C2142 Návrh algoritmů pro přírodovědce 11. Přístupy k řešení problémů II. Tomáš Raček Jaro 2017 Sudoku Úkol. Vyřešte následující zadání Sudoku. Zamyšlení. Řešení je poměrně snadné pro člověka, ale jak jej algoritmizovat? Backtracking Backtracking je rekurzivní přístup, v rámci něhož hledám řešení následujícím způsobem: 1. Zkontroluji, zdali jsem nalezl řešení. 2. Pokud ne, zkusím pokračovat v hledání některou z možností, kterou v danou chvíli mám a ještě jsem nevyzkoušel. 3. Pokud žádné možnosti nezbývají, vracím se do posledního místa, kde jsem měl ještě na výběr. Vlastnosti: • garance nalezení nejlepšího/všech řešení • potenciálně vysoká složitost Známé příklady: • DFS • minimální počet mincí Sudoku – jednoduché řešení 1. Pokud jsou obsazena všechna pole, vracím TRUE. 2. Najdu první prázdné pole. 3. Pro všechny přípustné číslice pro toto pole: 3.1 Zapíšu zvolenou číslici. 3.2 Celý algoritmus rekurzivně opakuji. 3.3 Pokud je výsledkem rekurzivního volání TRUE, vracím jej, v opačném případě zkouším další číslici. 4. Všechny možnosti pro dané pole jsou neúspěšně vyčerpány, vracím FALSE. Zamyšlení. Uvedený postup lze vylepšit, pokud budou volná pole vybírána v pořadí podle počtu možných číslic (od nejmenšího). Branch and bound Branch and bound je jednoduché vylepšení backtrackingu pro optimalizační problémy, kdy si během výpočtu pamatuju aktuálně nejlepší nalezené řešení (resp. jeho cenu). • eliminuji cesty, které už nemohou vést k lepšímu řešení (= jejich ohodnocení je větší než ohodnocení aktuálně nejlepšího nalezeného řešení) Vlastnosti: • vede k omezení větvení → „prořezávání větví“ • nezaručuje, že se vyhneme exponenciální složitosti • užitečné, pokud brzy najdeme dobré řešení Branch and bound – příklad Ukázka. Po nalezení řešení s ohodnocením 4 neprohledávám dále neperspektivní cesty. 4 1 6 3 Dynamické programování Dynamické programování je metoda podobná rozděj a panuj použitelná pro optimalizační úlohy. Princip 1. Rozděl problém na menší podproblémy. • stejného typu • musí se překrývat (optimální řešení problému v sobě zahrnuje optimální řešení podproblému) 2. Vyřeš jednotlivé podproblémy v pořadí od nejmenších. 3. Zkombinuj řešení podproblémů na řešení původního problému. Příklady • Dijkstrův algoritmus • Floyd-Warshallův algoritmus Minimální počet mincí Opakování. Pro správně zvolené hodnoty mincí je hladový přístup optimální. V některých případech však nenalezne (nejlepší) řešení. Optimální řešení lze nalézt pomocí dynamického programování. • označme C[j] minimální počet mincí na zaplacení částky j • pokud známe optimální řešení pro C[j] a použili jsme minci hodnoty hi, pak máme: C[j] = 1 + C[j − hi] Příklad. Pokud je C[46] optimální a použili jsme minci hodnoty 20, pak C[46] = 1 + C[26]. Minimální počet mincí Zobecnění. Mějme k různých mincí hodnot hi, kde 1 ≤ i ≤ k. Pak optimální řešení pro částku j je dáno: C[j] =    ∞ pro j < 0 0 pro j = 0 1 + min 1≤i≤k { C[j − hi] } pro j ≥ 1 Příklad pro částku 6 a hodnoty mincí 1, 3 a 4. • postupujeme od nejnižších částek až po výslednou dle předchozího výrazu • zjevně C[0] = 0 Minimální počet mincí C[1] = min    1 + C[1 − 4] = ∞ 1 + C[1 − 3] = ∞ 1 + C[1 − 1] = 1 C[2] = min    1 + C[2 − 4] = ∞ 1 + C[2 − 3] = ∞ 1 + C[2 − 1] = 2 C[3] = min    1 + C[3 − 4] = ∞ 1 + C[3 − 3] = 1 1 + C[3 − 1] = 3 C[4] = min    1 + C[4 − 4] = 1 1 + C[4 − 3] = 2 1 + C[4 − 1] = 2 C[5] = min    1 + C[5 − 4] = 2 1 + C[5 − 3] = 3 1 + C[5 − 1] = 2 C[6] = min    1 + C[6 − 4] = 3 1 + C[6 − 3] = 2 1 + C[6 − 1] = 3 Optimální pořadí násobení matic Problém. Chceme vynásobit A1 · · · An s nejmenším počtem operací. Pozorování • násobení matic je asociativní, tj. A(BC) = (AB)C • vhodným uzávorkováním lze snížit množství nutných operací Příklad s maticemi A10×30, B30×5, C5×60: • (A10×30 · B30×5) · C5×60 = X10×5 · C5×60 • 10 · 30 · 5 + 10 · 5 · 60 = 4 500 operací • A10×30 · (B30×5 · C5×60) = A10×30 · X30×60 • 30 · 5 · 60 + 10 · 30 · 60 = 27 000 operací Závěr. Složitost řešení pomocí přístupu rozděl a panuj je O(3n), užitím dynamického programování pak O(n3). Heuristiky Pozorování. Některé instance problémů mohou být z hlediska složitosti exaktně velmi těžko řešitelné. Myšlenka • suboptimální řešení lze nalézt často výrazně rychleji • často není potřeba určit všechna řešení • heuristika – forma odhadu jak vypadá/co obsahuje řešení (př. v 95 % případů platí…) Příklad. Určete nejkratší vzdálenost mezi vrcholy s a t v grafu G. • pro výpočet uvažujeme pouze hrany s ohodnocením ≤ k • zřejmě nemusí vést k (nejlepšímu) řešení Redukce Redukce je metoda převodu jednoho problému na jiný. Využívá se zejména v rámci teoretického porovnávání složitosti algoritmů. Princip 1. Zadání problému A transformuji na zadání pro problém B. 2. Vyřeším zadání problému B. 3. Řešení problému B převedu zpátky na řešení původního problému A. Příklad. Nejkratší vzdálenost v neohodnoceném grafu. • lze převést na nejkratší vzdálenost v ohodnoceném grafu • ∀(u, v) ∈ E : we(u, v) = 1 • nejkratší cesta je v novém i původním grafu stejná