Vizuální kultura IM093 (PS 2009) Mgr. František Kůst Teorie interaktivních médií Ústav hudební vědy Filozofické fakulty MU Brno Přednáška VI Digitální estetika - rekapitulace Téma hodiny: Proměna role diváka a vztah k proměně vidění (vision) ; Vizuální komunikační strategie ­ principy vizuálního zobrazování nových médií: I. formální prvky V minulé přednášce projekt filmu Immortel (2004, FR) Formální experiment kloubící animaci s hranou akcí Výrazná vizuální stránka a příběh jako postmoderní brikoláž V předminulé přednášce o digitální estetice 2 možné pohledy na DE Umělecko/filozofický Popkulturní Digitální estetika ­ UF shrnutí Hodnocení objektu nových médií není spojeno s jejich formou nerozhodujete tedy, zda byl tento objekt vytvořen digitální nebo analogovou technologií Adekvátním způsobem, jak tedy uvažovat o estetických hodnotách a strategiích objektů nových médií, je orientovat se na dílčí prvky celého objektu Digitální estetika ­ pohled POP Oboustranná vazba mezi Digitální estetikou a VKS Digitální estetika - shrnutí estetickou povahu vizuální kultury můžeme lépe pochopit prostřednictvím konkretizovaných estetik surface play a podívané V perspektivě tohoto kurzu tak pojem ,,digitální estetika" slouží spíše jako souhrnné označení pro uvedené estetiky než jako termín, jenž by odkazoval k umělecko-filozofické tradici estetického oboru Digitální estetika ­ pohled POP Obě uvedené estetiky (estetika surface play a estetika podívané) zdůrazňují výrazné posílení pozice obrazu v rámci současné kultury Zároveň také ztělesňují přímou vazbu na estetické tradice podívané, jež si libuje v senzacích, úžasu, pomíjivosti a rozptýlení, a zdůrazňují (na vizuálně estetické úrovni se odehrávající) návrat vzrušení z audiovizuální produkce Konečně jsou také dokladem posunu od narace k formálním zájmům Divák, obrazovka a interakce Charakter VK se opírá o základní estetické strategie podívané (spectacle) a realismu Představa realismu je ve vizuální kultuře spjata s filmovým realismem, jenž je orientován spíše na artikulaci reálného či na jeho reprezentaci, spíše než na jeho zachycení (capture) S digitální technologií přichází doplnění v podobě virtuálního realismu V době NM a DVK přestává platit psychoanalytický předpoklad pasivního diváka (například divák metzovský). Divák, obrazovka a interakce Charakter VK se opírá o základní estetické strategie podívané (spectacle) a realismu Představa realismu je ve vizuální kultuře spjata s filmovým realismem, jenž je orientován spíše na artikulaci reálného či na jeho reprezentaci, spíše než na jeho zachycení (capture) S digitální technologií přichází doplnění v podobě virtuálního realismu V době NM a DVK přestává platit psychoanalytický předpoklad pasivního diváka (například divák metzovský). Divák, obrazovka a interakce Představa pasivního diváka je vytlačována teorií divákovy kreativity nelze mluvit o jednom dominantním pohledu, který je nabízen divákovi k identifikaci, ale o pluralitě pohledů, mezi nimiž divák volí nebo které si sám dosazuje v kontextu nových médií je příklon k aktivitě ­ k výběru a k interakci ­ zásadní Mnoho pohledů na interakci pro DVK jde o vstup tradičního diváka (hráče) do fiktivního světa, kde se stává ,,mužem činu" Divák, obrazovka a interakce Proměna divácké významotvorné aktivity je definována změnou komunikační strategie (interaktivita) a intermediálních vlivů (vliv nových médií a jejich konvergence), čímž dochází ke vzniku tzv. nového typu diváka (flanéra) a jeho rozkoše z podívané Současná DVK ovlivněna vznikem nového rozhraní (HCI) Obrazovka (screen) se stává jedním druhem tohoto rozhraní a představuje hlavní prostředek pro přístup k jakýmkoliv informací Divák, obrazovka a interakce Základní prvky vizuální kultury včetně vazeb a propojení Divák, obrazovka a interakce Statická obrazovka s jedním obrazem se dostává do pohybu ­ je schopna zobrazovat multiplikovaný obsah v jednom čase na jednom místě (např. obrazovka monitoru s množstvím oken) Obrazovka = všezahrnující koncept, který pokrývá funkce dokonce i nevizuální reprezentace (literatury), ačkoliv klade důraz na konkrétní vizuální model lineární perspektivy (R. Barthes) Divák, obrazovka a interakce Přesto je že je vztah mezi divákem a obrazovkou stále pouze ,,reprezentující" a neumožňuje přímou imitaci (jde o simulaci) = přes mnohé technologické změny tak vizuální kultura nadále pokračuje v éře obrazovky Obrazovka = významným estetickým prvkem Obrazovka se stává symbolem odkazujícím k reprezentaci vlastního obrazu i dynamickým symbolem nového média Divák, obrazovka a interakce V DVK nové způsoby vidění, které jsou spojeny s posunem diváka z jeho pasivní role do středu zájmu a s růstem jeho aktivity ­ je schopen ovládat dění na obrazovce (interaktivita) Dominantním rozhraním přístupu k jakýmkoliv médiím se stává obrazovka posun od počítače a jeho obrazovky (monitoru) k univerzálnímu rozhraní s dynamickou obrazovkou (displejem) umožňuje nové módy dívání se ; aktualizaci vizuálních objektů NM včetně interaktivních akcí Vizuální komunikační strategie Vizuální komunikační strategie jsou o způsobu zobrazení obsahu VKS = způsob nakládání s rovinou příběhu (narace), s úrovní dějové a časové linie a s rovinou formálních obsahových prvků Vizuální komunikační strategie V závislosti na původu nového média (remediované/naprogramované) by bylo možné diferencovat i jednotlivé základní typy VKS nelze Odlišnost v rozdílném využívání jednotlivých strategií než v samotné své logice Hlavní strategie: neukončenost (unfinished), kontinuitu (continuity and nowness), smyčku (loop), hyperrealitu (hyper-reality), interakci (interactivity), vnoření (immersion) a fragmentaci (fragmentation). Vizuální komunikační strategie Propojení základní sady VKS s prvky vizuální kultury (DT ­ digitální technologie, EP ­ estetika podívané, EPS ­ estetika surface play). VKS (1) Neukončenost předpoklad, že veškerá činnost spojená s počítačem je neukončená a zahrnuje všechny, tedy i nerealizované akce nejpřevratnějším objevem a přínosem digitální technologie, protože díky ní lze vstoupit do virtuálního prostoru a do iluzorních dimenzí bez hranic 3 kategorie Neukončenosti ­ prostoru, příběhu a času VKS (2,3) Kontinuita a smyčka Spojené s redefinicí pojetí času jak ve vizuální kultuře, tak ve vztahu k novým médiím (defince objektu jako samostatné struktury) VKS kontinuity je charakterizována jemností a plynulostí vizuální digitální estetiky 90. let úzkou spojitost s digitální kompozicí (montáž) VKS smyčky spjata s objektovou strukturou nových médií protiklad klasického filmového vyprávění sekvenční vyprávění VKS (4,5) Hyperrealita, interakce Hyperrealita jako svět sebereferenčních znaků eliminuje možnost porovnat sebe samu s realitou VKS hyperreality = dosáhnout maximální realističnosti a překonat své modelové médium VKS interakce objevuje se změnou úlohy diváka ve vizuální kultuře, s divákovým situováním do samého středu zájmu médií Interakce ve vztahu k formám NM (počítačové hry / simulace / hypermédia) VKS (6,7) Vnoření, fragmentace Vnoření a interakce, s nimiž nová média pracují, poskytují divákovi tak zvaný zprostředkovaný smysl účasti (vicarious sense of presence) VKS vnoření = maximální zintenzivnění divákovy iluze ,,bytí při tom", pohltit jej obrazem, tedy přimět jej ke vnoření do děje VKS fragmentace nahrazuje lineárnost obrazu a vyprávění silně individualistickými a bezčasovými fragmenty (neboli pixely) obrazu manifestuje princip digitální technologie a digitálního zobrazení obsahu neseného NM Závěr Příští téma: Ilustrace vizuálně komunikačních strategií na konkrétních médiích 17. 11 (příští týden) přednáška není Děkuji za pozornost.