Na to, co se skrývá pod tajemným názvem Fijuu jsme se zeptali Stevena Picklese, jednoho z dvojice novozélandských umělců pracujících na pomezí experimentální hudby a počítačových her. Fijuul lze chápat jako postautonomní umělecké dílo, protože jeho výsledná podoba je závislá na uživateli. Myslíš, že s tímhle druhem umění se budeme v budoucnosti setkávat častěji? Doufám, že ano. Rozhodně se přikláním k tomu, aby se publikum aktivně podílelo na vzniku díla, než aby jen pasivně vnímalo, co mu umělec naservíruje. Tvoje spolupráce s nezávislou laboratoří FoAM vyústila v projekt imerzivní instalace s reaktivním prostředím Transient Reality Generators (TRG). Diváci v ní měli možnost za pomocí gest ovládat video a audiodatabázi, čímž byl dosažen efekt jakési kaligrafie v reálném čase. Co bylo cílem této instalace? Cílem experimentálního projektu TRG bylo vytrhnout lidi z jejich zaběhaných životních kolejí. Výsledná instalace představovala kombinaci zvukového a obrazového výstupu, fyzických prostorů a lidské interakce, navržené tak, aby se uživatel oprostil od své každodenní skutečnosti a zažil (dočasně) neznámou realitu generovanou TRG systémem. Kteří umělci tě nejvíc ovlivnili a proč? Většinou mě inspiruje cokoli jiného než umění, alespoň ne umění v rámci mé specializace. Jak já, tak Julian jsme ovlivněni hudbou, kterou posloucháme a samozřejmě nás taky inspirují tvůrci softwaru, který používáme. Spoustu inspirace čerpám taky od umělců, se kterými jsem spolupracoval. PALO FABUŠ Hudebné-vizuální interaktivní instalace Fijuu2 bude představena na festivalu digitální kultury Brno ZOOM 2006, která se koná od 9. do 15. října 2006. Co vás s Julianem Oliverem vedlo k vytvoření Fijuu? Oba máme zkušenosti s živými koncerty, kde hrajeme na laptopech. Tahle vystoupení bývají po vizuální stránce většinou docela nudná. Navíc se oba zajímáme o počítačové hry a vždy nás přitahovalo alternativní využití technologií z této oblasti. Tehdy jen málo generativních (tj. takových, které se algoritmicky utvářejí v čase, ať už v závislosti na vnějších nebo vnitřních faktorech, pozn. P. E) uměleckých děl pracovalo s 3D technikami v reálném čase, které byly vyvíjeny pro počítačové hry. Takže první Fijuu bylo pokusem použít herní technologie s cílem vytvořit zajímavější rozhraní pro živou experimentální hudební produkci. Krátce po Fijuu jste vytvořili jeho druhou verzi - Fijuul. Jaký je v nich rozdíl? První Fijuu byl spíš vizualizační nástroj doplňující naši hudební produkci, jenomže brzo po jeho vytvoření jsme si uvědomili, že víc než naše hraní s ním nás zajímá, jak si s Fijuu hrají ostatní. Rozhodli jsme se proto posunout jej v jeho druhé verzi formálně blíž k instalaci. Uživatelské rozhraní u původního Fijuu nebylo příliš přívětivé; lidé často hodně dlouho mačkali ovladač, než se jim dostalo nějaké odezvy. Takže abychom jej zpřístupnili i nezkušeným hráčům, věnovali jsme tomuto rozhraní víc pozornosti při jeho redesignování. A ačkoli pořád není úplně jednoduché si tenhle způsob ovládání osvojit, systémem pokus-omyl se již lze dopracovat k výsledkům rychleji, což by mělo uživatele motivovat zkoumat Fijuu dál. Zaštítili jste Fijuul nějakou autorskou ochranou? Jen do jisté míry. Práva jsou ošetřena způsobem, který dovoluje komukoli rozšiřovat a upravovat naši práci pod podmínkou, že nám bude připsáno autorství a že umožní i dalším používat tyto výsledky pod stejnou licencí. V dokumentaci, která je s Fijuu k dispozici, jsou uvedeny další podrobnosti. Jaký je tvůj názor na autorská práva v kontextu nových médií? Nemyslím si, že by byl kdokoli, kdo zveřejňuje svoji práci pod licencemi ve stylu „svobodného softwaru", spokojen se současnou podobou autorských práv. Zejména v oblastech, které se vyvíjejí rychlým tempem, jako třeba technologie, mohou tato práva situaci značně zkomplikovat. Umělci v poslední době stále víc nabízejí divákům podíl na tvůrčím procesu. Repro Steven Pickles a Julian Oliver