Mediální technologie jazyk nových médií IM092 (PS 2009) Mgr. František Kůst Teorie interaktivních médií Ústav hudební vědy Filozofické fakulty MU Brno Úvod Téma hodiny: Jazyk nových médií ­ pokračování a Počítačové hry ­ gameplay a interaktivita V minulé hodině charakteristické rysy jazyka komiksu v NM orientace na přítomnost, seriálnost, smyčka a hyperrealismus Důležité prvky design/layout vztah textu a obrazu Komiks v nových médiích Komiks v nových médiích provázanost s historickým kontextem, nelinearita a multiplikací distribučních cest plus vizuální jazyk komiksu klasického nehierarchizovaný vztah textu a obrazu, toliko charakteristický pro hypermédia Pro jazyk nových médií je třeba přemýšlet nejen o příběhu a obrazu, ale také o fyzické podobě a kvalitě jeho textu a poselství Komiks ve filmu Komiksy jsou dnes v kurzu na filmových plátnech 2 způsoby zpracování do filmu Adaptace (podle předlohy) Transfer -) vznik komiksového filmu Vizualitou Atmosférou Dějem Postavami apod. Ve VK a NM platí principy Unfinished theory Komiks ve digitálních hrách Komiks se dlouho do her nedostával Herní průmysl připravuje adaptace: Ukázka novomediální konverze jazyka původních médií: http://www.youtube.com/watch?v=Z0JDKij8JgQ Filmová řeč (trailer) Obsahem jsou komiksové postavy (svět) Určeno pro herní průmysl =) Dnešní hodina Vizuální jazyk počítačových her Komiks v počítačových hrách Komiks se dlouho do her nedostával Herní průmysl připravuje adaptace: Ukázka novomediální konverze jazyka původních médií: http://www.youtube.com/watch?v=Z0JDKij8JgQ Filmová řeč (trailer) Obsahem jsou komiksové postavy (svět) Určeno pro herní průmysl =) Dnešní hodina Vizuální jazyk počítačových her Počítačové hry Počítačové hry představují vývojově jedno z nejmladších nových médium vznikem v šedesátých let dvacátého století první hry jako vedlejší produkt seriózního vědeckého výzkumu zaměřeného na zkoumání možností interaktivity a simulace v počítačové animaci a schopnosti systému okamžitě reagovat (real-time response). Počítačové hry ­ krátká historie Rok 1947 je považován za rok vzniku první hry vytvořené pro hraní na katodových trubicích (CRT) - 1952 A.S. Douglas - grafická verze piškvorek 1958 William Higinbotham - Tennis For Two 1961 skupina studentů MIT - Spacewar se stala první rozšířenou, dostupnou a významnou hrou. 1966 - Ralph Baer ­ videohra Chase, která mohla být zobrazena na běžném televizním přijímači. Počítačové hry ­ krátká historie Sedmdesátá léta - Herní automaty: úsvit zlatého věku ; Osmdesátá léta ­ nástup 8bitů a masové zábavy, 90. léta zvukové karty a CD První hry byly vizuálně hodně schematické, ploché geometrické objekty sestavené z teček a vektorových čar na 2D pozadí Příklady: http://www.youtube.com/watch?v=vCTRWD3DFsA&feature=related http://www.youtube.com/watch?v=s2E9iSQfGdg. Počítačové hry ­ vizualita Počítačové hry převzaly od svých předchůdců množství prvků, zejména pak od filmu a od komiksu jejich vizuální strategie. K těmto převzatým navíc připojují další významnou strategii ­ interaktivitu. Většina současných her se navíc nesnaží pouze o efekt vizuálního vnoření hráče, ale dále se pokouší stimulovat i jiné smysly ­ a to jak fyzicky (feedback) tak virtuálně (teleprezence Sims) a nebo MMOG (komunitně - WoW) Počítačové hry ­ gameplay (obecně) hra se stává ,,pseudofilmem", v němž je zásadně distinktivním prvkem interaktivita hráče, podporovaná maximalizovaným audiovizuálním vnořením a iluzí participace (multiplayer). 4 módy hraní (Roger Caillons, 1963) Agonie Alea Mimikry či simulace Ilinx Počítačové hry ­ gameplay Vizuální kultura společně s všemi novými médií se snaží o maximalizace závratě a vzrušení a počítačové hry pak umějí simulovat všechny uváděné typy hraní. Hraní je společně s potěšením (pleasures) základním konceptem postmoderní pozice konzumace. Programování i vyhledávání dat, čtení digitálního textu i pohyb ve virtuálním prostředí jsou aktivity úzce spojené s ranou formou vývoje počítačových her vedeným s cílem okamžité odpovědi (real-time response) a označované jako hraní hry (gameplay). Počítačové hry ­ gameplay Hraní her zahrnuje pochopení a dekódování jejich systému konstrukce Sociální vztah mezi strojem a uživatelem, který počítačové hry budují, je druhem nové intimity založené na hypnotické fascinaci Hráč je nejen vnořen (jako divák podívané), ale je také zodpovědný za to, co se na obrazovce děje Možnost manipulace a přímého ovlivnění aktualizovaného sdělení i samotného média je klíčovou charakteristikou všech nových médií a je označována jako interaktivita. Počítačové hry ­ interaktivita Pochopení interaktivity ve 2 rovinách: Ideologická interaktivita metoda maximalizace konzumentova výběru ve vztahu k mediovanému textu. Instrumentální interaktivita přeměnu diváka vizuální kultury do role uživatele, který zamýšlenou intervencí aktualizuje smysl obsažený v interaktivním multimediálním textu proto, aby mohl pochopit význam sdělení Zahrnuje základní operace: hraní (play), experimentování (experimenting) objevování (exploring) navigaci (navigation) výběr (choose). Počítačové hry ­ interaktivita Pojetí interaktivity s ohledem na výsledným efektem této činnosti Interaktivita získávací (extractive) výsledkem je individuální text vytvořený ze segmentů, které uživatel aktualizoval díky navigačnímu procesu. Imerzivní interaktivitu (immersive) výsledkem je smyslové potěšení z prostorového objevování Interaktivita je zásadním prvkem, který strukturuje narativní rovinu počítačové hry. Odehrává se v navigačním prostoru (navigation space), který reprezentuje jak fyzický, tak abstraktní informační prostor. Počítačové hry ­ navigační prostor Navigační prostor je vlastní všem novým médiím a představuje druh rozhraní probíhají zde veškeré vizualizace aktualizovaných dat dochází zde k aktu výběru z menu, katalogu či databáze. V rámci navigačního prostoru, který je uzavřenou konstrukcí světa počítačových her a NM, vládne pravidlo omezeného výběru (omezené interakce) tzv. falešná interaktivita počítačové hry a NM. Falešná interaktivita je jedním z prvků jazyka NM. Počítačové hry ­ navigační prostor Hráč totiž interaktivní volbou nevytváří individuální já, ale paradoxně následováním omezeného výběru konstruuje již předdefinovanou identitu sebe sama" Princip falešné interaktivity také odkazuje k atrakcím speciálních míst a simulátorům, kde divák zažívá podobnou zkušenost. Počítačové hry jsou pevnou součástí vizuální kultury. Radikálně novým elementem je jejich pojetí interaktivity, jež hry výrazně oddaluje od filmu či komiksu. Přesto tato falešná interaktivita zprostředkované kinestéze společně se způsobem zobrazení mělkých obrazů pokračuje a potvrzuje vizuální jazyk estetiky surface play a podívané. 2. Jazyk nových médií ­ Nová média Příště konkrétní případy nových médií. Děkuji za pozornost.