Kreativita – Psychologie v UX
Kreativita
Definic kreativity existuje mnoho a podle toho, kterou budeme chtít akcentovat, lze také hovořit o tom, jak velké procento populace je skutečně kreativní. Například Maňák identifikuje čtyři stupně (spontánní neboli expresivní, inovativní, inventivní a emergetní), s tím, že prvního stupně je schopný dosáhnout každý a emergenci spojuje s génii, lidmi fundamentálně měnícími svůj obor. Význam kreativity a kreativního myšlení je možné spatřit jak v pedagogické literatuře, tak také například v existenci tzv. kreativního průmyslu.
Jestliže jednou z kritik sledování televize (ale také jejího didaktického využití) byla přílišná pasivita diváků, která vede jak k menší míře zapamatování si sdělovaného, tak například k nedostatečnému transferu slovních spojení u dětí, tak moderní vzdělávání se snaží klást na kreativitu či tvořivost velký důraz, a tím ji technologicky rozvíjet. To by se mělo odrážet v designu edukačního procesu, který by měl vytvářet prostor pro nová řešení, se kterými mohou přicházet studenti, pracovat s kreativními technikami, vést k hledání nových nápadů nebo snižovat podíl pamětně testovaného učiva. S kreativitou nesporně souvisí například heuristický model vzdělávání nebo učení se praxí a je také v základech celého unschoolingového konceptu, kdy se dítě učí to, co ho zajímá a do velké míry volí také prostředky, kterými se to snaží naučit.
Obecně lze říci, že kreativní myšlení souvisí s myšlením kritickým. Obě určitým specifickým způsobem přistupují k problému a obě dvě mohou být (a často také jsou) spojené s různými metodami, které umožňují daný jev posuzovat či sledovat z více úhlů pohledu. Zatímco pro kreativitu je důležitý rozměr novosti a kvantity, pro kritické myšlení je to fokusace na kvalitu.
Základní myšlenkou kreativního přístupu je fakt, že kvantitativní analýza problému může přinést takové nápady či pohledy, které budou kvalitnější než v případě zaměření se na kvalitu od počátku. Generování velkého množství nápadů či práce s asociacemi jsou cíleně kvantitativní. Z nich následovně lze vybírat pomocí kritického přístupu ty, které jsou nosné a funkční a dále s nimi pracovat. Lze tedy říci, že jde o dva propojené koncepty, jejichž cílem je tvořivá a novátorská činnost v pravém slova smyslu.
Graham Wallas v této souvislosti popsal čtyři fáze tvůrčího procesu, kterých lze využít také při designu vzdělávacích aktivit nebo učení jako takového. V přípravné fázi dochází k seznámení se s problémem, jeho analýze a studiu zdrojů. Je zajímavé, že tradiční vzdělávací procesy zde často končí. Tato fáze může být podpořena standardním vzdělávacím obsahem, rozvojem PLE, výběrem a doručováním zajímavých zdrojů atp.
Druhou fází je inkubace, kdy člověk nad tématem sám přemýšlí a na první pohled nedělá nic, co by mohlo souviset s jeho řešením. Pro edukaci je důležité tuto fázi jednak časově umožnit (časový odstup mezi expozicí problému a očekávaným řešením) a lze ji také podporovat prací s uměním nebo činnostmi, které s daným jevem přímo nesouvisí. Současně je ale dobré studentovi téma připomínat v různých kontextech a rozličnými způsoby. Pro kreativitu obecně se doporučuje kombinovat různé formy presentace informací (například spojení hudby a textu, případně práci s obrázky, sketchnoting, video atp.).
Třetí fáze je iluminace, která souvisí s tzv. aha efektem, kdy se řešení zjeví samo, často celé a komplexní. Této oblasti se silně věnuje gestalt psychologie. Nelze jej naplánovat a těžko jej lze nějak systematicky podporovat. Posledním krokem, který je třeba učinit je verifikace, tedy ověření toho, zda nápad funguje. Z hlediska vzdělávání je velice vhodné, aby návrh způsobu ověření i samotný akt verifikace provedl autor návrhu. Učitel by měl být spíše supervizorem, než evaluátorem.
U kreativních technik je důležité respektovat skutečnost, že jejich funkčnost a efektivita mohou být pro každého studenta jiné, takže velice se nedoporučuje například vyžadování příprav ve formě myšlenkové mapy, pokud student preferuje jiný způsob práce s informacemi (pokud tedy není cílem daného člověka naučit tvořit myšlenkové mapy). Druhý důležitý aspekt je spojený se subjektivitou, takže například učitelem či tutorem publikované záznamy lekce v nějaké kreativní podobě nemusí být tím, co ke kreativitě pomůže studentům, nebo co zvýší jejich schopnost tématu více porozumět.
Smyslem kreativních technik je podpora kreativního myšlení, často zpracovaná uměle či nepřirozeně, s cílem akcentovat určité formy či způsoby myšlenkových forem, které jsou pro kreativitu důležité. Lze je užívat jako rozcvičky, trénink nebo přímo na přemýšlení o určitých problémech. Mezi populární kreativní techniky, které lze zařadit, patří brainstorming, brainwriting, myšlenkové mapy, clustering, asociační řady atp.
Psychologie a UX
Jakkoli nemůžeme popisovat všechny psychologické momenty, které souvisí s návrhem uživatelského rozhraní a celkového designu webu nebo třeba vzdělávací aplikace, pokusíme alespoň upozornit na některé momenty, které jsou podle nás zajímavé. Většinou dávají do souvislostí kognitivní psychologii a právě UX (do češtiny snad nejlépe přeložitelné jako uživatelský prožitek). Základním cílem UX designu je usnadnit a zpříjemnit užívání nějaké služby či nástroje, učení, změnu chování atp. Zatímco v případě komerčních produktů je metrika často jednoduchá (například počet zaplacených objednávek ku počtu prohlédnutého zboží) v případě vzdělávání může mít komplexnější charakter.
První zásada, která na může vypadat kontradikčně ke vzdělávání je „nenuťte uživatele přemýšlet“. Jinými slovy aplikace, učebnice či web musí být designované tak, aby bylo studentovi zcela jasné, co má dělat, kde co najde, a jakým způsobem se co ovládá. Pokud má investovat pozornost a energii do toho, aby se zorientoval v rozhraní, bude mít méně prostoru se věnovat samotnému učení. Anebo rovnou odejde. Důležité také je nabízet jen takové funkce a informace, které student skutečně potřebuje. Méně je někdy více. To souvisí i s informačním designem – je vhodné nabídnout z počátku méně informací a dát možnost si je doplnit a rozšířit v případě zájmu. Zcela praktickou radou pak je místo popisu čehokoli uvádět raději příklady.
Druhou oblastí opatření je práce s lidskými zvyky a limity. Je proto výhodné se snažit pracovat s nadpisy, záhlavím atp. Je vhodné nastavit textový obsah tak, aby pracoval s kratšími odstavci a aby umožňoval rychlé skenování textu. Jakkoli to možná působí opačně, než jak tomu je u běžných učebnic, jde o způsob práce, na který jsou lidé zvyklí a ten je třeba respektovat a využívat. V neposlední řadě je vhodné pracovat s úkoly, otázkami či aktivitami, které mají atomický charakter, pokud chceme, aby člověk dále s danou aplikací či webem pracoval. Násobné otázky či úkoly lidi plní neradi.
Zajímavá je práce s pamětí. Zatímco běžně se uvádí, že si člověk zapamatuje asi 7 položek (+/- 2), v případě online prostředí je to nejvýše 3-4. Obecně se při studiu doporučuje snižovat paměťově náročné úkoly a nepředpokládat dobrý paměťový přenos například mezi stránkami či jednotlivými úkoly. Paměť je zdrojem velkého množství chyb a zkreslení. Při designu různých úkolů je vhodné s ní pracovat opatrně (například data z předchozího úkolu zobrazit u dalšího, aby se nemuselo počítat se zapamatováním výsledku).
Dalším poznatkem kognitivní psychologie, který se promítá do UX, je skutečnost, že lidé jsou sociální a sociální interakce je pro ně důležitá (ať již v rhizomatic learning nebo u konektivismu). V oblasti UX se to může projevovat například tím, že pokud chceme v uživatelích vyvolat nějakou akci, je výhodné jim jednak ukázat, že to již někdo dělá, ale současně pracovat také s časovou synchronizovaností. Lidé se spíše rozhodnou pro akci, kterou dělají dohromady, než pro práci izolovanou. Pro řadu učebních postupů můžeme využít i toho, že ve slabých sociálních vazbách lze mít velké množství (tisíce) osob, které je mohou ovlivňovat a které naopak mohou být uživatelem ovlivněné. Pracovat lze ale samozřejmě také se sdílením, komentáři, vzájemným raděním si atp.
Důležitá je také práce s pozorností. Na úrovni UX lze najít řadu konkrétních doporučení na práci s barvami nebo na to, jak mají vypadat animace či videa. Z obecných zásad je možné zmínit především užívaní většího fontu, práci s nadpisy, upozorňovacími boxy a jasnými barvami. Je třeba počítat také s existencí selektivní slepoty, která může vést k tomu, že některé na první pohled výrazné prvky na stránce či v aplikaci studenti nevidí. Klíčem k efektivnímu designu je minimalizace prvků, které by mohly uživatele rozptýlit a snížit míru jeho pozornosti. Také u vlastního návrhu například učebního textu je třeba pracovat s pozorností a motivací – snažit se, aby po menších kouscích získával uživatel nějaký impuls, který ho povede k dalšímu a dalšímu soustředěnému studiu. Objekty, které jsou na stránce blízko u sebe, jsou vnímané jako logicky související.