Virtuální realitu považujeme za imerzivní, pokud je uměle vytvořené prostředí zcela fantazijní a nemá základ v reálných místech a situacích.
a) ANO
b) NE
V současnosti publikované výzkumy prokázaly, že vzdělávání ve virtuální realitě je obecně efektivnější, co se týče výstupů učení (znalostí, dovedností a kompetencí) než vzdělávání v reálném prostředí.
a) ANO
b) NE
Do Bailensonova DICE modelu, který obecně vymezuje oblasti, ve kterých má smysl VR využívat, NEPATŘÍ:
a) D = dramatic
b) I = impossible
c) C = counterproductive
d) E = expensive
Maximální doporučená délka vzdělávacích intervencí ve VR je:
a) 20-40 minut
b) 90-110 minut
Pro přejímání úhlu pohledu jiného člověka za účelem porozumění jeho postojům, chování nebo prožitkům se v oblasti VR používá termín:
a) perspective taking
b) shoe exchange
Cybersickness je termín, který v oblasti VR označuje:
a) nevolnost ze stavu světa a jeho přerodu v dystopickou virtuální krajinu
b) nevolnost nebo jinou formu fyzické nepohody způsobenou dynamickým nebo graficky nedokonalým zobrazením ve VR headsetu
Novelty effect je termín, který v kontextu virtuální reality označuje:
a) tendenci podávat dočasně lepší výkon při zapojení technologie, která je pro uživatele*ku nová
b) efekt dobrého příběhu: zvýšení imerze na základě kvalitní literární předlohy
Sense of presence je v kontextu virtuální reality definován jako subjektivní prožitek přítomnosti ve virtuálním prostředí včetně ponoření se do interakcí s prostředím i dalšími postavami v něm.
a) ANO
b) NE