SZ7BP_DFL2 Využití Flash 8 pro tvorbu multimediálních distančních opor 2

Pedagogická fakulta
podzim 2009
Rozsah
0/2/0. 2 kr. Ukončení: z.
Vyučující
doc. Ing. Jiří Hrbáček, Ph.D. (cvičící)
Garance
doc. Ing. Jiří Hrbáček, Ph.D.
Katedra technické a informační výchovy – Pedagogická fakulta
Kontaktní osoba: doc. Ing. Jiří Hrbáček, Ph.D.
Rozvrh seminárních/paralelních skupin
SZ7BP_DFL2/V: Út 15:15–16:55 šatna, J. Hrbáček
Předpoklady
SZ7BP_DFL1 Využití Flash 8 pro tvorbu MM
Znalosti odpovídající obsahu Využití Flash 8 pro tvorbu multimediálních distančních opor 1
Omezení zápisu do předmětu
Předmět je nabízen i studentům mimo mateřské obory.
Předmět si smí zapsat nejvýše 60 stud.
Momentální stav registrace a zápisu: zapsáno: 0/60, pouze zareg.: 0/60, pouze zareg. s předností (mateřské obory): 0/60
Mateřské obory/plány
Cíle předmětu
Na konci tohoto kurzu bude student schopen: Aktivně používat AS3 pro řízení animací. Vytvářet skript soustředěný do jednoho místa aplikace. Pracovat sfunkcemi a proměnnými. Dynamicky vytvářet instance základních objektů flashe a pracovat snimi.
Osnova
  • 1. Způsob návrhu interaktivní výukové opory(jak na problém, jeho specifikace s ohledem na didaktiku, obsah a užití, návrh grafické a interaktivní části z pohledu jejího použití při výuce) 2. Základní prvky ActionScriptu 2 a 3(jazyk, syntaxe, orientace v on-line dokumentaci a v helpech, typy proměnných, umístění kódu na časovou osu a do externího souboru) 3. Instance objektů na scéně a způsoby přiřazení kódů(vytváření symbolů s vlastní inteligencí, podmínky if, if then, do while, switch case, for a jejich použití) 4. Deklarace a inicializace proměnných(striktní typování, používání, objekty typu Object pro uchování různých typů proměnných, proměnné na časových osách MovieClipů) 5. Objektově orientované programování(základní terminologie, statické a dynamické třídy, základní třídy implementované ve Flashi a příklady jejich použití) 6. Funkce, deklarace a volání(způsoby deklarací, funkce s a bez návratové hodnoty, předávání parametrů, vytváření funkcí, které umí používat default parametry) 7. Metody, vlastnosti a události základních tříd(praktické nasazení třídy Math, Key, Mouse, MovieClip, MovieLoader, Text, Sound a v závislosti na potřebách vzhledem k řešenému projektu popřípadě také dalších) 8. Ošetření událostí(ošetření událostí pomocí klasického událostního modelu pro ActionScript2 a pomocí listenerů) 9. Dynamické vytváření objektů na scéně(dynamické vytváření objektů na scéně, instancionování objektů z knihovny dynamicky, načítání externích SWF, jejich řízení a volání jejich metod, načítání obrázků ze souborů) 10. Zacílení objektů, proměnných a funkcí(viditelnost globálních a lokálních proměnných, funkcí, zacílení objektů na scéně, zacílení objektů v různých úrovních) 11. Řízení animací pomocí ActionScriptu(jednoduché animace programátorsky,dynamické změny polohy, velikosti a pohyb v závislosti na objektech na scéně) 12. Složitější interaktivita(realizace multimediální studijní opory s vlastní inteligencí, jejíž obsah je závislý na oboru studia)
Literatura
  • WEISS Nate, Flash MX 2004 professional pro vývojáře webovských aplikací, Brno: ZONER Press, 2004, ISBN 80-86815-12-9
  • http://www.flash.cz
  • http://www.zive.cz/h/Programovani/default.asp?CAI=2126
  • DEHAAN Jean, Macromedia Flash MX 2004, oficiální výukový kurz. Praha: SoftPress s.r.o., 2004. ISBN 80-86497-64-X
  • HARTMAN Patricia, Flash 5 dynamické a interaktivní efekty. Praha : Grada Publishing, spol. s r.o., 2001. ISBN 80-247-0079-4
  • http://www.jaknaweb.com/clanky/macromedia
Výukové metody
Cvičení, řízené samostudium, přednášky
Metody hodnocení
3 písemné testy, závěrečný projekt, obhajoba projektu
Navazující předměty
Další komentáře
Studijní materiály
Předmět je dovoleno ukončit i mimo zkouškové období.
Předmět je vyučován každoročně.
Předmět je zařazen také v obdobích podzim 2006, jaro 2007, podzim 2007, jaro 2008, podzim 2008, jaro 2009, jaro 2011, podzim 2011, jaro 2012.