s. 11.
308
Ibidem, s. 18.
309
Ibidem, s. 18–19.
310
Ibidem, s. 19.
311
Ibidem.
312
Ibidem, s. 19–20.
obecná stratagemata, jež pak budou užitečné, jak k vlastnímu použití, tak i k zmaření
jich, použije-li jich druhý.”313
Řečnické triky, „záludy“, přitom vědomě pracují s vnitřními ambivalencemi tvrzení: se skrytými
alogismy, účelovou generalizací, argumentací působící spíše na city než na rozum a podobně.
V rámci eristické dialektiky platí totiž pragmatické zásady: To, co funguje při prosazování mé pravdy,
tedy pro mé dobro, je dobré. To, co je použito proti mně je zlé a musím se proti tomu bránit.
Dobro a zlo jako obecné kategorie jsou ponechány před závorkou disciplíny. Co z tohoto hlediska
potom znamená imperativ „Don‘t be evil“ v kontextu digitálních médií?314
ERISTIKA PROGRAMOVANÝCH MÉDIÍ
Fuller a Goffey chápou eristiku jako novou pragmatiku moci, kterou v rámci zlých mediálních studií
aplikují na prostředí digitálních médií. Vycházejí z předpokladu, že digitální média svojí interaktivitou
vytvářejí infrastrukturu pro vedení diskuze ve výše uvedeném smyslu. Současně si jsou však vědomi,
že v protikladu k diskuzi vedené dvěma rétory prostřednictvím přirozeného jazyka, probíhá
v digitálních médiích mnohem složitější a mnohovrstevná síť interakcí, v níž jsou zapojeni lidští
a strojoví aktéři.
V anotaci přednášky příznačně nazvané „Od šedé eminence k šedé imanenci. Dvojznačnost
zlých médií“315
shrnuli své pojetí uplatnění eristiky v rámci výzkumu procesů odehrávajících se v zóně
tvořené „šedými médii, v nichž radostné uplatnění moci získává formu technovědecké, technosociální
manipulace s daty, a v níž dvojznačnosti chování a významu ve stínovém světě tajných operací se staly
systémové, strojové, zahrnující lidské i nelidské.“316
V rámci projektu zlých mediálních studií chtějí prostřednictvím intervencí do těchto systémů
„zachytit měnící se povahu moci v současných médiích, zejména v jejích stále více technosociálních
aspektech, a také z nich extrahovat sérii užitečných triků nebo taktik.“317
Napsali:
„Spolu s tím, jak se média stávají stále bezprostředněji operační [directly operational]
– v podobě kontrolních systémů – a biologická – svojí bližší korelací se spouštěním
a monitorováním afektů a informací – a současně také stále více distribuovaná, autonomní
a integrovaná, jak mezi sebou, tak napříč různými stupni reality, rozvíjí se taktický
(stratagematický) přístup k novým příležitostem, které tato situace představuje,
jež poukazují k nové pragmatice moci. Od expertních systémů, databází, mechanizmů
podporujících rozhodování, HCI, spolu s mediálním světem úniků (leaks), struktur povolení
a sítí, volně přecházíme k surovým mentálním hrám vojenských psychologických
operací (PsyOps) a tupě inteligentním možnostem současné počítačové vědy,
313
Ibidem, s. 20–21.
314
Dobro a zlo, pravda a lež, jsou v rámci eristické dialektiky považovány za relativní pojmy, jejichž poznání přesahuje
možnosti jedince, nelze je objektivně vědecky definovat, a proto jsou postaveny vně hranic definujících vědeckou
disciplínu. V kontextu postmoderny a dekonstrukce jazyka toto gesto ztrácí rysy amorálnosti a eristika svoji špatnou
pověst. Naopak poskytuje nové hledisko, ze kterého může být zkoumána materialita současných síťových médií
komunikace a šíření informací.
315
FULLER, Matthew – GOFFEY, Andrew. From Grey Eminence to Grey Immanence: The Ambiguities of Evil Media. 28.
11. 2009. Přednáška v rámci festivalu: Verbindingen/Jonctions 12, Brusel. Dostupné z:
[cit. 30. 10. 2013].
316
Ibidem.
317
Ibidem.
kde neutrální techničnost se převádí na amorální kalkul strategie. Naše intervence, a
projekt zlých médií obecně, nabízejí praktické zkoumání Machiavelliho tvrzení, že
‚Podnikatelé jsou jen ti, kteří pochopili, že mezi překážkou a příležitostí je jen malý
rozdíl a jsou schopni obrátit obě ve výhodu‘.“318
Označení zlá mediální studia je dvojznačné stejně jako rétorické lsti, kterými se jejich představitelé
zabývají. Zahrnuje totiž výzkum vedoucí k demaskování klamných rétorických figur uplatňujících
se v šedých zónách digitálních médií. Současně však znamenají seznam stratagemat (viz
tabulka níže) odvozených z rétorických klamů digitálních médií, která mohou být aplikována.
Jedná se celkem o šestnáct taktických manévrů v rámci digitálních médií:319
01 Vyhni se reprezentaci (Bypass Representation)
02 Prozkoumej anachronismy (Exploit Anachronisms)
03 Podněcuj (zhoubné) bujení (Stimulate Malignancy)
04 Stroj jako soubor topoi
320
(Machine the Commonplace)
05 Učiň náhodné esenciálním (Make the Accidental the Essential)
06 Přesměruj stratagemata (Recurse Stratagems)
07 Zruš zaujetí (Rapture of Capture)
08 Obelstít aparát (Sophisticating Machinery)
09
Co je dobré pro přirozený jazyk, je dobré i pro
formální jazyk
(What is Good for Natural Language is Good for
Formal Language)
10 Znej svá data (Know your data)
11 Osvoboď determinismus (Liberate Determinism)
12 Ekonomie nepozornosti (Inattention Economy)
13 Mozky mimo jazyk (Brains Beyond Language)
14 Udržuj svoji taktiku v tajnosti co nejdéle (Keep Your Stratagem Secret As Long as Possible)
15 Všímej si symbolů, význam bude následovat (Take Care of the Symbols, The Sense Will Follow)
16 Kreativita hmoty (The Creativity of Matter)
Tabulka stratagemat: otevřený seznam
Plné znění: http://www.spc.org/fuller/texts/towardsevil/
Uvedený seznam stratagemat je výsledkem pozorování procesů spjatých s fungováním infrastruktury
digitálních médií a je určen k aplikaci při dalším výzkumu. Autoři o něm hovoří také jako
o souboru „operačních konstruktů“ (operative constructs), neboť tato stratagemata jsou určena
k dalšímu užití, rozvíjení i doplnění.321
ODSTÍNY ŠEDI: ZÁKLADNÍ BARVY EMS
Vysvětlení významu jednotlivých instrukcí uvedených v tabulce je nestejnoměrné. Jsou to popisy
základního rámce výzkumu, návrhy inovací teoretických konceptů i sondy do konkrétní problemati-
318
Ibidem.
319
FULLER, Matthew – GOFFEY, Andrew. Towards an Evil Media Studies, op. cit. Názvy jsou často víceznačné, proto
je uvádím v českém překladu s originálním zněním v závorce. České ekvivalenty byly zvoleny s ohledem na vysvětlení
nebo příklad uplatnění daného stratagematu, které uvádějí autoři v textu.
320
Topoi: pevná klišé nebo myšlenková výrazová schémata společná celé kulturní oblasti. V teorii nových médií známé
především díky publikaci: CURTIUS, Ernst Robert. Evropská literatura a latinský středověk. Praha: Triáda, 1998,
která zásadně ovlivnila mediální archeologii. V kontextu Evil media studies znamená „commonplace“ také knihu
poznámek nebo výpisků (tzv. common places book).
321
FULLER, Matthew – GOFFEY, Andrew. Evil Media, op. cit., s. 21.
ky. Můžeme z nich však odvodit základní rysy zlých mediálních studií, které procházejí napříč uvedeným
seznamem.
Mimo řád reprezentace
Klíčovým imperativem je myšlení mimo kategorie reprezentace (bod 1 tabulky). Fuller a Goffey
píší: „Základní taktika spočívá ve formulaci problému v jiném řádu, než je řád reprezentace a
v následném prozkoumání toho, co toto přemístění přinese.“322
Znamená to, že výzkumník se
záměrně snaží vyhýbat uvažování o digitálních médiích skrze pojmy spjaté s řádem reprezentace,
jako je vztah mezi znakem a významem nebo formou a obsahem, neboť tyto jsou
obtížně aplikovatelné na infrastrukturu digitálních médií. Digitální média totiž „mohou být
formována kulturními silami, ale jejich materialita vzdoruje významu a symbolismu“.323
Zlá mediální
studia jsou z tohoto hlediska označením pro vyhledávání stratagemat, podvodů, klamů
a manipulace, v nepřehledné síti jednání v digitálních médiích.
Součástí souboru praxí, o které se autoři zajímají, jsou také ty, které lze obtížně pochopit,
pokud jsou explicitně nebo implicitně poměřovány s autonomní racionalitou a ideálem vědění.
Chtějí se proto zabývat celou řadou technik a praxí digitálních médií, které jsou účinné,
i když nejsou odvozeny z vědeckého poznání ani k němu nesměřuji, „[p]ožadují, abychom se
spíše ptali, jestli věci fungují, nikoli jestli jsou správné.“324
Jejich výzvy k přijetí hlediska praktického
užití, v protikladu k teoretickým pojednáním, můžeme označit také termínem Thomase
McLaughlina jako vyjádření podpory „vernakulárním teoriím“.325
Digitální média jako zpředmětněný jazyk
Fuller a Goffey navrhují, abychom o síti digitálních médií uvažovali jako o entitě, která se
svojí strukturou podobá nejvíce struktuře jazyka: „Digitální média zároveň pracují skrze formální
logiku programovaného hardwaru a softwaru, čímž se podobají spíše řádu jazyka.“326
Digitální
média si máme představit jako „zpředmětněný jazyk“, neboť jsou utvářena souborem
praxí, v rámci kterých jsou komunikační procesy převáděny na kvantifikované procedury
programování. Přirovnáním digitálních médií k jazyku navíc poukazují k tomu, že se jedná o
„objektivní řád věcí samých o sobě“,327
přesahující jednoduché schéma komunikační teorie:
322
FULLER, Matthew – GOFFEY, Andrew. Towards an Evil Media Studies, op. cit. Stratagema 01.
323
Ibidem.
324
Ibidem. Stratagema 02.
325
McLAUGHLIN, Thomas: Street Smarts and Critical Theory: Listening to the Vernacular. Madison: University of Wisconsin
Press 1996. Vernakulární teorie označuje teoretizování mimo akademickou půdu. Jedná se o různé způsoby
vytváření teorií mezi školními učiteli, reklamními pracovníky, fanoušky, mediálními aktivisty nebo vizionáři New
Age, ale hojně se uplatňuje také v praxi digitálních médií. Henry Jenkins k tomu napsal: „Často slýcháme, že Internet
je ‚světem bez dveřníků‘, otevírajícím veřejné diskuse za hranicemi univerzitních elit. […] Kutilské teoretizování není
zrovna úpravnou činností; neuznává pravidla a standardy teoretizování akademického.“ JENKINS, Henry. Teoretické
dílo ve věku digitální transformace. In DVOŘÁK, Tomáš. Kapitoly z dějin a teorie médií, op. cit., s. 311.
326
FULLER, Matthew – GOFFEY, Andrew. Towards an Evil Media Studies, op. cit. Stratagema 01.
327
Podle Mallarméova okamžitého mínění nevypovídá literatura o ničem jiném, než že pozůstává z dvaceti pěti písmen.
In KITTLER, Friedrich A. Gramofon, film, psací stroj, s. 63 ( s. 51–67).
odesílatel – médium / zpráva – příjemce. Síť digitálních médií si máme představovat spíše jako
pole,328
v rámci kterého k realizaci těchto vztahů dochází.
Klišé jako program vs. sofistika programování
Síť digitálních médií je tvořena daty a procesy, které se spojují do vyšších celků programů
(softwaru). Tyto programy jsou dnes zřejmě nejvýznamnějším prostředkem produkce (ekonomické
i intelektuální). Skrze jejich zápisy dochází k algoritmizaci procesů, jednání, myšlení
a promluv. Ustálený soubor znaků užívaných v programovacích jazycích odkazuje
k procesuální / performativní povaze těchto zápisů: =, !=, <, >, <=, >=, atd.
V řádu softwaru můžeme zkoumat dominantní tendenci k racionalizaci postupů ve jménu
efektivity a zdravého rozumu. Působí zde však také opačné tendence, jež můžeme nazvat
iracionální, ve smyslu narušování všeobecné standardizace procesů. Fuller a Goffey
v souvislosti s programováním nestandardních procesů píší o sofistice programování. Zlá
mediální studia v tomto ohledu znamenají skepsi k postupům považovaným za samozřejmě
dobré (logické, rozumné, efektivní), k relativizování konceptů, které stojí za nimi, ke zkoumání
hranice racionality a kontroly v prostředí programovaných médií a k demaskování klišé
v rétorice programování.329
Digitální média jako nevědomí vs. digitální média jako prostor vyjednávání330
Fuller a Goffey revidují zavedené metafory, skrze které uvažujeme o digitálních médiích,
a současně vybízejí k jejich nahrazení efektivnějšími příměry.331
Zpochybňují například hypotézu
Friedricha Kittlera o vztahu analogie mezi lacanovským nevědomím (nevědomí jako jazyk)
a počítačem (digitální médium jako jazyk).
Kittler poukazuje k Lacanově metodickému rozlišování mezi reálným, imaginárním a symbolickým,
zejména však k jeho tezi, že nevědomí je strukturováno jako jazyk. V souvislosti se
zaváděním psacích strojů a počítačů píše: „Od této chvíle zahrnuje symbolično znaky jazyka
v jejich materialitě a techničnosti. To znamená, že písmena a cifry vytvářejí konečnou množinu.
[…] Důležité jsou rozdíly nebo (řečeno jazykem psacích strojů) mezery mezi elementy jednoho
systému. Už z tohoto důvodu je u Lacana ‚symbolický svět světem stroje‘.“332
Metafora „počítače jako nevědomí“ implikuje představu, že skrze jejich užívání dochází
k artikulaci nevědomí strojů v rovině kultury. Jinými slovy, že počítače skrze nás promlouvají.
Přirovnání počítače a počítačové sítě k nevědomí však nenabízí únikové cesty, proto Fuller
328
Srovnej s teorií sociálních polí od Pierra Bourdieua. Termínem pole označuje uspořádání, v němž jsou umístěni
různí agenti. Jejich místo je určeno průnikem obecných pravidel pole, chováním agentů a jejich sociálním, kulturním
a ekonomickým kapitálem. Jednotlivá pole na sebe působí. Vstupují do různých vztahů subordinace. Mezi dominantní
pole patří pole moci a třídních vztahů. Viz například: BOURDIEU, Pierre. Pravidla umění. Vznik a struktura
literárního pole. Brno: Host, 2010, s. 242–246.
329
FULLER, Matthew – GOFFEY, Andrew. Towards an Evil Media Studies, op. cit. Stratagema 04.
330
Viz David Haaken a jeho označení kyberprostoru jak sociální arény. HAAKEN, David. Cyborgs@Cyberspace?: An
Ethnographer Looks at the Future. New York, London: Routledge, 1999. Viz také heslo Kyberprostor in Revue pro
média. Dostupné z: [cit. 30. 10. 2013].
331
FULLER, Matthew – GOFFEY, Andrew. Towards an Evil Media Studies, op. cit. Stratagema 02.
332
KITTLER, Friedrich, A. Gramofon, film, psací stroj. Tomáš Dvořák (ed.). Kapitoly z dějin a teorie médií. Praha: AVU,
2010, s. 63 (51–67).
a Goffey požadují, aby byl nahrazen jiným teoretickým konceptem, „aleatorním chaosem
diskurzivních a materiálních postupů vypracovaných pro potřeby technovědy.“333
V teorii vědy
rozpracoval takový koncept Bruno Latour skrze koncepty hybridů, sítí nebo actor-network
teorie.334
Skrze tento koncept se síť digitálních médií jeví jako aréna, v níž na sebe působí
a soupeří spolu lidští a nelidští aktéři, přičemž každý z nich svým působením vtiskuje realitě
svoji autonomii.
Mimo jazyk: afekt
Metafora jazyka v teorii médií vede k jejich propojení s politikou,335
avšak zcela ponechává
stranou emocionální reakce uživatelů. Fuller a Goffey proto obracejí pozornost k teorii afektu,
kterou v souvislosti s účinným užíváním médií již rozpracovala teorie reklamy a public relations.
Tvrdí totiž, že „afekt je jedním z parametrů fungování matrixu, o němž se můžeme tímto
způsobem dozvědět […].”336
Působení médií v rovině afektu považují Fuller a Goffey za vysoce
účinné, neboť působí bezprostředně, je schopno zcela se vyhnout rétorické manipulaci
jazyka / rozumu, a tím i jakékoli protiargumentaci ze strany protivníka. „Afekt je příslibem
tajné cesty, strategie, která nefunguje jako dynamika kompozice rétorických figur, ale jako znepokojivé
útoky nebo pocitové záblesky v mozku.“337
Afekt338
je spojen s definováním psycho-fyzického vztahu. Teorie afektu proto vstupuje do
teorie médií až v momentu, kdy se pokouší obsáhnout také tělesnou zkušenost. Autoři upozorňují,
že afekt, tento mocný způsob působení médií, není dostatečně přesně popsán. Vyzývají
proto k napravení této situace. Výzkumy působení skrze afekt, ať už filozofické texty
nebo příručky PR pracovníků, dokonce označili za předchůdce zlých mediálních studií.
Od spektáklu k hypnotické sugesci
Inspiraci v oblasti PR a reklamy nacházejí Fuller a Goffey i v případě, kdy se pokoušejí obejít
další z rozšířených metafor teorie médií, mediální spektákl.339
Kritika médií jako nástrojů manipulace vedoucích k narušení našeho vztahu k realitě operuje
s pojmem (mediální) spektákl, který v sobě zahrnuje představu, že realita se odehrává někde
mimo tento spektákl, nebo je jím zastřená. Fuller a Goffey navrhují, abychom při uvažování o
účincích médií nahradili tuto dichotomii představou „hypnotické sugesce“, ve smyslu aktivního
produkování reality s využitím nástrojů médií (viz propracované PR strategie). V tomto
případě je myšlení v rámci kategorií reprezentace, tedy vztahu reality a její mediální reprezentace,
nahrazeno představou, že „všichni se nějakým způsobem podílíme na produkování
333
FULLER, Matthew – GOFFEY, Andrew. Towards an Evil Media Studies, op. cit. Stratagema 08.
334
LATOUR, Bruno. Nikdy sme neboli moderní: esej o symetrickej antropológii, op. cit.
335
Viz COX, Geoff. Speaking Code. Coding as Aesthetic and Political Expression, op. cit.
336
FULLER, Matthew – GOFFEY, Andrew. Towards an Evil Media Studies, op. cit. Stratagema 13.
337
Ibidem.
338
Afekt můžeme definovat slovy René Descartesa jako soubor emocí a pocitů. Descartes vyjmenoval šest základních
afektů: „údiv, láska, nenávist, touha, radost a smutek“. Viz. DESCARTES, René. Vášně duše. Praha: Mladá fronta,
2002, s. 77.
339
DEBORD, Guy. Society of the spectacle. Detroit: Black & Red, 1983.
reality. Realita není něco daného, skrytého za mediální produkcí, ale v mediální produkci dochází
k vyjednávání reality.“340
Princip zla
Dosud v programování převládal ideál účinného způsobu myšlení a racionálního způsobu řešení
problému. Emocionální reakce, jako procesy unikající formální logice, jsou z modelu lidského
myšlení uplatňujícího se v uvažování o digitálních médiích jako o umělé inteligenci,
odstraněny jako nechtěné chyby. Fuller a Goffey na tuto situaci reagují alternativním řeše-
ním.
Navrhují myslet chyby a závady programovaných zařízení jako součást „normálního stavu“,
neboť jim nelze zabránit, což dokazuje i teze, že dokonce i formální systémy jsou neúplné.
Z tohoto hlediska se jeví exaktnost formální logiky jako aberace, extrémní stav existence kódu,
v němž hrozí, že se logické promění ve svůj opak.341
V tomto smyslu můžeme uplatnit
Baudrillardem rozpracovaný popis „reverzibilních procesů“ jako jiný způsob pojmenování
principu zla.
Reverze znamená obrat, návrat, otočení. V biologii také úplnou nebo částečnou změnu mutantního
fenotypu na původní typ. V právnickém jazyce i nedovolený návrat (vyhoštěné-
ho).342
Přídavné jméno reverzní znamená schopný pracovat, probíhat v opačných směrech i
smyslech. Reverzibilita potom označuje schopnost probíhat opačným směrem, vratnost do
předchozího stavu.
Baudrillardův pojem reverze představil v doslovu knihy Dokonalý zločin Radim Brázda:
„Při popisu reverzibilních procesů Baudrillard velmi vynalézavě a bohatě zachycuje
procesy, které jsme si zvykli označovat jako externality či nezamýšlené důsledky jednání.“
Pojem reverze užívá „nejčastěji v metaforické variaci, kterou nejlépe vystihuje
výklad ‚reverze‘ v letectví: reverze kormidla znamená natočení kormidla letadla za určitých
podmínek do opačného než pilotem zamýšleného směru. […] Baudrillard […] se
věnuje promýšlení příčin, fungování a následků reverzibilních procesů, které při snaze
zvýšit prosperitu, dobro, účinnost, blahobyt působí takovými způsoby, jež vedou ke
snížení prosperity, dobra (vzniku zla), účinnosti, blahobytu. Popisuje i analyzuje vznik
a fungování toho, co nikdo nechtěl a co přesto vzniklo a působí škodlivě a destruktivně.
Popisuje externality, jejichž líhní jsou právě moderní společnosti.“343
Příklady reverzibilních procesů:
„Extrém jiného: komunikace.
Extrém nepřítele: vyjednávání.
Extrém predátora: stolní pospolitost.
Extrém negativity: absolutní pozitivismus.
Extrém smrti: nesmrtelnost klona.
340
FULLER, Matthew – GOFFEY, Andrew. Towards an Evil Media Studies, op. cit. Stratagema 02.
341
BAUDRILLARD, Jean. Dokonalý zločin. Olomouc: Periplum, 2001, s. 117.
342
Akademický slovník cizích slov. Praha: Academia, 2000, s. 662.
343
BAUDRILLARD, Jean. Dokonalý zločin. Olomouc: Periplum, 2001, s. 163–164.
Extrém alterace: identita a diference.
Extrém svádění: sexuální lhostejnost.
Extrém iluze: hyperrealita, Virtual Reality.
Extrém tajemství: transparence.
Extrém údělu:
Dokonalý zločin.“344
Jako příklady uplatnění reverzibility v digitálních médiích uvádějí Fuller s Goffeyem ty případy,
kdy „hyper-sofistikovaná technologie válečného stroje s globální supersilou se obrací (reverts)
v kontaktu s jakoukoli formou neshody v teroristický, technologický primitivismus: to je
princip ‚zla‘.“345
Princip zla rovněž znamená „strategie objektů (které vždy již směřují ke svému rozkladu). Je to
to, co věci dělají sami o sobě, mimo požadavek nějakého smyslu těchto procesů.“346
Důvod, proč
nedílnou součástí tohoto agonismu je jeho utajení, shledávají Fuller s Goffeyem v tom, že „je
to proces bez subjektu, machinace, proces založený na své nepostřehnutelnosti, který nás právě
z tohoto důvodu musí překvapit, přelstít nás. Proto se tato strategie tajně ve svých krajních projevech
převrací z malignity (zhoubného bujení) v nevinnost.“347
344
Ibidem, s. 117.
345
FULLER, Matthew – GOFFEY, Andrew. Towards an Evil Media Studies, op. cit. Stratagema 03.
346
BAUDRILLARD, Jean. Dokonalý zločin, op. cit., s. 165.
347
FULLER, Matthew – GOFFEY, Andrew. Towards an Evil Media Studies, op. cit., Stratagema 03.
05_ZÁVĚR: SOFTWAROVÁ STUDIA, METODOLOGICKÝ
OBRAT A SOFTWAROVÉ UMĚNÍ JAKO
ZÁKLADNÍ VÝZKUM
05.01_METODA A ESCHER
Metodologická debata zaujímá v diskurzech společenských věd stále větší prostor. Zvýšená pozornost
věnovaná výzkumným metodám je symptomem proměny obrazu vědění. Vědecké uchopování
světa již není definováno objektivitou svého poznání, kterou si můžeme představit jako dokonale
transparentní obraz světa. Věda je chápána spíše jako „produkce symbolických systémů“, které se
odlišují od jiných symbolických systémů tím, že jejich producenti si od nich udržují kritický odstup.
Činí tak neustálým poukazováním k „systémům souřadnic“, v nichž své poznatky umisťují.348
Věda
tedy produkuje spíše opakní, artificiální, obrazy světa.
Metodologická debata dospěla k poznání, že každá výzkumná metoda se stává součástí obrazu,
který předkládá. Jinými slovy, že vědec si svůj předmět výzkumu sám vytváří. Nedílnou součástí
tohoto obrazu je také zvolená metoda. „Vědy ve své moderní formě věd experimentálních a ‚technických‘
(manipulujících přirozeně dané) spíše ustavují předmět, než by zkoumaly nějaký ‚reálný‘, již ustavený
[…].”349
Toto tvrzení je zvlášť pravdivé ve vztahu k vědám společenským.
Vědecké metody se užívají k tomu, aby byly odstraněny nepřesnosti nebo spontaneity a vynikly
očištěné jevy. Ale také proto, aby tyto nepřesnosti a spontaneity byly zdůrazněny a učiněny
opakovatelnými. Případně, aby byly vyznačeny hranice mezi tím, co pracuje, a tím, jak se to jeví.
Vědci proto vynalézají nástroje, které posilují přesnost do té míry, aby odhalili věci při běžném pozorování
neviditelné.
Vědeckou metodu můžeme definovat také jako postup, který zahrnuje pochopení způsobu,
jakým vědec postupuje. Součástí vědecké práce je tedy rekurzivní metoda pozorování / zaznamenávání
činnosti, kterou vykonávám.350
Fuller v této souvislosti hovoří o dotazování se („interrogability“)
a má tím na mysli schopnost zahrnout do vlastností a dynamik jevů také jejich smyslovou, kritickou a
syntetickou reflexi. Jako příklad uvádí software, který se táže, co je software a zapojuje do kompozice
této reflexivity další prvky, například uživatele.351
348
VATIMMO, Gianni. Společenské vědy a komunikační společnost. In DVOŘÁK, Tomáš. (ed.) Kapitoly z dějin a teorie
médií. Praha: VVP AVU, 2010, s. 103 (95–104).
349
Ibidem, s. 95.
350
V této souvislosti si můžeme připomenout Escherův obraz dvou vzájemně se kreslících rukou, Kreslící ruce, 1948.
351
FULLER, Matthew. Softness: Interrogability; General Intellect; Art Methodologies in Software. SKRIFTSERIE. Center
for Digital Æstetik-forskning Nr. 13, 2006. Dostupné z: [cit. 30. 10.
2013].
05.02_POHLED PROGRAMÁTORA
Metafora dotazování se (interrogability) softwaru vystihuje přístup softwarových studií. Zatímco
tradiční mediální studia se zaměřují spíše na výzkum médií z hlediska diváků / publik. Představitelé
softwarových studií preferují hledisko programátora, ve smyslu aktivního účastníka mediální produkce
schopného kritické reflexe a / nebo teoretika schopného propojit znalosti tradičních humanitních
věd se znalostmi funkčních vlastností a principů práce programovaných médií.
Změnu perspektivy pohledu na programovaná média, kterou vyjadřují softwarová studia,
rozšiřují studia zlých médií. Zlá média ozančují přístup založený na kultivaci „eticko-estetické senzibility,
která oceňuje způsoby, kterými objekty, jako digitální artefakty a praxe, znalostní management,
softwarový design nebo audit, dokonce i teorie vědění – mohou být manipulovány a podrobeny experimentům
ve vztahu k produkci dynamik moci.“352
05.03_SOFTWAROVÉ UMĚNÍ: ZÁKLADNÍ VÝZKUM
Softwarová studia navazují na dvě oblasti výzkumu a praxe: Na výzkum komputingu z historické
perspektivy (archeologie médií, teorie vědy) a na diskurz obklopující svobodný software a open
source software. Dalším důležitým zdrojem vědění softwarových studií je umělecká tvorba
v prostředí programovaných médií, která je považována nejen za vhodný předmět výzkumu širokého
spektra praxí obklopujících počítače, ale můžeme ji považovat také za metodologický nástroj, ve
smyslu kreativního výzkumu potenciálu a limitů programovaných médií.
Florian Cramer v této souvislosti upozorňuje na dvě skupiny londýnských umělců tvořících
softwarová díla, z jejichž prostředí vzešly aktivity směřující k rozvoji softwarových studií.353
První
z nich tvoří Matthew Fuller, Graham Harwood a skupiny I/O/D a Mongrel. Známý je jejich experimentální
prohlížeč „WebStalker“, který ukazuje zdrojový kód a strukturu odkazů, tedy spodní vrstvy
webových stránek, nebo „Natural selection“, politicky manipulovaný internetový prohlížeč. Druhou
skupinu tvoří Adrian Ward, držitel ocenění na berlínském transmediale.01 za dílo „Auto-Illustrator“,
a Alex McLean, jehož umělecký virus „forkbomb.pl“ vyhrál berlínské transmediale.02. Cramer do
této skupiny řadí také teoretika Geoffa Coxe.
Cramer v těchto dvou seskupeních rozpoznává dva základní přístupy, které se uplatňují i
v rámci softwarových studií jako disciplíny: softwarový kulturalismus a softwarový formalismus.354
Uměleckou tvorbu využívající software a potažmo i kritickou analýzu těchto děl můžeme proto chápat
jako další z výzkumných metod softwarových studií, jako základní výzkum softwaru jako kultury.
355
352
FULLER, Matthew – GOFFEY, Andrew. Evil Media, op. cit., s. 21.
353
CRAMER, Florian. Concepts, Notations, Software, Art. 2002. Dostupné z:
[cit. 30. 10. 2013].
354
„Zatímco Fuller a Harwood považují software primárně za kulturní, politicky kódovaný konstrukt, druhá skupina,
Ward, McLean, Cox, se spíše zaměřují na formální poetiku a estetiku softwarového kódu a na vyjádření individuální
subjektivity skrze algoritmy.“ Ibidem.
355
Viz HORÁKOVÁ, Jana. Softwarové umění. Programování excesu. Ibidum.
I/O/D: WebStalker, 1988
http://www.medienkunstnetz.de/works/webstalker/
Webová stránka I/O/D
http://bak.spc.org/iod/
Mongrel: Natural Selection, 1996
http://www.medienkunstnetz.de/works/natural-selection/
Webová stránka Mongrel
http://www.mongrel.org.uk/naturalselection
Adrian Ward: Auto-Illustrator, 2002
http://www.medienkunstnetz.de/works/autoillustrator/
Webová stránka projektu
http://notfig.garethfoote.co.uk/auto-illustrator-by-adrian-ward/
Alex McLean: forkbomb.pl, 2001
http://www.medienkunstnetz.de/works/forkbomb/
SEZNAM LITERATURY
AARSETH, Espen J. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore – London: John Hopkins University
Press, 1997.
Akademický slovník cizích slov. Praha: Academia, 2000.
AUSTIN, John L. Jak udělat něco slovy. Praha: Filosofia, 2000.
BATAILLE, Georges – WALDBERG, Isabelle – WHITE, Iain. Encyclopaedia Acephalica. London: Atlas Press,
1995.
BATCHEN, Geofrey. Elektricity Made Visible. New Media, Old Media: A History and Theory Reader. Wendy Hui
Kyong Chun - Thomas W. Keenan (eds.). New York – Oxon: Routledge, 2006.
BAUDRILLARD, Jean. Dokonalý zločin. Olomouc: Periplum, 2001.
BOGOST, Ian. Persuasive Games. The expressive power of videogames. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2007.
BOGOST, Ian – MONTFORT, Nick. Platform studies. Ediční řada MIT Press. Prohlášení editorů. Dostupné z:
[30. 10. 2013].
BOLTER, Jay, D. Writing space: computers, hypertext, and the remediation of print. Mahwah: Lawrence Erlbaum
Associates, Publishers, 2001.
BOLTER, Jay, D. – GRUSIN, Richard. Remediation. Understanding New Media. Cambridge, Mass.: MIT Press,
1999.
BOURDIEU, Pierre. Pravidla umění. Vznik a struktura literárního pole. Brno: Host, 2010.
BROECKMANN, Andreas. Notes on the cultural dimensions of software and art. (rukopis přednášky, 25. 9.
2003). Ars Electronica 2003, CODE, Software and Art 2. Dostupné z: .
[cit. 30. 10. 2013].
BRUNSE, Axel. Blogs, Wikipedia, Second Life and Beyond: From Production to Produsage. New York: Peter Lang
International Academic Publishers, 2008.
BURROUGHS, William S. The Cut-Up Method of Brion Gysin. 1961. Přetisknuto In WARDRIP-FRUIN, Noah –
MONTFORT, Nick. The New Media Reader. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2003, s. 90–91.
CASCONE, Kim. The Aesthetics of Failure, „Post-Digital“ Tendencies in Contemporary Computer Music. Computer
Music Journal, Volume 24, Issue 4, December 2000, p. 12–18. Dostupné z:
[cit. 30. 10. 2013].
Computational Culture. A journal of software studies. 2011. Dostupné z: [cit.
30. 10.2013].
COX, Geoff. Speaking Code. Coding as Aesthetic and Political Expression. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2013.
CRAMER, Florian. Words Made Flesh. Code, Culture, Imagination. Rotterdam: Piet Zwart Institute, 2005. Dostupné
z: [30. 10. 2013].
CRAMER, Florian. New Media Art, Interview. Neural 44: Special issue on Post-Digital Print. 2013, p. 38–42.
Dostupné z: [cit. 30. 10. 2013].
CRAMER, Florian. Concepts, Notations, Software, Art. 2002. Dostupné z:
[cit. 30. 10. 2013].
CURTIUS, Ernst Robert. Evropská literatura a latinský středověk. Praha: Triáda, 1998.
DEBORD, Guy. Society of the spectacle. Detroit: Black & Red, 1983.
De CERTEAU, Michel. The Practice of Everyday Life, trans. Steven Rendall, Berkeley: University of California
Press, 1984.
DESCARTES, René. Vášně duše. Praha: Mladá fronta, 2002.
DILGER, Bradley. A Review of The Language of New Media. (2001?) Dostupné z:
[cit. 30. 10. 2013].
DVOŘÁK, Tomáš (ed.). Kapitoly z dějin a teorie médií. Praha: Akademie výtvarných umění v Praze, Vědeckovýzkumné
pracoviště, 2010.
Ediční řada Software studies vydavatelství MIT Press. Dostupné z:
[30. 10. 2013].
FLUSSER, Vilém. Krise der Linearität. (Text přednášky VF v Bernu: Benteli, 1988. Archiv V. Flussera, Berlin).
Publikováno v RÖLLER, Nils – WAGNERMAIER, Silvia (eds.): Absolut Vilém Flusser. Freiburg: Orange-press,
2003.
FLUSSER, Vilém. Za filozofií fotografie. Praha: Hynek, 1994.
FOSTER, Hal. The return of the real: the avant-garde at the end of the century. Cambridge: MIT Press, 1996.
FOUCAULT, Michel. Archeologie vědění. Praha: Herrmann & synové, 2002.
FULLER, Matthew. Softness: Interrogability; General Intellect; Art Methodologies in Software. SKRIFTSERIE.
Center for Digital Æstetik-forskning Nr. 13, 2006. Dostupné z:
[city. 30. 10. 2013].
FULLER, Matthew. It Looks Like You’re Writing a Letter. Microsoft Word. Behind the Blip: Essays on the Culture
of Software. New York: Autonomedia, 2003, p. 137–165.
FULLER, Matthew. Freaks of Number. 2006. Dostupné z: [
cit. 30. 10. 2013]. Text byl prezentován v rámci symposia Programmation Orientée Art, CRECA, Sorbonne, Paris.
V českém překladu byla studie publikována In TIMezin. Magazín Teorie interaktivních médií. Vol 3, No. 1–2
(2013). Dostupné z: [cit. 30. 10.
2013].
FULLER, Matthew (ed.) Software Studies / a lexicon. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2008.
FULLER, Matthew. Introduction, the Stuff of Software. In FULLER, Matthew (ed.). Software Studies / a Lexicon.
Cambridge, Mass.: MIT Press, 2008, s. 1–14.
FULLER, Matthew. Software Studies Workshop, 2/2006. Internetová stránka akce. Dostupná z:
[cit.
30. 10. 2013].
FULLER, Matthew – GOFFEY, Andrew. From Grey Eminence to Grey Immanence: The Ambiguities of Evil Media.
28. 11. 2009. Přednáška v rámci festivalu: Verbindingen/Jonctions 12, Brusel. Dostupné z:
[cit. 30. 10. 2013].
FULLER, Matthew – GOFFEY, Andrew. Evil Media. Cambridge, Mas.: MIT Press, 2012.
FULLER, Matthew – GOFFEY, Andrew. Towards an Evil Media Studies. (2007) In PARIKKA, Jussi – SAMSON,
Tony (eds.). The Spam Book : On Viruses, Porn, and Other Anomalies from the Dark Side of Digital Culture. New
Jersey: Hampton Press, 2009. Dostupné z: [cit. 30. 10. 2013].
GALBRAITH, James K. – HALE, Travis. Income Distribution and the Information Technology Bubble. 2004. Příspěvek
na konferenci: the Association of Public Policy Analysis and Management Fall Conference, November
2003. Dostupné z: [30. 10. 2013].
GALLOWAY, Anne (et al.): Panel: Design for Hackability. 2004. Dostupné z:
[cit. 30. 10. 2013].
GOFFEY, Andrew. Algorithm. In FULLER, Matthew (ed.) Software Studies / a lexicon. Cambridge, Mass.: MIT
Press, 2008, s. 15–20.
GRACIAN, Baltasar. Příruční orákulum a umění moudrosti. Olomouc: Votobia, 1998.
Grand Text Auto. A group blog about computer narrative, games, poetry, and art. Dostupné z:
[cit. 30. 10. 2013].
GRIFFIN, Matthew – HERRMANN, Susanne. Interview with Friedrich A. Kittler: Technologies of Writing. New
Literary History, Vol. 27, No. 4, Literature, Media, and the Law. John Hopkins University: Autumn, 1996, pp.
731–742. Dostupné z:
[30. 10. 2013 ].
GROIS, Boris. Politics of Installation. E-Flux journal, Vol. 2, No. 1, 2009. Dostupné z:
[cit. 30. 10. 2013].
HARAWAY, Donna. A Cyborg Manifesto. Science, technology and socialist-feminism in the late twentieth century.
BELL, D. – KENNEDY, B. M. (eds.). The Cyberultures Reader. London – New York: Routledge, 2000, s. 291–
324.
HARVEY, Brian. What is a Hacker?. ACM Select Panel on Hacking, 1985. Dostupné z:
[cit. 30. 10. 2013].
HAYLES, Katherine N. How we became posthuman : virtual bodies in cybernetics, literature, and informatics.
Chicago: University of Chicago Press, 1999.
HORÁKOVÁ, Jana. K recepci informatiky v kontextu společenských věd: Obrat k softwaru. In Hana Klímová –
Dana Kuželová – Jiří Šíma – Jiří Wiedermann – Stanislav Žák. Hovory s informatiky. 1. vyd. Praha: Ústav informatiky
AV ČR, v.v.i., 2011. s. 117–135.
HORÁKOVÁ, Jana. Softwarové umění: programování excesu. Musicologica Brunensia, Brno: Masarykova univerzita,
2012, roč. 47, č. 2, s. 23–47.
HORÁKOVÁ, Jana. New Media Art Power: The Hackability Memorandum. Kritika & kontext, časopis kritického
myslenia/Journal of Critical Thinking, Bratislava: Občianske združenie K&K Association, 2012, roč. XVI, č. 44, s.
86–93.
CHUN, Wendy Hui Kyong. Programmed Visions: software and memory. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2011.
JENKINS, Henry. Teoretické dílo ve věku digitální transformace. In DVOŘÁK, Tomáš. Kapitoly z dějin a teorie
médií. Praha: Akademie výtvarných umění v Praze, Vědecko-výzkumné pracoviště, 2010.
KAY, Alan – GOLDBERG, Adele. Personal Dynamic Media. Computer 10 (3), březen 1977, s. 31-41. Citováno dle:
WARDRIP-FRUIN, Noah a MONTFORT, Nick (eds.). New Media Reader. Cambridge, Mass: MIT Press, 2003, s.
393–394.
KERNIGHAN, Brian. Tutorial Introduction to the Language B. 1972. Dostupné z:
[cit. 30. 10. 2013].
KERNIGHAN, Brian – RITCHIE, Denis, M. The C Programming Language. Prentice-Hall, 1978. V českém překladu
vyšla pod názvem Programovací jazyk C. Computer Press, 2006.
KERNIGHAN, Brian: Programming in C - A Tutorial. Dostupné z:
[cit. 30. 10. 2013].
KOH, Adeline. Wendy Hui Kyong Chun in Conversation with Adeline Koh (Interview). The Journal of E-Media
Studies. Vol. 3, 2013, č. 1. Dostupné z:
[cit. 30. 10. 2013].
KIRSCHENBAUM, Matthew G. Virtuality and VRML: Software Studies After Manovich. Electronic Book Review,
29. 8. 2003. Dostupné z: [30.
10. 213].
KITTLER, Friedrich A. Code (or, How You Can Write Something Differently). Matthew FULLER, Software Studies
/ a lexicon. Cambridge Mass.: MIT Press, 2008, s. 40 (40–47).
KITTLER, Friedrich A. Gramofon, film, psací stroj. Tomáš Dvořák (ed.). Kapitoly z dějin a teorie médií. Praha:
AVU, 2010, s. 51–67.
KITTLER, Friedrich. On the Implementation of Knowledge – Toward a Theory of Hardware. Nettime, 1999.
Reprinted in Readme! (nettime): ASCII culture and the revenge of knowledge, ed. Josephine Bosma, New York:
Autonomedia, 1999, pp 60–68. Dostupné z: . [cit.: 30.
10. 2013].
KITTLER, Friedrich A. There is no software. Arthur and Marilouise Kroker (eds.). CTheory. October 18, 1995.
Dostupné z: [cit. dne 30. 10. 2013]. V německém originále: Es gibt
keine Software. Draculas Vermächtnis: Technische Schriften, Leipzig: Reclam, 1993, s. 225–242.
KNUTH, Donald. The Art of Computer Programming. Vols. 1-3. 3rd ed. Reading, Mass.: Adisson Wesley, 1997.
Česky vyšly první dva díly: Umění programování I a II. Computer Press: 2008, 2010.
KRYSA, Joasia. Ada Lovelace. Introduction / Einführung. dOCUMENTA (13). 100 Notes – 100 Thoughts, No. 055.
Ostfildern: Hatje Cattz Verlag, 2012.
LANDOW, George, P. Hypertext. The Convergence of Contemporary Critical Theory & Technology. Baltimore:
Parallax, 1992.
LANDOW, George P. Hypertextový Derrida, poststrukturalista Nelson?. Biograph. Magazín pro film a nová
média. 1998, č. 6, s. 10–21.
LATOUR, Bruno. Nikdy sme neboli moderní: esej o symetrickej antropológii. Bratislava: Kalligram, 2003.
LÉVI-STRAUSS, Claude. La pensée sauvage. Paris: Plon, 1962. Česky: Myšlení přírodních národů. Liberec:
Dauphin, 1996.
LEVY, Steven. Hackers: Heroes of Computer Revolution. New York NY: Dell/Doubleday, 1994.
LISTER, Martin a col: New Media: A critical introduction. London – New York: Routledge, 2003.
LYOTARD, Jean-Francois. O postmodernismu: postmoderno vysvětlované dětem: postmoderní situace. Vyd. 1.
Praha: Filosofia, 1993.
MACHIAVELLI, Niccolò. Vladař. Praha: Ivo Železný, 1995.
MANOVICH, Lev. Database as a Symbolic Form. 1998. Dostupné z:
[30. 10. 2013].
MANOVICH, Lev. The Language of New Media. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2001.
MANOVICH, Lev. Post-Media Aesthetics. (Dis)Locations, ed. Astrid Sommer. Karslruhe: ZKM, 2001. Dostupné
z: [cit. 30. 10. 2013].
McLUHAN, Marshall. Understanding Media: The Extensions of Man. New York: New American Library, 1966.
McLUHAN, Marshall. Jak rozumět médiím: extenze člověka. Praha: Odeon, 1991.
MANOVICH, Lev. On Totalitarian Interactivity. Art, Power, and Communication. Rhizome Digest, 10 October
1996. Dostupné z: . [cit. 30. 10. 2013].
MANOVICH, Lev. Inside Photoshop. Computational Culture: a journal of software studies. No. 1, 2011. Dostupné
z: [30. 10. 2013].
MANOVICH, Lev. Cultural Software. Podkapitola: Software, or the Engine of Contemporary Societies. Červenec
2011, nestr. (Přepracovaná úvodní část soft-knihy Lva Manoviche Software Takes Command, kterou začal
psát v roce 2008). Dostupné z: [cit. 30. 10. 2013].
MANOVICH, Lev. There is only software. Software Takes Command. New York – London: Bloomsbury, 2013, s.
147–157. Dostupné z: [ cit. 30. 10. 2013].
Ve slovenském překladu byla studie publikována In TIMezin. Magazín Teorie interaktivních médií. Vol. 3, No.
1–2 (2013). Dostupné z: [cit. 30. 10.
2013].
MANOVICH, Lev. Software Takes Command. New York – London: Bloomsbury, 2013. Dostupné z:
[ cit. 30. 10. 2013].
MANOVICH, Lev. Software Takes Command (soft-book). 2008. Dostupné z:
[cit. 30. 10. 2013].
MANOVICH, Lev. Avant-garde as Software. Lev Manovich Official Website. 1999. Dostupné z:
[ cit. 30. 10. 2013].
MARINO, Mark C. Critical Code Studies and the electronic book review: An Introduction. Electronic Book Review.
September 15. 9. 2010. Dostupné z:
[30. 10. 2013].
MARINO, Mark C. Critical Code Studies. Electronic Book Review. 4. 12. 2006. Dostupné
z: [30. 10. 2013].
MARINO, Mark. Matthew Fuller in Conversation with Mark Marino. (Interview). The Journal of E-Media Studies.
Vol. 3, 2013, č. 1. Dostupné z:
[cit. 30. 10. 2013].
McKENZIE, Wark. The Hacker Manofesto. Harvard University Press, 2004.
McLAUGHLIN, Thomas: Street Smarts and Critical Theory: Listening to the Vernacular. Madison: University of
Wisconsin Press 1996.
MENABREA, Luigi Federico. Skatches of the Analytical Engine Invented by Charles Babbage. A. Lovelace
trans. and notes. Scientific Memoirs 3, 1843, s. 666–731. Dostupné z:
[ cit. 30. 10. 2013].
MONTFORT, Nick et al.: 10 PRINT CHR$(205.5+RND(1)); : GOTO 10. Cambridge – London: MIT Press, 2012.
MYERS, Gary. Tying Arrangements and the Computer Industry: Digidyne Corp. v. Data General Corp. Duke
Law Journal, Vol. 1985, No. 5 (Nov., 1985), pp. 1027–1056. Published by Duke University school of Law, s. 1027
(1027–1056). Dostupné on-line: [cit. 30. 10. 2013].
Oxford Dictionaries. Oxford University Press: 2012. Heslo: software. Dostupné z:
[cit. 30. 10. 2013].
NEGROPONTE, Nicholas. Being Digital. New York – Toronto: Vintage 1996.
PARIKKA, Jussi. Digital Contagions: A Media Archaeology of Computer Viruses (Digital Formations). Peter Lang
International Academic Publishers, 2007.
PEPPERELL, Robert – PUNT, Michael. The Postdigital Membrane: Imagination, Technology and Desire. University
of Chicago Press, 2000.
PETERSON, Ivars. Software’s Origin. Science News. Magazine for Science & the Public. Publikováno: March 11,
2003. Dostupné z: [cit. 30. 10. 2013].
PETRÁČKOVÁ, V. – KRAUS, J. a kol. Akademický slovník cizích slov. Heslo: software. Praha: Academia, 2000.
PHILIPSON, Graeme: A Short History of Software. Routledge: 2004. Dostupné z:
[cit. 30. 10. 2013].
SACK, Warren. Memory. In Matthew Fuller (ed.), Software Studies / a Lexicon. Cambridge, Mass.: MIT Press,
2008, s. 184–192.
SCHOPENHAUER, Arthur. Eristická dialektika čili Umění dostati v každé debatě za pravdu. Překlad a poznámky:
Břetislav Hůla, Praha: Pokrok, 1927.
SoftWhere 2008: UC San Diego Researchers Pioneer Emerging Field of „Software Studies“. San Diego, CA, April
28, 2008. Dostupné z: [cit. 30. 10. 2013].
SoftWhere 2008, workshop, 2008. Dostupné z: [30. 10. 2013].
SOLLFRANK, Cornelia. Copyright Guerilla. [Rozhovor s Cornelií Sollfrank vedl Alessandro Lucovico]. Neural 27,
summer 2007. Dostupné z: [cit. 30. 10.
2013].
STALLMAN, Richard. The GNU Manifesto. Dr. Dobb's Journal of Software Tools, Volume 10, Number 3, March,
1985, s. 30–35. Dostupné z:
[cit. 30. 10. 2013].
The Jargon File. Dostupné z: [cit. 30. 10. 2013].
TOFFLER, Alvin – TOFFLEROVÁ, Heidi. Nová civilizace. Třetí vlna a její důsledky. Praha: Dokořán, 2001.
TRIEBE, Mark – JANA, Reena. New Media Art, U.Grosenick (ed.). Köln: Taschen, 2006.
TUKEY, John. W. The Teaching of Concrete Mathematics. American Mathematical Monthly. Vol. 65, No. 1
(Jan., 1958), Vydavatel: Mathematical Association of America. pp. 1–9, s. 2. Dostupné z:
(cit. 30. 10. 2013].
TURING, Alan M. On computable numbers, with an application to the Entscheidungsproblem. Proceedings of
the London Mathematical Society. Ser. 2, Vol. 42, 1937, p. 230–265.
VATIMMO, Gianni. Společenské vědy a komunikační společnost. In DVOŘÁK, Tomáš. (ed.) Kapitoly z dějin a
teorie médií. Praha: VVP AVU, 2010, s. 95–104.
WARDRIP-FRUIN, Noah. UC San Diego New-Media Expert Pushes Peer Review into the 21st Century. San Diego,
CA, March 21, 2008. Dostupné z: [cit. 30. 10. 2013].
WARDRIP-FRUIN, Noah. Expressive processing: digital fictions, computer games, and software studies.
Cambridge, MA: MIT Press, 2009.
WEIBEL, Peter. Synthetic Times. Synthetic Times, katalog, eds. Fan Di‘an and Zhang Ga. Cambridge, MA –
London, UK: MIT Press, 2009, s. 112–142.
WEIZENBAUM, Joseph. ELIZA – A Computer Program For the Study of Natural Language Communication
Between Man and Machine. In Communications of the ACM; Volume 9, Issue 1 (January 1966), p. 36 ( 36–45).
WEIZENBAUM, Joseph. Mýtus počítače. Praha: Moraviapress, 2002.
WIENER, Norbert. Cybernetics: Control and Communication in the Animal and the Machine. New York: John
Wiley & Sons, Inc., 1948.
WOLFRAM, Steven. A New Kind of Science. Champaign, LI. Folfram Media, 2002. Dostupné také z:
[cit. 30. 10. 2013].