Softwarová studia - vznik disciplíny • Software považován za neutrální nástroj (instrumentální pohled) • mediální studia - zaměření na tvorbu, distribuci a interpretaci mediálního obsahu • opomíjení zásadní vlastnosti digitálních médií - programovatelnost • kulturní x počítačová logika (Lev Manovich) • vliv počítačové logiky na naši kulturu - kulturní překódování • software je nedílnou součástí naší kultury SCORE: 160 L I V E S : W áfe áfe !Äi W W ^ íAí áfe áfe áfe áfe áfe w w w w w w w w W W W W W W W W ^ ^ Ä n n n n Příklad kulturního překódovár Hra Space Invaders :Ü! S B PRINT "fl7a00736806H6aOO180F FE8O2809CDDE4.036802600 180736flE00 OSSO10FE2SFS" SO PRINT "447E05S5lOFE10FE09FD 5E21S647368006E70EFE7DED50CB52S0 07FEBCa80ISC" 95 PRINT " 1 6 C 0 3 4 3 5 0 0 C B 6 2 a 0 0 7 F E R223012D1803343500FD752136BD3RF7 4.4.fl72804232B " lOO PRINT " 1804-360DCB422009CBflD 38RE22F644180B343BDD2900084BlOFE ]OFEC92fiF644" 105 PRINT "36602flF4443B80112000 FD6E212646FD3620007ED61CCB7F201B D50RCB7F28 17" HO PRINT "3P.F54.4.P.72014-3P.FB4-4.P.7' 20111922F444.fl7ED52 18173435GSDDE1 CBDDE17EFESO" 1 IB PRINT " S004-1S00 1S04-FD36SOFF OOOOfi7ED527CFE4420BF21BF46061F23 7EFE60Ca9D4110F7061910FEC9" 3 0 0 L E T n= i s 3 * s 310 L E T S=R 320 LET R=900 330 L E T M$="1100402128407ES7C20 040237EFE0 1 2 0 " 34-0 GO SUB R 3BO LET M*=n FR237ED61C070707074 7237ED51CSO12" 3SO GO SUB R 3~70 L E T M$= " 13237EFE0120EC237EF E7620FR2318D6" 3SO GO SUB R 390 LET S=USR(S) 900 LET H=CODE(Mt)-28 910 IF H=-25T THEN RETURN 9SO LET Mt = TL$IM$) 930 LET L = CODE(M$)-28 94-0 POKE H, 1 6 I M + L 950 LET Mt=TLt(Mt) 960 LET n = n + i 9TO GO TO R • • • • I • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • I : SKKKKÍ • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •••••• •••••• • • • • • • • • III • • • • I " • • • • • • • • • • 9 4 2 1 8 4 2 1 18 3C 7 € DB FF 24 SA A5 Softwarová studia - vznik disciplíny • 2001 - První zmínka o softwarových studiích v knize Jazyk nových médií (Lev Manovich) • 2006 - Software studies Workshop (Matthew Fuller) 2008 - kniha Sotware Studies/A Lexicon (editor Matthew Fuller) 2008 - Lev Manovich - první akademický studijní program - Iniciativa pro softwarová studia na Californské univerzitě v San Diegu 2008 - MIT Press - ediční řada Software Studies https://mitpress.mit.edu/series/software-studies/ 2011 - vznik nové publikační platformy, recenzovaný online časopis Computational Culture - http://computationalculture.net Další příbuzné disciplíny • Kritická studia kódu (Critical Code Studies): interpretace kódu v kontextu kultury, praxe, ideologie nebo mocenských praktik • Mark C. Marino, Nick Montfort • https://criticalcodestudies.com • Studia platforem (Platform Studies): analyzují vztahy mezi hardwarem a softwarem, průzkum architektury hardwaru • lan Bogost, Nick Montfort • https://mitpress.mit.edu/books/series/platform-studies Metodologie softwarových studií: čtyři přístupy • 1. Metoda komparace - Noah Wardrip Fruin • systematické srovnávání děl a idejí, které přibližně ve stejné době formulovali vědci a umělci • příklad - srovnání povídky Zahrada, kde se cestičky rozvětvují (Jorge Luis Borges, 1941) a návrhu zařízení Memex (Vannevar Bush, 1945) • v obou dílech byla formulována myšlenka hypertextu 2. Evropská větev softwarových studií - Matthew Fuller - kritický přístup k softwaru, interdisciplinární výzkum průzkum softwaru prostřednictvím prověřených metod tradičních humanitních disciplín (sociologie, kritická teorie, mediální studia, teorie vědy, teorie umění) odkrývání historického rozměru softwaru a jeho možných budoucností (spekulativní software - Matthew Fuller) koncept hackability (Anne Galloway) - otevřenost softwaru pro další rozvíjení, vylepšování či přizpůsobování potřebám uživatelů • 3. Americká větev softwarových studií - Lev Manovich - zaměření na vývoj nových a adekvátních nástrojů k výzkumu softwaru a digitální kultury • soustředění na zkoumání kulturního softwaru • Koncept hloubkové remixovatelnosti - směšování všech médií v rámci softwaru • Specifický směr výzkumu Kulturální analytika Kulturální analytika • Lev Manovich - text - Cultural Analytics: Analysis and Visualization of Large Cultural Data Sets. • změnil se způsob distribuce, tvorby i prezentace uměleckých děl a kulturních artefaktů • obrovský nárůst množství obsahu generovaného uživateli • Jak analyzovat množství kulturních dat, která máme k dispozici? • Řešení: nový přístup ke zkoumání uměleckých děl a kulturních produktů současné kultury prostřednictvím digitálních technologií - kulturní analytika Kulturní data kulturní analytika se zaměřuje na analýzu a vizualizaci velkých kolekcí vizuálních dat zejména současná data dostupná na webu • Software Studies Iniciativě (2007) - činnost - práce s velkými kulturními daty z oblasti umění a kultury, vývoj aplikací pro zpracování dat • využití nejmodernější techniky - systém HIPerSpace Příklad - analýza jednoho milionu stránek manga komiksů 4. Zlá média (Evil Media) • Autoři v publikaci Evil Media rozvíjejí implikace korporátního sloganu firmy Google: „Don't be evil.", tedy „nebuď zlý" nebo „nedělej špatné věci", Zabývají se hledáním odpovědí na otázku, co by se stalo, kdybychom toto předsevzetí obrátili. • snaží se překročit tuto ustavenou dichotomii mezi „zlými" a „hodnými" médii • zaměření na ambivalentní, hraniční, potenciální a skryté chování mediálních forem • aktivní role digitálních médií - média iniciují a provokují, překrucují a ohýbají, manipulují • Průzkum šedé zóny - neviditelné struktury, které do značné míry ovlivňují chování vlády, obchodu a kultury, unikají naší pozornosti • Kniha Evil Media - autori Matthew Fuller a Andrew Goffey • soubor výzkumných a analytických metod pro zkoumání manipulativních praktik médií • každé médium může manipulovat, záleží na tom, jak je využíváno v konkrétním kontextu • Hlavní cíl - odhalovat a analyzovat rozmanité taktiky médií • průzkum složitých a nepřehledných vztahů, které rozvíjíme s médii (interakce lidských a strojových aktérů) Zlá média - Eristická dialektika • soubor lingvistických ozvláštnení, která mají být užívána k prosazení zájmů řečníka • rétorické klamy či lsti určené pro vedení co nejpřesvědčivější argumentace ve prospěch nějakého tvrzení • Úkol eristické dialektiky - identifikovat a analyzovat tyto rétorické figury, aby mohly být ve skutečných debatách ihned poznány a zničeny • Eristika programovaných médií - digitální média svojí interaktivitou vytvářejí infrastrukturu pro vedení diskuze, přináší nové strategie manipulace • výzkum vedoucí k demaskovaní klamných rétorických figur uplatňujících se v šedých zónách digitálních médií Zlá média - Eristická dialektika Seznam taktik digitálních médií - zdroj: Jana Horáková - Úvod do softwarových Ol Vyhni se reprezentaci (Bypass Representation) 02 Prozkoumej anachronismy (Exploit Anachronisms) 03 Podněcuj (zhoubné) bujení (Stimulate Malignancy) 04 Stroj jako soubor topoi3 2 0 (Machine the Commonplace) 05 Učiň náhodné esenciálním (Make the Accidental the Essential) 06 Přesměruj stratagemata (Recurse Stratagems) 07 Zruš zaujetí (Rapture of Capture) OS Obelstít aparát (Sophisticating Machinery) 09 Co je dobré pro přirozenýjazyk, je dobré i pro (What is Good for Natural Language is Good for 09 formálníjazyk Formal Language) 10 Znej svá data (Know your data) 11 Osvoboďdeterminismus (Liberate Determinism) 12 Ekonomie nepozornosti (Inattention Economy) 13 Mozky mimo jazyk (Brains Beyond Language) 14 Udržuj svoji taktiku v tajnosti co nejdéle (Keep Your Stratagem Secret As Long as Possible) 15 Všímej si symbolů, význam bude následovat (Take Care of the Symbols, The Sense Will Follow) l6 Kreativita hmoty (The Creativity of Matter) Zlá média - Základní koncepty evil media studies Klíčové myšlenky: • Mimo reprezentaci • Zpředmětněný jazyk • Iracionalita (sofistika programování) • Afekt • Hypnotická sugesce • Princip zla Edit Image Layer Select Filter :; -1 s o 5- a Analysis View Window Help Sty^i Norma Inside Photoshop Lev Manovich (2011) Kritická analýza programu Adobe Photoshop http://computationalculture.net/insid e-photoshop/ Filtry a efekty Vrstvy https://wwwTeddit.eom/r/movies/comments/3zhakx/the genesis sequence from star tr ek ii the wrath/ https://www.histoi^ofinformationxom/detail.php?id=3141 Auto-lllustrator (2001) - kritika stereotypů grafických programů https://artelectronicmedia.com/en/artwork/auto-illustrator/ PowerPoint • "How does PowerPoint think and how would we like presentation software to think?" "One Damn Slide After Another": PowerPoint at Every Occasion for Speech - Erica Robles-Anderson and Patrik Svensson, 2016. • hlavní nástroj, který ovlivňuje všechny formy veřejných projevů • Kritika PowerPointu - Edward Tufte - The cognitive style of PowePoint (2003) • https://www.inf.ed.ac.uk/teachinq/courses/pi/2016 2017/phil/tufte- powerpoint.pdf • Kreativní užití PowerPointu • David Byrne - https://davidbvrne.eom/explore/e.e.e.i.-powerpoint/photos • Lawrence Lessig - https://www.youtube.com/watch?v=L NLQV60QNU Historie Powerpoint (1987) - https://vimeo.eom/181999729 Tvorba obsahu pro zpětný projektor PowerPoint..Create and Manage Preientatitmt + n* i r q 4 r . - . — J — — i J J M ' . B r J i U M T . T I T . W Ä ' : ^ ' ' • • Yeriion t.Q Dennis Austin, Tam Ěudfcin, and Bob íiasfcira ©1987 by Forethought, Int. 4 4 1 4 * J -t Fore Historie Tvorba obsahu pro projektor - fotografické slidy Zajišťovala společnost GeniGraphics https://twitter.eom/i/status/1649562922790817792 Výstava Terminal Art (1986) - http://www.art.net/-maxwell/termart.html Prezentační kultura Soubor slidů jako flexibilní formát Primární hodnota softwaru spočívá v samotném aktu prezentace Multimodální charakter prezentace - slidy, řeč, gesta PowerPoint jako nový prostředek přesvědčování \ / r ' I I I ' ' I ' I v ' I ľ t