TIM / OBOR / PROGRAM
NÁZEV PŘEDMĚTU
CZ: TIM_MK_016 Kapitoly z kreativního komputingu
EN: TIM_MK_016 Chapters from Creative Computing
PŘEDPOKLADY PŘEDMĚTU
1) Schopnost číst texty v angličtině
PREREQUISITES AND CO-REQUISITES
1) Ability to read texts in English
CÍLE PŘEDMĚTU
Charakteristika:
Softwarové umění je novým uměleckým žánrem, který se zrodil na konci druhého tisíciletí.
Představuje pokus o uchopení softwaru jako uměleckého vyjadřovacího prostředku, který nemusí
figurovat pouze jako nástroj k produkci klasických uměleckých artefaktů (obrazu, hudby, videa), ale
může se sám o sobě stát uměleckým dílem. Umělci, kteří se věnují tomuto uměleckému žánru, odkrývají
kreativní potenciál softwaru, rozvíjí inovativní způsoby jeho užití a vytvářejí alternativní modely
softwaru. Tento kurz uvádí studenty do problematiky softwarového umění prostřednictvím teoreticky
orientovaných přednášek.
Cíle předmětu:
1) v rámci kurzu se studenti obeznámí s definicí softwarového umění z hlediska jeho
historického vývoje, estetických preferencí, významných umělců a uměleckých skupin
2) seznámení studentů s teoretickou disciplínou softwarových studií
3) obeznámení studentů s genealogií softwarového umění
4) přiblížení kreativní praxe práce s glitchem v programování
5) pochopení pozice softwarových studií a softwarového umění v rámci širšího kontextu
digitálního umění a kultury
MAIN OBJECTIVES:
Course characteristics:
Software art is a new artistic genre that was born at the end of the second millenium. It
represents an attempt to grasp the software as an artistic means of expression, which may not be
merely a tool for producing classical artistic artifacts (image, music, video), but can become an
artistic work itself. Artists devoted to this artistic genre reveal the creative potential of
software, develop innovative ways to use it, and create alternative software models. This course
introduces students to the subject of software art through theoretically oriented lectures.
Course objectives:
1) in the course students will learn about the artistic category of software art in terms of
its historical development, aesthetic preferences, important artists and art groups
2) acquaint students with the theoretical discipline of software studies
3) familiarize students with the genealogy of software art
4) approximation of creative work with glitch in programming
5) understand the position of software studies and software art within the broader context of
digital art and culture
VÝSTUPY Z UČENÍ:
1) seznámení studentů s teoretickou disciplínou softwarových studií
2) obeznámení studentů s kategorií glitchu jako uměleckým přístupem k programování
3) poučeně diskutovat o historických aspektech softwarového umění a jeho vztahu k ostatním
uměleckým tendencím 20. století
4) identifikovat a shrnout základní rysy a projevy softwarového umění
LEARNING OUTCOMES:
1) acquaint students with the theoretical discipline of software studies
2) to familiarize students with the glitch category as an artistic approach in programming
3) instructive discussion about historical aspects of software art and its relation to other
artistic tendencies of the 20th century
4) identify and summarize the basic features and manifestations of software art
OSNOVA:
1) 23.2. Úvod do softwarových studií
2) 23.3. Glitch v programování
3) 20.4. Software art – teorie
4) 18.5. Software art – teorie
1) Úvod do softwarových studií, 23.2.
Studijní literatura: https://is.muni.cz/do/rect/el/estud/ff/ps14/software/web/index.html
Kapitoly:
1. Obrat k softwaru ve studiích nových médií
https://is.muni.cz/do/rect/el/estud/ff/ps14/software/web/pages/01obrat_k_sw.html# vzor
2. Softwarová studia: Vznik disciplíny
https://is.muni.cz/do/rect/el/estud/ff/ps14/software/web/pages/03-vznik.html
3. Metodologie softwarových studií
https://is.muni.cz/do/rect/el/estud/ff/ps14/software/web/pages/04metodologie.html
2) Glitch v programování, 23.3.
Studijní literatura:
ª GORIUNOVA, Olga – SHULGIN, Alexei. Glitch. In FULLER, Matthew (ed.).
Software Studies/ A Lexicon. Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 2008, 334 s. ISBN
978-0-262-06274-9. s. 111–114
SCHULTZ-FIGUEROA, Benjamin. GLITCH/GLITSH(MORE POWER) LUCKY BREAK AND THE POSITION OF MODERN
TECHNOLOGY [překlad]. JOINME, roč. 2, č. 2, 2018. (ve studijních materiálech v IS)
3) Software art – Konceptuální východiska softwarového umění, 20.4.
Konceptuální východiska softwarového umění - konceptuální umění, umění a technika, net.art.
Prednáška zaoberajúca sa genealógiou softwarového umenia, pojednáva o jeho východiskách z net.artu
ako aj z konceptuálneho umenia, hnutia Fluxus alebo mail artu.
Softwarové umenie tu bude definované voči net.artu, z ktorého sa v 90. rokoch 20. storočia
vydelilo. Z perspektívy konceptuálneho umenia priblížime analógiu so softwarovým umením, a to z
historickej perspektívy ako aj optikou súčasnej tvorby.
Studijní literatura:
i. BOOKCHIN, Natalie – SHULGIN, Alexei. Introduction to net.art (1994-1999).
[online]. 1999. [cit. 23. 11. 2019]. Dostupné z: .
ii. CRAMER, Florian. Concepts, Notations, Software, Art. [online]. 2002. [cit. 30. 10.
2019]. Dostupné z:
4) Software art – Zrod softwarového umění, 18.5.
V rámci prednášky sa zameriame na definíciu softwarového umenia z hľadiska jeho historického
vývoja, estetických preferencií, významných umelcov a umeleckých skupín. Dôležitým zdrojom vedenia
tu bude odvoditeľnosť zrodu SW art od prvotných počinov, súvisiacich s inštitucionalizáciou
softwarového umenia prostredníctvom festivalov, workshopov, databáz softwarového umenia a podobne.
Studijní literatura:
i. ARNS, Inke. Read_me, run_me, execute_me. Code as Executable Text: Software Art
and its Focus on Program Code as Performative Text. in: Rudolf Frieling / Dieter
Daniels (Hg.), Medien Kunst Netz 2: Thematische Schwerpunkte, Springer Wien/New York 2005, ISBN:
3211238719, S. 177-193 (dt.), S. 197-207 (engl.).
Dostupné online: http://www.mediaartnet.org/themes/generative-tools/read_me/scroll/
ii. CRAMER, Florian – GABRIEL, Ulrike. Software Art. in Andreas Broeckmann,
Susanne Jaschko (eds.), DIY Media - Kunst und digitale Medien: Software - Partizipation -
Distribution. [online]. 2001. Transmediale.01, Berlin, 2001, s. 29-33.
[cit. 3. 1. 2015]. Dostupné z:
.
iii. TRANSMEDIALE /archive [online]. Award - artistic software. Artistic software jury -
full statement, transmediale.01 DIY (do it yourself!) [cit. 2. 11. 2019]. Dostupné z:
.
LITERATURA
Doporučená Literatura
i. BROECKMANN, Andreas. Software Art Aesthetics. Mono, No. 1, July 2007, Porto: FBAUP,
s. 158-167 Dostupné on-line:
http://www.luisfilipeteixeira.com/fileManager/file/BroeckmannSoftwareArt.pdf
ii. COX, Geoff – McLEAN, Alex – WARD, Adrian. The Aesthetics of Generative Code.
[online]. Paper delivered at the Generative Art 00 conference, Milan, 2000. [cit. 23.
10. 2015]. Dostupné z: .
COURSE CONTENT
1) 23.2. Introduction to software studies
2) 23.3. Glitch in programming
3) 20.4. Software art – theory
4) 18.5. Software art – theory
RECOMMENDED OR REQUIRED READING
i. ARNS, Inke. Read_me, run_me, execute_me. Code as Executable Text: Software
Art and its Focus on Program Code as Performative Text. in: Rudolf Frieling /
Dieter Daniels (Hg.), Medien Kunst Netz 2: Thematische Schwerpunkte, Springer Wien/New York 2005,
ISBN: 3211238719, S. 177-193 (dt.), S. 197-207 (engl.).
Dostupné on-line: http://www.mediaartnet.org/themes/generativetools/read_me/scroll/
ii. BOOKCHIN, Natalie – SHULGIN, Alexei. Introduction to net.art (1994-1999).
[online]. 1999. [cit. 23. 11. 2019]. Dostupné z: .
iii. BROECKMANN, Andreas. Software Art Aesthetics. Mono, No. 1, July 2007, Porto:
FBAUP, s. 158-167 Dostupné on-line:
http://www.luisfilipeteixeira.com/fileManager/file/BroeckmannSoftwareArt.pdf
iv. CRAMER, Florian. Concepts, Notations, Software, Art. [online]. 2002. [cit. 30.
10.
2019]. Dostupné z:
v. CRAMER, Florian – GABRIEL, Ulrike. Software Art. in Andreas Broeckmann,
Susanne Jaschko (eds.), DIY Media - Kunst und digitale Medien: Software - Partizipation -
Distribution. [online]. 2001. Transmediale.01, Berlin, 2001, s. 29-
33. [cit. 3. 1. 2015]. Dostupné z:
.
vi. COX, Geoff – McLEAN, Alex – WARD, Adrian. The Aesthetics of Generative Code.
[online]. Paper delivered at the Generative Art 00 conference, Milan, 2000. [cit. 23. 10. 2015].
Dostupné z: .
vii. TRANSMEDIALE /archive [online]. Award - artistic software. Artistic software jury -
full statement, transmediale.01 DIY (do it yourself!) [cit. 2. 11. 2015].
Dostupné z: .
PŘEDPOKLÁDANÉ VÝUKOVÉ ČINNOSTI A VÝUKOVÉ METODY přednášky, diskuze
PLANNED LEARNING ACTIVITIES AND TEACHING METHODS lectures, discussions
METODY A KRITÉRIA HODNOCENÍ
1) Znalostní test
2) Účast: 75%
ASSESSMENT METHODS AND CRITERIA
1) Knowledge test
2) Participation: 75%