FF:TIM_B_026 Analýza digitálních her - Informace o předmětu
TIM_B_026 Kritická analýza digitálních her
Filozofická fakultajaro 2021
- Rozsah
- 0/2/0. 4 kr. Ukončení: zk.
- Vyučující
- Mgr. Bc. Silvester Buček (přednášející)
- Garance
- Mgr. Bc. Silvester Buček
Ústav hudební vědy – Filozofická fakulta
Kontaktní osoba: Bc. Jitka Leflíková
Dodavatelské pracoviště: Ústav hudební vědy – Filozofická fakulta - Rozvrh
- Po 16:00–19:40 N21
- Omezení zápisu do předmětu
- Předmět je nabízen i studentům mimo mateřské obory.
Předmět si smí zapsat nejvýše 40 stud.
Momentální stav registrace a zápisu: zapsáno: 0/40, pouze zareg.: 0/40, pouze zareg. s předností (mateřské obory): 0/40 - Mateřské obory/plány
- předmět má 14 mateřských oborů, zobrazit
- Cíle předmětu
- Vybavit studenty arzenálem metodologických nástrojů pro analýzu a interpretaci digitálních her.
- Výstupy z učení
- Po ukončení tohoto předmětu bude student schopen:
- 1) Analyzovat digitální hry coby kulturní artefakty nesoucí významy.
- 2) Vysvětlit, jakým způsobem hry fungují jako médium, jaké mají možnosti a jaká omezení.
- 3) Diskutovat o ideologické podjatosti vestavěné v systémech pravidel her a jejich reprezentacích.
- 4) Formulovat názory na současný stav digitálních her jako média.
- 5) Interpretovat hry z hlediska narativity a herních mechanik.
- Osnova
- 1. úvod do předmětu
- 2. Hry jako objekt studia. Kulturální studia a kritická analýza her
- 3. Videoherní průmysl a jeho kontext pohledem kulturálních studií. Videohry jako post-industirální kulturní forma.
- 4. Herní publicistika. Ideální recenze. Úkol analýza několika recenzí
- 5. Herní publicistika II. Publicistika jako součást trhu. Vyhodnocení úkolu
- 6. Transtextualita a fanoušci. Transtextualita, intertextualita, paratextualita a metatextuality. Propojení s fanoušky na úrovni jejich očekávání
- 7. Fanousči jako postmoderní subkultura. Proměny subkultury v čase
- 8. Ideologie ve hrách
- 9. Status quo a subverzivita (transgresivita) - podporování statu quo versus subverzivní hry
- 10. Reprezentace genderu, genderové stereotypy a sexualita ve hrách. Představení tématu závěrečné práce.
- 11. Identita a multikulturalismus. reprezentace identity
- 12. Diegeze a metahry. Jak funguje diegeze ve hrách, jak s ní pracují vývojáři. Vztah diegeze a metaher
- Literatura
- BOGOST, Ian. Persuasive games : the expressive power of videogames. 1st MIT Press pbk. ed. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2010, xii, 450. ISBN 9780262026147. info
- SICART, Miguel. The ethics of computer games. London: MIT Press, 2009, 264 s. ISBN 9780262012652. info
- Gamingessays on algorithmic culture. Edited by Alexander R. Galloway. London: University of Minnesota Press, 2006, xiii, 143. ISBN 9780816648511. info
- JUUL, Jesper. Half-real : video games between real rules and fictional worlds. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2005, ix, 233. ISBN 9780262516518. info
- TEKINBAŞ, Katie Salen a Eric ZIMMERMAN. Rules of play : game design fundamentals. London: MIT, 2004, xv, 672. ISBN 0262240459. info
- MURRAY, Janet Horowitz. Hamlet on the holodeck : the future of narrative in cyberspace. Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 1998, xii, 324. ISBN 0262631873. info
- Výukové metody
- přednášky a diskuse
- Metody hodnocení
- Studenti v průběhu semestru vypracují analýzu rozdílných recenzí na jednu hru. Předmět ukončí seminární prací na téma související s tématy přednášek. Toto téma budou studenti společně prezentovat formou krátkého pitche na 10. přednášce.
- Další komentáře
- Studijní materiály
Předmět je vyučován každoročně.
- Statistika zápisu (jaro 2021, nejnovější)
- Permalink: https://is.muni.cz/predmet/phil/jaro2021/TIM_B_026