Každodennost v kyberprostoru: návod k přežití

Týden 8 - Vzdělávání v imerzivní virtuální realitě

Imerzivní virtuální realita je technologie, která se rozvíjí už desítky let, ale teprve v posledních asi 10 letech získává na reálném na významu v širším spektru oborů. Cílem přednášky je předat studujícím představu o tom, jak VR ovlivňuje vzdělávací procesy, a vhled do toho, u jakých témat a forem vzdělávání má VR smysl a kde jde spíše o samoúčelné hraní.

- Mgr. Alžběta Šašinková, Ph.D.



Rozšiřující zdroje

DeVeaux, C., & Bailenson, J. (2022). Learning about VR in VR. XRDS: Crossroads, The ACM Magazine for Students, 29(1), 14–19. https://doi.org/10.1145/3558189 

Marougkas, A., Troussas, C., Krouska, A., & Sgouropoulou, C. (2023). How personalized and effective is immersive virtual reality in education? A systematic literature review for the last decade. Multimedia Tools and Applications, 83(6), 18185–18233. https://doi.org/10.1007/s11042-023-15986-7 

Úkol

Sami navrhněte, jak by mohla být VR použita ve vzdělávání. V jaké oblasti je zcela na Vás. Zpracujte ve formě krátké anotace v limitu jedné normostrany. 

  • V jaké oblasti by VR bylo užito, co by bylo cílem vzdělávání?
  • Jak by muselo vypadat VR řešení, co by muselo mít za funkce? 
  • Jaké výhody by VR prostředí oproti běžnému skýtalo? 
  • Fantazii se meze nekladou...

Úkol odevzdejte do příslušné odevzdávárny do 24. 4. 2024 do 23:59.

Co bude v testu?


Virtuální realitu považujeme za imerzivní, pokud je uměle vytvořené prostředí zcela fantazijní a nemá základ v reálných místech a situacích.

a) ANO 

b) NE


V současnosti publikované výzkumy prokázaly, že vzdělávání ve virtuální realitě je obecně efektivnější, co se týče výstupů učení (znalostí, dovedností a kompetencí) než vzdělávání v reálném prostředí.

a) ANO 

b) NE


Do Bailensonova DICE modelu, který obecně vymezuje oblasti, ve kterých má smysl VR využívat, NEPATŘÍ:

a) D = dramatic

b) I = impossible

c) C = counterproductive

d) E = expensive 


Maximální doporučená délka vzdělávacích intervencí ve VR je:

a) 20-40 minut

b) 90-110 minut


Pro přejímání úhlu pohledu jiného člověka za účelem porozumění jeho postojům, chování nebo prožitkům se v oblasti VR používá termín:

a) perspective taking 

b) shoe exchange


Cybersickness je termín, který v oblasti VR označuje:

a) nevolnost ze stavu světa a jeho přerodu v dystopickou virtuální krajinu

b) nevolnost nebo jinou formu fyzické nepohody způsobenou dynamickým nebo graficky nedokonalým zobrazením ve VR headsetu


Novelty effect je termín, který v kontextu virtuální reality označuje:

a) tendenci podávat dočasně lepší výkon při zapojení technologie, která je pro uživatele*ku nová

b) efekt dobrého příběhu: zvýšení imerze na základě kvalitní literární předlohy


Sense of presence je v kontextu virtuální reality definován jako subjektivní prožitek přítomnosti ve virtuálním prostředí včetně ponoření se do interakcí s prostředím i dalšími postavami v něm.

a) ANO 

b) NE