Interaktivita v umění

Interaktnivní umění patří do kategorie umění nových médií. Umění nových médií je však kategorie velmi široká a příliš široce definovaná, kam se běžně zařazují všechny média vynalezená od doby vynálezu fotografie až do současnosti. Paradoxně tato „nová média“ ve velké části případů neodpovídají definicím nových médií dle jejich nejvýznamnějších teoretiků Manoviche[1] a Listera.[2] Interaktivní umění tak, jak vypadá v současnosti, reprezentuje tu část nových médií, která se zdaleka nejvíce blíží principům nových médií dle Martina Listera (2003) a vlastnostem nových médií dle Lva Manoviche (2001). Přesto však tyto principy nenaplňuje. Jediné médium, které v současné době má potenciál tyto principy a vlastnosti uplatňovat, je world wide web. Ani na world wide webu však není možné najít umělecké projekty, které by všechny tato kritéria splňovaly. Umění nových médií je tedy termín, který je tautologicky definován čistě svým používáním.

Nová média jsou spíše jakýmsi ideálem než funkčním rámcem pro studium umění a nejinak je tomu u interaktivního umění. Pro studium interaktivního umění je tedy nejvhodnější používat teoretických rámců dávno existujících a úspěšně aplikovaných na ostatní umělecké formy. Jedním z příkladů takovéhoto teoretického rámce může být algebraický model hodnoty umění Tomáše Kulky (1994) jenž je hojně ovlivněn ještě staršími koncepty, na které nová média nemohla mí žádný vliv, zejména Studiemi z estetiky Jana Mukařovského (1966). Kulka popisuje vztahy mezi složkami uměleckého díla, z nichž nejzásadnější místo zaujímají estetická a umělecká hodnota. Cílem estetické hodnoty, považované Mukařovským za dominantní složku každého díla, je navození pocitu libosti.

Je opravdu těžké najít v českém kontextu interaktivní umění. České publikum mělo však možnost setkat se se zahraniční interaktivní tvorbou, protože v rámci výstavy současného korejského umění v Národní Galerii v Praze se dostala do ČR interaktivní instalace umělce Nam-June Paik (Národní Galerie v Praze, 2009). Čeští umělci tvořící interaktivní umění nejsou ve své vlasti často vystavování, ale lze na ně občas narazit. Jde zejména o Lenku Klimešovou, které se dostalo čestného ocenění na Ars Electronica (Klimešová, 2009), Prokopa Bartoníčka a Tomáše Hrůzu i Petra Nikla a jeho výstavu Play (2010-2011).

Nelze však jednoduše vinit instituce a umělce z nedostatku interaktivního umění. Interaktivita a umění totiž v dnešní době nejdou moc dohromady. Společnost je zvyklá ve výstavních síních potkávat plátna nebo jiné hmotné a nehybné objekty. Návštěvník je připraven na roli diváka, nikoliv účastníka či snad dokonce spolutvůrce. Po umělci interaktivní umění také vyžaduje diametrálně odlišný způsob práce. Tvorba interaktivního objektu totiž většinou vyžaduje spíše technickou zdatnost než klasické schopnosti asociované s rolí umělce. Umělec tvořící interaktivní objekty musí být často programátorem, konstruktérem či elektrotechnikem. Na tuto situaci již reagují vzdělávací instituce, například Akademie výtvarných umění v Praze má v současné době otevřeny tři ateliéry věnované intermédiím a dva věnované novým médiím, které mají za cíl seznámit studenty s technikami, či v tomto případě spíše technologiemi, které jsou pro tvorbu novomediálního umění zapotřebí.

V současném interaktivním umění sleduji nedostatečnost estetické složky díla. Všudypřítomné známky mediální diskontinuity brání v uskutečnění imerze a tedy úplného vychutnání uměleckého díla. Tento problém je zřejmě z velké části technického rázu. Aby bylo dílo interaktivní, musí nějak reagovat na diváka a měnit se na základě jeho interakce. Vyžaduje množství variant, kterými se může interakce ubírat. Oproti konvenčnímu uměleckému dílu musí být tedy interaktivní umělecké dílo vyhotoveno v mnoha variantách. Estetická neuspokojivost interaktivních děl možná pramení právě z tohoto fenoménu. Je příliš náročné vyhotovit esteticky hodnotné dílo v mnoha variantách, práci za umělce přebírají algoritmy a výsledek není tolik esteticky uspokojivý jako konvenční umělecké dílo. Ve výsledku pak značná část publika, která považuje estetickou hodnotu za zásadní prvek uměleckého díla, neoceňuje současné interaktivní umění. Od tohoto problému se odvíjí přístup galerií, které nechtějí vystavovat umělecké formy s nízkou popularitou a umělců, kteří nechtěji tvořit umění, které osloví jen malou část publika.

Výpočetní technologie se v dnešní době vyvíjí nebývalou rychlostí, stává se tedy možné pracovat s algoritmy složitými jako nikdy dříve, které mají potenciál přinést estetickou libost do interaktivního umění odstraněním některých z prvků mediální diskontinuity. Mnohem zásadnější než technické možnosti je však schopnost umělců tyto možnosti využit. Znalosti potřebné pro vývoj komplikovaných počítačových aplikací mají dnes k umělci velmi dlouhou cestu. Velký potenciál pro interaktivní umění tedy vidím ve vzdělávání budoucích umělců v oborech, které s uměním zdánlivě nesouvisí, ale umožňují naplno využít technických možností, které jsou v dnešní době dostupné. Největší význam pro budoucí vývoj interaktivního umění má zřejmě kvůli svým imanentím vlastnostem programování.

Interaktivní umění nyní prožívá období takzvaných „dětských nemocí“, stejně jak jej prožívaly všechny ostatní umělecké směry v období těsně po svém vzniku. Nezbývá tedy než s optimismem očekávat, co na poli interaktivního umění přinesou následující roky.

Poznámky

[1] Srov. Manovich (2001).

[2] Srov. Lister (2003).

Použitá literatura

KLIMEŠOVÁ, Lenka. Lenka Klimesova [online]. 2009 [cit. 2011-1-22]. Dostupné na http://www.myspace.com/lenyss.

KULKA, Tomáš. Umění a kýč. Praha: Torst, 1994.

LISTER, Martin. New Media: a Critical Introduction. Oxon: Routlege, 2003.

MANOVICH, Lev. The Language of New Media. Massechusetts: MIT Press, 2001.

MUKAŘOVSKÝ, Jan. Studie z estetiky. Praha : Odeon, 1966.

Národní Galerie v Praze. Minulé [online]. c 2009, [cit. 2011-1-21]. Dostupné na http://www.ngprague.cz/cz/.