Analýza
Učení není izolovanou záležitostí, ale stále více se odehrává v prostředí sítě, což je téma spojené s osobnostmi Siemense a Downese – konektivismem, ve kterém je součástí učení získávání sociálních vazeb a spolupráce. Základní myšlenka spočívá v tom, že se znalosti a informace propojují a mají vzájemnou souvislost a vztahy. Pro učení je klíčový kontakt s dalšími lidmi, ale také schopnost propojovat a provazovat stávající znalosti, dokumenty, témata. Na druhou stranu je třeba říci, že konektivismus není přijímán bez výhrad.
Z hlediska psychologie učení i celého informačního chování v konektivismu jsou důležité především tyto oblasti:
Navazování a údržba spojení je podmínkou soustavného poznávání (budování komunity).
Klíčovou kompetencí je schopnost rozeznat souvislosti mezi různými obory, koncepty či ideami.
Přítomnost (aktuálnost) je důležitým atributem konektivistických vzdělávacích aktivit (nic nemusí být zítra pravda).
Jednou ze zajímavých činností, které souvisí s analýzou a přinesly je moderní technologie, je možnost mixování – propojování různých služeb, funkcí, zdrojů či rozhraní do jednoho celku, vybírání si toho nejlepšího a tvorba nových digitálních artefaktů z nich. Jde o jednu ze zcela nových kompetencí, které nemají blízkou analogii v “nedigitálním světě”.
S tím souvisí také další moderní hnutí, které k různým činnostem dává předponu hack. Jde o způsob uvažování nad tím, jak lze pomocí technologií (ale nejen jich) efektivněji řešit různé problémy nebo nové situace či se učit.
Dedukujte, rozvrhněte, přezkoumejte, srovnejte, určete, zařaďte do kategorie, demonstrujte, analyzujte, seskupte, propojte
SimpleNote, Evernote, Numbers, Excel, QtiPlot, SciDAVis, Dropbox, Poplet, Realtimeboard
Tvořte tabulky, tvořte grafy, shrnujte, tvořte mapy, prozkoumejte, tvořte reklamu, tvořte zprávu, tvořte PLE
Hodnocení
Jestliže má člověk na něco nového skutečně přijít, nestačí mu jen formální hodnocení důvěryhodnosti dokumentů nebo kritická práce s nimi, ale je třeba, aby k tomu přidal ještě jeden krok – formuloval vlastní hypotézy a adekvátním způsobem je testoval. Na to je těsně navázán požadavek na metodologické uchopení zvoleného tématu. Jistě není třeba, aby byl každý dobrým výzkumníkem, ale alespoň rámcová znalost metod a schopnost jejich využití je zcela zásadní.
Moderní technologie v tomto ohledu mohou přinášet jak nové objekty zájmu (jak funguje online vzdělávání, co dělá člověk během čtení učebního materiálu), tak také nové metody získávání dat a jejich interpretace či vizualizace výsledků. Trend akcentující evidence-based learning je jednoznačný a jeho prvky lze doporučit při libovolné edukační aktivitě.
S tím souvisí koncept designového myšlení, které se může uplatnit jak při vývoji jednotlivých vzdělávacích nástrojů, tak také při práci s myšlením jedince. V řadě případů je postně efektivnější a lepší opustit normativní koncepty myšlení („já nejlépe vím, co druzí potřebují”) a věnovat se prototypování a testování, tedy procesu, kdy postupnou iterací dostáváme stále lepší výsledek.
Z hlediska návrhu uživatelského designu je důležité vycházet z poznatků UX (například nenutit uživatele přemýšlet) a především respektovat zásady heuristické použitelnosti. Nielsen sestavil sadu pravidel, které umožňují testovat web nebo aplikaci z hlediska logiky ovládání, pochopitelnosti a pocitu bezpečí uživatele. Základním heuristickým testem by měla projít každá online vzdělávací platforma či aplikace.
Důležitou sadou kompetencí je schopnost pracovat v týmu. Z hlediska psychologického lze oddělit kooperaci (spolupráci, kdy má každý jedinec v týmu jasnou a specifickou roli, za kterou může být hodnocen) a kolaboraci (všichni jsou zodpovědní za výsledek a případná diference rolí je až možným sekundárním jevem).
Spolupráce v online prostředí přitom přináší řadu specifik, stejně jako řízení týmů, které se v něm pohybují. Pro jejich organisaci lze použít různé online nástroje, které umožňují zajistit jak komunikaci v týmu, tak také případnou možnost hlídání plnění činností, řízení úkolů, trackování času atp.
Kontrolujte, tvořte hypotézy, kritizujte, posuzujte, suďte, hodnoťte, testujte, detekujte, sledujte
Skype, Facebook, Google+, Edmodo, Jot, Paper, Marvel, PopApp, Basecamp, Trello, Google Apps, Survio
Posouzení, shrnutí, sebehodnocení, zpráva, průzkum, protokol, vyjádření názoru, kritické zhodnocení
Tvorba
Digitální technologie zásadním způsobem rozšiřují možnosti sebeprezentace a tvorby digitálních artefaktů, které mohou být dále sdílené a nabízené dalším uživatelům. Skutečnost, že se rozvíjí portály, ale i dílčí tvořivé projekty zvyšuje přirozeně tlak na kvalitu výstupů i na schopnost si za svými díly stát. Lze říci, že internet a tvorba na něm významným způsobem transformují koncept anonymity. Vstup do veřejného prostoru nikdy nebyl tak snadný.
Díky internetu dochází k významné globalizaci a propojování lidí, takže se mohou snáze uplatnit také alternativní tvořivé přístupy nebo budovat komunity v globálním měřítku. Každý se může podílet na designu i samotné tvorbě zcela nových originálních projektů. Edukační aktivity mohou být designovány právě s ohledem na tvůrčí potenciál a využití specifických kompetencí jednotlivých osob.
Jestliže má člověk publikovat svá díla, musí disponovat poměrně širokou škálou kompetencí, které dříve potřebovala úzká skupina osob – od samotných znalostí a dovedností spojených s tvorbou (například tvůrčí psaní) přes znalost technického charakteru až po základy marketingu v online prostředí, pokud si má zajistit čtenost či sledovanost. Sociální sítě slouží nejen pro učení a běžné udržování sociálních vazeb, ale jsou integrální součástí kulturního kapitálu dané osoby.
Zásadní kompetencí v oblasti tvorby je kreativita, tedy schopnost originálně vytvářet či promýšlet nové věci. Ačkoli již škola nepostihuje studenty za psaní básniček nebo podobné aktivity (jak činila za první republiky), podle Robinsona kreativitu stále velice omezuje. Právě důraz na kreativitu je přitom pro moderní učení zcela zásadní. Místo snahy připodobňovat se jistému vzoru se rozvíjí možnost tvorby zcela nových a originálních konceptů, na kterých mohou studenti svobodně pracovat.
Digitální technologie zajímavým způsobem rozvíjejí možnost práce s kreativními technikami o prvek multimedializace a spolupráce. Například myšlenkové mapy lze doplňovat videi či obrázky, případně na nich v reálném čase pracovat ve více lidech. Podobně lze přistupovat i k brainstormingu, ale také kolážovým metodám, deníkům atp. Kreativní techniky a technologie jsou vzájemně těsně propojené.
Díky rychle se rozšiřujícím možnostem tvorby a učení se společenského života v online prostředí roste také význam schopnosti plánovat – ať již v dlouhodobém nebo krátkodobém horizontu. Různé nástroje umožňují tento proces zjednodušit a zpřehlednit, případně mohou přinášet zcela nové možnosti využití jednotlivých technik. Schopnost plánování a organizace času je důležitá jak v oblasti sebeřízeného či sebeurčeného učení, tak také například pro schopnost dokončování MOOC kurzů či jiných online vzdělávacích aktivit.
Změňte, vymyslete, navrhněte, sestavte, udělejte, najděte neobvyklou cestu, naplánujte, transformujte, formulujte předpoklady
iMove, BookCreator, Sigil, Story Creator, Trello, Google Calendar, Evernote, Wix, WordPress, Canva, Writt, YouTube, Sound Mixer
Tvorba televizního pořadu, vyprávění příběhů, psaní knihy, tvorba e-booku, mix zvuku, tvorba webu, tvorba plánů, organisace projektu
Vhodná témata pro vypracování průběžného úkolu
Témata jsou určena pro lekce 1 až 3 (od úvodu po digitální Bloomovu taxonomii II)
- Oblasti zájmu pedagogické psychologie
- Pojem školní psychologie
- Vybraná osobnost školní psychologie a její
impakt na rozvoj oboru
- Provazba pedagogické psychologie a sociální
psychologie
- Práce s výukovými cíli v kontextu
učitelova pojetí výuky
- Taxonomie výukových cílů v konceptech
školní a mimoškolní edukační činnosti