Motivace - Gamifikace
Motivace
Motivace je jednou z nejdůležitějších částí libovolného učení se. Je přitom v celku jedno, zda jde u učení autonomní, které je na motivaci citlivější, nebo o běžnou výuku, neboť také při té sehrává motivace důležitou roli. Obecně lze říci, že motivace je souborem faktorů, které vedou k aktivizaci osoby či energizaci organismu. Jde o něco, co umožňuje člověku dosáhnout určeného cíle.
Z hlediska online vzdělávání je přitom důležité, že motivace sehrává zásadní roli a příliš dobře se s ní většinou nepracuje. Například MOOC mají procento ukončení někde kolem 5-10 %, což je spojené s tím, že se nedaří udržet motivaci studujících po celou dobu studia. V tomto kontextu může být zajímavý Hawthornský efekt, který říká, že člověk dosahuje lepších výsledků tehdy, když ho někdo sleduje a věnuje mu pozornost. To je jev, který je v online prostředí nepříliš častý a může vést k tomu, že jak MOOC, tak různé automatizované kurzy nemusí dosahovat očekávané míry ukončení. Jistou odpovědí na tento problém může být buď užití různých forem online mentoringu, SOOC nebo práce s učící komunitou a MOOC, kdy online kurz studuje skupina lidí, která se pravidelně potkává nad úkoly a studiem jako takovým.
Obecně se motivace většinou dělí na vnitřní a vnější. Vnitřní je vnímaná jako lepší a důležitější v případě, že člověk studuje sebeřízenou nebo sebeurčenou formou, tedy pro dlouhodobé dotahování a dosahování cílů, které staví sám na sobě. V tomto ohledu je možné zmínit například Knowlese, který do svého konceptu učení zařazuje právě práci s motivací jako jeden z klíčových prvků. Nejde tak jen o stanovení cílů a metrik jejich dosažení, ale hned na začátku vzdělávacího procesu si člověk musí uvědomit, proč se danou věc chce naučit a proč bude postupovat právě takto.
Z hlediska designu online vzdělávacích aktivit se často pracuje s kombinací obou forem motivace. Vnitřní je spojena s vysvětlením, co se v dané edukační jednotce člověk naučí, vnější pak často navázaná na sociální interakce nebo gamifikaci. Právě zavádění herních prvků může být z hlediska práce s motivací alespoň krátkodobě důležité a zajímavé. V dobrém kurzu se typicky pracuje s oběma druhy motivace a reálně má takto postupovat také každý člověk. Přitom ale platí, že různé osobnostní typy lidí se motivují různým způsobem a tuto různorodost je třeba při designu motivační prvků zohledňovat.
Možností, jak se motivovat (především v online prostředí), je mnoho. První je pozitivní myšlení, což je téma dnes velice často spojované s pozitivní psychologií. Faktem ale je, že pozitivní (nikoli ale nekritické nebo nereálné) myšlení je pro motivaci důležité. Motivace by měla být vždy pozitivní, nikoli negativní. Druhý bod souvisí se stanovením si cílů, které budou SMART nebo alespoň budou mít reálný charakter. Třetím bodem je pak plánování a organisace času a úkolů.
Z hlediska technologií tak může být zajímavé sáhnout po různých nástrojích, které toto plánování umožňují. Pro velké projekty je možné užít Ganttův diagram, což je vhodné především tam, kde se pracuje s dlouhodobými záměry nebo kde vystupuje více lidí. Pro osobní plánování je vhodné zvolit buď nějaký ToDo nástroj (Remember The Milk, Microsoft To Do, Keep, Any.do, …) nebo třeba kalendář (například ten od Google). Zajímavé je, že díky výhodným licencím je možné pro osobní potřebu (nebo pro práci ve dvou nebo třech lidech) často využít nástroje na řízení projektů, což při správném nastavení také nemusí být neefektivní.
Gamifikace
Vzdělávání je věc jistě závažná a důležitá, což ale neznamená, že by neměla být zábavná a hrává. Význam tohoto aspektu učení, totiž jeho hravosti, je spojen nejen s okřídleným rčením Jana Amose Komenského „škola hrou“, ale také s růstem významu neformálního a informálního vzdělávání (připomeňme pravidlo 70:20:10, podle kterého se jen 10 % všeho učíme ve formálním vzdělávání, 20 % v neformálním a 70 % toho, co umíme, pochází z informálního učení). V takovém prostředí je jasné, že klíčem k celoživotnímu učení musí být motivace, a to jak vnitřní, tak vnější.
Pojem gamifikace se objevuje poprvé roku 2002, ale popularity se mu dostává až později. Jde o myšlenku přenášení herních prvků do prostředí, která s hrou samotnou nejsou typicky spojená. Cílem má být přivedení uživatele k nějaké akci, případně udržení ho v jisté činnosti. Podle toho, o jakou typologii uživatelů jde, lze rozlišovat různé metody nebo možnosti gamifikace. Často se můžeme setkat s prvky soutěžení mezi uživateli, například formou různých žebříčků či skóre. Tento postup může být pro vzdělávání krátkodobě efektivní, ale jeho problematičnost souvisí s přílišnou orientací na výkon (což bude podstatnou část uživatelů demotivovat), úspěch (což vede k přílišné vnější motivaci) a soutěživost (většinou na úkor spolupráce). Jakkoli se tedy můžeme s žebříčky jako jednou z nejčastější gamifikačních prvků setkat, jde o způsob velice problematický.
Jinou jednoduchou formou jsou progresssbary, které zobrazují průchod kurzem nebo procento splněných úkolů. Slouží pro základní jednoduchou orientaci v kurzu, nevedou k soutěživosti, ale k dokončování úkolů. Pokud jsou špatně nastavené, tak mohou vést ale k jistému formalismu a pouhému „naklikávání“ pokroku. Jinou populární metodou je práce s odznáčky, které se stávají součástí osobního portfolia daného studenta. Ten je pak motivován (podobně jako s certifikáty) k plnění činností, které mu je doplní. Tato metoda je citlivá na nastavení, pracuje poměrně značně s vnější motivací a její kritika může spočívat v kredencialismu.
Gamifikace ale může být také šířeji pojatá a vést ke komplexnější změně chování uživatelů (viz například Habitica, která funguje tak, že své denní úkoly proměňujete na monstra, které v online hře můžete zabíjet) nebo pracovat se sociálním rozměrem aktivit, kdy činnost uživatele nemá vliv jen na něj a jeho certifikáty, ale ovlivňuje celou společnost, působí obecné blaho nebo je nezbytná pro fungování skupiny. Jistou formou gamifikace jsou také všechny interakční prvky (jako jsou like či 1+) na sociálních sítích. Jako další metoda se uvádí například používání avatarů s možností postupného zlepšování.
Gamifikované kurzy mají lepší studijní výsledky a efektivitu vzdělávání. Je ale nutné s gamifikací počítat již při jejich designu a nevnímat ji jen jako nějaký přívažek či přílepek dodělaný na konci. Klíčová je přitom otázka, jaké hodnoty kurz akcentuje, tedy co má být tou gamifikovanou částí.
Specifickou oblastí je pak edutainment, tedy spojení zábavy a vzdělávání především v oblasti videa, kde lze pracovat s různými koncepty tvorby obsahu tak, aby byl vzdělávací a současně zábavný. Cílem je tedy vytvořit video, které bude zajímavé z hlediska zábavnosti, tak také samotného obsahu. Možností, jak postupovat, je více, klíčem je ale jistě zajímavá osobnost mluvčího, která je důležitější než často akcentovaná délka videa nebo jeho postprodukce. Edutainment se ale prosazuje také v oblasti rozhlasu a podcastu nebo počítačových her.
Právě počítačové hry představují jednu ze zajímavých vzdělávacích forem, které se zaměřují především na metakognitivní rovinu, jako je rozvoj komunikačních dovedností, spolupráce, postřehu, strategického myšlení atp. Pro české hráče pak může být nezanedbatelné také to, že může dojít k dobrému trénování cizího jazyka. Trendem je jasný přechod od klasických her (serious games) k hrám, kde edukační rozměr je důležitý, ale hráči si ho nemusí uvědomovat explicitně. V současné době se například intenzivně hovoří o využití Minecraftu ve vzdělávání.