Tvorba interaktivních výukových her Interaktivní hry Tvorba interaktivních výukových her Roman Plch, Silvie Šabacká Tvorba interaktivních výukových materiálů pomocí pdfLATEXu 7. 5. 2014 Tvorba interaktivních výukových her Interaktivní hry Párovací hra Interaktivní hry – 2. Párovací hra (balíček dps – Das Puzzle Spiel) Tvorba interaktivních výukových her Interaktivní hry Párovací hra Párovací hra – balíček dps balíček dps (Das Puzzle Spiel), autor D. P. Story skládá se ze tří částí – tajenka, otázky a odpovědi. Poté, co hráč správně odpoví na jednu otázku, odhalí se mu příslušné písmenko (všechny jeho výskyty) v tajence otázky a odpovědi mohou být náhodně promíchány (implicitní volba) a tím každé nové přeložení systémem pdfLATEX vytváří dojem nového testu jako odpovědi možno vkládat i obrázky správná funkčnost je podmíněna načtením balíčků eforms (pro aktivování formulářových políček) a random.tex (pro generování náhodných čísel ) a dále načtením JavaScriptových funkcí (viz vzorový dokument) Tvorba interaktivních výukových her Interaktivní hry Párovací hra Minimální hlavička dokumentu \documentclass[pdftex]{article} \usepackage[czech]{babel} \usepackage[utf8]{inputenc} \usepackage{amsmath} \usepackage{multicol} %<-- umožní přepínat mezi 1 a % více-sloupcovým formátem \usepackage[pdftex]{web} \usepackage[pdftex]{eforms} % aktivace formulářových % políček \usepackage{dps} % Das Puzzle Spiel Tvorba interaktivních výukových her Interaktivní hry Párovací hra Volby balíčku dps nonrandomized – veškeré otázky a odpovědi jsou zobrazeny ve stejném pořadí, v jakém byly nedefinovány. Implicitní nastavení je randomize, tj. náhodné uspořádání otázek a odpovědí. viewmode – pomocí této volby vidíme po překladu vyplněnou tajenku. savedata – uloží do souboru nazev-testu_data.sav dvě hodnoty. „Initial seed“, kterou balíček random používá k zapamatování náhodného pořadí otázek a proměnnou „Solution Key“, ve které jsou uloženy správné odpovědi. Pro vygenerování testu se stejným pořadím otázek a odpovědí překopíruje příkaz \randomi=hodnota do hlavičky dokumentu hned pod řádek \usepackage{dps}. Tvorba interaktivních výukových her Interaktivní hry Párovací hra Volby balíčku dps lang – jazyk vyskakovacích okének. Pro češtinu zvolíme custom a do aktuálního adresáře uložíme soubor dps_str_cus.def z osnovy. Tvorba interaktivních výukových her Interaktivní hry Párovací hra Nastavení vzhledu Pomocí příkazu \rowsep nastavujeme vertikální mezeru mezi řádky. Vzhled interaktivní tajenky ovlivňujeme příkazem \PuzzleAppearance, argument tohoto příkazu sestává z jednoho nebo více příkazů ovlivňujících vzhled formulářových tlačítek, např. \PuzzleAppearance{\textsize{12}} Změnu tlačítek u otázek a odpovědí provádíme příkazy \QuesAppearance, resp. \AnsAppearance, např. \QuesAppearance{\BC{1 0 0}} \AnsAppearance{\BC{1 0 0}} změní ohraničující barvu na červenou. Tvorba interaktivních výukových her Interaktivní hry Párovací hra Tajenka Řekněme, že naší tajenkou bude „Héj, světe!“, pak jí zapíšeme jako: \DeclarePuzzle{ {H}{H} {\string\351}{e} {j}{j} {,}{punc} % čárka a speciální jméno punc {}{space} % mezera a spec. jméno space {s}{s} {v}{v} {e}{e} % písmena s háčkem nelze {t}{t} {e}{e} {!}{punc} % vykřičník a speciální jméno punc } Tvorba interaktivních výukových her Interaktivní hry Párovací hra Tajenka Deklarujeme ji v preambuli. Jednotlivá písmena tajenky definujeme ve dvojicích, první je sazba znaku v tajence, druhé je pojmenování, které jako odkaz používají otázky a odpovědi. K interpunkci a mezerám se nevztahují žádné otázky, tyto znaky jsou zobrazeny hned. Seznam znaků s podporovanou diakritikou viz. poslední strana manuálu. Pro českou tajenku je vhodnější vymyslet posloupnost znaků bez háčků. Zobrazíme ji příkazem \insertPuzzle{pocet-sloupcu} Tvorba interaktivních výukových her Interaktivní hry Párovací hra Tvorba otázek a odpovědí Deklarujeme je v preambuli hned za \DeclarePuzzle v rámci prostředí Composing. Jednotlivé otázky resp. odpovědi uzavíráme prostředím cQ resp. cA. \begin{Composing} \begin{cQ}{H} zadání otázky \end{cQ} \begin{cA}{H} odpověď \end{cA} \begin{cQ}{e} ... \begin{cA}1 %odpovědi navíc, zvetšují obtížnost testu \end{Composing} Tvorba interaktivních výukových her Interaktivní hry Párovací hra Vysázení otázek a odpovědí Otázky: \begin{multicols}{4} \begin{enumerate} \displayRandomizedQuestions \end{enumerate} \end{multicols} Odpovědi zobrazíme stejným způsobem jen místo příkazu \displayRandomizedQuestions uvedeme příkaz \displayRandomizedAnswers. Další alternativou jsou příkazy \displayRandomizedAnswersLeftPanel a \displayRandomizedAnswersRightPanel, které ve vytvořeném testu vysází otázky uprostřed ve dvou sloupcích a po stranách rovnoměrně rozdělené odpovědi. Tvorba interaktivních výukových her Interaktivní hry Párovací hra Kontrola a vyhodnocení testů Po vyřešení testu javascriptové funkce vyhodnotí uživatelovu úspěšnost a zobrazí výsledek v okně. Celkové hodnocení je kombinací trestných bodů a počtu špatných odpovědí. \threshold – určuje počet pokusů na jednu otázku. Překročíme-li tuto hranici, systém přidělí trestné body. Příkazem \dstreshold zobrazíme takto nastavenou hodnotu. Implicitně jsou povoleny tři špatné odpovědi. \penaltypoints – definuje počet trestných bodů (aktualizuje se při každém překročení čísla vycházejícího z \threshold). Příkaz \dspenaltypoints zobrazí nastavenou hodnotu. Implicitně jsou přičteny tři trestné body. \passing – definuje maximální počet chyb, kdy ještě uživatel úspěšně zakončí test, tzn. kolikrát se můžeme pokusit zodpovědět nabízené otázky. K zobrazení této hodnoty použijeme příkaz \dspassing. Tvorba interaktivních výukových her Interaktivní hry Párovací hra Kontrola a vyhodnocení testů Informovat o tomto nastavení můžeme například takto: Maximum pokusů je stanoven na $\dsthreshold$ než dostanete $\dspenaltypoints$ trestných bodů. Celkem jsou povoleny $\dspassing$ chybné odpovědi.