Virtualita: Z virtuálního dávnověku do pixelavé zóny 3.1 Tržiště, PaŤíž, stereoskooická pohlednice. 3.2 Tokio - webová kamera, Screenshot. 3.3 Fotoska z filmu SKANDÁLNÍ ODHALENI, 1994. Hamer, The Kotml Cattection. 3.4 Internetové stránky BodieselNCnrporated. 3.5 ÜTlan, Screenshot. 3.B Renaissance, centTum pro úpravu obličeje, Screenshot. 3.7 Stelarc, Screenshot, Virtualíta je všude. Dostává mnoho jmen a můžeme do ní vstoupit za pomoci nejrůznějších aparátů. Vijtuaíitu je možné definovat jako obraz či prostor, který není skutečný, ačkoli se tak jeví, V současnosti zahrnuje kyberprostor, internet, telefon, televizi a virtuální rea-Jitu. Snad nejznámější definice virtuality říká, že šiji lze představit jako prostor vznikající při telefonování: není ani na místě, z něhož voláme, ani tam, kam telefonujeme, ale rozkládá se někde mezi. Velká část financí dnes existuje pouze ve virtuální podobě. Jsou to jen elektronické impulzy, které se přemisťují z počítače našeho zaměstnavatele do určité banky a zhmotňují se pouze při výběru z účtu. Hotovost, již nám vydává bankomat, přichází z rozhraní mezi realitou a virtualitou. Takové vymezení vede hodně lidí k domněnce, že virtualita vznikla velmi nedávno. Ve skutečnosti má však velmi dlouhou historii, která se rozpíná od zkušeností s klasickým a neo-klasickým uměním 18. století až k dnešnímu používání intern&tu a k virtuálním realitám zítřka. Starší virtuální zážitky vždy směřovaly k pasivní kontemplaci ne zcela skutečného prostoru. Teprve prostředí vytvořené v počítači nabízí interaktivní verzi virtuální reality. S virtualitou je spojeno mnoho utopických příslibů. Když ji ale srovnáme s dialektickým obrazem, který přinesla fotografie, ukazuje se, že se nová média stále ještě nezbavila starých rasových, genderových a třídních hierarchií. Virtualita není nevinná. Na druhou stranu se postupně zmenšuje rozdíl mezi tím, co vnímáme jako skutečné a co jako virtuální. Složité interakce mezi globálním a lokálním, v nichž je zasazena současná kulturní praxe, jsou skutečné í virtuální zároveň. Odtud paradoxní označení virtuální realita. VIRTUALITA; Z VIRTUÁLNÍHO DÁVNOVĚKU DO PIXEUVĚ ZůnV 117 NA HRANICÍCH VIRTUALITY Když Goethe roku 17S6 navštívil Řírn, šel se podívat na známé torzo Apollóna Belvedérského. antické sochy zachycující mužskou postavu. Do svého deníku si poznamenal, že byl .unesen z reality" (Massa 1985:69). Goethe tak popsal jednu z prvních návštěv virtuální reality, přesněji návštěvu místa mimo skutečnost, které diváci klasického umění prožívali jako skutečné. Tento prostor nazývám virtuálním dávnověkem, Virtuální dávnověk byl ke konci 18. století překvapivě běžnou zkušeností. Když budoucí americký prezident Thomas Jef-ferson spatřil Drouaisovu novoklasicistni malbu Marius a Gal náhle se ocitl ve virtuálním dávnověku: „Znehybnel jsem jako socha na čtvrt nebo půl hodiny, ani přesně nevím. Zcela jsem ztratil poněti o čase, dokonce jsem přestal vnímat svou vlastní existenci." (Crow 1995: 68) Neoklasicistní díla umožňovala vstoupit do zvnitřněného virtuálního světa, do prostoru virtuálního dávnověku. Goethovy a Jeffersonovy zážitky naznačují, že virtualitu můžeme chápat jako transformaci prostoru vzdalujícího se od vnější trojdimenzionální reality k vícedimenzionálnimu nitru vlastního já. Co ale tento prostor představoval pro diváka umění na přelomu 18. století? Odpovědět na tuto otázku rozhodně není tak snadné, jak by se mohlo zdát. Prostor je mnohoznačný fenomén, který rozhodně neodpovídá „prázdnotě": .Prostor je statický existenciál-ní fakt (jelikož nemůžeme existovat mimo prostor) a zároveň dynamicky a společensky utvářený fenomén." (Boyarin 1992:3) S virtuálním dávnověkem se divák mohl setkat především ve společenském prostoru umělecké galerie nebo muzea. Tyto prostory byly součástí tzv. veřejné sféry raně novověké Evropy, totiž sítě sociálních institucí, třeba kaváren či divadel, kde se lidé začali sdružovat a formovat to, co dnes označujeme jako „veřejnost". Dále existoval obrazový prostor zachycený na plátně - v novoklasicistním umění reprezentace antického prostoru. I přes snahu o historickou přesnost antika ztělesňovala imaginární místo, kam bylo možné umísťovat příběhy o smyšlené minulosti. Nicméně tato verze historie byla vystavěna tak, aby fungovala jako historická přítomnost, tedy aby minulé zážitky byly podstatné i pro současnost. Nakonec tu byl tzv. mentální prostor diváka, prostor a akt percepce. čili prostor, v němž se obdobné reprezentace propojují se sociální praxí divác-tví. Podle teorií vnímání z 18. století se akt percepce odehrával na určitém místě v organismu, ať už to bylo oko. šišinka nebo jiné blíže nedefinované misto v mozku (Lindberg 1976). Všechny podobné teorie předpokládaly, že proces percepce je vázán na skutečný prostor ve fyzickém těle, který intelektuální procesy vidění činí reálnými (Sója 1989). Čím více bylo vnímání považováno za reálné, tím více se lidé paradoxně zajímali o virtualitu. Velké rozměry novoklasicistních maleb inspirovaly vývoj panoramat (1792), efektně provedených malovaných scén v životní velikosti poskytujících panoramatické pohledy na města a výjevy historických událostí. Teoretik umění Quatreměre de Quincy v 19. století poznamenal;..[...] [panorama] činí z malířského díla architektonickou práci Výraz panorama totiž označuje jak stavbu, na níž je malířské plátno zavěšeno, tak malbu samotnou." (Viri-lio 1994:40) Podoba virtuality se významně posunula od mentálního prostoru k virtuální architektuře (viz dále). Mezi populární obrazové atrakce se brzy zařadilo i dioráma (1822). které používalo podsví-cené průsvitné malby a před zraky diváka sedícího ve tmě vytvářelo rozmanité trojdimenzionální scény. Dioráma podle historičky filmu Anne Friedbergové mění parametry virtuality: „Tyto aparáty umožňují pohyb prostorem a časem, byť pouze .virtuální." (Friedberg 1993: 20) Zatímco klasická malba a socha unášela diváka do imaginárních světů, panoramata a dioramata mu nabízela celistvou iluzi, která se zdála reálná a mohla být zkoumána či proměňována. Tyto prostředky byly považovány za tak realistické, že malíři posílali své žáky, aby na iluzivních malbách studovali zákonitosti „přirozeného světa". Básník William Wordsworth ve své Předehře popsal panoramata jako „napodobivé výjevy, jež předstírají absolutní přítomnost reality". Virtuální aspekty tohoto zobrazení skutečnosti vzešly ze zdání pohybu, které divákovi umožňovalo „skutečně" vidět vzdálené kraje, aniž by do nich musel cestovat. Vysoká i populární kultura objevila způsoby, jak zážitek, jejž Anne Friedbergová označila za .mobilizovaný virtuální pohleď, rozšířit za hranice sálů. které byly této zábavě původně zasvěceny. Malíři (například Američan Frederic Church) vytvářeli rozsáhlé 118 ÚVOD DD VIZUÁLNÍ KULTURY VIRTUAL I ľ A : Z VIRTUÁLNÍHO DÁVNOVEKU 00 PIXELOVE ZONV 119 panoramatické krajinomalby předvádějící divákovi dramatické exotické výhledy, třeba na pohoří And či krajinu amerického Západu. Již enormní rozměry plátna znemožňovaly, aby přehlédl celou scenérii jedním pohledem či z jednoho stanoviště centrální perspektivy. Malíř naopak spoléhal na jeho putující zrak, který měl neustále odhalovat nové prvky zobrazení a vytvářet, jak výstižně píše Scott Bukatman. .dynamický kinetický divácký pohled" {Bu-katman 1995: 276). Tito umělci narušili hranici mezi elitní a populární kulturou, jelikož svá díla vystavovali na místech pouťových atrakcí, která byla do té doby vyhrazena .zrůdám", .vousatým ženám" nebo .divochům". S vynálezem stereoskopu se takovýto virtuální turismus rozšířil do většiny domácnosti Tento aparát, sestrojený v roce 1830 Davidem Brewsterem, se přikládal k očím jako maska, v níž byl umístěn nástavec na stereoskopické karty (viz obr. 31). Karty tvořily dva fotografické záběry, které zachycovaly stejný výjev a byly většinou na-foceny speciálním fotoaparátem, sestrojeným pouze pro tento účel. Při pohledu do stereoskopu z přesně dané vzdálenosti a s dostatečně uvolněným zrakem zažíval divák ohromující dojem trojdimen-zionality. Zorné pole neustupovalo pozvolna do hloubky jako na perspektivních malbách, ale sestávalo z jednotlivých plánů, rozložených na přední část obrazu, střední plán a pozadí. Zadní plán většinou působil poměrně nehmotně, byť zobrazoval architektonické stavby. Nejobvyklejší a nejpopulárnější byly sady stereoskopických pohlednic, které zachycovaly cizí města a krajiny. Stereoskopický turista mohl velmi brzy „procestovat" veškerá hlavní americká a evropská turistická místa, avšak stejně dobře znal i velkou část Středního východu a Afriky. Americký kritik Oliver Wendell Holmes sám sebe přistihl v .euforii podobné snu. ve které opouštíme tělo a jako nehmotní duchové proplouváme jednou podivuhodnou scénou po druhé [.-! Opouštím svou tělesnou schránku, která zůstává v křesle u stolu, zatímco má duše shlíží z hory Olivetské dolů na Jeruzalém." (Batchen 1996: 26} Holmes se tak nacházel v obdobném virtuálním prostoru, jemuž se přiblížili Goethe a Jefferson. ačkoli na rozdíl od nich si přesně uvědomoval, kde je. Může se zdát, že Holmesovo líčení imaginárního cestováni během něhož zůstává usazen na židli. 120 ÚVOD DO VIZUÁLNÍ KULTURY předznamenává vynález kina. Takto pasivní prožitek virtuální reality byl běžný až do vzniku prvních počítačových prostředí. Je ale třeba dodat, že toto trpné prožívání virtuálního cestování se nezakládalo jen na zdání pohybu. Vytvářelo i moderní vzneseno. V19. století byla zkušenost modernity a všechny nové možnosti natolik děsivé, až se zdálo, že „se vše pevné vypařuje", jak praví Komunistický manifest (1848). Nová média, ať už šlo o panorama či film, pomáhala zvládat zneklidňující proměny každodenního života a společnosti v éře masové výroby. Pohyblivé obrazy vznikaly ve shodě s pocitem, že sama modernita je vlastně pohyblivým obrazem: „Moderní pozornost byla viděním v pohybu. Moderní zkušenost nebyla formována pouze pohybem, ale vycházela ze spojení pohybu a vidění: z pohyblivých obrazů." (Charney - Schwartz 1995:6) Georg Simmel ve své vlivné eseji z roku 1903 Metropole a duševní život zdůraznil, že právě město je místem, kde lze takové obrazy spařit: „[..1 rychlá záplava proměnlivých obrazů, výrazné přeryvy v jednom letmém pohledu a nepředvídatelnost dojmů ženoucích se vpřed: to jsou psychologické podmínky, které vytváří metropole." Proto při první projekci filmu Příjezd vlaku na nádraží (ĽArrivée ďun train ä la Ciotot) bratří Lumiěrů roku 1895 byla nepředvídaná smršť rychlých dojmů pro několik diváků natolik působivá, že prý utekli z místnosti, jako by do ní skutečně vjížděl vlak. Walter Benjamin komentoval filmové prostředky, například detail či zpomaleni, a soudil, že „vychází [...] najevo, že ke kameře hovoří jiná přirozenost než k oku. Jiná především tím, že prostor protkaný uvědomělým člověkem nahrazuje prostor protkaný nevědomě." (Benjamin 2009: 320) Film zpřístupňuje dimenzi optického nevědomí která doposud nemohla být prozkoumána. Charakterizuje jej šok, který je způsoben pohledem na nové, rychle se střídající obrazy, mezi nimiž jsou mnohdy obrazy katastrof. Tento šok můžeme chápat jako extrémní podobu vznešená. Je až s podivem, jak často raný film zobrazoval smrt a destrukci Thomas Edison v jednom ze svých prvních filmů Poprava slona elektrickým proudem (Electrocuťmg an Elephant; 1903) ukázal popravu slona včetně příšerných podrobnosti, například záběrů doutnajících nohou zvířete. Obdobně jsou zachyceny následky texaského hurikánu ve filmu Prohledávání ruin vir tual it a: z virtuálního dávnověku 00 pixelové zuny 121 a hledání těl na Broadwayi v Galvestonu {Searching Ruins on Broad-way. Galveston. for Dead Bodies; 1900) anebo poprava odsouzené ženy ve snímcích Čtení rozsudku smrti (Reading the Death Sentence. 1905) či Smrt oběšením [An Execution by Hanging: 1905) (Doane 1993: 6-7). Třebaže tehdejší diváky dokumentárních filmů tak realistické detaily pohoršovaly, ve fikci by je stejná míra realismu neohromila. V dnešní době vzbuzují divákův údiv devastující exploze, jaké můžeme vidět v sérii filmů Smrtonosná past (Die Hard). spektakulár-ni přírodní katastrofy prezentované ve snímcích Twister (Twister), Rozpoutané peklo (Dantes Peak) či Drtivý dopad (Deep Impact) nebo nereálné obrazy vytvořené za pomoci speciálních efektů, třeba di-nosauři z Jurského parku a vesmírné lodě ve filmech žánru science fiction. Populární kultura je již dvě století obviňována z toho. že zavinila konec vysoké kultury. Ironií však zůstává, že prostředky zpřístupňující virtualitu se stávají místem, kde se zabydluje nejvyšší estetický cíl, vzneseno. GLOBALIZACE VIRTUALITY S nástupem televize dochází ke globalizaci virtuality. Jak prohlásil Timothy Leary „Od té doby, co se rozšířila televize, žije většina Američanů ve virtuální realitě. Kyberprostor tuto pasivní zkušenost dokáže proměnit v interaktivitu." (Friedberg 1993: 144) Kritici velmi podceňují virtuální a vizuální aspekt televize, když tvrdí, že není o moc více než obrázkové rádio (Morley 1992). Toto vymezení může užitečně objasnit rozvoj televizní sítě v éře. kdy televize zprostředkovávala přímou, .realistickou" reprezentaci světa. V tomto období (1945-1975) vysílala pouze na několika celonárodních kanálech a často jen ve večerních hodinách. Její standardní vizuální prostor využíval známý jevištní prostor divadla, ve kterém diváci sledují akci. jako by hleděli skrze čtvrtou stěnu pokoje. Tuto iluzi potvrzoval i vypravěč, jenž na způsob divadelních prologů a epilogů oslovoval diváky na začátku a na konci každé epizody, například v seriálech Zátah (Dragnet) nebo Policista Dixon ze stanice Dock Green (Dixon of Dock Green), a označoval tím přechod z reality, který vyžadoval potlačení nedůvěry k viděnému. Avšak v éře. kdy se 122 ÚVOD DO VIZUÁLNÍ KULTURY vysíláni tříšti v tematicky úzce zaměřených kabelových, digitálních a televizních sítích (tzv. narrowcasr/ng). stanice začínají klást stále větší důraz na vizuální styl. aby si přitáhly a udržely pozornost diváků, kteří se ztlumeným zvukem přepínají z programu na program a hledají nějaký pořad či jeho část, jež je zaujme (Caldwell 1995)- Síťová televize zareagovala na alternativní styly, které přijaly kabelové stanice jako MTV (Music Television). VHl (Video Hits One) a BET (Black Entertainment Television). tak. že se zaměřila na vlastni vizuální styl, původní tvorbu a stále více využívala speciálních efektů. Hrané seriály z osmdesátých a devadesátých let jako Miami Vice (Miami Vice). třicátníci (thirtysomething). Policie New York či Pohotovost (ER) nebyly významné jen z ekonomického hlediska, ale také proto, že do produkce síťové televize vnášely dojem .kvality". Jelikož na začátku osmdesátých let seriál thirtysomething často sledovalo jen asi 10-15 % diváků, stěží mohl ospravedlnit své vysoké produkční náklady. V roce 1997 producenti Pohotovosti uzavřeli smlouvu s NBC. která znemožňovala, aby NBC vydělávala na reklamních blocích během vysílacího času seriálu. Počítali především s tím. že Pohotovost bude hlavním pořadem čtvrtečního programu, který je třeba vidět", a udrží diváky u NBC po zbytek večera. Naproti tomu minisérie Merlin (Merlin) v roce 1998 dosáhla na stanici NBC tak vysoké sledovanosti, jaká nebyla zaznamenána u podobného programu od zahájení plnohodnotného kabelového vysílání roku 1984. Producent Robert Halmi st. investoval do tohoto seriálu třicet milionů dolarů a nechal pro něj vytvořit více než pět set speciálních efektů. O takovém počtu by se ještě nedávno uvažovalo jen v případě celovečerních filmů (New York Times, 4. 4.1998: B5). Stejně jako Hollywood využívá speciální efekty, aby přilákal diváky do kina a odradil je od půjčování filmů, vsadili tvůrci pořadů pro televizní sítě na vizuální efekty, aby si upevnili pozici v boji s neustále se množícími kabelovými televizemi. Proměna vizuálního stylu není pouze kosmetickou změnou, nýbrž předpokládá odlišný typ televizního diváka, který je mnohem aktivnější při sledování, ale zároveň je i daleko náchylnější k rozptýlení. Tento posun můžeme sledovat na proměně jednoho z charakteristických televizních žánrů, tzv. otevřeného vysílání VIRTUALITA: Z VIRTUÁLNÍHO DÁVNOVĚKU DO PIXELOVÉ ZÓNY 123 (access television), v němž kamera diváky zavádí na mista. jež jim jsou za normálních okolností nepřístupná. Uvedený typ televizního diváctví se rozvinul v sedmdesátých letech, kdy byl v americké televizi vysílán seriál Americká rodina (An American Family: 1973) a v britské televizi jeho obdoba Rodina (The Family, 1974), předvádějící scény z každodenního života jakoby z pohledu „mouchy na stěně". Režiséři obou seriálů usilovali o nanejvýš přirozenou přítomnost kamer, takže život sledované rodiny „normálně" plynul před zraky fascinovaných diváků. Tyto dokumenty zašly v použití divadelní scény tradiční televize velmi daleko. Stvořily totiž prostor, do něhož jsou „herci" natolik pohrouženi, že téměř zapomínají, že jsou pozorováni. Oba pořady běžely dostatečně dlouho a měly dost dílů na to. aby odrážely proměny diváctví. Dobové studie ukázaly, že diváci věnují sledování televize jen roztříštěnou pozornost a že televize soupeří s dalšími domácími aktivitami, jako je žehlení, stravováni nebo hlídání dětí (Ellis 1982). Oba zmíněné seriály často jen tak plynuly a pouze příležitostně je narušil nějaký dramatický okamžik, který přilákal diváckou pozornost. Nejzajímavější bylo. když se během natáčení seriálu An American Family sledovaná rodina rozpadla. Jean Baudrillard to komentoval slovy: „|...] odehrává se zde obětní spektákl předkládaný dvaceti milionům Američanů. Liturgické drama masové společnosti." (Baudrillard 1984:271) Televizní konvence jsou dnes všeobecně vnímané jako natolik „přirozené", že pořady typu „pravdivého" či „otevřeného" vysíláni byly postupně nahrazeny mnohem stylizovanějšími a výslovně televizními formáty. Snad nejpozoruhodnějším případem této přeměny je televizní stanice MTV. jejíž vliv má dnes globální rozměr. Když MTV začala v roce 1980 vysílat, její výrazný vizuální styl okamžitě proměnil obecnou představu televize. Podobně jako další novátorské kabelové stanice (třeba CNN). MTV televizi osvobodila od závislosti na textu a příbězích a posunula ji blíže kultuře založené na obraze, které vládne grafika, stylizace a speciální efekty. MTV je teď už značkou vizuálního stylu založeného na rychlém střihu a střídání úhlů pohledu.jež doplňuje počítačová grafika a natáčení „z ruky", zdůrazňující umě-lost média a nedokonalost obrazového záznamu. Propagační reklamy MTV se vyvinuly v současné patnácti- a třicetivteřinové nezávislé 124 úvod do vizuální kultury filmečky. které využívají vizuální a narativní postupy alternativních filmů jako reklamní styl. Pro hudební skupiny je naprosto zásadní dostat své videoklipy do vysílači smyčky MTV - to ovšem popírá tvrzení, že televize je pouhým obrázkovým rádiem. Video totiž prodává píseň, nikoli naopak. Když MTV začala vysílat, byla zejména dodatečnou reklamou na hudební průmysl. Dnes je však prostorem, kde se utvářejí nové obrazy, trendy a zvuky. Za posledních pět let MTV postoupila od neustálého vysílání hudebních videoklipů k výrobě vlastních programů. Původní zaměření stanice na hudební klipy ovlivnilo „oficiálni" televizní styl a posléze se MTV stala stylem sama o sobě. Nyní se pro svou preferovanou skupinu diváků ve věku mezi 18 až 24 lety stále zoufaleji snaží nově vymezit, co je to .televize pro mladé". Jednou z hlavních novinek byl seriál nazvaný Skutečný svět [The Real World), který se poprvé vysílal v roce 1992. Základní předpoklad byl jednoduchý: MTV si pronajme dům v jednom z módních měst. ubytuje v něm zajímavé mladé lidi a natočí jejich společné soužití. Tak vypadá opravdová virtuální realita. Navzdory názvu tohoto pořadu se MTV nikdy nesnažila vzbuzovat dojem reality, jako to dělaly seriály An American Family nebo The Family. Místo toho, aby sledovala život skutečné rodiny, vytvořila vlastni skupinu mladých lidí. Kromě toho měli účastnici reality show průběžně před kamerou komentovat vztahy mezi spolubydUcimi a události které se staly během jejich společného života. Tak se diváci dočkali toužebně očekávaných pomluv a intrik, aniž by museli sledovat nudné odlivy a přílivy rodinných hádek a debat o finančních problémech. The Real World vyžaduje neustálou diváckou pozornost; jelikož tato show postupuje od jednoho silného okamžiku k dalšímu, konflikty se tu ukazují „naživo" a po nich následují komentáře hlavních účastníků. Tento virtuální formát dovoluje diskutovat o problémech, které by asi v tradiční rodině zůstaly nevyřčené. Nejvýraznějším příkladem byl HIV pozitivní účastník sanfranciské série Pedro Zámora, jehož přítomnost v pořadu v roce 1994 vyvolala obšírné otevřené debaty o problémech života s HIV o přátelství a milostných vztazích v době tohoto novodobého moru. Seriál The Real World dal mladému muži příležitost pohovořit o osobní krizi, kterou mu způsobil život s nemocí AIDS. avšak jen virtualita: z virtuálního oávnověku do pixelově zóny 125 v umělé situaci a před menšinovým publikem kabelové televize. Zámora bohužel zemřel 20. listopadu 1994. pouze jeden den po odvysílání této série. Naproti tomu můžeme uvést příklad z newyorské série z roku 1992, po které si černošský účastník Kevin Powell stěžoval že nebyla odvysílána zvuková stopa jeho hádky s jinou účastnici běloškou, týkající se již zmiňovaných losangeleských rasových nepokojů, ale jen vizuální záběry jejich ostrého sporu (Johnson-Rom-melmann 1995: 26). Zdá se tedy že do „skutečného světa" The Real World patří pouze některé skutečnosti. Technicky jednoduché a velmi dostupné otevřené vysílání kabelové televize ani ostatní menšinové formáty ovšem nenahradily tradiční televizní programy. Navzdory vysokým nákladům a důrazu na produkční kvalitu otevřené vysílání stále hraje významnou roli ve Velké Británii, kde pět pozemních televizních kanálů soupeří o diváckou pozornost s jedním úspěšným provozovatelem satelitního vysílání a velice slabým kabelovým sektorem. Velká Británie si navíc udržuje tradičně rezervované a elitní instituce, které jsou chráněny absencí zákona o svobodném přístupu k informacím (FOIA). V roce 1996 vyvolal nezvyklý celonárodní skandál televizní seriál Sídlo (The House). Záběry ze zákulisí Královské opery v Covent Gar-den odhalovaly kuloární hádky a neobyčejně rezervované postoje k okolnímu světu. V jedné scéně ředitel opery Jeremy Isaac říká taxikáři, že je pro něj maličkost zaplatit sto liber za dvě vstupenky. Tento komentář pomocí hutné zkratky vystihl, nakolik britská elita opovrhuje prostými občany. Ve Spojených státech už není otevřené vysílání tak důležité. Účastníci relevantních událostí se dnes spíše snaží dostat do různých talkshow a zábavných informačních magazínů, jako jsou třeba 20/20 nebo Primetime Live (Primetime Live), a vytvořit si tak základ pro napsání úspěšné knihy. Otevřené vysíláni ztratilo svou pozici a proměnilo se v parodii sebe sama v pořadech ze světa showbusinessu. jako je například Životní styly bohatých a slavných (Lifestyles of the Rich and Famous) nebo podvečerní program Nahlédněme do Hollywoodu (Access Hollywood). Druhý jmenovaný staví na postmodernim heslu masmédií: všichni jsme teď zasvěcení. Tento postoj vychází z přesvědčeni, že zatímco kdysi měla do určitých sfér přístup pouze elita, která byla vidět jen za zvláštních okolností, nyní jsou přístupné všem. Bulvární televize a noviny bezpochyby nabízejí plno nicotných informací o celebritách, nesnaží se ale zpochybňovat mocenské struktury, které systém celebrit ustavují, jak o to kdysi usilovali někteří dokumentaristé, kupříkladu Fred Wiseman. TELEVIZNÍ VZNESENO Přibližně 99 % amerických domácností vlastní alespoň jeden televizní přijímač, který je zapnutý průměrně 7 hodin a 48 minut denně. Zatímco v 19. století podle Benedicta Andersona formovaly vědomí národní identity noviny, na konci 20. století utváří představu společenství televize (Adams 1992). Žit bez televize znamená být v mnoha aspektech nesvéprávný. I když ji vnímáme zároveň s dalšími domácími aktivitami v některých situacích nabízí kolektivní zážitek roztříštěného postmoderniho světa. Napříklaďžápas anglického fotbalového klubu na semifinále mistrovství světa sledovala polovina britské populace, což je možná jediný způsob, jak může hybridní společnost složená z afrokaribských, čínských, indických, pákistánských, skotských a velšských minorit pocítit příslušnost k Velké Británii. Při sledování určitých událostí na televizní obrazovce (jako například propuštění Nelsona Mandely z vězení) zažíváme něco.co lze nazvat televizním vznešeném - zachycená událost, kterou ve skutečnosti může vidět jen velmi málo lidí, nás, byť jen na okamžik, vytrhuje z všednodennosti. Za jiný příklad televizního vznešená lze považovat srpnový proslov Borise Jelcina k moskevskému davu během pokusu konzervativců o puč (1991) nebo vzdor Číňana, který se postavil koloně tanků najíždějící v roce 1989 na náměstí Nebeského klidu do skupiny studentů bojujících za demokracii. Nějakou dobu se zdálo, že takové okamžiky patří éře studené války. Ovšem smrt princezny Diany ajejí pohřeb ukázaly, že ve skutečnosti jsme do éry opravdu globální televize teprve vstoupili (viz kapitola 7). Dramatickou globalizaci televizních sítí (jako je tomu například u CNN a ESPN) doprovází rozpad domácího trhu na kabelové, satelitní a postupně vytlačované pozemní sítě. V tomto kontextu už nemá smysl mluvit o televizi v jednotném čísle. Máme nyní velké 126 úvod do vizuální kultury virtualita: z virtuálního oavnověku do pixelové zuny 127 množství televizí, existují globální sítě, národní stanice i místní provozovatelé. V poslední době se třeba australští domorodci k televizi upínají jako k novému nástroji, který jim má pomoci udržovat jejich původní identitu ve veřejné i soukromé sféře. Videokonferenční síť Tanami usnadňuje komunikaci mezi komunitami rozptýlenými po zemědělských oblastech střední Austrálie a obnovuje tak pocit sounáležitosti. Kanál Ernabella Video Television v Jižní Austrálii oživil lokální aboridžinskou kulturu: jeho vybavení přitom stálo pouhých tisíc dolarů. Warlpiri Media Association už od osmdesátých let přichází s pozoruhodnými televizními pořady zobrazujícími domorodé rituály. První pořady byly tvořeny krátkými originálními reportážemi z různých částí Austrálie, například na téma. „jak se na určitém stromě zjevují postavy ze snů". Přestože lid Warlpiri nebyl příliš obeznámen s televizním médiem, používal ho hyperreálným způsobem - podle Erica Michaelse „[.„] kamera snímá obyvatele krajiny, historické a mytické figury, které nelze běžně zahlédnout, ačkoli zde stále přežívají." (Michaels 1995:202) Pozdější nahrávky jsou v místním jazyce a s anglickými titulky, jako doprovod je použita domorodá hudba, vizuální styl s rychlými střihy připomíná MTV a je kombinován s abstraktními obrazy přejatými z domorodého umění (Ginsburg 1993).' Producenti aboridžinské televize propojili .západní" dokumentární styl a .primitivní" modus reprezentace a vyvrátili tím představy o „divošském" myšlení domorodců. Než aby převzali západní normy, raději založili svou televizi, která slouží jejich vlastním cílům. Reportáže se vyhýbají vážnému stylu západních antropologických filmů, jsou spíše bezstarostné a navazují přímý kontakt s divákem. Zatímco se lidé ze Západu možná obávají, že technologizace tradičních kultur povede k jejich nezvratnému úpadku, aboridžinci věří, že videozáznamy rituálů naopak znásobí jejich sílu. Když Západ spatřil, jak primitivní národy používají „jeho" technologie, utrpěl kulturní šok. Ten vyvrcholil v roce 1987. kdy vznikl aboridžinský film Baba Kiueria (Baba Kiueria). natočený ve stylu antropologických filmů, ve kterém aboridžinští „výzkumníci" zkoumají životní styl bílých Australanů, včetně místa, kde se pořádají barbecue (srov. název filmu). Tohoto kulturního šoku poprvé využil režisér antropologických filmů Jean Rouch ve snímku 128 ÚVOD DO VIZUÁLNÍ KULTURY Krok za krokem (Petit ó petit; 1969). v němž zobrazuje Afričana jménem Damoure. zkoumajícího francouzskou kulturu (Shohat - Stam 1994:34)- Jeden z nejpůsobivějších obrázků ve známé knize Marsha-11a McLuhana The Medium is the Massage (Médium je masáž) zachycuje skupinu Afričanů oděných do tradičního roucha, jak sledují televizi. McLuhan si představoval svět, ve kterém budou všechny lokální kultury podřízené mezinárodnímu stylu masmédií. Zdá se však. že globální vesnice nefunguje zcela podle jeho plánu. Televize nevytváří jen homogenní globální trh otevřený reklamě na hamburgery a Coca-Colu. S úspěchem televize vzniká roztříštěné mno-hokanálové médium, které neustále vstupuje do dialogu s videem a kamerami a vytváří transkulturní potenciál přesně pro tu část populace, jež se dosud v televizi neobjevovala. VIRTUÁLNÍ REALITA Fragmentarizaci televizní divácké komunity urychlil rozvoj virtuálního počítačového prostředí, čili virtuální reality. Jak tvrdí John Walker. softwarový inženýr vytvářející virtuální prostředí pro architekty, virtuální realita je šestým stupněm vývoje počítačů, který postupoval od jednoduchých ovladačů až k interaktivnímu zapojení uživatele. Nejprve se objevila raná generace zásuvných desek, děrné štítky a první počítače kombinujíc! klávesnici s obrazovkou, poté následovaly dvě generace pracující s programy s řízenou nabídkou a současná grafická rozhraní, která uživatele přiblížila stávajícím virtuálním realitám (Morgan - Zampi 1995: 20). Virtuální pohyblivost fotografií se znásobila užíváním webových kamer, jež umožňují přenášet pravidelně aktualizované obrazové záznamy, snímané z jednoho stabilního místa. Internetovou stránku zobrazující centrum Tokia navštívilo v roce 1998 přesně 433 877 návštěvníků (viz obr. 3.2). Ve virtuálním světě lze nyní vidět mnoho věcí. které doposud nemohly být spatřeny žádným jiným způsobem. Například italská společnost Infobyte vytvořila pro londýnskou výstavu VR94 virtuální podobu kaple s malbami Giotta v katedrále svatého Františka z Assisi. Divák, vybaven speciálními brýlemi, mohl „vidět" VIRTUALITA: Z VIRTUÁLNÍHO DÁVNOVĚKU DO PIXELOVÉ ZUNY 129 nejen trojdimenzionální obraz kaple, ale dokonce mu bylo umožněno procházet se v ní a prozkoumat její různé části. Celá instalace vrcholila možností „vstoupit" přímo do prostoru fresek, které se proměnily ve virtuální prostředí, v sérii fantazijních pohledů na města (Morgan - Zampi íggS: 11-12). V roce 1997 vědci ve Spojených státech propojili několik superpočítačů se sítí vysokofrekvenčních optických vláken a vybudovali tak internetovou síť, tzv. páteřní síť, o velmi vysokém výkonu (Very High Performance Backbone Network Service). Výsledkem bylo zařízení CAVE vytvářející virtuální realitu, které je schopno zobrazit srážku naší galaxie se sousední galaxií Andromedy, anebo opačný extrém, střet proteinu s protilátkou. Divák může ovlivňovat obraz, respektive proměňovat počítačová data a způsobit tím změnu, pro niž by bylo jinak potřeba prohlédnout nekonečné množství výpočtů a protokolů (Sharpley 1997). Toto nové vizuální médium záhy našlo praktické využiti například v tzv. kolosálním plánu („Monster Pian"), jejž v roce 1997 vytvořila agentura NASA pro svou misi na Mars. Členové týmu dostali speciální brýle, které jim umožňovaly vidět stereoskopické barevné panorama místa přistání, „jako kdyby skutečně chodili po povrchu planety" (Sawyer 1997). Tyto příklady dokládají, že virtuální realita poskytuje jinak nepředstavitelné virtuální zážitky, novou formu skutečnosti vytvořenou vysoce specializovanou počítačovou technologií. Uživatel musí ke vstupu do virtuální reality použít počítačové „rozhraní", díky němuž fyzicky vstoupí do „vnitřního" prostoru vizualizovaného světa, který sice není možné zažít v trojdimenzionálním světě žité skutečnosti, i přesto však působí zcela „reálně" (Woolley 1992). Mezi počítačovou virtuální realitou a jinými výše zmiňovanými formami vir-tuality existují dva zásadní rozdíly. Pohled do virtuálního prostředí řídí uživatel, nikoli médium. Jestliže sledujeme film nebo televizní pořad, nemůžeme si vybrat, odkud se budeme na danou scénu dívat, musíme se ztotožnit se zorným úhlem kamery. Můžeme se identifikovat s indiány, avšak nemůžeme zabránit kovbojům, aby zvítězili. Ve virtuální realitě už nejsou uživatelé omezeni jedním úhlem pohledu, ale záleží pouze na nich, jak budou svůj vztah k prostoru proměňovat. Virtuální prostředí je současně interaktivní, to znamená. 130 ÚVOD DO VIZUÁLNÍ KULTURY že uživatel může v rámci určitých hranic měnit vstupní podmínky, š^rňmiž se postupně seznamuje. Tento typ interaktivní, uživatelsky kontrolované virtuální reality nás zavádí mimo tradiční obrazový prostor, byť nevyhnutelně uchovává trojdimenzionální prostor tradiční geometrie. Nadšení z internetu a virtuální reality často vyvolává spíše představa, jak bude vypadat jejich budoucnost, než zájem o jejich současný stav. Reklamy v časopisech věnovaných počítačům používají převážně budoucí čas a tím čtenáře směrují k doposud nerealizovaným plánům. Díky těmto progresivním, do budoucnosti orientovaným trendům je virtuální realita velmi modernistická, nehledě na to, že kyberpunkové fikce velmi často zobrazují budoucnost jako zdevastovanou pustinu. Dnes již klasické vymezení kyberprostoru se objevilo v kyberpunkovém románu Williama Gibsona Neuromancen „Kyberprostor. Sdílená halucinace každý den pociťovaná miliardami oprávněných operátorů všech národů, dětmi, které se učí základům matematiky [...] Nedornyslitelná komplexnost. Linie světla seřazené v neprostoru mysli, shluky a souhvězdí dat. Jako světla města, ustupující [...]" (Gibson 1992: 46-47) Gibsonova vize je velice abstraktní („neprostor mysli") a zároveň velmi městská („světla města, ustupující"), což ji činí typicky modernistickou. V knize Neala Stephensona Sníh (1992) se vyskytuje obdobná budoucí virtuální realita jménem Metaverzum, jejíž jádro, tzv. Ulice, explicitně odkazuje k městskému prostředí: „Je to Broad-way Metaverza, jeho Champs Élysées. Je to jasně osvětlený bulvár, jehož odraz si [Umi] může na čočkách brýlí prohlížet, zmenšovat a zvětšovat. Ve skutečnosti neexistuje. Avšak právě v tomto okamžiku se po něm pohybují miliony lidí." (Stephenson 2000: 33) Na rozdíl od Gibsonova abstraktního prostoru má Ulice své adresy, silnice a obchody s virtuálním oblečením. Lidé se zde objevují jako avataři: „Váš avatar může vypadat, jak chcete, samozřejmě podle toho, co vám dovolí vaše vybavení. Jestliže jste oškliví, můžete si pořídit krásného avatara. [...] V Metaverzu můžete získat i podobu gorily, draka nebo obřího mluvícího penisu. Stačí pět minut na Ulici a tohle všechno tam uvidíte." (Stephenson 2000: 46-47) Podobně jako postmoderni umění, i virtuální realita se v průběhu poslední VIRTUALITA: Z VIRTUÁLNÍHO DÁVNOVĚKU 00 PIXELOVÉ ZÓNY 131 dekády stala daleko realističtější a méně abstraktní, zčásti proto, že se neustále zvyšuje schopnost počítače napodobit skutečnost, a zčásti proto, že abstrakce ztrácí na přitažlivosti. Avatara je dnes možné získat na internetových stránkách, ať už jsou určené pro počítačové hry nebo umělecké instalace. Avatar je jedním z prostředků „bytí" v kyberprostoru, jež není podřízeno perspektivnímu hledisku a které naznačuje, že kyberprostor by mohl přinést nové způsoby vidění, překonávající současné „speciálních efekty" a nezávisející na výhledu z .okna do světa". Kyberrealitu sužují také modernistické mýty o primitivismu. Gibsonův kyberprostor je domovem duchů haitského vúdú a Stephenson promýšlí filozofii new age pro počítač. Tyto modernistické aspekty kyberprostoru dobře vystihují definici postmodernismu užívanou v této knize. Postmodernismus není radikálním rozchodem s modernitou, ale spíše její krizí. Dokonce ani ve fantazijní říši science fiction imaginace neopouští hranice moderního města s jeho bary a bulváry. VIRTUÁLNÍ REALITA A KAŽDODENNÍ ŽIVOT Existují velmi rozdílné názory na to. co počítačová virtuální realita změní v každodenním životě. Allucquére Rosanne Stoneová je ironicky shrnuje do dvou slov: „všechno" a „nic". Pro mnoho počítačových šílenců je „všechno" otázkou víry a pokud ji nemáme, je jasné, že jsme nic „nepochopili". Umělec a kritik Simon Penny naopak tvrdí, že virtuální realita „lehkovážně zhmotňuje esenciálně patriarchální rozštěpení na duši a tělo a podporuje paradigma pohledu, jenž je falický, kolonizující a panoptikální" (Penny 1994:23a). Ani jedna z diskutujících stran nedokáže přistoupit na kompromis. Je však stále zřejmější, že počítačová prostředí nabízejí zcela nové zážitky i že jsou, byť v odlišné podobě, strukturována mnohými hierarchiemi, které už od počátku modernity určovaly běžnou realitu. Internet utváří prostor, který je historicky a kulturně determinován stejně jako jiné prostory. Navzdory často zaznívajirínury-chloubačným řečem o radikální rovnoprávnosti internetu i jeho podobu formují rasové, genderové a třídní rozdíly. Pro mnoho lidí je internet přitažlivý proto, že vytváří prostor, kde nelze potkat zá- 132 ÚVOD DO VIZUÁLNÍ KULTURY stupce nejnižších sociálních tříd. Konečně se tak naplňuje slib obchodních domů, které chtěly uživateli poskytnout bezpečný čistý prostor, v němž stráví nějaký čas a co nejvíc toho koupí. Je samozřejmě pravda, že internet je přístupný všem. Internetové připojení vyžaduje základní vybavení, tedy počítač přibližně za 1000 dolarů (cena platná v roce 1998, od roku 1997 klesla z původních 2 000 dolarů), software, modem, telefonní linku a přístup k internetovému poskytovateli Zatímco fotografii si takřka ihned mohl dovolit každý, internet je dostupný pouze lidem s dostatečným příjmem. Třebaže není určen výhradně bělochům, jak dokazují třeba stránky Net-Noir. přesto je pravděpodobně mnohem více uživatelů mezi bílými, a to dokonce i v USA, kde se internet rozvíjí nejbouřlivěji. Některé internetové adresy jsou také prestižnější než jiné, nehledě na to, jaký je jejich ekvivalent ve skutečném světě. Ačkoli William J. Mit-chell tvrdí, že na podobě internetových adres nezáleží, jeho vlastní instituce má jednu z nejžádanějších adres vůbec, která spadá pod Massachusetts Institute of Technology, kde sídlí i vlivná výzkumná instituce Media Lab Nicholase Negroponteho (Mitchell 1995:9). Ačkoliv veřejnost má o akademické obci čím dál horší mínění, vědci si stále uchovávají přednostní přístup k internetu, a to proto, že společnost Advanced Research Project Agency vyvinula v roce 1957 internet pro vojenské účely na základě americké univerzitní sítě AR-PAnet. Mít internetovou adresu od poskytovatele America Online je naproti tomu totéž jako bydlet s dalšími lidmi v řadovém domku. Na rozdíl od výkonného připojení MIT čekají uživatelé levných komerčních služeb velmi dlouhou (a zůčtovatelnou) dobu. než se jim otevře určitá stránka, a stažení jakéhokoli grafického souboru z podobné adresy je velmi pomalé. Podle odhadů se v roce 1997 připojení celkově zpomalilo o 5 % a virtuální střední třídě postupně narůstá jak doba čekání, tak i poplatky. Nepatrná mezera mezi skutečnými a virtuálními adresami se začíná zacelovat. Součástí standardního vybaveni bytů v domech na Park Avenue na Manhattanu je vysokorychlostní přístup k internetu a prvním městem zcela připojeným k webu bude Fremont v kalifornském Silicon Valley, tedy velice žádaná lokalita. V kyberprostoru se nevyskytují žádné sociální projekty. VIRTUALITA: Z VIRTUÁLNÍHO DÁVNOVĚKU 00 PIXELOVÉ ZUNY 133 Ve vyspělých zemích najdeme 95% všech počítačů, zatímco v rozvojovém světě je pro mnoho obyvatel přístup k internetu stále pouhou fantazií. Ačkoli odhady ukazují, že počet uživatelů internetu v roce 1997 vzrostl z 50 na 90 milionů, pořád se jedná pouze o výraznou menšinu globální populace. Globální přístup zůstává nerovnoměrný. Některé latinskoamerické země, například Argentina a Mexiko, jsou v internetové síti značně zastoupeny. Podle Chely Sandovalové se totiž u „lidí z amerických kolonií rozvinuly schopnosti kyborgů nezbytné pro přežití v technohumánních podmínkách, jako nutný následek více než třísetletého útlaku" (Sandoval 1994: 76). Naopak země subsaharské Afriky