Adobe Systems Online vzdělávání: od designu k praxi ̶ ̶Michal Černý, KISK ̶2024 Rámcový program Nástrojové okénko ̶Actionbound – aplikace na tvorbu aktivit ve venkovním prostoru. Lze ho spojit s kvízy či aktivitami, které když student splní, získá informaci, kam se má v prostoru posouvat dále. Umožňuje spojení online aktivit a fyzického prostoru. ̶Audacity – nástroj na editaci zvuku, primárně je offline. Umožňuje provádět základní střih audio stopy, přidávat efekty, odstraňovat šum nebo spojovat více stop dohromady. Výhodou je, že je zdarma. ̶Baamboozle– méně učení, více týmová a zábavná variace na Kahoot, která pracuje se skupinovými interakcemi, odpovídáním na otázky, ale i s prvky náhody. ̶Buncee – aktivity v určitém ohledu podobné H5P pro interkativní výuku, ale zaměřené na nejmladší uživatele, čemuž odpovídá jak vzhled, tak typologie aktivit. Skvělý nástroj pro uživatele na prvním stupni. ̶Coggle.it – myšlenkové mapy organického tvaru, které je možné doplňovat o markdown značky. ̶Edpuzzle – nástroj na tvorbu interaktivních videí pro vzdělávací účely. Do klasického vida v něm lze vložit různé kvízy, aktivity a další prvky, které vedou k tomu, že je video méně pasivním a více aktivním médiem. ̶Formative – aplikace umožňují tvořit a administrovat testy, vzájemné hodnocení, zajímavá transformace pracovních listů do online podoby. Jde o jednu z nepopulárnějších aplikací pro formativní hodnocení. ̶H5P – soubor jednoduchých prvků integrovatelných na web nebo do LMS podporující interaktivitu a multimedialitu, jako jsou interaktivní videa, kvízy, práce s hotspoty v obrázcích atp. ̶Hootsuite – aplikace na správu více sociálních sítí současně, která umožňuje například i plánovat čas zveřejnění příspěvků. Pokud užíváme sociální sítě pro práci v kurzech, jde o zcela nezbytný nástroj. ̶Hypothesis – nástroj na týmové čtení, diskusi nad texty (PDF, WordPress…). Tak jako Perusall se hodí pro týmové čtení a hlubší práci s textem, ale poslouží také pro vlastní anotační činnost nad různými dokumenty. ̶Indihu – nástroj na tvorbu multimediálních digitálních výstav, který pochází z Česka. Umožňuje tvořit procházky po galerii, jednotlivým objektům připojovat popisky a další data. ̶Mentimetr – aplikace pro podporu interaktivity online přednášek s jednoduchým analytickým nástrojem. Hodí se především pro aktivizaci studentů během online vzdělávání, kdy nemusí nic říkat, ale mohou psát krátké textové odpovědi, řadit nebo pracovat s různými škálami. ̶Mozilla Hubs – tvorba virtuální reality pro cardboardy i imersní virtuální reality, v bezplatném a komplexním nástroji. Lze si pomocí nich tvořit vlastní komplexní světy, ve kterých uživatelé interagují a spolupracují během učení se. ̶Nearpod – komplexní nástroj, který podporuje formativní a individualizované učení. Umožňuje tvořit různý multimediální a interaktivní obsah a učitel sleduje, jak jednotlivý studenti pracují a podle toho je formativně hodnotí. ̶Online.officetimeline – výborný nástroj na tvorbu časových os v aplikaci, která je kancelářského střihu. Nelze očekávat žádnou multimedialitu, ale do určitého druhu dokumentů, hlavně tištěných se hodí výborně. Další na: https://toptools4learning.com/ ̶Powtoon.com – jednoduchá animovaná videa, sloužící pro jednoduché vysvětlení problému, reklamu nebo jen zpestření výkladu. Zdarma je možné tvořit jen krátká videa. ̶Quizlet – aplikace na tvorbu flashcards, umožňuje jejich organizaci, sdílení, ale také různé módy učení se, včetně her. Ideální nástroj na podporu znalostního učení. ̶Timetoast – nástroj na tvorbu časových os majících multimediálního charakter. Ke každé položce lze vložit nejen multimédia, ale také vlastní textový komentář. ̶Wizer.me – aplikace na tvorbu interaktivních pracovních listů, které jsou použitelné pro všechny stupně vzdělávání. Pracuje s dlouhým listem, který může být vyplněný různými obrázky, texty a úkoly. ̶Wordwall – aktivity přenositelné do vlastních prostředí podobné H5P, nabízejí trochu větší variabilitu a širší přizpůsobení vzhledu výstupů. Výhodou je, že výstupy je možné i tisknout, což podporuje myšlenku hybridní výuky. Designový proces v návrhu kurzu ̶3 praktické zkušenosti Příklad z onlife ̶Projekt pro rozvoj informační gramotnosti ̶Podpořeno z TAČR ̶Akcent na designový proces ̶ Proces designu ̶Stanovení designové výzvy ̶Analýza vlastních prostředků a zkušeností (Umbraco, tvorba obsahu, kurátorský přístup) ̶Volba teoretických východisek, práce se statistikami ̶Výzkumy mezi učiteli (Q metodologie, polostrukturované rozhovory) ̶Výzkumy kurikula ̶Výzkumy mezi studenty (focus groups, pretesty) ̶Tvorba prototypu ̶Průběžná evaluace učiteli ̶Spuštění prvního prototypu ̶Běh ̶Rozhovory s učiteli, focus groups se studenty ̶Inovace kurzu, tvorba první „finální verze“ Co tvoří designový klastr ̶Zkušenosti a znalosti tvůrců ̶Projektové možnosti ̶Potřeby cílové skupiny (ty nejsou konstantní!) ̶Vnější vlivy (COVID-19) ̶Diskurs (není informační gramotnost jako informační gramotnost) ̶Omezené zdroje – lidské, časové, technické ̶Měnící se prostředí ̶Technologické možnosti (něco umíme lépe a jednodušeji, než kdy dříve,…) ̶ Příklad z humanitních věd dokořán ̶Projekt podpořený OP VVV ̶Cílem je práce s digitalizovaných kulturním dědictvím ̶Projekt je psaný jako aplikovaný výzkum kurátorství jako edukačního přístupu ̶Spolupráce KISK a MZK Obsah obrázku snímek obrazovky Popis byl vytvořen automaticky Obsah obrázku fotka, vsedě, stůl, místnost Popis byl vytvořen automaticky Obsah obrázku počítač Popis byl vytvořen automaticky Designový proces ̶Analýza vlastních zdrojů, návrh témat ̶Psaní projektu ̶Výzkum na školách mezi studenty a učiteli ̶Vznik obsahového konceptu 0.1 ̶Analýza technických možností a nástrojů ̶Analýza didaktických východisek ̶Manažerské rozhodnutí – nelineární příběhové materiály v Twine 2.0 ̶Vývoj prototypu ̶První testování a zpětná vazba od studentů (online) ̶Proces ověřování: 1. metodici projektu, 2. jeden až dva studenti SŠ, 3. pilotáž ve škole, 4. recenze odborníků (didaktik a technik) ̶Zanesení zkušenosti do vývoje dalšího objektu Problémy ̶Unifikace x diversifikace ̶Online spolupráce ̶Technické řešení ̶COVID-19 ̶Práce se stále stejnými principy – nelineární výuka, situační učení, práce s reflexí, případně tvorba a analýza miskoncepcí ̶ ̶Jak to udělat jinak? Psychologie v online vzdělávání ̶KISKový kurz ̶Bez projektového rámce ̶Založený na kurátorském přístupu a SOOC ̶ Designový proces ̶Analýza tématu ̶Identifikace výzvy, existence poptávky ̶Tvorba obsahu kurzu ̶Běh ̶Průběžné reflexe ̶Změny: ̶Témata (2-3) ̶Přidávání testu ̶Ukončení kurzu ̶Modely interakcí ̶Konzultace ̶… ̶Předchozí generace mění kurz pro nováčky, což má své limity Souhrnné možnosti designového procesu v kurzu ̶Od celkového návrhu k drobným úpravám ̶Vždy se pracuje se sociálním a intelektuálním kapitálem tvůrců ̶Často je třeba se pohybovat v projektovém schématu ̶Vždy existuje nejistota ve vývoji ̶Neexistuje jedna správná či ideální cesta ̶Výzkumy mohou hodně pomoci, ale nemusí být vždy homogenní nebo jasné. Je dobré pracovat s postupným laděním ̶Klíčem je dobrá znalost teoretických východisek Souhrnné možnosti designového procesu v kurzu ̶Velice praktický je iterativní postup ̶Designové metody a jejich znalost musí být spojená s designovým myšlením ̶Je třeba se nebát vyhazovat či škrtat (vytvoř-vyhodnoť-pouč se) ̶Velice praktickým postupem je vývoj minimum viable product ̶Je třeba chápat limity: ̶V představě toho, co má být vytvořeno ̶V tradičních mentálních modelech ̶V tom, že LoFi prototypy fungují velice omezeně ̶Někdy má smysl jít proti zdi a někdy zase ne :) Obecné poznámky OER a universal design ̶Otevřené vzdělávací zdroje jsou jedním z klíčových témat vzdělávání v posledních letech (od HR od Educase po EU projekty, TA ČR,…), což lze skrze e-learning snadno naplnit. ̶OER umožňují snadné šíření, propagaci univerzity, ale i naplňování třetí role. ̶Typicky se podpora OER dostává do strategických dokumentů a je třeba s ní u e-learningu postupně počítat. ̶ ̶E-learning může pomoci pracovat se specifickými vzdělávacími potřebami, pokud je s ohledem na to designovaný. ̶ Situace ve světě: těžko generalizovat ̶Velký důraz se obecně klade na profesionalizaci (kurz nedělá akademik po večerech). ̶Velký důraz se klade na projektové řízení (vývoj kurzu má projektového managera). ̶Důraz je kladen na akcentaci smyslu (proč to děláme). ̶Důležité je spojní s rovinou managementu fakulty či katedry. ̶Velký důraz se klade na týmovou práci (jeden člověk to nemůže zvládnout); příklady profesí: ̶ ̶Projektový manager ̶Grafik ̶Korektor ̶Programátor ̶Autor obsahu ̶Kameraman ̶Režisér ̶Animátor ̶Instruktážní designer ̶Editor ̶Webmaster ̶Tutor ̶Návrhář rozhraní ̶Metodik ̶… ̶ Model ADDIE ADDIE model FAO: E-learning methodologies and good practices ̶ Proč tvořit e-learning, podpora učitelů kteří: Jak vypadá kvalitní e-learning? E-learning může být dobrou volbou, když… Blended learning ̶Různé modely implantace. ̶Dnes dominantní v literatuře podporovaná forma vzdělávání. ̶Kombinace online a presenční výuky. ̶Například: ̶Přípravný workshop – online workshop – face to face wokshop – e-mentoring (FAO) ̶Online výuka je výkladová – presenční diskusní semináře ̶Část obsahu je online – část offline a střídají se periodicky (například ob týden) nebo v blocích ̶Výklad NAÚ: nahraná videa se nepočítají do hodinové dotace presenční výuky. HyFlex model ̶Možnost rozhodnutí o tom, jakým způsobem absolvujeme výuku – online, offline, ze záznamu, … ̶Každá z forem má vlastní „cestu“, úkoly, způsoby hodnocení,… ̶Cílem je, aby volba odpovídala optimální vzdělávací cestě konkrétního studenta v konkrétní situaci ̶Důraz na možnou práci s diferencovanými hodnotami (feministická pedagogika, kritická informační gramotnost, …) a bezpečí Kdo je cílovou skupinou? ̶Z jakého regionu nebo geografické oblasti pocházejí nebo kde žijí? ̶V jakých organizacích nebo institucích pracují? Jaké jsou jejich pracovní pozice a náplně práce? Co se potřebují oni sami naučit do své praxe? ̶Jaké předchozí znalosti a zkušenosti studentů? ̶Jakou mají úroveň digitálních kompetencí, čtenářské gramotnosti, jazykové kompetence,…? ̶Mají zkušenosti e-learningem? ̶Z jakých zařízení, prostředí se připojují? ̶S jakými nástroji jsou zvyklý pracovat? ̶Jaké mají koníčky, kulturní zvyklosti, čemu se smějí? ̶S jakou popkulturou pracují? ̶Jaké je studentská sociální stratifikace? Bloomova taxonomie ̶Cílem je klasifikovat vzdělávací cíle ̶Obecně platí, že vyšší cíle předpokládají nižší ̶S postupem vzhůru roste komplexnost ̶Mohou být spojené s technologiemi ̶Mohou být vícedimensionální ̶Znalostní dimense x kognitivní dimense (klasický Bloom) Bloomova taxonomie vzdělávacích cílů C:\Users\user\Desktop\Blooms-Taxonomy-650x366.jpg Bloomova taxonomie vzdělávacích cílů C:\Users\user\Desktop\2.jpg Kolo iPadagogiky C:\Users\user\Desktop\PW_CZE_Whl_only.png 3D Bloomova taxonomie Jak Bloomovu taxonomii používat? ̶Práce se slovesy při tvorbě cílů, výstupů z učení i úloh ̶Revize a reflexe toho, co děláme ̶Inspirace na typické aktivity či úkoly ̶Reflexe toho, zda v edukační aktivitě máme vše, co chceme ̶Jako nástroj pro design kurzu - > od spodu nahoru ̶Nástroj na tvorbu testů ̶Inspirace na typické nástroje a možnosti jejich využití ̶Reflexe kognitivní i znalostní domény ̶Ale má to i úskalí: obtížná a nejednoznačná klasifikace úloh nebo přílišný formalismus Tutor, mentor, kouč – v e-kurzech (FAO) ̶Tutorování zajišťuje tutor nebo facilitátor, aby podpořil studenty při dokončování aktivit v průběhu kurzu. ̶ ̶Koučování je úkolově orientovaná služba na podporu rozvoje konkrétních dovedností; je obvykle poskytována odborníkem v jasně ohraničeném (spíše krátkém) čase. ̶ ̶Mentoring je dlouhodobější služba na podporu rozvoje studentů. Může například podpořit přenos získaných znalostí a dovedností do praxe. Tvorba vzdělávacího obsahu ̶https://blogy.rvp.cz/edtech/2021/11/21/mych-top-100-edtechovych-aplikaci/ Vzdělávací obsah ̶Nikdy nenaučíme všechno! Je třeba uvažovat o celé Bloomově taxonomii ̶Volba úkolů: ̶Pojmenovat oblasti ̶Prioritizovat je ̶Dekomponovat na menší části, určit konkrétní úkoly ̶Identifikovat potřebné znalosti pro jejich splnění ̶ ̶Z nich pak rekonstruovat nutný obsah. Je to lepší, než postupovat naopak, i když… ̶Metody hodnocení: ̶Metody práce s úkoly ̶Metody jejich hodnocení ̶Analýza výstupů z úkolů ̶Tvorba zprávy pro další inovace ̶Z tohoto můžeme získat výstupy z učení ̶ Vyplňujte si tabulku Vzdělávací objekt Vzdělávací aktivita Způsob hodnocení Zapamatování Porozumění Aplikace Analýza Hodnocení Tvorba Definování metod učení ̶Výkladový způsob: předání obsahu, který je připravený učitelem, důraz je kladen na logickou provázanost a vysokou míru standardizace. ̶Prezentace, případové studie, demonstrace, příklady z praxe ̶Aplikační metody: studenti se učí praxí, zkoušením, aplikací toho, co se učí. Právě potřeby úkolů jim upravují čas, způsob a množství toho, co se naučí. ̶Hraní rolí, simulace, vlastní výzkum, praxe, … ̶Kolaborativní metody: studenti se učí dohromady, společně hledají řešení problémů, které nejsou většinou spojené s jediným správným řešením. ̶Online diskuse, kolaborativní práce, vzájemné hodnocení ̶ ̶Vše může být synchronní i asynchronní. Hodnocení, testování ̶Pre-test x post-test ̶Certifikační test ̶Vstupní test ̶Diagnostický test ̶Sebeevaluační testy ̶… ̶Co a proč potřebujeme testovat a hodnotit? ̶ ̶Formativní x sumativní hodnocení. ̶Velké možnosti odznáčků v Moodle, které umožňují nejen rozšíření, ale i promyšlenou strukturaci obsahu (a je to motivační). Jednoduchá transformace nefunguje ̶Záznam z přednášky, 20 stran PDF skript nebo Powerpoint nejsou(automaticky) objekty do e-learningu, protože předpokládávají jiné formy studia. ̶Přechod do online prostředí umožňuje: ̶Jinak designovat výstupy z učení (naučí se něco jiného) ̶Jinak nastavit vzdělávací aktivity (vzdělávání se online udává jinak) ̶Pracovat s jinými nástroji ̶Řešit dílčí vzdělávací úkoly, výstupy, aktivity,… ̶Měřit výkon a užívání Strukturace obsahu Jazyk ̶Pište přímo k věci. ̶Oslovujte studenta. ̶Nepoužívejte odborné pojmy tam, kde to není nutné (nejde o neznalost názvosloví, ale o obtížnost porozumění) ̶Omezte dlouhá souvětí. ̶Používejte nadpisy, odrážky, seznamy, grafické znázornění, …. ̶Používejte aktivní slovesa. ̶Pište mírně optimisticky, pracujte s pozitivními příklady. ̶Mixujte média. ̶Snažte se o genderově vyrovnaný přístup (od jazyka, přes příklady až třeba po zastoupení obou pohlaví ve videích), vyhněte se stereotypům. ̶Vysvětlujte zkratky. ̶Pracujte s odkazy a wiki principy. Média: text ̶Spíše kratší části textu. ̶Odstavce do pěti řádků. ̶Pracujte s tabulkami, seznamy, odkazy, obrázky… (snažte se rozbít text). ̶Zkuste vždy, zda se text čte dobře i na mobilním telefonu i na počítači. ̶Doporučuje se užívat šipky, naopak tučné písmo nebo rámečky mohou mít sporný význam. ̶Stanovte si grafický styl a toho se držte. Média: grafika ̶Měla by mít vždy reálnou funkci. ̶Je vhodné přemýšlet o celkovém grafickém designu a stylu (včetně písma). ̶Je nutné ji popisovat (alt popisky pro nevidomé a vyhledávače). ̶Vždy by měla sledovat nějakou funkci (shrnutí myšlenky v kapitole, vysvětlení souvislostí, konceptů, příklady z praxe, …). ̶U fotografií je možné využít fotobanky, ale pozor na opakující se obrázky, nehodící se kontexty a genderovou a rasovou vyváženost, dle prostředí. ̶Spoustu věcí mohou vysvětlit screenshoty. ̶Projekty „od ruky“ jsou málo kdy dobré. ̶Druhy: fotky, screenshoty, ilustrace, ikony, konceptuální ilustrace, diagramy, grafy, schémata, mapy, ̶ Interaktivní prvky – H5P Nelineární příběhy v Twine2 (+manuál) ̶ Média: podcast ̶Různé možnosti pojetí: ̶Načtený základní text ̶Rozšiřující materiál ̶Diskuse ̶Jiné uchopení problematiky (výběr toho nejlepšího,…) ̶Rozsah od 2 minut do 6 hodin (ideální je asi ale pod 20 minut) ̶Jeden podcast = jedno téma ̶Pro hodně podcastu se vyplatí profesionální řešení, pro doplňkovou činnost vystačí dobrý mikrofon a základní střih ̶Ideální je vždy mít připravený scénář, kterého se držíme ̶Ideálně řešíme distribuci například skrze Spotify a další platformy (podcast na stažení není ideální formou pro všechny) ̶Je výhodné držet stále stejné aranžmá. ̶Lze pracovat s úvodní a závěrečnou znělkou nebo hudebním podkresem Média: video ̶Ideálně profesionální, ale není to nutné. ̶Ideálně ne záznamy z přednášek. ̶Jedno video = jeden vzdělávací cíl. ̶Ideální délka záleží na druhu, ale 20 minut je reálné maximum. ̶Nejčastější druhy videa: ̶Sceencasty ̶Mluvící hlava v kanceláři ̶Záznam z učebny ̶Video ze studia ̶Píšící ruka na černou či bílou tabuli ̶Ideální je, pokud je možné pracovat s klíčováním a střihem, ale to už je drahé. ̶Je nutné mít scénář a dobře se ho naučit. ̶Text scénáře je jiný než psaného textu. ̶Je většinou snazší na pochopení a názornější, než podcast, lépe odbourává sociální distanci ̶Je nutné ho ale doplnit nějakými aktivitami! Média: kvízy ̶Pravda – nepravda: spíše jen aktivizační, lze tím zjistit málo o studujícím ̶Více správných odpovědí: dobré na hlubší zamyšlení, náročné na konstrukci a vhodné vyhodnocení ̶Výběr jedné správné odpovědi: extrémně náročné na tvorbu kvalitních špatných odpovědí, ale velké možnosti práce se zpětnou vazbou. ̶Přiřazování: riziko jednoduchého zadání, ale je to snadné na tvorbu a zábavné. ̶Řazení: riziko jednoduchého zadání, ale je to snadné na tvorbu a zábavné. ̶Doplnění slov: náročné, uživatel tvoří odpovědi, ale je třeba pečlivě pracovat s vyhodnocením. ̶Tvořené odpovědi volné: výborné na aktivizaci, ale je třeba vše opravovat ručně. ̶… Média: kvízy ̶Nutné vždy pečlivě testovat. ̶Měli by pokrývat potřebné výstupy z učení. ̶Mělo by jít o vzdělávací nástroj – je třeba pracovat se zpětnou vazbou. Čím lepší zpětná vazba, tím více může jít o nástroj pro reálné učení. ̶Pozitivní formulace otázek i odpovědí je nutná. ̶Nesmí obsahovat zjevně nesmyslné odpovědi. ̶Otázky by měli být jasné a srozumitelné, čím kratší, tím lepší. ̶Je třeba to pečlivě dopředu vše vyzkoušet. ̶ Média: další ̶Chatboti ̶Animace ̶Hry a další aktivity ̶Scénáře založené na rozhodování se ̶Komiksy ̶ Média: pedagogičtí agenti ̶Postavička provázející kurzem. ̶Dnes typicky lidská nebo jen implicitní (bublina s textem, ale bez tváře). ̶Mohou být realističtí i animování. ̶Je třeba s nimi pracovat opatrně, aby to nebylo kýčové nebo školometské. ̶Většinou buď zadávají nějaké instrukce nebo shrnují nějakou důležitou myšlenku či postřeh. ̶Je třeba s nimi nakládat konzistentně v celém kurzu. Nástroje: v čem tvořit ̶Profesionální doporučovaná řešení: Articulate, Camtasia, Adobe Captivate. ̶Druhá možnost: pro každé médium mít vlastní nástroje, jako například: ̶Video: DaVinci Resolve, Shotcut ̶Audio: Audacity, Ocenaudio ̶Sazba dokumentů: Scribus, MS Publisher, … ̶Grafické prvky: Krita, Inkscape, … ̶H5P ̶… Trendy ̶Gamifikace ̶Mikrolearning ̶Nanolearnig ̶Responsibilní desing ̶ ̶ ̶Stále méně LMS! Implementace ̶ Úvodní poznámka ̶Podle FAO se postupuje tak, že se vytvoří jednotlivé prvky a ty se pak spojují ̶V praxi je ale častější jiný postup: výběr prvků je ovlivněný prostředím (LMS) a službami, které studenti využívají a skládáme to celé z nich Typické komponenty online kurzu ̶Iniciální aktivity, pretest atp. ̶Vlastní vzdělávací obsah ̶Hodnocení a testování ̶Zpětná vazba a reflexe Typické aktivity v kurzu ̶Samostudium (čtení, poslech, sledování videí) ̶Úkoly pro jednotlivce ̶Týmové úkoly ̶Sdílení reflexe ̶Ptaní se ̶Diskuse mezi účastníky ̶Diskuse mezi studentem a lektorem ̶ ̶… každá lekce by měla obsahovat více těchto prvků. ̶ Synchronní a asynchronní výuka ̶Asynchronní výuka: ̶E-mailová komunikace ̶Čtení materiálů ̶Sledování videa ̶Testy ̶Individuální úkoly ̶Portfolia ̶Blogy ̶Mix: ̶Průzkumy, ankety, dotazníky ̶Sociální média ̶Společné kolaborativní nástroje (nástěnky, tabule,…) ̶Synchronní výuka: ̶(Video) chat ̶Živá setkávání ̶Online workshopy ̶Sdílení aplikací ̶Práce v reálném čase Synchronní a asynchronní výuka ̶V univerzitních kurzech ideálně měly být zastoupené rozumně obě formy: ̶ ̶Výhody synchronní výuky: aktivizace studentů, spolupráce, snížení pocitu osamění a distance. ̶Nevýhody synchronní výuky: nutnost být v jeden čas připojený, malá míra individualizace, stejnost, nevyhovuje všem studentům stejně. ̶ ̶Výhody asynchronní výuky: možnost pracovat vlastním tempem, personalizace, vlastní práce s časem. ̶Nevýhody synchronní výuky: pocit distance, nižší motivace, nižší studijní úspěšnost, náročné na seberegulaci. ̶ Nástroje na komunikaci ̶Komunikace je důležitá pro organisaci kurzu (v online prostředí podstatnější než offline), motivaci, udržení studentů v kurzu. ̶Tři možné cesty: ̶Integrovaná řešení v LMS (například diskusní formu v Moodle či IS, interní pošta) ̶E-mailová komunikace (například ve spojení s Mailchimp) ̶Využití sociálních médií (Whatsapp, Facebook, Discord) ̶ ̶Klíčové je vědět, kdo jsou uživatelé a jaké služby využívají. ̶Ale musíme pamatovat na GDPR, především u povinných kurzů. ̶Klíčové jsou služby pro online video komunikaci: ̶Zoom ̶MS Teams ̶Google Meet Nástroje na spolupráci Systémy na řízení výuky (LSM) ̶Typičtí zástupci: Moodle; Canvas; Open edX; OpenLearning; Blackboard Learn; Google Classroom. ̶Obecně platformy, které umí spravovat vzdělávací obsah, analyzovat práci studentů, testovat, spravovat učitele a studenty, zajišťovat komunikaci,… ̶Každé řešení má své výhody a nevýhody, ale především myšlenky na kterých stojí a vyplatí se je respektovat v návrhu kurzů. Evaluace ̶ Motivace ̶Potřebujeme vědět, jak studium funguje, jak se studenti učí, protože je nevidíme. ̶Online systémy nabízejí velké a snadno dostupné zdroje dat, například o: ̶Času stráveném studiem ̶Frekvenci přihlašování ̶Frekvenci čtení dokumentů ̶Úspěšnosti v kvízech ̶Studijních strategiích ̶Preferovaných materiálech ̶… Trendy ̶Dříve: využíváme LA k tomu, abychom eliminovali studijní neúspěšnost. ̶Nyní: hledáme a podporujeme optimální studijní strategie, rozvíjíme vzdělávací obsah, designujeme materiál pro studenty. ̶ ̶Obecně: je vždy snazší vycházet z dat uvnitř LMS než implementovat externí metriky Akční výzkum ̶Vývoj vzdělávacích objektů je vždy spojován s paradigmatem akčního výzkumu – testujeme, co funguje a nefunguje a snažíme se to spravit. ̶E-learning není nikdy hotový, ideální, dokonalý, už jen tím, že se vždy mění studenti. ̶Cílem evaluace je vylepšení stávajícího vzdělávacího produktu. Různé přístupy ̶Práce s daty z LMS ̶Komparace pre- a post- testu ̶Evaluace portfolií či úkolů ̶Sebereflexe a sebeevaluace studentů ̶Práce s daty z testů ̶Rozhovory se studenty, focus groups ̶ ̶Obecně: stále větší důraz se klade na význam reflexe vlastního studia studentem samotným, což pomůže nám (designerům) i jim. ̶Typicky: kombinace více metod, lepší je přesné cílení než obecné otázky