Věnujte, prosím, pozornost příkladům modelových situací. S těmito situacemi se můžete jako učitel či učící knihovník setkat a slouží jako podklad pro prezenční výuku.
Bloomova taxonomie I
V roce 1956 navrhl Benjamin Bloom taxonomii vzdělávacích cílů, ve které definoval šest základních vrstev, které na sebe vzájemným způsobem navazují (později byla revidovaná). Základní myšlenka je taková, že čím nižší vrstva, tím nižší je také přítomná míra pochopení.
Dobrá výuka (na libovolném stupni s libovolnou mírou formalizace) by měla Bloomovu taxonomii brát v potaz v tom slova smyslu, že bude vycházet od základních úrovní (pamatování a pochopení) a směřovat k hodnocení. Takto koncipovaná výuka neredukuje studenta na pouhý předmět kognitivních funkcí, které mají plnit dílčí úkoly, ale jako člověka svobodně a tvořivě myslícího.
V současné době se velice intenzivně diskutuje o tom, že běžné cíle či vrstvy modelu je možné doplnit o digitální kompetence. Tento model je pak označován jako Bloom’s Digital Taxonomy a v tomto projektu z něj vycházíme. Dále pracujeme s Kolem iPedagogiky, které je jinou grafickou representací Bloomovy digitální taxonomie.
Jednotlivé vrstvy Digitální Bloomovy taxonomie:
Pamatování
Chápání
Aplikace
Analýza
Hodnocení
Tvorba
Jednotlivé vrstvy Bloomovy taxonomie:
Znalost je spojená s pamětí a lze ji chápat jako nejnižší složku intelektu. Představuje pouze schopnost reprodukovat činnosti či myšlenku bez jakékoli reflexe. Pokud se dítě v první třídě naučí psát Maxwellovy rovnice, neznamená to, že rozumí teorii elektromagnetického záření, ale pouze že si pamatuje, jak vypadají a jak jsou řazeny jednotlivé znaky.
Porozumění umožňuje pochopit slyšené či viděné sdělení, klasifikovat jej a převést do vlastních slov. Nejde v něm již o učení „z paměti“, ale o vlastní formulaci myšlenek.
Aplikace je zaměřená na dovednost použít nové poznatky v konkrétních, většinou nepříliš složitých typologických úlohách. Příkladem může být aplikace vzorce (v této rovině nikoli vztahu) s =v/t na úlohu, kolik kilometrů ujede automobil s rychlostí 50 km/h za dvacet minut. Tyto tři roviny jsou kognitivně málo náročné a mohou se objevovat v edukačním procesu i osoby s relativně málo rozvinutým intelektem. Naopak další tři roviny vyžadují hlubší intelektuální schopnosti.
Analýza umožňuje uvažovat odděleně nad dílčími částmi problému či situace. Můžeme se setkat buď se schopností dívat se na problém z jiného úhlu pohledu (částici nemusíme vidět jako částici, ale jako vlnu, což umožňuje pochopení funkčnosti elektronového mikroskopu) nebo dekompozice problému na elementární části, které lze studovat zvlášť. V této fázi studenti nacházejí příčiny a následky jevů, jsou schopni pokročilé klasifikace nebo srovnávání přístupů.
Hodnocení je aktem kreativity, tedy schopnosti člověka myslet neobvyklým způsobem. Může se projevovat schopností porovnat dva příklady a vyhodnotit jejich rozdílnost a výhody, zahrnuje vlastní úsudek o fenoménu, který je student schopen argumentačně podepřít. Neméně důležitá je ale také schopnost jednotlivce provést reflexi vlastního chování či postupu během řešeného problému.
Syntéza je fází, ve které dochází již k samostatnému vyhodnocení situace, takže student sám volí způsob, jak se s problémem vypořádat. Vyžaduje dokonalé pochopení problému, komplexní myšlení a schopnost se efektivně rozhodovat pro ten který postup. Důležitá je samostatnost jedince. V případě, že je nutné ukazovat na dílčí kroky, nejde o syntézu, ale většinou jen o pouhou aplikaci. Syntetizující student umí tvořit nové hypotézy, má vlastní nápady, kreativně myslí.
Míra schopnosti studenta pracovat na vyšších rovinách taxonomie se mění s věkem a pro zralé vědecké myšlení je typická jeho dominance nad nižšími formami, které jsou v něm však explicitně zahrnuty. Model současně ukazuje, že není možné analytické myšlení bez paměti nebo pochopení. Dobrá práce s taxonomií (jakkoli je dnes kritizována) umožňuje efektivní koncepci hodin a dobrou volbu dílčích úkolů a postupů. Jinými slovy lze říci, že v žádném případě není možné se spokojit s tím, že student umí poznatky, které ve škole získal, aplikovat, neboť jde jen o nižší kognitivní dovednost, která sama o sobě není cílem, ale pouhým nutným předpokladem pro efektivní vzdělávání.
Existují také další často užívané taxonomie, z nichž nejznámější je asi Taxonomie učebních úloh (otázek) podle D. Tollingerové, která sleduje úlohy podle náročnosti pro myšlení žáků:
Úlohy zaměřené na pamatování a reprodukci poznatků
Úlohy vyžadující jednoduché myšlenkové operace
Úlohy vyžadující složité myšlenkové operace
Úlohy vyžadující tvořivé myšlení
Úlohy vyžadující sdělení poznatků
V různých kompetenčních modelech je pak možné se setkat také s tříděním na úlohy podle složitosti (jednoduché úlohy – dobře ohraničené na myšlení nenáročné úkoly – rozdílné úkoly a problémy – přiměřeně složité úkoly – úkoly komplexního charakteru).
Další členění je možné vidět podle míry autonomie plnění úkolu (s pomocí – s drobnou občasnou pomocí – samostatně –postup čistě podle vlastních potřeb – se schopností pomoci druhým – se schopností se adaptovat na novou situaci – se schopností situaci reflektovat ve vlastním odborném poli – se schopností přicházet s novými myšlenkami a řešeními). Přitom poslední dvě kategorie nejsou typicky na školách (mimo univerzity) zastoupené.
Pamatování
Pokud se podíváme na to, jak
vypadala škola v době scholastiky, tedy ve středověku, můžeme vidět
například kritiku Tomáše Akvinského, že se studenti neučí dost souvislostí a
snaží se pouze zapamatovat si obsah skript či přednášek. Pro školu na přelomu
19. a 20. století pak byl důraz na pamětné učení důležitý, protože umožňoval
dobře sjednotit všechny, kdo školu opouštěli. Jinými slovy – čím více se
zaměřujeme na pamětné učení, tím lépe se certifikuje, standardizuje, hodnotí.
Tony Buzan v jedné své knize
hovoří o 21.
století jako o století mozku – velké změny ve společnosti jsou spojené
s tím, jak nazíráme na paměť. Svatý Jeroným překládá Bibli tak, že si ji
pamatuje zpaměti. Jinými slovy pamatování tvoří zásadní formu kognitivní
zátěže. Moderní vědy vznikají velice těsně v souvislosti s masivním
rozšířením knih, takže už si člověk nemusel vše pamatovat a svoji myšlenkovou
kapacitu mohl investovat do analytického myšlení. A tento trend technologie
jednoznačně akcentují.
Diskuse o tom, co se děje s lidskou pamětí v situaci, kdy
je obrovské množství informací na dosah ruky, se různí. Velice známá je argumentace Carriho, který publikoval známou esej Dělá z nás Google hlupáky? U internetové generace jsou
zásadními body snížená schopnost číst dlouhé texty a změna fungování
kognitivních funkcí mozku, související s dostupností informací.
Technologie, které umožňují
pracovat s pamětí, jsou poměrně různorodé. Nabízí se práce
s Flash cards, pro které existuje řada aplikací, mobilní aplikace zaměřené na práci s pamětí a její trénink atp. Při návrhu vzdělávacích textů je možné aktivně pracovat s multimédii nebo text strukturovat
do kratších celků. Důležité je vždy myslet na to, zdali je
zapamatování vzdělávacím cílem, nebo jen prostředkem pro podporu vyšších myšlenkových operací.
Velkou otázkou je, zda se učit
fakta, nebo to, kde je najdeme. Ukazuje se, že mozek se v kontextu
přítomnosti vyhledávačů mění a svoji paměť i kognitivní kapacity napíná jiným směrem, než jak to
vyžadovala doba před počítači. Otázkou je, co tato změna udělá s učením a
vnímáním světa. Zda půjde o proces, který umožní mozku zaměřit se více na
procesy, hodnocení informací atp., nebo to bude mít na intelekt devastující účinek.
Myšlenka, že by mohla být lidská paměť
doplněna technologiemi, není ničím novým. Ostatně účetní záznamy ze
starého Egypta měly stejnou funkci. Velice známý je projekt Bushova Memexu,
který měl obsahovat vzájemně propojené dokumenty, a tak tvořit něco jako
digitální paměť. Tak jako rozvoj knihtisku umožnil lidem soustředit se na
složitější činnosti než na prosté zapamatování, neboť dokumenty se staly
dostupnými, a tak zapříčinil vznik vědy, mohou moderní technologie
představovat zajímavý odrazový stupeň pro rozvoj analytického myšlení.
Jedním z témat, které digitální
technologie přinášejí, jsou diskuse o multitaskingu, který má vliv na paměť,
soustředění i další lidské činnosti. Neurolog Miller upozorňuje, že lidský
mozek není konstruován na to, aby vykonával více činností současně.
Musí mezi nimi přepínat a tato režie znamená ztrátu pozornosti i výkonu. Wilson
dokonce tvrdí, že pokud má člověk informaci o tom, že má jednu nepřečtenou
e-mailovou zprávu, klesá jeho IQ až o deset bodů. S tím souvisí vyrušování technologiemi. Průměrná délka soustředění před prvním vyrušením je méně
než 3 minuty.
S tím souvisí koncept calm technology,
který říká, že technologie mají být implementovány tak, aby člověka nerušily a
nerozptylovaly ho, ale současně mu pomáhaly tam, kde je jich třeba.
Zdá se, že technologie lidský mozek přímo nebo nepřímo ovlivňují. Podobně je možné
zjistit, že právě multitasking může za to, že se učíme pomaleji a hůře
identifikujeme důležitá místa a spojení. Jednou z možných reakcí je designovat
technologie podporující vzdělávací aktivity tak, aby vedly k omezení
multitaskingu a rušení. Pomoci mohou jak softwarová opatření (například zákaz
zobrazování notifikací), tak především vzdělávání uživatelů v této
oblasti.
To, na co bychom měli určitě
upozornit, je skutečnost, že vrstvu Bloomovy taxonomie pamatování nemůžeme vnímat jako práci s pamětí. Paměť, jak
ukázal již Bergson, není jen nějakou databází na ukládání informací, ale vlastně
prostorem celého poznávání. To, co máme uložené v paměti, nám pomáhá vidět,
chápat a rozumět světu kolem nás.
Tato vrstva je hodně zaměřená na
skutečně nejjednodušší procesy transmise informací mezi světem a naší myslí.
Někdy se vedou spory o to, zda jsou důležitější vzdělávací
obsahy nebo kompetence, jako by bylo možné je od sebe oddělovat. Obecně
platí, že pro kreativitu
(nebo pro kompetence obecně) je třeba disponovat poměrně širokým a hlubokým
informačním základem, se kterým dále pracujeme. Jinými slovy – data, pojmy,
koncepty se dnes většinou neučíme kvůli nim samotným, ale proto, abychom později
byli schopni plnit složitější úkoly nebo kreativně myslet.
To, že se pamětné učení řadí do dolních pater taxonomie, tak chce ukázat, že jednak pamětné úkoly jsou předpokladem dalších myšlenkových operací, ale současně, že bychom u nich nikdy neměli zůstat. Pokud bychom například historiografii redukovali na jména a data, bude Wikipedie vždy rychlejším, přesnějším a lepším historikem než světový odborník, jehož síla ale tkví v tom, že z informací dokáže tvořit interpretativní příběhy.
Slovesa
Identifikujte, rozviňte, přiřaďte, vyhledejte, zařaďte, popište, uveďte příklad, zapamatujte si
Nástroje
Google, Evernote, iBook, OneNote, ZIM, Quizlet, Digg, Reddit, Facebook, Remember The Milk
Chápání
Cílem tohoto patra Bloomovy
taxonomie vzdělávacích cílů je rozvinout schopnost pracovat s tím, co jsme
si zapamatovali. Jak jsme již řekli, paměť není nějakou kartotékou, ale složitou
strukturou plnou vzájemných vztahů a vazeb, na jejichž základě jsme
schopni vůbec poznávat. Proto je nutné, aby učení se něčeho nazpaměť bylo vždy
doprovázeno kontrolou toho, zda jsou tyto nové poznatky „usazeny na správné
místě“. Nejde zde ještě o hledání hlubokých vazeb a spojitostí, ale o základní
propojování informací, se kterými má student umět pracovat.
Typickým způsobem práce je zde
určitá reflexe toho, zda takový systém funguje. Lze tak dobře pracovat
s požadavky na vyhledávání. „Pamatujete si pojem „satrapa“ a nyní o něm
vyhledejte více informací.“ Cílem takové aktivity není primárně hlubší analýza
vybraného pojmu, ale rozkrytí toho, s čím vším souvisí a nebo může
souviset. Proto je třeba také důležité ve vzdělávání dbát na práci s více
mediálními vstupy – studenti si mohou pojem díky nim nejen lépe zapamatovat,
ale získají především jeho komplexnější představu, tedy lepší „zasíťování“ do
struktury dalších pojmů. Podobně mohou fungovat také referáty nebo požadavek na
blogové příspěvky k aktuálním tématům. Zatímco pamatování je alespoň
částečně pasivní činností, zde už musíme velice silně počítat s aktivitou
každého studenta.
Z výše popsaných důvodů je
také dobré
pracovat třeba s myšlenkovými
mapami, byť na velice jednoduché úrovni. Buď tak, že je studenty necháme nakreslit
myšlenkovou mapu s centrálním pojmem „satrapy“, nebo v zajímavější
variantě, kdy chceme myšlenkovou mapu perské říše a studenti mají povinnost do
ní satrapu inkorporovat. Tím posouváme základní bod pohledu na určitý problém a
podporujeme tvorbu skutečně funkčního pochopení.
V klasickém vzdělávání
19. století jsme si mohli vystačit s daným kurikulem (osnovami), které dodávala nějaká vnější autorita
či škola a které mělo delší trvanlivost či životnost. Moderní technologie tuto
situaci zásadním způsobem mění, současné kurikulum se posouvá od detailního
popisu znalostí ke kompetencím. Jednou z možností učení je tvorba vlastního kurikula.
Klasické, na kurikulu
založené učení lze označit jako učení analogické ke stromu – roste z pevných
kořenů, má jasnou strukturu a směr. Digitální technologie ale působí
slovy Friedmana to, že svět se stává plochým, všechny informace jsou snadno
dostupné a společnost se demokratizuje. Naproti
tomu Foreman upozorňuje, že současné učení se posouvá od promyšlené katedrály s výškou a hloubkou k palačince – nesmírně rozsáhlé, ale ploché, místy průhledné. Toto ploché chápání věcí je
podle něj velice problematické pro učení, neboť v něm chybí pevné základy a
koncept. Slovy Fullera pak přecházíme od jasně ohraničeného kvádříku
k rozsáhlému ementálu. Tento přístup umožňuje tvorbu vlastního kurikula, ko-kurikula nebo definici vlastního vzdělávacího postupu či plánu.
Učení se, ale i chápání věcí
vychází z konceptu problem solving – narazíme na téma, problém, zajímavost
a chceme jí porozumět, pochopit ji. Učení je pak vlastně odpovědí na tento zájem a míra pochopení odpovídá jak
momentálním kognitivním schopnostem, tak míře našeho zájmu, času
atp. Pokud chceme navrhovat vzdělávací aktivity, které budou zajímavé a
přínosné pro účastníky, je třeba dobře vycházet z jejich vzdělávacích potřeb a mít k dispozici
nástroje pro jejich identifikaci. Jednotlivé aktivity v průběhu vzdělávání je
pak možné stavět jako problémové úlohy či otázky, jejichž řešení bude pro samotné
studenty zajímavé.
Jednou z věcí, které se musíme co
nejlépe naučit (ideálně ve škole), je schopnost učit se od druhých v kyberprostoru. Ve školním
prostředí se dokonce mluví o globální
digitální třídě.
Nástroje
Prezi, Twitter, iAnnotate, Google Docs, Show Me, iTunes U, PowerPoint, Excel, Google, Coogle, Evernote, Keynote, OneNote, iBook, WordPress, Google Classroom, Moodle
Slovesa
Interpretujte, vysvětlete, podejte zprávu, nahraďte, porovnejte, klasifikujte, vysvětlete
Aplikace
Jestliže máme k dispozici určité
informace, je zásadní kompetencí umět je kriticky posoudit. To
znamená zaujmout k nim zdravě skeptický postoj, nepodléhat prvnímu dojmu nebo
odhalit argumentační fauly.
Kritické myšlení se uplatňuje při
práci s textem (RWCT je založené na kritické či kreativní práci při čtení a
psaní), ale může být širším nástrojem pro práci s informacemi. V takovém
případě lze využít například kognitivní model CAFE (Challenge (výzva), Adapt (adaptace), File (uložení)
a Evaluate (hodnocení)).
RWCT je založené na myšlenkách
kritické pedagogiky. Ta se snaží usilovat o to, aby i studenti ze sociálně
nepříliš dobře situovaných rodin nebyli ve svém vzdělávání manipulováni zájmy
vládnoucí společnosti nebo korporací. Obecně je kritická pedagogika silně
populární jak ve Spojených státech amerických, tak v Jižní Americe. V evropském
prostředí si z ní můžeme jistě vzít například důraz na samostatnost, jistou
nedůvěru v pozitivní záměry firem, které krouží kolem vzdělávání, nebo
ostražitost vůči příliš praktickému vzdělávání zaměřenému pouze na pracovní
trh. Kritická pedagogika tedy usiluje o jistou samostatnost, kritické myšlení a
demokracii ve vzdělávání.
Kritické myšlení by nemělo být zúžené na jednotlivé metody
či postupy, ale jeví se jako nezbytná intelektuální výbava v digitálním světě.
Kritické posuzování zdrojů, obsahů a kritické myšlení vůbec bývá také často
zařazováno do různých modelů PLE. Lze v něm vidět čtyři dimense:
- Rozpoznání či identifikace problému. Tento bod může
být svým způsobem nejnáročnější – pokud má student nalézt ve složitém a
mnohavrstevnatém světě to, čemu se má věnovat, není to vůbec snadné. Jde o
základní krok, který je důležitý jak pro projektovou výuku, tak pro
začátky podnikání nebo obecně pro samostatnost studenta. To ale neznamená,
že lze předpokládat, že si s tímto úkolem hned na začátku je schopen
poradit sám.
- Tvorba plánu na jeho řešení. Představuje to, co
bychom u vědeckého projektu spojovali s výzkumným designem a
metodologií. Tedy hledání postupů, které u určitého problému mohou vést
k pozitivním výsledkům. Snažíme se zde pracovat s podporou
vyhledávání a práce s informacemi, s aktivním čtením, s tvorbou
přehledových studií, best practice přehledů atp. Zcela nová řešení jsou
vzácná, dobře ale fungují kombinace již odzkoušených přístupů. Překvapivě
zde mohou pomoci i motivační životopisy osobností jako je Steve Jobs nebo
Bill Gates, které hezky ukazují onu kombinaci starého a nového.
- Shromáždění a analýza dat pro jeho řešení. Daniel
Kahneman popisuje, jaké chyby děláme, když se rozhodujeme na základě dat,
kterým příliš nerozumíme, bez dat nebo prostě příliš automaticky. Popisuje
jak kognitivních zkreslení a omyly, kterých se můžeme dopouštět, tak také
něco, co se nazývá statistická
gramotnost. Studenti by měli být schopni posoudit, jakou kvalitu mají
data, na základě kterých se rozhodují, a podle toho jim přisoudit adekvátní
důležitost.
- Komparace různých přístupů či výsledků. Je spojená
s myšlenkou, že málo kdy máme před sebou jeden jediný možný přístup
a studenti by měli být vedeni k tomu, aby v jisté záplavě
variant byli schopni kriticky uvažovat a vybrat vhodnou variantu postupu.
Ve škole jsme často zvyklí na úkoly, které mají jediné správné řešení a
většinou i optimalizovaný postup. V reálném světě je ale takových
úkolů málo a schopnost rozhodovat se ve
špatně strukturovaných komplexních situacích je zásadní (například
neexistuje ideální téma diplomové práce nebo nejlepší byt – a přesto je
nějak musíme zvolit, a když to uděláme špatně, budeme frustrovaní).
Klíčovým tématem je otázka gamifikace, respektive učení se
pomocí her. Komenského škola hrou díky moderním technologiím získává zcela nový
rozměr, takže řadu kompetencí či dovedností je možné si osvojit přímo během hraní her (existují
dokonce katalogy s kompetencemi). Některé názory naznačují, že hry
podporují rozvoj pozornosti nebo – jako v
případě Minecraftu – poslouží pro podporu komunikačních a strategických kompetencí v
podobě, která by se jinak jen těžko rozvíjela. Na druhou stranu existují také skeptické názory. Právě gamifikaci lze v různých online
kurzech uplatňovat.
Samostatnou oblastí jsou nástroje
či programy pro simulaci či modelování různých dějů, což je důležité pro představivost a schopnost aplikovat teoretické poznatky do
konkrétních situací a problémů.
Součástí her a aplikací různých
postupů jsou také specifické metody učení, které se mohou projevit jak v
akcentování modelu pokus-omyl, tak například v heuristickém
pojetí vzdělávání (se). Ostatně, kdo dnes čte návody a manuály?
Pokud hledáme aktivity, které
mohou být v tomto patře Bloomovy taxonomie použitelné, tak se nabízí
jednoduchá tvorba spojená právě s výše akcentovaným samostatným postupem,
která je ohraničená jednak poměrně přehledným zadáním (například natočte film,
udělejte rozhovor, pište si deník), ale současně vede k jisté míře
autonomie ve výběru toho, co přesně a jak budou studenti zpracovávat.
Druhým zajímavým okruhem aktivit
je práce s různými nástroji na rozhodování. Například Bayes
Manager (podobných aplikací ale naleznete mnohem více) je aplikace, která
na základě studentem zadaných pravděpodobností různých jevů umí nabídnout
statisticky nejvýhodnější rozhodnutí se. Cílem je jednak rozvoj schopnosti odhadnout pravděpodobnosti určitých
možností, ale také pochopit, že intuitivní rozhodování, jak zdůrazňuje Kahneman,
netvoří ideální způsob řešení problémů.
Slovesa
Demonstrujte, vyzkoušejte, ukažte, naučte někoho, zaznamenejte, zaveďte, dramatizujte, realizujte, upravte, presentujte
Nástroje
iMove, Fold, Lucid Chart, 123D design, Google Docs, Evernote, OneNote, Flipboard, Audacity