Digitální Bloomova taxonomie: Pamatování - Chápání - Aplikace
Bloomova taxonomie
V roce 1956 navrhl Benjamin Bloom taxonomii vzdělávacích cílů, ve kterých definoval šest základních vrstev, které na sebe vzájemným způsobem navazují (později byla revidovaná). Základní myšlenka je taková, že čím nižší vrstva, tím nižší míra pochopení je také přítomná.Dobrá výuka (na libovolném stupni s libovolnou mírou formalizace) by měla Bloomovu taxonomii brát v potaz v tom slova smyslu, že bude vycházet od základních úrovní (pamatování a pochopení) a směřovat k hodnocení. Takto koncipovaná výuka neredukuje studenta na pouhý předmět kognitivních funkcí, které mají plnit dílčí úkoly, ale jako člověka svobodně a tvořivě myslícího.
V současné době se velice intenzivně diskutuje o tom, že běžné cíle či vrstvy modelu je možné doplnit o digitální kompetence. Tento model je pak označován jako Bloom’s Digital Taxonomy a v tomto projektu z něj vycházíme. Dále pracujeme s Kolem iPedagogiky, které je jinou grafickou representací Bloomovy digitální taxonomie.
Jednotlivé vrstvy Digitální Bloomovy taxonomie:
- Pamatování
- Chápání
- Aplikace
- Analýza
- Hodnocení
- Tvorba
- Znalost je spojená s pamětí a lze ji chápat jako nejnižší složku intelektu. Představuje pouze schopnost reprodukovat činnosti či myšlenku bez jakékoli reflexe. Pokud se dítě v první třídě naučí psát Maxwellovy rovnice, neznamená to, že rozumí teorii elektromagnetického záření, ale pouze že si pamatuje, jak vypadají a jak jsou řazeny jednotlivé znaky.
- Porozumění umožňuje pochopit slyšené či viděné sdělení, klasifikovat jej a převést do vlastních slov. Nejde v něm již o učení „z paměti“, ale o vlastní formulaci myšlenek.
- Aplikace je zaměřená na dovednost použít nové poznatky v konkrétních, většinou nepříliš složitých typologických úlohách. Příkladem může být, aplikace vzorce (v této rovině nikoli vztahu) s =v/t na úlohu, kolik kilometrů ujede automobil s rychlostí 50 kilometrů za hodinu a dvacet minut. Tyto tři roviny jsou kognitivně málo náročné a mohou se objevovat v edukačním procesu i osoby s relativně málo rozvinutým intelektem. Naopak další tři roviny vyžadují hlubší intelektuální schopnosti.
- Analýza umožňuje uvažovat odděleně nad dílčími částmi problému či situace. Můžeme se setkat buď se schopností dívat se na problém z jiného úhlu pohledu (částici nemusíme vidět jako částici, ale jako vlnu, což umožňuje pochopení funkčnosti elektronového mikroskopu) nebo dekompozice problému na elementární části, které lze studovat zvlášť. V této fázi studenti nacházejí příčiny a následky jevů, jsou schopnosti pokročilé klasifikace nebo srovnávání přístupů.
- Hodnocení je aktem kreativity, tedy schopnosti člověka myslet neobvyklým způsobem. Může se projevovat schopností porovnat dva příklady a vyhodnotit jejich rozdílnost a výhody, zahrnuje vlastní úsudek o fenoménu, který je schopen argumentačně podepřít. Neméně důležitá je ale také schopnost jednotlivce provést reflexi vlastního chování či postupu během řešeného problému.
- Syntéza je fází, ve které dochází již k samostatnému vyhodnocení situace, takže student sám volí způsob, jak se s problémem vypořádat. Vyžaduje dokonalé pochopení problému, komplexní myšlení a schopnost se efektivně rozhodovat pro ten který postup. Důležitá je samostatnost jedince. V případě, že je nutné ukazovat na dílčí kroky, nejde o syntézu, ale většinou jen o pouhou aplikaci. Syntetizující student umí tvořit nové hypotézy, má vlastní nápady, kreativně myslí.
Pamatování
Diskuse o tom, co se děje s lidskou pamětí v situaci, kdy je obrovské množství informací na dosah ruky, se různí. Velice známá je argumentace Carriho, který publikoval známou esej Dělá z nás Google hlupáky? U internetové generace jsou zásadními body snížená schopnost číst dlouhé texty a změna fungování kognitivních funkcí mozku, související s dostupností informací.
Technologie, které umožňují pracovat s pamětí jsou poměrně různorodé. Nabízí se práce s Flash cards, pro které existuje řada aplikací, mobilní aplikace zaměřené na práci s pamětí a její tréning atp. Při návrhu vzdělávacích textů je možné aktivně pracovat s multimédii nebo text strukturovat do kratších celků. Důležité je vždy myslet na to, zda-li je vzdělávacím cílem zapamatování, nebo jen prostředkem pro podporu vyšší myšlenkových operací.
Velkou otázkou je, zda se učit fakta nebo to, kde je najdeme. Ukazuje se, že mozek se v kontextu přítomnosti vyhledávačů mění a svoji paměť i kognitivní kapacity napíná jiným směrem, než jak to vyžadovala doba před počítači. Otázkou je, co tato změna udělá s učením a vnímáním světa. Zda půjde o proces, který umožní mozku zaměřit se více na procesy, hodnocení informací atp., nebo to bude mít na intelekt devastující účinek.
Myšlenka, že by mohla být lidská paměť doplněna technologiemi není ničím novým. Ostatně účetní záznamy ze starého Egypta měly stejnou funkci. Velice známý je projekt Bushova Memexu, který měl obsahovat vzájemně propojené dokumenty a tak tvořit něco jako digitální paměť. Tak jako rozvoj knihtisku umožnil lidem soustředit se na složitější činnosti, než na prosté zapamatování, neboť dokumenty se staly dostupnými, a tak a zapřičinil vznik vědy, mohou moderní technologie přestavovat zajímavý odrazový stupeň pro rozvoj analytického myšlení.
Jedním z témat, které digitální technologie přinášejí, jsou diskuse o multitaskingu, který má vliv na paměť, soustředění i další lidské činnosti. Neurolog Miller upozorňuje, že lidský mozek není konstruován na to, aby vykonával více činností současně. Musí mezi nimi přepínat a tato režie znamená ztrátu pozornosti i výkonu. Wilson dokonce tvrdí, že pokud má člověk informaci o tom, že má jednu nepřečtenou e-mailovou zprávu, klesá jeho IQ až o deset bodů. S tím souvisí vyrušování technologiemi. Průměrná délka soustředění před prvním vyrušením méně než 3 minuty.
S tím souvisí koncept calm technology, který říká, že technologie mají být implementovány tak, aby člověka nerušily a nerozptylovaly ho, ale současně mu pomáhaly tam, kde je jich třeba.
Zdá se, že technologie lidský mozek přímo nebo nepřímo ovlivňují. Podobně je možné zjistit, že právě multitasking může za to, že se učíme pomaleji a hůře identifikujeme důležitá místa a spojení. Jednou z možných reakcí je designovat technologie podporující vzdělávací aktivity tak, aby vedly k omezení multitaskingu a rušení. Pomoci mohou jak softwarová opatření (například zákaz zobrazování notifikací), tak především vzdělávání uživatelů v této oblasti.
Slovesa
Identifikujte, rozviňte, přiřaďte, vyhledejte, zařaďte, popište, uveďte příklad, zapamatujte si
Nástroje
Google, Evernote, iBook, OneNote, ZIM, Quizlet, Digg, Reddit, Facebook, Remember The Milk
Aktivity
Ukládání oblíbených položek, sdílení oblíbených položek, zpracování textu, zápisky, základní aktivity na sociálních sítích, trénování paměti, odběr obsahu z internetu, základní vyhledávání na internetu, tvorba výčtů.
Osobnosti
Chápání
V klasickém vzdělávání devatenáctého století jsme si mohli vystačit s daným kurikulem (osnovami), které dodávala nějaká vnější autorita či škola a které mělo delší trvanlivost či životnost. Moderní technologie tuto situaci zásadním způsobem mění. Současné kurikulum se posouvá od detailního popisu znalostí ke kompetencím. Jednou z možností učení je tvorba vlastního kurikula.
Klasické, na kurikulu založené učení lze označit jako učení analogické ke stromu – roste z pevných kořenů, má jasnou strukturu a směr. Digitální technologie ale působí slovy Friedmana to, že svět se stává plochým, všechny informace jsou snadno dostupné a společnost se demokratizuje. Naproti tomu Foreman upozorňuje, že současné učení se posouvá od promyšlené katedrály s výškou a hloubkou k palačince - nesmírně rozsáhlé, ale ploché, místy průhledné. Toto ploché chápání věcí je podle něj velice problematické pro učení, neboť v něm chybí pevné základy a koncept. Slovy Fullera pak přecházíme od jasně ohraničeného kvádříku k rozsáhlému ementálu. Teto přístup umožňuje tvorbu vlastního kurikula, co-curikula nebo definici vlastního vzdělávacího postupu či plánu..
Učení se, ale i chápání věcí vychází z konceptu problem solving – narazíme na téma, problém, zajímavost a chceme jí porozumět, pochopit ji. Učení je pak vlastně odpovědí na tento zájem a míra pochopení odpovídá jak momentálním kognitivním schopnostem, tak míře našeho zájmu, času atp. Pokud chceme navrhovat vzdělávací aktivity, které budou zajímavé a přínosné pro účastníky, je třeba dobře vycházet z jejich vzdělávacích potřeb a mít k dispozici nástroje, pro jejich identifikaci. Jednotlivé aktivity v průběhu vzdělávání je pak možné stavět jako problémové úlohy či otázky, jejichž řešení bude pro samotné studenty zajímavé.
Jednou z věcí, které se musíme co nejlépe naučit (ideálně ve škole) je schopnost učit se od druhých v kyberprostoru. Ve školním prostředí se dokonce mluví o globální digitální třídě.
Nástroje
Prezi, Twitter, iAnnotate, Google Docs, Show Me, iTunesU, Powerpoint, Exel, Google, Coogle, Evernote, Keynote, OneNote, iBook, Wordpress, Google Classroom, Moodle
Slovesa
Intepretujte, vysvětlete, podejte zprávu, nahraďte, porovnejte, klasifikujte, vysvětlete
Aktivity
Aktivity na sociálních sítích, psaní blogu, odběr obsahu z internetu, pokročilejší vyhledávání na internetu, komentáře, rozeznávání
Osobnosti
Aplikace
Jestliže máme k dispozici určité informace, je zásadní kompetencí schopnost je kriticky posoudit. To znamená zaujmout k nim zdravě skeptický postoj, nepodléhat prvnímu dojmu nebo odhalit argumentační fauly.
Kritické myšlení se uplatňuje při práci s textem (RWCT je založené na kritické či kreativní práci při čtení a psaní), ale může být širším nástrojem pro práci s informacemi. V takovém případě lze využít například kognitivní model CAFE (challenge (výzva), Adapt (adaptace), File (uložení) a Evaluate (hodnocení)).
Kritické myšlení by nemělo být zúžené na jednotlivé metody či postupy, ale jeví se jako nezbytnou intelektuální výbavou v digitálním světě. Kritické posuzování zdrojů, obsahů a kritické myšlení vůbec bývá také často zařazováno do různých modelů PLE. Lze v něm vidět čtyři dimenze:
- Rozpoznání či identifikace problému
- Tvorba plánu na jeho řešení
- Shromáždění a analýza dat pro jeho řešení
- Komparace různých přístupů či výsledků
Klíčovým tématem je otázka gamifikace, respektive učení se pomocí her. Komenského škola hrou díky moderním technologiím získává zcela nový rozměr, takže řadu kompetencí či dovedností je možné si osvojit přímo během hraní her (existují dokonce katalogy s kompetencemi). Některé názory naznačují, že hry podporují rozvoj pozornosti nebo – jako v případě Minecraftu – posouží pro podporu komunikačních a strategických kompetencí v podobě, která by se jinak jen těžko jinak rozvíjela. Na druhou stranu existují také skeptické názory. Právě gamifikaci lze v různých online kurzech uplatňovat.
Samostatnou oblastí jsou nástroje či programy pro simulaci či modelování různých dějů, což je důležité pro představivost a schopnost aplikovat teoretické poznatky do konkrétních situací a problémů.
Součástí her a aplikací různých postupů jsou také specifické metody učení, které se mohou projevit jak v akcentování modelu pokus – omyl, tak například v heuristickém pojetí vzdělávání (se). Ostatně, kdo dnes čte návody a manuály?
Slovesa
Demonstrujte, vyzkoušejte, ukažte, naučte někoho, zaznamenejte, zaveďte, dramatizujte, realizujte, upravte, prezentujte
Nástroje
iMove, Fold, Lucid Chart, 123D design, Google Docs, Evernote, OneNote, Flipboard, Audacity
Aktivity
Tvorba filmu, tvorba diagramu, vedení rozhovoru, presentace, hraní rolí, tvorba alba, tvorba sbírek, vedení deníku, tvorba 3D modelu, editace, sběr dat
Osobnosti