IM082 Herní studia

Filozofická fakulta
podzim 2019
Rozsah
1/1/0. 4 kr. Ukončení: zk.
Vyučující
Mgr. Bc. Silvester Buček (přednášející), doc. Mgr. Jana Horáková, Ph.D. (zástupce)
Garance
doc. Mgr. Jana Horáková, Ph.D.
Ústav hudební vědy – Filozofická fakulta
Kontaktní osoba: Bc. Jitka Leflíková
Dodavatelské pracoviště: Ústav hudební vědy – Filozofická fakulta
Rozvrh
Po 18:00–19:40 N21
Omezení zápisu do předmětu
Předmět je nabízen i studentům mimo mateřské obory.
Předmět si smí zapsat nejvýše 100 stud.
Momentální stav registrace a zápisu: zapsáno: 0/100, pouze zareg.: 0/100, pouze zareg. s předností (mateřské obory): 0/100
Mateřské obory/plány
Cíle předmětu
Predmet Herné štúdiá má za cieľ zoznámiť poslucháčov prehľadovým sposobom s hlavnými oblasťami štúdia digitálnych aj nedigitálnych hier. V rámci predmetu sa študenti oboznámia s rozličnými prúdmi, ako je štúdium hernej histórie, formálnych stránok hry (typológie, vnútorná štruktúra...), či skúmanie hráčov a hráčskych kultúr a tiež štúdium hier ako súčasti modernej mediálnej produkcie. Absolvent by mal mať základný prehľad o možnostiach ďalšieho smerovania výskumu hier.
Osnova
  • Predmet má za cieľ prehľadovým spôsobom zoznámiť poslucháčov s hlavnými oblastiami výskumu počítačových her. Kurz predstaví základné prúdy bádania herných štúdií (game studies) z pohľadu histórie, filozofie, estetiky a spoločnosti. Absolvent by mal mať základný prehľad o možnostiach ďalšieho smerovania výskumu hier. Osnova 1 História hier I: Hry ako experiment Hry v kultúre Spoločenské hry minulosti Športy a ich organizácia Mechanické hry (od Turka, cez pinbal po ruské arkády) Prvé elektronické hry (Nim, Tic-tac-toe, Tenis for Two, Spacewar!, Pong) 2 História hier II: Hry ako technológia DISKUSIA (max 8 ľudí): Prichystajte si zoznam 10 najdôležitejších udalostí hernej histórie do roku 1990 a vysvetlite prečo sú významné. Vznik herného trhu Prvá až štvrtá generácia konzol Zlatý vek videohier Atari shock Éra Nintenda Undergroundová herná kultúra? Ranná história hier v Československu 3. História hier III: Hry ako médium DISKUSIA (max 8 ľudí): Prichystajte si zoznam 10 najdôležitejších udalostí hernej histórie po roku 1990 a vysvetlite prečo sú významné. Príchod Sony Playstation Multimediálny počítač (štandardizácia a Windows) Nové technológie (zvuk, obraz a nosiče) Rozšírenie internetu (od mmo po free-to-play) Mainstreamová herná kultúra? Moderná herného trhu u nás Legitimizácia hier (práca, šport aj veda) 4. Definícia hry: PREZENTÁCIA (max 5 ľudí): Pripravte prezentáciu (5 min) o významnej postave herných štúdií a jej prínose. Vznik herných štúdií Čo je vlastne hra? Kybertext Filozofia hier (Huizinga, Caillois, Sicart, Sutton-Smith, Juul) Ako písať vedecky o hrách? 5. Herné klasifikácie POSITION PAPER: Prečítajte a kriticky zhodnoťte (2 normostrany) kapitolu o žánroch od Wolfa. Platformy Distribučné modely (od produktu po službu) Počet hráčov Ludologické vs naratívne žánre Core mechaniky 6. Estetika hier: PREZENTÁCIA (5 ľudí): Pripravte prezentáciu (5 min) na jednu z týchto tém: Flow, Imerzia, Hrateľnosť, Uncanny valley, HUD. MDA Flow, imerzia, hrateľnosť Hra ako súbor znakov a kódov Vizuálna stránka hier (Uncanny valley, Interface, HUD) Audio stránka hier (adaptívna hudba, zvuky/hudba) Umenie a hry 7. Hry ako príbehy ANALÝZA: S použitím aspoň troch zdrojov popíšte (2 normostrany) o čo išlo v spore naratológie a ludológie. Spor naratológie a ludológie Procedurálna rétorika Simulácia a fikcia Avatar Linearita a nelinearita hier (push/pull naratív, vetvenie) 8. Hry v popkultúre ANALÝZA: Vyberte si hru a porovnajte (2 normostrany) ju s filmom či knihou z rovnakého sveta a skúste nájsť všeobecné súvislosti. Hry a film Hry a literatúra Hry a reklama “Nezápadné” hry Boom spoločenských hier 9. Kultúra hráčov POSITION PAPER: Prečítajte si text o interaktivite od R. Covera, vypíšte dôležité argumenty a kriticky ho zhodnoťte (2 normostrany). Interaktívna povaha hry Modding Let's play Machinima E-športy Cheatovanie 10. Hry a spoločnosť I: to zlé ANALÝZA: Vyberte si hru a spravte krátku analýzu z týchto pohľadov: sexizmus, rasizmus, násilie, či inej spoločensky problematickej témy. Premeny vnímania hier Hry a násilie Závislosť Ratingy Sexizmus a rasizmus v hrách 11 Hry a spoločnosť II: to dobré ANALÝZA: Vyberte si hru a spravte krátku analýzu z týchto pohľadov: vzdelávanie, terapia, gamifikácia či inej spoločensky prínosnej témy. Kognitívne a terapeutické efekty hier Socializačné dopady hier Hry ako nástroj vzdelávania Gamifikácia Súčastný herný trh 12 Hry a technológie PREZENTÁCIA (max 5 ľudí): Pripravte si prezentáciu (5 min) o vývoji jedného z typov ovládania hier (myš a klávesnica/joypad/joystick/volanty a pod/touchscreen/pohyb/ špeciálne ovládače) a charakterizujte ho - aké sú jeho prínosy, aké limity a akú majú perspektívu do budúcnosti. Kontrola hier (ovládače) Kinestetika Čas a priestor Fyzika, grafika Vznik a zánik handheldov VR, AR a blízka budúcnosť
Literatura
  • Frasca, G. 2003. Ludologists love stories, too: notes from a debate that never took place.
  • Hawisher, G. - Selfe, C. (eds.) Gaming Lives In the Twenty-First Century: Literate Connections,
  • Lakoff, G. - Johnson, M. 2002. Metafory, kterými žijeme. Brno: Host.
  • Aarseth, E. 1997. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: The Johns Hopkins University Press.
  • Úryvky z knihy Grand Theft Childhood: http://www.grandtheftchildhood.com/GTC/Excerpts/Excerpts.html
  • Chaplin, H. – Ruby, A. 2006. Smartbomb: The Quest for Art, Entertainment, and Big Bucks in the Videogame Revolution. New York: Algonquin Books.
  • Levy, S. 1984. Hackers. New York: Double Day.
  • Lamoureux, M. 8-Bit Primitive: A Hommage to Atari 2600 in Compton, S. (ed.) 2004. Gamers. New York: Soft Skull Press.
  • Klevjer, R. 2008. Avatar. (disertace). http://folk.uib.no/smkrk/docs/RuneKlevjer_What%20is%20the%20Avatar_finalprint.pdf
  • Bogost, I. 2008. Persuasive Games. Cambridge: MIT Press.
  • Bogost, I. 2006. Unit Operations. Cambridge: MIT Press.
  • Jenkins, H. 2004. Game Design as Narrative Architecture in Wardrip-Fruin, N. – Pat Harrigan (eds.) First Person: New Media as Story, Performance, Game. Cambridge: MIT Press. http://web.mit.edu/cms/People/henry3/games&narrative.html.
  • Galloway, A. R. 2006. Gaming: Essays On Algorithmic Culture. Minneapolis: University Of Minnesota Press.
  • Csíkszentmihályi, M. 1991. Flow: The Psychology of Optimal Experience. Harper.
  • Nieborg, D. 2009. Political Economy of Video Games. (disertace)
  • Lowood, H. 2006. A Brief Biography Of Computer Games. In in Vorderer, P. – Bryant, J. (eds.) Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences. New Jersey: Lawrence Erlbaum.
  • Williams, D. 2006. A Brief Social History Of Gameplay. In in Vorderer, P. – Bryant, J. (eds.) Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences. New Jersey: Lawrence Erlbaum. dmitriwilliams.com/WilliamsSocHist.doc
  • Murray, J. 1999. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge: MIT Press.
  • Bogost, I. 2006. Unit Operations. Cambridge: MIT Press.
  • Článek o Everquest: http://news.bbc.co.uk/2/hi/science/nature/1899420.stm
  • Caillois, R. 1998. Hry a lidé. Praha: Nakladatelství studia Ypsilon.
  • Bogost, I. 2006. Comparative Video Game Criticism. In Games And Culture 2006 1:41.
  • Hunicke, M. et al. MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research.
  • Poole, S. 2004. Trigger Happy. London: Fourth Estate.
  • Tolkien, J.R.R. On fairy stories.
  • Huizinga, J. 2000. Homo ludens: o původu kultury ve hře. Praha: Dauphin.
  • Newman, J. 2004. Video Games. London: Routledge.
  • Gee, J. P. 2005. Why video games are good for your soul: pleasure and learning. Altona: Common Ground Publishing.
  • Fernandéz-Vara, C. 2008. Shaping Players Experience in Adventure Games. (nepublikováno)
  • Juul, J. 2005. Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: The MIT Press.
  • Rossignol, J. 2008. This Gaming Life. Digital Culture Books.
  • Lee, K. M. – Peng, W. 2006. What Do We Know About Social and Psychological Effects of Computer Games? A Comprehensive Review of the Current Literature in Vorderer, P. – Jennings, B. (eds.) 2006) Playing Video Games: Motives, Responses and Consequences. N
  • Friedman, T. 1999. Semiotics of Sim City. http://www.firstmonday.org/issues/issue4_4/friedman/index.html
  • Kennedy, H. 2002. Lara Croft: Feminist Icon or Cyberbimbo. On the Limits of Textual Analysis, in Game Studies 02/2002. http://www.gamestudies.org/0202/kennedy/ (k dispozici je i český překlad)
  • Ebert, R. Game vs. Art. http://rogerebert.suntimes.com/apps/pbcs.dll/article?AID=/20070721/COMMENTARY/70721001
  • Eskelinen, M. 2001. The Gaming Situation, in Game Studies 01/2001. www.gamestudies.org/0101/eskelinen.
  • Juul, J. 2007. A Certain Level of Abstraction. In Situated Play: DiGRA 2007 Conference Proceedings, Baba, A., ed. DiGRA Japan.
  • Lowood, H. 2005. High Performance Play: The Making Of Machinima in Clarke, A. – Mitchell, G. (eds.). Videogames and Art. Bristol: Intellect.
Výukové metody
přednáška a seminář
Metody hodnocení
Na absolvovanie predmetu je potrebné: Splnenie aspoň jednej z úloh (veľkými písmenami hrubo v osnove) na vybranej hodine. Odovzdať kvalitnú záverečnú prácu (10 normostrán, akademický formát): Analýza konkrétnej hry: cieľom je identifikovať vybrané prvky v hre a skúsiť analyzovať ich dopad na hranie. Práca by mala ísť do hĺbky, nie sa snažiť zachytiť všetky možné aspekty diela. Odborná úvaha nad niektorou z preberaných tém: cieľom je popísať vybraný trend (napr: vývoj a súčasná podoba nejakého žánru, vzťah konkrétnej technológie/média a hier, rozličné podoby diskriminácie v hrách, hry a vzdelávanie atď.). Kvantitatívny výskum: cieľom je zistiť a popísať vývoj, stav a trendy v rámci herného trhu z verejne dostupných dát (napr: na čom sme sa hrali a hráme, finančná stránka hier, atď.), alebo analyzovať hráčov na základe vlastného dotazníku (napr: vnímanie násilia hráčmi v hre XY, aký typ hráčov je vybraná skupina ľudí atď.). V prvom prípade treba klásť dôraz na zdroje, v druhom na kvalitný dotazník. Bodovanie: Prvá úloha 0-30 (nad 15 splnená) Záverečná práca 0-70 (nad 40 splnená) Bonus: každá ďalšia úloha 0-15 (max 3)
Další komentáře
Studijní materiály
Předmět je vyučován každoročně.
Nachází se v prerekvizitách jiných předmětů
Předmět je zařazen také v obdobích jaro 2009, jaro 2010, podzim 2011, podzim 2013, podzim 2014, podzim 2015, podzim 2016, podzim 2017, podzim 2018, podzim 2020, podzim 2021.