Úvod
“Za sto
let své profesní praxe si designéři osvojili soubor dovedností, které lze
produktivně použít na širší škálu problémů, než se běžně předpokládá. Patří
mezi ně komplexní sociální problémy, otázky řízení organizací a strategické
inovace. Pro ne-designéry, pro ty, kteří zastávají vedoucí pozice ve firmách,
vládních a nevládních organizacích, pro odborníky v široké škále služeb a
průmyslových odvětví - může být přínosem naučit se myslet jako designéři.”
- Tim Brown and Barry Katz (T. Brown & Katz, 2011)
Co je designové myšlení
Designové myšlení (design thinking) je specifické nastavení mysli a zároveň proces pro kreativní řešení komplexních problémů, které nemají jedno správné řešení. Řešení takových problémů (říkáme jim wicked problems/zapeklité problémy, více později) vyžaduje odlišný přístup a designéři takový přístup praktikují a rozvíjí po desetiletí. Množství komplexních problémů ale stále roste, a proto je úvodní citát tak důležitý. Designové myšlení by nemělo být praktikováno pouze úzkou skupinou design profesionálů, ale je možné ho popsat, zobecnit a jeho základy naučit širokou veřejnost.
Proto jsme rádi, že jste si vybrali Základy designového myšlení. Pro úspěch v kompetitivním globalizovaném a technologickém světě 21. století jsou potřeba specifické dovednosti, a designové myšlení je jednou z nich. Mezi další se řadí, např. kritické myšlení, systémové myšlení, týmová práce, práce s informacemi, povědomí o globálním dění a další. (Razzouk & Shute, 2012; Rotherham & Willingham, n.d.) Tyto dovednosti nejsou nové, ale jejich význam a důležitost se dramaticky zvýšily.
V kontrastu s akademickou praxí, DM nemá nutně za cíl generování nových znalostí, testování obecných teorií nebo validován vědeckých hypotéz. Posláním designového myšlení je transformovat pozorování v poznání a poznání v řešení. Řešením jsou často produkty a služby, které zlepšují život lidí. (T. Brown & Katz, 2011)
Designové myšlení jako proces/metodologie
V českém prostředí si ale stále pod pojmem
“design” často představujeme pouze estetickou kvalitu, nicméně “designovat”
znamená “navrhovat/vytvářet” řešení.
DM není klasickým lineárním procesem, kde jsou na začátku definované vstupy, ty prochází procesem a na konci dostáváme očekávané výstupy. Při řešení “wicked” problémů prochází designéři několika fázemi, k nimž se mohou vracet nebo jimi procházejí simultánně. (T. Brown & Katz, 2011; Buchanan, 1992; Schweitzer et al., 2016)
Designové myšlení má 4 hlavní aktivity:
- Poznávání – poznáváme a
dokumentujeme, co naši uživatelé dělají, co říkají, o čem přemýšlí a jak
se cítí
- Definování – dáváme smysl
datům, která jsme nasbírali během Poznávání a zarámujeme designovou výzvu,
která nás uvede do Navrhování
- Navrhování - hledáme
kreativní řešení uživatelských problémů, a
ty nejslibnější návrhy zhmotníme ve formě jednoduchých prototypů
- Ověřování – testujeme, jestli náš návrh opravdu lidem zlepšuje život, z testování dostaneme nové podněty pro další iterace našeho řešení.
Proces designového myšlení takto popsaný působí jako kdyby byl lineární, realita je ale podobná spíše ilustraci níže (Tran, Norman, n.d.). Důležité je vědět, že určitá míra nejistoty, nekomfortu, vracení se k tématům a jejich přehodnocování je v naprosto pořádku a je běžnou součástí tohoto procesu.
Zdroj (Tran, Norman, n.d.)
Proces DM se často vizualizuje jako dva nebo tři “diamanty”, tak to děláme i my. Nejznámější je tzv. dvojitý diamant (double diamond) britského Design Council (Framework for Innovation: Design Council’s Evolved Double Diamond, 2019), ale variací je nepřeberné množství. Proč zrovna toto znázornění?
Zdroj (The
Double Diamond, n.d.)
Při kreativním procesu střídáme fáze rozbíhavého myšlení (divergent thinking) a fáze sbíhavého myšlení (convergent thinking). Co to znamená?
Střídání divergentního a konvergentního myšlení
Divergentní (rozbíhavé nebo tvůrčí) myšlení - má za cíl vyprodukovat z dostupných informací mnoho rozmanitých řešení. Zaměřuje se na vytváření nečekaných kombinací, propojování informací na základě vzdálených analogií a metafor, transformování informací do nových a nečekaných forem atp. (Cropley, 2006) V této fázi je stěžejní nelimitovat sebe ani ostatní, nehodnotit, nekritizovat, ale naopak kultivovat bezpečné prostředí, ve kterém je každý nápad vítán.
Konvergentní (sbíhavé) myšlení – naproti tomu sbíhavé myšlení obecně klade důraz na rychlost, přesnost a logiku. Zaměřuje se na rozpoznávání známého, opakované používání stanovených technik a kumulaci znalostí. (Cropley, 2006) V procesu DM se nejčastěji projevuje ve fázích, kdy chceme hodnotit, být konstruktivně kritičtí, a udělat rozhodnutí.
Oba typy myšlení jsou nezbytné pro kreativní řešení problémů
Jak znázorňuje diagram, oba typy myšlení jsou důležitá. Nová a zároveň účinná řešení vyžadují jak fázi Generování (prostřednictvím divergentního myšlení), tak i fázi Zkoumání a kritické evaluace na základě různých kritérií (prostřednictvím konvergentního myšlení). (Cropley, 2006)
Jak už jsme definovali v úvodu, DM je proces, ale je to také nastavení mysli (mindset). Pojďme se podívat na to, co Design Thinking Mindset je.
Designové myšlení jako nastavení
mysli
Dosi et al. (Dosi et al., 2018) definují mindset jako “komplex postojů, názorů, přesvědčení a chování, který charakterizuje jednotlivce, skupinu nebo organizaci, a který se primárně rozvíjí zkušeností”.
DM mindset je tedy nastavení mysli (Nielsen
Norman Group hovoří o ideologii (Gibbons, 2016), Dorst o
paradigmatu (Dorst, 2011)),
které přispívá ke kreativnímu řešení problémů.
Ve dvou metaanalýzách extrahovali autoři jedenáct (Schweitzer et al., 2016), resp. dvacet dva (Dosi et al., 2018) elementů, které tvoří DM mindset. Většina z nich je, věříme, srozumitelná, u některých se zastavíme.
1. Tolerance, odolnost a komfort v nejednoznačnosti a nejistotě
Znamená být OK s tím, že se problém, který chceme řešit se může měnit v čase tím, jak objevujeme nové informace. Vnímáme také, že “řešení” není nikdy jen to jedno nejlepší a jediné správné (více v sekci Typy problémů a prostředí).
2. Přijetí rizika (Embracing risk)
Pokud se snažíme najít opravdu inovativní řešení, naše nápady se nesmí držet při zemi. To s sebou nese riziko neúspěchu. V DM o tomto riziku víme a přijímáme ho, protože víme, že bez rizika s velkou pravděpodobností nepřijdeme s inovativním řešením.
3. Zaměření na člověka (Human-centeredness)
4. Empatie k potřebám lidí a kontextu
5. Všímavost k a uvědomění si procesu
Jak už jsme zmiňovali dříve, DM není lineární proces, a to může být nekomfortní. Uvědomění si ale, v jaké fázi DM zrovna jsme a co řešíme, např. fáze generování nápadu vs. hodnocení a rozhodování, nám pomůže pokračovat s klidnou myslí dál.
6. Holistický pohled na daný problém
Dívání se na problém z různých perspektiv – z pohledu lidí, dostupnosti technologie, businessové udržitelnosti, regulací, atp.
7. Přerámování problému (Problem reframing)
Běžná součást designového procesu – dozvíme se nějaké nové informace od uživatelů, např. během rozhovoru s nimi, a zjistíme, že problém, který nám na začátku připadal nejdůležitější tím nejzásadnějším není. To nás vede k “přerámování problému”, jeho novou definici.
8. Týmová spolupráce
DM je týmová práce. Pro úspěch je zásadní, že v týmu máme lidi s různou úrovní znalostí z různých oblastí a že jsou umožňovány interakce mezi členy týmu – diskuze, sdílení, společná práce.
a) Znalosti týmu
b) Interakce mezi členy týmu
9. Multidisciplinární týmy
Týmy by také měly být multioborové, protože různé zkušenosti, pohledy a znalosti přispívají k diverzitě nápadů a je tak pravděpodobnější, že bude nalezeno skutečně inovativní řešení.
10. Otevřenost k jiným pohledům a diverzita
Otevřenost k jiným pohledům je zásadní uvnitř týmu i směrem ven - k uživatelům a stakeholderům. Umožňuje nám odložit naše předsudky a opravdu se naladit na jiné pohledy a životní situace.
11. Zaměření na učení se
Je nastavení mysli - chci se něco dozvědět, něco se naučit. Zvídavost a mysl začátečníka nám umožňují dozvědět se více o uživatelích, o kontextu problému a také nás provází prototypováním řešení a jejich testováním.
12. Ochota experimentovat a učit se z chyb
a) Experimentace
DM je o rychlých cyklech návrhu řešení, testování, zjišťování, co funguje a nefunguje a proč a práci na novém návrhu. Každý takový cyklus je vlastně experiment, kdy máme nějaké hypotetické řešení, to otestujeme a dozvíme se, co funguje a co ne.
b) Učení se z chyb
Vnímání chyby je oproti klasickému učení pozitivní. Protože selháním našeho nápadu jsme se něco dozvěděli. Dozvěděli jsme se, co nefunguje, a to je velmi cenná lekce. Umožňuje nám to zlepšit naše řešení nebo si vydat úplně jiným směrem.
13. Zkušenostní inteligence / příklon k akci (Experiential intelligence / Bias toward action)
DM preferuje akci a zkoušení věcí. Designéři jsou solution-focused, tzn. hledají řešení a řešení se dají nalézt tak, že je navrhneme, zhmotníme a vyzkoušíme.
a) Příklon k akci
b) Vytváření hmatatelných výsledků
14. Kritické uvažování, zvídavost a pohled začátečníka
15. Abduktivní myšlení
Indukce, dedukce i abdukce jsou způsoby usuzování (reasoning), tj. procesu, při kterém vytváříme logické úsudky a vyvozujeme závěry z výchozích předpokladů (premis).
Při abduktivním myšlení vytváříme nejpravděpodobnější závěry na základě toho, co víme. Uplatňuje se v situacích, kdy máme nějaké důkazy, ale ne všechny. (Abdukce – Encyklopedie Lingvistiky, n.d.) Designové myšlení se uplatňuje právě v takových situacích (viz Wicked problems níže)
16. Představování si nových možností
17. Tvůrčí sebedůvěra (Creative confidence)
Tvůrčí sebedůvěra je přesvědčení, že každý je kreativní, že můžete mít velké nápady a že jste schopni je realizovat. Kreativita není schopnost malovat nebo skládat hudbu. (Kelley & Kelley, 2015)
18. Touha něco změnit
Motivace změnit nepříznivý stav věcí v nějaký lepší je hnací motorem designového myšlení.
19. Optimismus
Optimismus, že naše práce bude mít dopad a že pokud přijdou problémy nebo slepé uličky, překonáme je.
Zapeklité problémy
Profesor Horst Rittel, který se zabýval teorií designu, architekturou a urbanismem, začal používat termín wicked problems v 60. letech 20. století (Churchman, 1967), kterým upozorňoval na zvyšující se komplexitu, se kterou se designéři a architekti museli potýkat při plánování a urbanismu. Společně s kolegou Webberem z University of California zavedli v roce 1973 pojmenování dvou typů problémů,tzv. tame problémy (“krotké) a wicked problémy (“zapeklité”). (Rittel & Webber, 1973)
Krotké problémy jsou jasně definovatelné a mají obecně jedno správné nebo pravdivé řešení. Takové problémy můžeme najít v matematice, přírodních vědách, ve hrách atp.
Naproti tomu stojí zapeklité problémy. Rittel a Webber fomrulovali 10 charakteristik,
které odlišují zapeklité problémy od těch krotkých. (Rittel & Webber, 1973)
K těm nejdůležitějším patří:
Neexistuje definitivní jednoznačná formulace zapeklitého problému
Představte si např. jak přesně popsat povahu problému chudoby. Už sama formulace takového problému je zapeklitý problém. “Neurčitost implikuje, že neexistují žádné definitivní podmínky nebo limity designových problémů.” (Buchanan, 1992)
Řešení zapeklitých problémů nemá výstup “pravda / nepravda”, ale spíše
“dostatečně dobré / špatné”
Pokud budeme chtít identifikovat vzorec nějaké chemické sloučeniny, existují
kritéria pro objektivní hodnocení, jestli je náš návrh správný nebo ne. Je
možné nezávislé ověření dalšími odborníky a za běžných okolností je odpověď
jednoznačná.
U zapeklitých problémů není možné
říct, jestli je řešení správné nebo ne. Můžeme nastavit určitá kritéria pro
rozhodování, ale ta budou vždy ovlivněna našimi názory, postoji, ideologií atp.
Navržená řešení jsou hodnocena výrazy jako “dobré”, “špatné” nebo častěji “lepší/horší”,
případně “uspokojující” nebo “dostatečně dobré”.
Při řešení matematické rovnice ví řešitel, kdy práce končí. Obecně existují
kritéria, která nám řeknou, jestli jsme našli řešení. Někdo další může řešení
stejně definovaného problému ověřit. To
je povaha krotkých problémů. Tím, že
u zapeklitých problémů neexistuje
jedno “správné” řešení, práce je většinou ukončena z externích důvodů (dojde
čas, peníze nebo trpělivost), případně si jednotlivec nebo tým řešitelů řeknou,
že jeden z návrhů je nejlepší možný nebo dostatečně dobrý vzhledem k omezení projektu
atp.
Rittel usuzoval, že většina problémů, které designéři řeší, jsou zapeklité problémy, protože výzvy, se kterými se designéři potýkají, jsou většinou špatně definovatelné (neurčitelné), multiooborové, a s mnoha decision-makery, kteří mohou mít protichůdné zájmy. (Buchanan, 1992; Rittel & Webber, 1973)
Designové myšlení se nejvíce uplatňuje a je nejvíce užitečné právě u těchto typů výzev, zapeklitých problémů, protože tyto komplexní problémy vyžadují k řešení kolaborativní a kreativní metody. (Dam & Siang, n.d.) Množství témat, které spadají pod definici wicked problems je nepřeberné, namátkou například:
- výchova dětí,
- úspěšné manželství,
- strategické rozhodování v byznysu,
- příprava nové legislativy,
- dětská obezita,
- prevence trestné činnosti nebo
- klimatická změna. (Bentley, n.d.; T. Brown & Katz, 2011)
Literatura
Abdukce – Encyklopedie lingvistiky. (n.d.). Retrieved November 5, 2022, from https://www.encyklopedieoltk.upol.cz/encyklopedie/index.php5/Abdukce.html
Bentley, J. C. (n.d.). The Challenge of Taming Wicked Problems. Retrieved October 28, 2022, from http://tamingwickedproblems.com/q-a/
Brown, T., & Katz, B. (2011). Change by Design: Change by Design. Journal of Product Innovation Management, 28(3), 381–383. https://doi.org/10.1111/j.1540-5885.2011.00806.x
Buchanan, R. (1992). Wicked Problems in Design Thinking. Design Issues, 8(2), 5. https://doi.org/10.2307/1511637
Churchman, C. W. (1967). Wicked Problems. Management Science, 14(4), B-141-B-146. https://doi.org/10.1287/mnsc.14.4.B141
Cropley, A. (2006). In Praise of Convergent Thinking. Creativity Research Journal, 18(3), 391–404. https://doi.org/10.1207/s15326934crj1803_13
Dam, R. F., & Siang, T. Y. (n.d.). The History of Design Thinking. Retrieved October 28, 2022, from https://www.interaction-design.org/literature/article/design-thinking-get-a-quick-overview-of-the-history
Dorst, K. (2011). The core of ‘design thinking’ and its application. Design Studies, 32(6), 521–532. https://doi.org/10.1016/j.destud.2011.07.006
Dosi, C., Rosati, F., & Vignoli, M. (2018). Measuring design thinking mindset. 1991–2002. https://doi.org/10.21278/idc.2018.0493
Framework for Innovation: Design Council’s evolved Double Diamond. (2019, May 17). https://www.designcouncil.org.uk/our-work/skills-learning/tools-frameworks/framework-for-innovation-design-councils-evolved-double-diamond/
Gibbons, S. (2016, July 31). Design thinking 101. https://www.nngroup.com/articles/design-thinking/
Kelley, T., & Kelley, D. (2015). Creative confidence: Unleashing the creative potential within us all. William Collins.
Razzouk, R., & Shute, V. (2012). What Is Design Thinking and Why Is It Important? Review of Educational Research, 82(3), 330–348. https://doi.org/10.3102/0034654312457429
Rittel, H. W. J., & Webber, M. M. (1973). Dilemmas in a general theory of planning. Policy Sciences, 4(2), 155–169. https://doi.org/10.1007/BF01405730
Rotherham, A. J., & Willingham, D. (n.d.). 21st Century Skills: The Challenges Ahead. 6.
Schweitzer, J., Groeger, L., & Sobel, L. (2016). The Design Thinking Mindset: An Assessment of What We Know and What We See in Practice. Journal of Design, Business & Society, 2(1), 71–94. https://doi.org/10.1386/dbs.2.1.71_1
The Double Diamond: A universally accepted depiction of the design process. (n.d.). Retrieved November 5, 2022, from https://www.designcouncil.org.uk/our-work/news-opinion/double-diamond-universally-accepted-depiction-design-process/
Tran, Norman. (n.d.). Design Thinking Playbook for Change Management in K12 Schools. Retrieved October 2, 2022, from https://dschool.stanford.edu/resources/design-thinking-playbook-from-design-tech-high-school