FAV143 Počítačová hra jako klíčová komodita současné audiovizuální kultury

Filozofická fakulta
jaro 2009
Rozsah
2/0. 4 kr. Ukončení: k.
Vyučující
Mgr. Patrik Vacek (přednášející)
Garance
prof. PhDr. Jiří Voráč, Ph.D.
Ústav filmu a audiovizuální kultury – Filozofická fakulta
Rozvrh
Po 10:00–11:35 C34
Omezení zápisu do předmětu
Předmět je nabízen i studentům mimo mateřské obory.
Předmět si smí zapsat nejvýše 30 stud.
Momentální stav registrace a zápisu: zapsáno: 0/30, pouze zareg.: 0/30, pouze zareg. s předností (mateřské obory): 0/30
Mateřské obory/plány
předmět má 14 mateřských oborů, zobrazit
Cíle předmětu
Počítačové hry tvoří jednu z nejvýznamnějších součástí soudobé audiovizuální kultury a jako takové nejenže zásadním způsobem ovlivňují naši každodennost i způsoby trávení volného a pracovního času, ale spoluutvářejí také náš vztah k dalším médiím. V interdisciplinárně pojímaném kursu se zaměříme na základní teoretické, historické, sociokulturní a ekonomické aspekty digitální herní kultury, jež se dynamicky rozvíjí od poloviny 70. let. V centru naší pozornosti zůstane přehled dosavadní zahraniční zkušenosti s touto oblastí, ale neopomeneme pochopitelně ani vývoj problematiky v ČR. Kurs je primárně zamýšlen jako uvedení do rozsáhlé a složitě strukturované problematiky, která může sdružovat zájemce z širokého spektra oborů (filmová a mediální studia, psychologie, sociologie, estetika, teorie interaktivních médií, výtvarné umění a design, umělá inteligence, elektrotechnika apod.)
Osnova
  • 1. Raná léta: sálové počítače a herní průkopníci. Počítačová hra jako vedlejší produkt vědeckého výzkumu 60. a 70. let 20 stol. 2. Herní kultura v 80. a 90. letech. Dominance osmibitů, konzolové a mobilní přístroje, kapesní hry a jednoúčelové herní automaty: Atari, ZX Spectrum, Didaktik, Amiga, Nintendo, Sega, Sony Playstation, Xbox 360, nástup a význam platformy PC aj. 3. Dějiny vizuality v počítačových hrách I. – monochromatičnost, omezená barevná škála, „plná barevnost/true-color“. 4. Dějiny vizuality v počítačových hrách II: Záměrná/nezáměrná abstrakce a snahy o fotorealismus ve výtvarném projevu her. Estetická hodnota herního obrazu a vizuální efekty. 5. Ekonomika, medialita a sebereflexivita herního průmyslu: klíčoví tvůrci, studia a hráči. Počítačová hra jako kolektivní zábava (LAN a on-line turnaje, herní cony, výstavy, pro-gaming, hraní her jako amatérský a profesionální sport). Nástup sebereflexivity a emancipace herního průmyslu, touha spatřovat v počítačové hře umění. Reklamní strategie a marketingové označování herních produktů. Fetišizace herních produktů a herní technologie. 6. Herní a filmové analogie a rozdíly: Architektura herních světů a herní design, funkce rámu v počítačových hrách (proměnlivost hlediska a typy „záběrů“, celek vs. detail, „nasycenost obrazu“ v závislosti na rozlišení). 7. Seriálovost herních produktů a kultovní díla: problematika recepce počítačových her a jazyk hráčů a kritiků, fanouškovské subkomunity, herní obsese a potenciální patologie. 8. Herní žánry: RPG, strategie, 3D FPS, 2D akční hry, simulace, logické a plošinové hry, textové hry a adventure, hybridizace žánrů a vliv počítačových her na film a další oblasti audiovizuální kultury. 9. Od Adlibu k Audigy: historie zvuku v počítačových hrách; estetické a technické charakteristiky, popis a „zprostorovění“ herního zvukového prostředí. Herní dialog a dabing. 10. Teorie a dějiny hudby v počítačových hrách. 11. Otázka textu ve hrách: titulky, podtitulky, mezititulky a textové hry a jejich režimy. Textová/adventure hra jako román. Způsoby oslovení hráče (intro, animovaná intermezza, gratulace, fabule a syžet v hrách), hra z hlediska teorie vyprávění. Transformace her do odlišných kulturních kontextů – problematika terminologie a překladu. 12. Násilí a ideologie ve hrách a společenská reflexe těchto problémů. Didaktické a edukativní aspekty počítačových her.
Literatura
  • The medium of the video game. Edited by Mark J. P. Wolf. 1st ed. Austin: University of Texas Press, 2002, xvi, 203. ISBN 029279150X. info
  • The video game theory reader. Edited by Mark J. P. Wolf - Bernard Perron. New York ;: Routledge, 2003, xxii, 343. ISBN 0415965799. info
  • ATKINS, Barry. More than a game : the computer game as fictional form. New York: Manchester University Press, 2003, 170 s. ISBN 0719063655. info
  • CARR, Diane. Computer games : text, narrative and play. 1st pub. Cambridge: Polity, 2006, vi, 210. ISBN 074563401X. info
Metody hodnocení
Sepsání odborného textu v délce minimálně 9000 znaků (včetně mezer - do tohoto rozsahu není možné zahrnovat poznámkový aparát ani soupis použité literatury a webových zdrojů, jež jsou povinnými součástmi práce), který bude zaměřen na úzce vymezený problém z oblasti teorie, historie, recepce nebo metodologie počítačových her. Téma práce lze volit z předem dané nabídky, vítány jsou i vlastní nápady - ty je však třeba předem konzultovat s vyučujícím. Práci je nutno zaslat e-mailem do konce řádného zkouškového období. POZOR: Součástí přípravy na každou hodinu je samostatná četba anglických textů, jež budou v průběhu výuky diskutovány a analyzovány.
Informace učitele
www.gamestudies.org, www.digra.org, www.level.cz, www.score.cz, www.doupe.cz, www.bonusweb.cz, www.progamers.cz, www.allgame.com, www.the-underdogs.info
Further study resources will be specified before the class begins
Další komentáře
Studijní materiály

  • Statistika zápisu (nejnovější)
  • Permalink: https://is.muni.cz/predmet/phil/jaro2009/FAV143