Informace jako identita v kyberprostoru II. VIRTUÁLNÍ REALITA Interakce s informačními artefakty •Příklad interakce s ryzími informačními objekty – vnořená (imerzní, pohlcující) virtuální realita •Rozpuštění hranic mezi skutečným a umělým – fyziologické reakce jsou opravdové v umělém stejně jako skutečném prostředí Virtuální realita •pojem česky – zdánlivá, umělá skutečnost •pro porozumění pojmu je třeba si ujasnit, co je to opravdová skutečnost •realita jež nás obklopuje, přichází do našeho vědomí prostřednictvím smyslů •když vnímáme, neobtiskujeme v sobě vnější svět •dítě myslí tak jak vnímá, dospělý vnímá svět tak jak myslí – je ovlivněn svým vlastním obrazem světa, který se vytvořil během dosavadního života. Ten podmíněn kulturními tradicemi, vázán pouze na výsek skutečnosti vymezené prostorem a časem •smysly vznikly za účelem rychlé reflexe změn v prostředí, tj. kvůli ochraně života, ne kvůli úplnému poznání světa Virtuální realita •rozumové schopnosti - odpoutání od smyslového vnímání. •věda – nástroj poznávání reality. Př. fyzika zprostředkovává skutečnost přesahující senzitivní schopnosti člověka •vědecké pojetí světa pouze hypotetické – pouze domněnky. Vychází z určitých důkazů, nelze je dokázat (verifikovat), pouze vyvrátit (falsifikovat). Tj. lze spolehlivě dokázat, že něco je nepravdivé, ale nikdy ne, že je to pravdivé •Př. – představy o tom, jak vypadá vesmír Virtuální realita •Co je to virtuální realita (VR)? •→ stav kdy člověk zažívá přesvědčivý pocit, že se octl v jiném světě, aniž by se v něm ve skutečnosti nacházel •→ uživatel je oproštěn od vjemů venkovního, skutečného světa a do smyslů jsou mu dodávány podněty umělé • Smysly visuální, aurální, vestibulární, proprioceptivní → různý práh. Př. na drobné pohyby reaguje citlivěji vizuální než vestibulární systém. •→ v projektovaném umělém světě může člověk vykazovat určitou aktivitu a uplatňovat vlastní vůli •→ VR je uskutečňována pomocí technických • zařízení propojených s počítačem virtual reality helmut Virtuální realita •Klasická virtuální realita: •počítač + periferní zařízení: •→ helma se stereoskopickými brýlemi a sluchátky – snímá pohyby hlavou a aktualizuje obrázky tak rychle, že vzbuzuje pocit změny zobrazení v důsledku vlastního pohybu (počítač dopočítává, co má do brýlí promítnout) •→ snímače detekující prostorovou polohu uživatele •→ datová rukavice – snímání hmatových impulzů •počátky VR v roce 1968 – Ivan Sutherland: první display v brýlích •virtuální systém musí oklamat ne jeden smysl, ale sumu všech senzorických vstupů •když osoba zapojena do řešení úkolu, Erv zmírněna díky mentálnímu zatížení •když Erv < Erh - přirozené pohroužení, vysoká úroveň prezence VR •Erh – chyba percepčního systému člověka (množství pohybu zobrazeného ve scéně, než člověk postřehne pohyb) •Erv - chyba virtuálního systému (věrohodnost a stabilita brýlí Autostereoskopická technologie •Kvalitu iluze ovlivňují dva faktory: 1)kvalita zobrazení (množství hran či stínovaných povrchů, jež je spojují) 2)rychlost s jakou se scéna překresluje – důležitější. Zpoždění zcela ruší efekt. •Autostereoskopická technologie: •→ holografický obraz volně v prostoru •→ užití: telekonference – setkání osob na virtuálním místě •→ Denis Gabora – Nobelova cena za vynález holografie. • Hologram = soubor všech pohledů na zobrazovaný předmět, složených do záznamovho média pomocí různě modulovaného světla •→ Stephen Benton – vynalezl hologram zobrazitelný viditelným světlem, přenositelný dálkově Autostereoscopic Teleprezence •→ smyslové zkušenosti hodnotíme jako celek, ne jako části - pokus: 2 televize se stejnou kvalitou obrazu, ale rozdílnou kvalitou zvuku. Lidé hodnotili jako horší kvalitu obrazu tam, kde byla také horší kvalita zvuku. •Teleprezence •→ spojení počítače, displeje, zvukového záznamu, snímačů impulsů a dalších technických zařízení (protéz) za účelem kontroly vzdálených zařízení •→ přítomnost na dálku, složitější než VR •→ přenos lidského senzoria na vzdálené místo – řešení úloh na vzdáleném místě pomocí dálkového řízení (robotická ruka – vysoké pece, biohazardní nádoby, skalpely) •→ informace zprostředkovatel (informační energie) mezi člověkem a fyzickým artefaktem. Náš mozek také řídí tělo také na dálku. Augmentovaná realita •stimuly z okolí nejsou potlačeny, jsou dominantní, ale překryté virtuální informací •př. lékař s brýlemi umožňujícími vidět radiograf přes orgán, přidání informace z diagnostického zobrazení bez potřeby změny pohledu mimo orgán •informace poskytované v reálném čase •teleprezence i augmentovaná realita – informační interakce integrální součástí fyzické aktivity. Přidávají hodnotu interakcím člověk – fyzický objekt a člověk - člověk Online prostředí •elektronické hry – interakce lidí s ryze informačním prostorem " intenzivní ‘reálná’ informační interakce (reakce mladých lidí při vyrušení z hraní videohry) •proces pohroužení – ne pomocí motorické kontroly, ale díky mentálnímu stavu interagujícímu s proudem bitů •vliv hraní a informačních artefaktů i mimo hru v běžných životech hráčů – obchod, komunikace, komunity •MUD – Multi User Dungeons – online prostředí umožňující tvorbu informačních prostorů a informačních objektů s behaviorálními vlastnostmi. Interakce s avátary - problémy s násilným virtuálním chováním, vyloučení účastníka = zabití " diskuze o etice, hodnotách a právu v kyberprostoru. •Lidé věnují čas vývoji person ve virtuálním prostoru odlišných od lidí za nimi " perzonální projekce •objekty prodávány a nakupovány za reálnou měnu •Současné hry zamlžují rozdíl mezi virtuální a skutečnou realitou – hraní v reálném prostoru i od počítače, využívání počítačů, GPS, bezdrátového připojení •polostín herního univerza (Bainbridge) motivace hrát jak sociální interakce ve fyzickém světě, tak aktivity v kyberprostoru a v mentálním prostoru jednotlivců • Nová média •interakce pomocí umění a vystoupení využívající počítače a kyberprostor •reprezentace efemérních informačních aktů – nikdy nejsou stejné •komplex lidských (umělci, návštěvníci) a strojových interakcí, které jsou simulovány a reprezentovány počítačovým kódem Uplatnění VR •systémy virtuální reality – překročení bariéry člověk x počítač – již ne dopisování pomocí klávesnice a obrazovky. Člověk je připoután k počítači asi tak, jako řidič ke svému vozu •rozdíl: chyba v VR nemusím mít tragické následky •VR může být i reálnější než skutečnost. Např. pilota lze vystavit všem druhům neobvyklých situací, které jsou v realitě málo pravděpodobné virtualni-realita Uplatnění VR •Uplatnění virtuální reality: •→ projektování: netřeba stavět nákladné fyzikální modely. V případě budov lze jejich modely procházet, posoudit interiéry budovy před stavbou, testovat akustiku budov (koncertních sálů, divadel) •→ simulátory: výcvik řidičů (autoškoly) a pilotů letadel •→ lékařství: nácvik chirurgických zákroků – snížení rizik operace. Pomocí teleprezence lze uskutečnit operace vyžadující výjimečného odborníka či specialistu, i když tento je vzdálen mnoho kilometrů •→ věda a vzdělání: virtuální návštěvy míst či událostí, jež jsou předmětem výuky •→ zábavní průmysl: např. počítačové hry ve virtuálním světě, jichž se současně účastní hráči sedící v danou chvíli na opačných koncích planety Uplatnění VR •→ zkušenosti s nebezpečnými situacemi – požárník procházející hořící budovu •→ fyzicky nemožné situace – procházka uvnitř molekul a atomů •→ měření a evaluace – simulace nukleárních testů • • • Prezence •čtenář knih ponořený do děje se ocitá jakoby v jiném světě, přitom technickým nástrojem, pomocí něhož do tohoto světa vstupuje je kniha •virtuální realita pak jen pokračováním, či prozatimním technickým vrcholem řady mediálních prostředků od knihy přes film a rozhlas až po televizi, které zprostředkovávají vstup do neskutečných světů •podle odborníků nebude VR nikdy schopna nahradit skutečnou realitu, jen se jí přiblížit Prezence •proměnné pro hodnocení prezence: čas zapojení, věrnost, počet vstupů a výstupů, technická kvalita, uživatelská kvalita (stupeň pochybnosti či nedůvěry) •stupně zprostředkování reality – různé smysly prezence: •sociální pestrost – stupně personální intimity •realismus – věrnost, rozlišení •transportace – ty jsi tam, ono je tam, my jsme tady •pohroužení – percepční či psychologické přesvědčení •sociální aktivita – stupeň antropomorfismu, např. avátaři s osobností •sociální médium – stupeň v jakém je médium pro pozorovatel reálné, např. televize, kyberprostor Nebezpečí virtuální reality •obdobná nebezpečí jaká přináší nadužívání televize •→ může se stát pro děti a mládež drogou •→ může odvést pozornost od skutečných problémů naší planety i našich každodenních životů •→ může narušit rovnováhu mezi prožíváním přirozeného světa a ponorem do světa umělého, virtuálního •→ život je nevypočítatelný, náhodný, nejistý. VR je vypočítatelná, lze si dovolit vše možné – nabízí se jako pole jistoty a proto je pro mnohé lákadlem. Únik člověka z reality do vysněného světa. •→ výzva VR: znovuobjevení kouzla a krásy každodenní skutečnosti. Př. programátoři ze Silicon Valley Nanotechnologie •nano- = předpona vyjadřující miliardtinu základní jednotky, tj. 10−9 •nanotechnologie – technický obor, zabývá se tvorbou a využíváním technologií v měřítku nanometrů (obvykle cca 1–100 biliontin metru). Jde tedy o pokračování v trendu miniaturizace •vizionářem oboru byl americký fyzik Richard Feynman – představil světu vizi, v níž člověk budoucnosti dokáže sestavovat neobyčejně miniaturní zařízení schopné manipulovat s jednotlivými atomy •jeho myšlenky rozpracovává dále americký fyzik K. Eric Drexler v knize „Engines of Creation“ (1986 ) a přidává požadavek, aby se jednotliví nanoboti byli schopni reprodukovat Nanotechnologie •základní princip: různým uspořádáním atomů se mohou měnit vlastnosti výsledného produktu - přerovnáním atomů v uhlí lze stvořit diamant •využití: již dnes v textilním průmyslu či medicíně, práce na materiálech vhodných k uchování informace, ale i na válečném využití •nanoroboti implantovaní do lidského těla • (tzv. bioimplantáty) by mohli pomáhat • imunitnímu systému, podílet se na procesech • látkové výměny, provádět opravné úkony • (nahrazovat poškozené tkáně) •součástí nanobotů jsou mechanické mikropočítače •možnosti nanotechnolgií nedozírné, současně zvyšují odpovědnost člověka nano Nanotechnologie •hrozby: •→ v případě napojení nanorobotů na lidský mozek nebezpečí manipulace s lidským vědomím a myšlením •→ schopnost replikace (rozmnožování), kterou mají pouze geny a memy, může spustit evoluci těchto strojů. Ty by pak mohli ovládnout člověka a posunout ho do druhořadového postavení • Nanotechnology