Přechod na menu, Přechod na obsah, Přechod na patičku
     

Virtuální drogy a jejich stručná charakteristika

Jako virtuální drogy můžeme označit činnosti, na nichž vzniká především psychická závislost. Vymezení závislosti na virtuálních drogách se poněkud odlišuje od závislosti na drogách charakteru substancí, je ale možné najít řadu shodných znaků, např. bažení (nezvládnutelné puzení, craving), porušené sebeovládání, abstinenční příznaky. K nejčastějším virtuálním drogám patří patologické hráčství (gambling) vč. počítačových her (je mu věnována vlastní kapitola), náruživé využívání internetu (surfování, sociální sítě, chat) a přístrojů typu mobilního komunikátoru. Do kategorie virtuálních drog spadá též řada dalších činností, jež lidé v běžném životě „umírněně“ provádějí, ale jejich náruživé opakování již nese rysy závislosti (např. sledování televize, poslech hudby, elektronické bankovnictví). (Nešpor, 2000; Strach in Řehulka et al., 2008)

Vacek ([on-line], 2011) uvádí pro závislostní chování nového typu termíny „behaviorální závislosti”, „nelátkové závislosti” či „závislosti bez substancí”. Upozorňuje, že mezi odborníky v oblasti psychiatrie, psychologie a adiktologie panuje dosud značná terminologická nejednotnost, poněvadž jde o relativně novou problematiku, kam spadají zejména technologické závislosti (počítače, hry, internet, mobilní telefony, televize, hudba, aj.), závislost na nakupování (oniomanie, ev. shopholismus) a závislost na práci (workholismus). Může se však jednat o mnohem širší paletu aktivit, poněvadž závislost si lze vypěstovat prakticky na jakémkoli chování, jež přináší uspokojení.

Vacek ([on-line], 2011) dále zmiňuje, že nadměrné či nevhodné užívání internetu může být označováno pojmy „závislost na internetu“, „problémové používání internetu“, „porucha závislosti na internetu“ či „závislostní chování na internetu“.

Youngová (2004) prezentuje 5 základních kategorií závislostního chování na internetu:

  1. závislost na virtuální sexualitě (prohlížení webových stránek pornografického zaměření);
  2. závislost na virtuálních vztazích (nadměrné užívání sociálních sítí, chatu, e‑mailu);
  3. internetové kompulze (hraní počítačových her po síti, nakupování po internetu);
  4. přetížení informacemi (nadměrné surfování na internetu nebo vyhledávání v databázích);
  5. závislost na počítači (nadměrné hraní počítačových her).

Griffiths (1996; 2003) zařazuje závislost na internetu mezi skupinu behaviorálních závislostí, které obsahují 6 základních složek:

  1. význačnost (určitá aktivita se stane v životě člověka nejdůležitější, začne ovládat jeho myšlení, cítění a chování);
  2. změny nálady v důsledku zapojení se do určité aktivity (mohou být vnímány jako kompenzační strategie sloužící k uklidnění);
  3. tolerance (k dosažení míry uspokojení jako na počátku je nutná stále vyšší „dávka“ aktivity v průběhu času);
  4. odvykací příznaky v důsledku ukončení či omezení aktivity;
  5. konflikt mezi jedinci se závislostním chováním a ostatními osobami (v rodině, ve škole, na pracovišti), ale v důsledku problematické aktivity též vnitřní konflikt;
  6. relaps (potřeba opakovat dřívější epizody závislostního chování).

Nejpoužívanějšími diagnostickými kritérii závislosti na internetu (Beard a Wolf, 2001; Vacek [on-line], 2011) jsou následující (musí být současně přítomno všech 5 příznaků):

  1. zaujetí internetem (přemýšlení o předchozích činnostech na internetu nebo o budoucích plánech);
  2. potřeba používat internet ve stále delších časových úsecích, aby bylo dosaženo uspokojení;
  3. opakovaná neúspěšná snaha kontrolovat, přerušit nebo zastavit používání internetu;
  4. neklid nebo podrážděnost při pokusu přerušit nebo se vzdát používání internetu;
  5. překračování původně plánovaného času připojení k internetu.

Současně s nimi musí být přítomen alespoň jeden z následujících příznaků:

  1. v důsledku používání internetu ohrožení nebo riskování ztráty důležitého vztahu, zaměstnání nebo příležitosti v kariéře;
  2. lhaní členům rodiny, terapeutům nebo dalším osobám kvůli zastírání nadměrného používání internetu;
  3. používání internetu jako způsobu útěku od problémů nebo snahy zbavit se pocitů bezmoci, viny, úzkosti a deprese.

Strach (in Řehulka et al., 2008) připomíná, že bouřlivý rozmach moderních informačních a komunikačních technologií (ICT) zasahuje především mladé lidi. Smazává se rozdíl mezi mobilním telefonem, fotoaparátem (kamerou), multimediálním přehrávačem a osobním počítačem, vznikají nejrůznější typy přenosných zařízení (komunikátorů), které sdružují více funkcí. Strach (in Řehulka et al., 2008) varuje, že internet neslouží pouze poučení a zábavě, ale je rovněž prostředím, v němž se uživatel může setkat s nejrůznějšími riziky (šíření škodlivých kódů, hazardní hry, neoprávněná manipulace s identitou, zneužití dat, propagace nevhodných ideologií a drog, pornografie, kyberšikana, špehování, aj.). Učitelé a rodiče jsou většinou o těchto problémech informováni nedostatečně, zatímco povědomost dětí o službách internetu (ale ne vždy o jeho rizicích) je obecně vysoká.

Informační a komunikační technologie (ICT) se velmi rychle rozšířily z vojenského a akademického prostředí mezi běžné uživatele, získaly si obrovskou oblibu, slouží nejen při výkonu zaměstnání, ale i v domácnosti a při trávení volného času (Procházka, 2010).

Osobní počítač

Za počítač lze považovat elektronické zařízení, které dokáže data zadaná uživatelem na vstupu zpracovat pomocí předem vytvořeného programu a výsledky prezentovat pomocí výstupních zařízení. Je složen z tzv. hardware (fyzických součástí nezbytných pro vykonání zadaných úkolů, slangově „železa“: běžně zdroje, základní desky, procesoru, operační paměti, pevného disku, optické mechaniky, přídavných karet; k sestavě dále patří vstupní zařízení, jako např. klávesnice, myš, z výstupních zařízení monitor, tiskárna) a software o více vrstvách, z nichž jsou pro uživatele nejdůležitější operační systém a aplikace (např. kancelářský balík, internetový prohlížeč, přehrávač multimédií, grafický a zvukový editor, aj.). (Kmoch, 1997)

Myšlenka ulehčit si počítání je velmi stará. Ke sčítání a odečítání lidé zprvu využívali vlastní prsty, později (před cca 5000 lety v Malé Asii) byl vynalezen abakus. Abakus vypadal různě, obecně se jednalo o jakousi početní tabulku, předměty seřazené do sloupců, jež bylo možné přeskupovat. Tento model znali Číňané, Japonci, Řekové, Římané. Abakus byl neustále zdokonalován, v Rusku je dodnes používán jako sčot. Vzhledem mu přibližně odpovídá běžné dětské počitadlo. (Filípek [on-line], 2000)

V r. 1614 zveřejnil anglický matematik a filosof John Napier logaritmické tabulky, čímž umožnil převedení do té doby komplikovaných matematických operací (násobení, dělení) na elementární (sčítání a odečítání). Leonardo da Vinci se mj. zabýval projektem mechanické kalkulačky. Byly nalezeny jeho náčrtky a podle nich v současnosti vyroben funkční vzorek. V 17. století realizovali konstrukci mechanického počítacího stroje nezávisle Wilhelm Schickard a Blaise Pascal. Převratné zdokonalení mechanické konstrukce učinil ke konci 17. století Gottfried Wilhelm von Leibniz, použil místo tehdy běžných ozubených kol ozubený válec, šlo vlastně o pevný program. Přístroj dokázal kromě sčítání a odečítání i dělit, násobit a odmocňovat dvěma. V r. 1805 Hermann Hollerith v USA vymyslel princip děrných štítků, tedy způsob, jak programovat nějaké zařízení a uchovávat informace. Poprvé byl princip zúročen při řízení tkalcovských stavů, byl tak možno vytvářet i jemné a složité vzory. Dalšího využití se dočkal při sčítání lidu a v téměř nezměněné podobě přetrval až do 50. let 20. století. V r. 1820 Thomas de Colmar sestrojil a do sériové výroby zavedl mechanický kalkulátor Aritmometr, který zvládal základní početní operace a jehož princip byl využíván dalších sto let. V r. 1848 Charles Babbage, profesor matematiky v Oxfordu, začal pracovat na sestrojení mechanického analytického stroje. Počítal s tím, že bude programovatelný děrnými štítky, zvládne i komplikované vědecké výpočty, bude umět tisknout výsledky, bude univerzálně využitelný. Do vývoje mechanismu výrazně zasáhla nadaná matematička Augusta Ada, kněžna z Lovelace. Analytický stroj měl obsahovat kolem 50000 součástek, nikdy ale nebyl v plném rozsahu realizován. (Veřtát et al., 1993; Filípek [on-line], 2000)

Moderní počítače v sobě obsahují stovky dílčích vynálezů a patentů. Jejich vývojové předstupně – tzv. 0. generace – byly založeny na elektromagnetických spínacích prvcích – reléové logice. Významných úspěchů dosáhli v předválečném Německu Konrad Zuse a Helmut Schreyer. V období druhé světové války Němci zdokonalovali reléové počítače, které potřebovali k raketovému výzkumu, pro šifrování a dešifrování dat. Zuse později v poválečném období sestavil jeden z prvních programovacích jazyků. Ani spojenci nezůstávali pozadu, v r. 1943 na Harvardské univerzitě za podpory IBM uvedli do provozu první programovatelný elektromechanický kalkulátor – Harvard Mark I, jehož obecný koncept byl téměř shodný s dnešními počítači. V anglickém Bletchly sestrojili reléový počítač k dešifrování německých a japonských kódů – Heath Robinson. (Veřtát et al., 1993; Filípek [on-line], 2000)

Ještě v průběhu druhé světové války se zásadně mění koncept i výkon počítačů: relé jsou nahrazena elektronkami, jde o tzv. 1. generaci. Těsně po válce navrhl maďarsko-americký matematik a chemik John von Neumann koncepci prvního počítače s uloženým programem, čímž dal základ dnes běžně používanému pojmu „počítač s von Neumannovou architekturou“, ev. tzv. „von Neumannovo schéma“. U tohoto přístroje jsou postup programu, stejně jako data, která mají být zpracována, kódovány a uloženy do paměti počítače. Program sestává ze sledu jednotlivých instrukcí, kroků, může být složitě větven. Každý programový příkaz může být strojem změněn, stejně jako každý jiný parametr. Typický počítač 1. generace tvořilo mj. několik tisíc elektronek, zabíral plochu několika místností, omezeně se vyráběl sériově, mohl si jej dovolit pouze velký podnik či státní instituce. (Kmoch, 1997; Filípek [on-line], 2000)

Ve druhé polovině 50. let 20. stol. se počítače začínají osazovat tranzistory, vzniká jejich tzv. 2. generace. Roste spolehlivost a odolnost, významně klesají rozměry a spotřeba energie, vyrábějí se sériově. Byly vyvinuty nové typy pamětí (magnetická jádra a bubny), na počítači již mohlo současně pracovat více uživatelů, obchodní transakce bylo možné provádět bez čekání. Vznikly nové programovací jazyky – Cobol, Algol, Fortran, Basic, Lisp, objevila se potřeba harmonizovat do té doby roztříštěné normy. (Veřtát et al., 1993; Kmoch, 1997; Filípek [on-line], 2000)

Počátkem 60. let 20. stol. je ve vyspělých zemích zahájena sériová velkovýroba integrovaných obvodů, což opět dovoluje snížit rozměry, cenu, spotřebu energie, zvýšit výkon a spolehlivost zařízení. Nastupuje 3. generace počítačů charakteristická paměťovými disky, obrazovkami a LED diodami. Začíná „honba za integrací“ – snaha vtěsnat co nejvíce elektronických součástek na jednotku plochy integrovaného obvodu. V r. 1964 Gordon Moore formuloval myšlenku, že se kapacita integrovaných obvodů každých 12–18 měsíců zdvojnásobí. Tento postulát vešel ve známost jako tzv. Mooreův zákon a zatím platí. Moore se v r. 1968 stává spoluzakladatelem Intel Corporation. Vyrábějí se sálové počítače (mainframy) určené pro komplikované výpočty a simulace, počítače k řízení průmyslových procesů, na konci 60. let 20. stol. je v Anglii sestrojen předchůdce moderního osobního počítače. (Veřtát et al., 1993; Kmoch, 1997; Zlatuška, 1997; Filípek [on-line], 2000)

Od počátku 70. let 20. stol. lze datovat 4. generaci počítačů typickou využitím mikroprocesorů – programovatelných integrovaných obvodů o velmi vysoké hustotě integrace. Rodí se první počítačové hry, počítač se stává protihráčem člověka. Je zvládnuta levná sériová výroba mikroprocesorů, které dokáží řídit jak spotřební elektroniku a hračky, tak i různé výrobní procesy, stroje vč. automobilů, prakticky cokoli, co je třeba. Integrované obvody je možné využít jako paměti, od r. 1980 se pracuje na laserovém holografickém záznamu dat, jsou vyvinuty vyšší programovací jazyky. Počítače v “krabicovém“ provedení se stávají běžnou součástí kanceláří, roste snaha o jejich miniaturizaci a pokusy o “kapesní“ provedení. Data se zprvu ukládají na magnetofonové pásky, později na diskety a pevné disky. Do domácností se cenově dostupná výpočetní technika dostává v podobě 8bitových mikropočítačů v 80. letech 20. stol. (ze zahraničních např. Sinclair ZX Spectrum, Atari, Commodore, Sord, z tuzemských IQ 151, PMD 85, Didaktik Gama). Od 90. let 20. stol. přijímá osobní počítač podobu, v jaké jej uživatelé znají do současnosti. Dnes je vybaven rychlými čipy (procesor, operační paměť), optickými mechanikami, vysokokapacitními pevnými disky, výkonnými grafickými i zvukovými funkcemi, síťovým připojením, novými typy rozhraní. Diskety nahradily flash paměti a paměťové karty, CD mechaniku DVD či BluRay, obraz a zvuk vyhovují požadavkům na domácí kino, počítač dostal multimediální charakter, přesouvá se z pracovních stolů do obývacích pokojů jako centrum domácí zábavy a poučení. Stírá se rozdíl mezi televizorem, audiosoustavou a počítačem. Místo kovových vodičů se začíná prosazovat rychlá světelná komunikace mezi základními moduly, výzkum pracuje na kvantovém počítači a umělé inteligenci. Trendem současnosti je přenosné, ev. kapesní zařízení, které v jednom přístroji spojuje schopnosti a výhody několika dílčích (počítač, mobilní telefon, radiopřijímač, televizor, fotoaparát, kamera, multimediální přehrávač, čtečka textů), je neustále po ruce, připojeno k internetu, přes malé rozměry výkonově nezaostává za „klasickým“ provedením stolního počítače. Počítače dnes dokáží simulovat vznik, vývoj a zánik vesmíru, životní děje, zasahují prakticky do všech oborů lidské činnosti. (Veřtát et al., 1993; Kmoch, 1997; Zlatuška, 1997; Filípek [on-line], 2000; Sak [on-line], 2005)

Internet

Přínosem internetu pro komunikační možnosti je umožnění informační dostupnosti a prostupnosti, interaktivnost při výměně zpráv a rychlost při zprostředkování kontaktu (Vybíral, 2000).

Historie celosvětové počítačové sítě započala v 50. letech 20. stol., kdy bylo snahou Američanů držet krok se Sovětským svazem, který v té době již získal vojensky využitelné kosmické technologie. Panovala obava zejména z jaderného napadení, které by mohlo ohrozit velkou část území Ameriky a jejích spojenců, vyřadit z provozu obranné a komunikační systémy, jež byly centralizované. Pracovníci společnosti RAND (Research And Development) přišli tehdy s unikátním řešením – vybudováním sítě, která nebude mít centrální uzel a v případě zničení některých linek může dopravit informace k příjemci jinými trasami. (Kras, 2001)

V USA vnikla speciální vládní agentura ARPA (Advanced Research Projects Agency), která se zabývala pokročilými výzkumnými projekty a v r. 1969 spustila experimentální síť s názvem ARPANET. Síť se z původních 20 uzlů ryze vojenského a vládního typu (r. 1971) rozrostla na více než 200 uzlů (r. 1981) zahrnujících též akademické prostředí. Výpočetní technika té doby byla dostupná pouze velkým institucím, byla značně rozměrná, drahá a z dnešního pohledu málo výkonná, vyžadovala kvalifikovanou obsluhu. Poprvé se objevuje pojem „internet“, k síti se mohou připojit a využívat ji i komerční uživatelé. Od 80. let 20. století se počítač zmenšuje, roste jeho výkon a dostupnost pro veřejnost, je koncipován jako osobní, tedy jednouživatelský. (Blábolil, 1997) Od 90. let 20. století množství uživatelů internetu geometricky vzrůstá, každý rok se více jak zdvojnásobuje, nastává doba, která zásadním způsobem ovlivňuje chování lidstva – doba internetová. Dnešní celosvětová počítačová síť představuje globální kyberprostor – nepřeberný zdroj informací a myšlenek, do něhož může vstoupit několik miliard účastníků. (Kras, 2001)

Dalším klíčovým mezníkem ve vývoji internetu je vznik celosvětové pavučiny stránek označované jako World Wide Web (WWW). Jde o způsob komunikace pomocí multimediálních a hypertextových odkazů, což učinilo webové prezentace uživatelsky i komerčně atraktivními. Dnes může prakticky každý uživatel na internetu publikovat své myšlenky. (Blábolil, 1997) V r. 1992 byl nastartován projekt Mosaic, šlo o vývoj grafického webového prohlížeče. (Kodýtek [on-line], 2006) Česká republika byla k internetu oficiálně připojena 13. 2. 1992. Zprvu disponovala dvěma uzly (Praha, Brno) propojenými pevnou linkou, časem byla tato páteř rozšířena o další města, vznikly konkurenční projekty. Kapacita sítě nejdříve sloužila pouze akademickým a nevýdělečným organizacím, od r. 1995 i komerční sféře, která poskytuje finance k dalšímu rozvoji a provozu. (Zemánek, 2004)

V rámci internetové sítě mohou uživatelé využívat několika standardních služeb, nejčastěji jde o World Wide Web (WWW) – soustavu propojených hypertextových dokumentů, která poskytuje rozsáhlý informační virtuální prostor (Broža, 2004). Z dalších stojí za zmínku HTTP (Hyper Text Transfer Protocol) – strukturovaný text s odkazy na jiné stránky, texty, obrázky, zvuky, animace a jiné soubory (Říha, 1996), FTP (File Transfer Protocol) – nástroj k hromadnému přesouvání souborů, umisťování grafiky, hudby a videa na webové stránky (Musil [on-line], 2003a). V případě elektronické pošty (e-mailu) se jedná o rychlou komunikaci mezi institucemi, podniky i soukromými osobami. Zprávy mohou obsahovat text, zvuky, obrázky, videa. Odesilatel a příjemce nemusejí být současně on-line, pošta se ukládá do elektronické schránky, kde je připravena k vybrání, až se její příjemce přihlásí. (Říha, 1996) E-banking (elektronické bankovnictví) nabízejí v současné době všechny banky. Prostřednictvím klientského čísla a hesla je možné okamžitě zjistit stav svého účtu a provádět různé bankovní operace v kteroukoliv hodinu a z jakékoliv vzdálenosti (Ceed.cz [on-line], 2010). IM (Instant Messaging) dovoluje přímou komunikaci uživatelů na síti v reálném čase, News (UseNet, NetNews, NewsGroup) jsou tématicky zaměřené diskusní skupiny, kde je možné pročítat si příspěvky, reagovat na ně a zveřejňovat vlastní. Veškerý obsah je přístupný všem. (Musil [on-line], 2003b) Služba Noviny urychluje přístup k informacím, které jsou přehledně tříděné do rubrik. Prakticky každý významnější tištěný titul má elektronickou mutaci, existují i tituly šířené výlučně elektronickou cestou. Na příspěvky je možné reagovat, diskutovat k nim. (Kras, 2001) Obchodování a nákupy (e-business, e-commerce, e-shop) představují rostoucí segment služeb internetu. V současnosti je možné nakupovat nepřebernou paletu zboží a služeb a platit přes internet nebo pomocí SMS zpráv. Zboží je většinou posíláno kurýrní službou nebo poštou na dobírku. (Vitovský, 2006) WAP (Wireless Application Protocol) zajišťuje provoz elektronických služeb optimalizovaných pro mobilní telefony, které pak umožňují na displeji totéž, co internetový prohlížeč. Televizní a rozhlasové vysílání šířené po internetu dovoluje zhlédnout většinu pořadů v přímém přenosu nebo po premiérovém odvysílání. (Kras, 2001)

Novým fenoménem internetu se staly P2P sítě, internetová telefonie, blogy a sociální sítě, jež využívají především mladí uživatelé ICT, ale není to vždy pravidlem. P2P (peer-to-peer) sítě jsou výměnné sítě ke sdílení dat v rámci určité komunity, kdy příjemce souboru je současně jeho poskytovatelem pro další účastníky provozu. P2P sítě jsou výhodné zejména k získávání velkých porcí dat, bohužel představují také prostředí, v němž je velmi často páchána počítačová kriminalita (porušování autorských práv k počítačovým programům, filmům a audionahrávkám). (Jirovský, 2007)

Internetová telefonie, slangově „skajpování“, si získala velkou oblibu uživatelů, kteří se v síti mezi sebou mohli kontaktovat zdarma, za určitý poplatek bylo možno volat i do sítí jiných telefonních operátorů, a to na mobilní přístroje i na pevné linky. Prvním poskytovatelem těchto služeb byla firma Skype, dnes se rodí i konkurenční projekty. Kromě hlasu je možné v případě dostatečně stabilního a rychlého připojení přenášet i video. Na obdobném principu lze efektivně pořádat videokonference, pracovní porady vzdálených poboček firem, vyměňovat si specializované profesní informace. (Kuneš, 2006)

Blog je jakýmsi elektronickým zápisníkem, který je vystaven on-line. Umožňuje, aby si ostatní uživatelé přečetli aktuální reakce jeho autora (blogera) na různé věci a události a do blogu také sami aktivně přispívali, diskutovali, komentovali jeho obsah a události. Nemusí jít jen o text, v blogu mohou být začleněna i multimédia. (Procházka, 2010)

Sociální sítě mají primárně sdružovat lidi podle různých kritérií, např. věku, okruhu zájmů, problémů, oblíbených a neoblíbených událostí nebo činností, atp. Kromě hledání přátel je možné založit si vlastní skupinu a do ní přizvat ostatní uživatele, komentovat, diskutovat, dělit se o své pocity a zážitky, v rámci svého profilu vystavit prakticky jakékoli informace (text, obrázky, videa, zvuky), jež provozovatel dovolí publikovat. Sociální sítě mohou být užitečné pro osoby, které se chtějí setkávat, ale fyzicky jim to nedovoluje nějaká překážka (např. vzdálenost, ostych, choroba či vada, vězení). (Dědiček, 2010)

Přínosem rozlehlých počítačových sítí je sdílení informací bez ohledu na geografickou vzdálenost, informace jsou během vteřin k dispozici prakticky kterémukoliv účastníkovi sítě. (Veřtát et al., 1993)

Další ICT, na nichž se uživatel potenciálně může stát závislým

Mobilní telefon (zkráceně mobil)

Jde o přístroj, který funguje jako běžný telefon, ale jeho použití je možné ve velkém prostoru (sídla, krajina) bez napojení na drátovou telefonní linku. Telefon je vybaven řídicím mikroprocesorem a dalšími obvody zabezpečujícími udržení komunikace i v nepříznivých podmínkách. Pracuje ve spojení s tzv. SIM kartou (Subscriber Identity Module), což je modul otevírající přístup k uživatelským funkcím telefonu na základě jednoznačné identifikace účastníka. Operátoři poskytují služby hrazené buď formou předplaceného kreditu na SIM kartě, nebo platí uživatel paušální poplatky a vyúčtování. Mobilní telefon potřebuje ke spojení mobilní síť. Ta je konstruována jako systém buněk (vysokofrekvenčních vysílačů a přijímačů), které si telefon účastníka „předávají“ při jeho pohybu v terénu tak, aby bylo zaručeno co nejlepší spojení. Z mobilního přístroje je možné volání do vlastní i cizích mobilních sítí, rovněž do sítí pevných telefonních linek. Zavádění mobilních telefonů započalo v 70. letech 20. stol., první sítě byly analogové, dnes jsou nahrazeny digitálními. Velký rozmach mobilních technologií vytlačil telefonování přes pevné linky. Kromě běžných hlasových služeb nabízí mobilní telefon posílání krátkých textových (SMS) či multimediálních (MMS) zpráv, přístup k internetu, správu kontaktů, tzv. time-managing (nástroje k organizaci času: diář, budík, textový, audio- či videozápisník), řadu pomůcek a nástrojů (stopky, kalkulačka). Uživatel může rovněž hrát hry, spouštět různé aplikace, přehrávat a nahrávat multimédia, sledovat rozhlasové a televizní vysílání. Vybavení přístrojů se značně liší, původní mobilní telefon se proměnil v multifunkční komunikátor s dotykovou obrazovkou, relativně velkou a rozšiřitelnou pamětí a v některých ohledech konkuruje přenosným počítačům, zejména v případě telefonů vybavených vlastním operačním systémem. Řada telefonů dnes obsahuje přijímač GPS informací, takže je možné přesně určit polohu uživatele, sledovat jeho pohyb, čehož lze využít při osobní navigaci, v bezpečnostních aplikacích, ve službách záchranného systému, apod. Téměř každý mladý člověk a každý druhý senior v ČR vlastní alespoň jeden mobilní přístroj. Mobilní telefon Češi obměňují nejčastěji za 2 roky, tři čtvrtiny uživatelů si nepamatují ani 5 uložených čísel, polovina z nich má v přístroji více než 150 kontaktů, třetina telefon někdy ztratila. Průměrně zaplatí Češi za služby mobilních operátorů 800 Kč měsíčně. (Pužmanová, 2006)

Televizor

Televizor je elektronický přístroj pro příjem televizního vysílání nebo vysílání průmyslové televize. Dřívější typy televizorů byly vybavené skleněnou obrazovkou na principu katodové trubice (Cathode Ray Tube, CRT), byly těžké a rozměrné, dokázaly přijímat jen analogový signál. Průnik moderních technologií umožnil vyšší komfort diváka, obrazovka CRT byla nahrazena obrazovkou plasmovou nebo na bázi tekutých krystalů. Televizní přijímače dneška vynikají vysokým rozlišením a stálostí obrazu, dovolují přijímat analogový i digitální signál, divák je může pověsit na zeď nebo použít jako součást domácího kina. Řada z nich je připojena k počítači, k internetu nebo domácí síti, slouží jako multimediální centra zábavy. Vyvíjí se interaktivní televizní vysílání. Má-li divák potřebu sledovat rozměrný obraz, může televizor nahradit dataprojektorem. K televizoru je možné připojit zařízení pro záznam obrazu a zvuku, např. videomagnetofon, BluRay/DVD rekordér, videokameru, digitální fotoaparát, aj. V určitém směru může televizor nahradit přídavná karta do počítače pro příjem televizního signálu nebo internetové vysílání, obraz a zvuk pak obvykle zprostředkovávají monitor a reprosoustava počítače. (Řezníková, 2008; Sak, Saková [on-line], 2010)

Multimediální přehrávač

Typicky jde o tzv. „empétrojku“, tedy přehrávač ztrátově komprimovaných zvukových souborů ve formátu mp3 (velikost hudebních stop z CD nosiče je ve formátu mp3 přibližně desetinová). Úložištěm dat bývá flash paměť, miniaturní pevný disk nebo externí paměťová karta. Komfortnější přehrávače (např. mp4) si dokáží poradit i s fotografiemi a videem, příp. rozhlasovými a televizními proudy. Přístroje jsou lehké, snadno přenosné, vybavené řadou funkcí, mezi mládeží značně oblíbené, lze je využívat při sportu i zábavě. Často jsou multimediální přehrávače součástí mobilního telefonu nebo „křížence“ mobilního telefonu a přenosného počítače. (Řezníková, 2008; Sak, Saková [on-line], 2010)

Video

Video je označení pro technologii, která se zabývá zachycováním, zaznamenáváním, přehráváním, přenosem a obnovou pohyblivých obrázků, využívá elektrických signálů a různých nosičů dat, je spojena zejména s televizní produkcí. Pojem „video“ společně označuje digitální a analogové způsoby ukládání obrazových záznamů. Video může být nahráváno a přenášeno v různých formách, např. jako záznam na BluRay, CD či DVD médiích, videokazetách, jako soubory na pevném disku nebo jako přímé vysílání (do éteru, přes internet). (Řezníková, 2008; Sak, Saková [on-line], 2010)

DVD přehrávač (Digital Video Disc, též Digital Versatile Disc)

Po vynálezu optického bezkontaktního snímání a záznamu informací se masově začala vyrábět CD média vhodná mj. pro záznam hudby a mluveného slova. Trh si však stále důrazněji žádal médium o vyšší kapacitě vhodné pro uchování filmových snímků. Ty bylo možné uložit i na CD, ale za cenu ztráty řady informací, a tím podstatného zhoršení kvality. DVD-Video je speciálně uspořádaný a kódovaný DVD disk se zaznamenaným filmem. Pro jeho přehrání je potřebný DVD přehrávač a televizor nebo osobní počítač s DVD mechanikou, příslušným softwarovým dekodérem, a monitor. DVD-Video většinou obsahuje menu, jednotlivé kapitoly filmu, soubory hlavního filmu, několik zvukových stop v různých jazycích a kvalitě (dvoukanálový a vícekanálový – prostorový zvuk), soubory s titulky ve více jazycích. Je možné přidat i bonusy, titulky a popisy zvuků pro osoby se sluchovým postižením, jiné úhly pohledu filmové kamery, galerie fotografií, zvuků a mnoho dalšího. DVD záznam je možné různými způsoby chránit před pořizováním pirátských kopií. Divák si přehrávaný film může vychutnat na kvalitní sestavě domácího kina, existují i formáty DVD s vysokým rozlišením, jemuž dnes vyhovují moderní televizory, a nový formát BR (BluRay), poskytující velmi věrné obrazové a zvukové zážitky. Zvuk je u DVD a BR filmů zaznamenán vícekanálově, takže divák získává prostorovou představu o rozložení scény, obraz však donedávna poskytoval pouze dvojrozměrnou (2D) informaci. V poslední době je možné se setkat s komerčně vyráběnými produkty pro domácí použití, ať již jde o videokamery, nebo o fotoaparáty či televizory, pracující se třemi dimenzemi (3D). (Řezníková, 2008; Sak, Saková [on-line], 2010)

Rizika související s moderními informačními a komunikačními technologiemi (ICT)

Převratný rozvoj ICT ovlivňuje množství stránek lidského života: z jedné strany racionalizuje a usnadňuje nepřebernou řadu lidských činností, ze strany druhé poskytuje prostor pro páchání trestných činů. Dnešní děti a mládež tráví u počítače stále více času, fenoménem internetu bývají doslova pohlceny. Surfování (brouzdání) po internetu se v celosvětovém měřítku věnují děti již od 2 let věku. Odhaduje se, že v současnosti je v ČR k internetu připojeno více než 90 % domácností, nejvíce bezdrátově, následuje telefonní linka a kabelová televize, řídce jiné způsoby, např. pomocí elektrovodné sítě nebo mobilu. Více jak čtvrtina české dětské internetové populace je mladší 18 let. Téměř všechny děti mají v současné době přístup k internetu, část jejich života se tak odehrává ve virtuálním prostředí, a ony tento fakt považují za přirozený a běžný. (Procházka, 2010)

Při práci s počítačem a při pohybu na internetu se uživatel může setkat s řadou rizik. K nejvýznamnějším z nich patří:

  • neopatrné a bezmyšlenkovité sdělování citlivých informací
    Hrozí jejich zneužití, při propojení stop zanechaných v kyberprostoru lze i bez speciálních znalostí pomocí vyhledávačů sestavit profil konkrétního uživatele (Dočekal [on-line], 2010);
  • komerční využití a zneužití dat především dětí a mladých lidí získaných ze sociálních sítí
    Sestavení komplexního profilu osobnosti i její rodiny, tipování budoucích obětí trestné činnosti (Procházka [on-line], 2010);
  • publikace a zneužití nevhodného obsahu na sociálních sítích
    Celosvětovou doménou je Facebook, který během několika let získal v prostředí českého internetu více jak dva milióny uživatelů (Dědiček, 2010);
  • flaming
    Útočné, urážlivé, nepřátelské jednání vedené prostřednictvím internetu, kdy lze využít e-mailu, diskusních fór i chatu, vést plamennou diskusi bez logické argumentace s cílem urážet, zesměšňovat, útočit, dochází k porušování základních pravidel komunikace na internetu, tzv. netikety (Wikipedia [on-line], 2010b);
  • hacking
    Průnik do informačních systémů s cílem jejich prozkoumání a poznání funkce, obvykle bez změn jejich činnosti a dalších škod (Jirovský, 2007);
  • cracking
    Průnik do informačních systémů s cílem získání dat, změny jejich obsahu, funkce, obohacení se, páchání další trestné činnosti, speciálním případem jsou tzv. script-kiddies, dospívající s minimálními technickými znalostmi, kteří se zviditelňují prostřednictvím poškozování ICT. Je třeba také připomenout porušování autorských práv a práv k duševnímu vlastnictví, jichž se uživatelé dopouštějí nelegální nabídkou počítačových programů a multimediálních souborů, odstraňováním či obcházením ochranných prvků v nich. (Rychnovský, 2005);
  • phishing (slangově „rhybaření“)
    Forma podvodu na internetu, která spočívá v získání a zneužití důvěry nezkušeného, naivního uživatele, jde o vylákání a neoprávněné užití osobních dat, např. přihlašovacích jmen, hesel, čísel účtů, PIN kódů, apod. (Wikipedia [on-line], 2010c);
  • cybergrooming
    Záměrné a manipulativní jednání s dětmi a mladistvými prostřednictvím internetu, nejčastěji chatu, e-mailu, seznamek a ICQ, které má v oběti vyvolat falešnou důvěru. Manipulátor (groomer) budí zdání, že dítěti naslouchá a rozumí, zároveň o něm sbírá co nejvíce informací, které pak užívá k vydírání, ubližování, při osobním setkání může dítě zneužít k pedofilním nebo teroristickým aktivitám. (Wikipedia [on-line], 2010a);
  • kybersex
    Hanlivá, vulgární internetová komunikace (slovo, text, fotografie, video) sexuálního charakteru, má různý rozsah a formy – např. flirtování, pornografické materiály, intimní návrhy, spycams, což je voyerismus nebo exhibicionismus přes webkameru (Procházka [on-line], 2010);
  • pedofilie, dětská pornografie, prostituce, komerční sexuální zneužívání dětí, obchod s lidmi
    Jejich propagace i obstarání jsou v prostředí internetu mnohem snazší (Weiss, 2002). Dětská pornografie představuje nejziskovější odvětví filmového průmyslu (Milfiát, 2008; Vaníčková, 2009). V řadě zemí není šíření pornografie ani trestným činem, ale díky nadnárodní povaze internetu jsou stánky s nelegálním obsahem viditelné i v zemích, kde šíření pornografie trestnou činností je (Matějka, 2002). Děti nejsou jen v pozici obětí, ale i vědomých či nevědomých dodavatelů citlivých materiálů a sexuálních služeb (Milfiát, 2008; Viktora, Vokáč, 2010);
  • SMS spoofing
    Všichni mobilní operátoři poskytují služby propojené s internetem, mj. lze posílat SMS zprávy, e-mail, prohlížet WWW stránky. Osoba, kterou většinou nenapadne ověřovat odesilatele přijaté SMS zprávy (může být anonymní a podvržená), se tak může dostat do nebezpečné situace (Klíma, 2005);
  • malware
    Souhrnné označení pro šíření škodlivých kódů (např. viry, červi, trojské koně), které mohou proniknout do počítačových systémů a poškodit je, distribuovat nevyžádanou reklamu, vykrádat nebo zpřístupnit citlivá data (Hlavenka, Samšuk, 1996; Kocman, Lohniský, 2005; Kuneš, 2006);
  • spamming
    Nevyžádaná sdělení většinou reklamního charakteru, která jsou masově rozesílána především e-mailem, ale zaplevelují i diskusní fóra a sociální sítě, otevření spamu ohrožuje uživatele např. zavirováním počítače, přesunem na závadové stránky (Matějka, 2002);
  • hoax (výmysl, podvod, mystifikace, novinářská kachna)
    Jde o řetězové e-maily, které mají většinou charakter poplašných zpráv, obsahují např. varování před neexistujícími hrozbami, vyzývají příjemce k dalšímu masovému rozesílání (Matějka, 2002);
  • cyberbullying (kyberšikana)
    Jde o násilné a ponižující aktivity jednotlivce nebo skupiny vůči slabšímu jedinci, které nemůže ze situace uniknout, není schopen se účinně bránit (Vágnerová, 2004), v tomto případě se většinou jedná o nahrávání a publikaci videozáznamů nebo fotografií dětí a učitelů v diskreditujících situacích, je použito počítače, internetu (chat, blog, instant messaging, e-mail, portály s videem, napadené systémy virtuálního vzdělávacího prostředí) či mobilního telefonu (Doubrava, 2010);
  • cyberstalking
    Pronásledování, slídění s následným útočným chováním prostřednictvím internetu a mobilních telefonů, vedoucí k poškození oběti a demonstraci moci a síly útočníka (Fischer, Škoda, 2009);
  • kyberterorismus, propagace násilí a agresivity
    Násilí se postupně stává součástí běžné zkušenosti, dokonce i tehdy, jde-li o násilí symbolické, prezentované v médiích, začíná být považováno společností za normální jev (Vágnerová, 1997). Podle Jirovského (2006) je kyberterorismus spojení kyberprostoru s terorismem, jde o aktuální globální hrozby, nezákonné aktivity namířené proti počítačům, počítačovým sítím a v nich uloženým informacím s cílem zastrašit nebo donutit k podpoře sociálních či politických cílů.
  • propagace náboženských sekt a extrémistických hnutí
    Velmi ohroženou a vysoce ovlivnitelnou skupinou jsou především děti a mladí lidé, vysoká anonymita internetového prostředí umožňuje prezentaci aktivit těchto skupin, nábor nových členů, mobilizaci jejich sponzorů (Šmahel, 2003);
  • šíření ideologie čistě konzumního způsobu života
    Preference financí, úspěchu, egoismu a moci na úkor klasického hodnotového žebříčku (zdraví, rodina, vztahy, záliby) (Říčan, 2007);
  • závislost na virtuálních drogách (netolismus či netomanie) a ICT, např. mobilu, chatu, sociálních sítích, internetu, počítači
    U dětí a dospívajících vzniká závislost rychleji než u dospělých, zasahuje všechny atributy zdraví (Strach in Řehulka, 2008), u závislosti dominuje psychická složka (Pokorný et al., 2002), jejímu vzniku napomáhá nejistá osobnost s nízkým sebevědomím a sebehodnocením a ztrátou reálných sociálních vazeb, může se objevit i tolerance (Nešpor, 2000; Vágnerová, 2004).

Každý má právo internet využívat k dobrým věcem, jinou věcí je, že jej někteří jedinci zneužívají ve svůj prospěch a potěchu. Základní informovanost o prevenci a bezpečnosti by mělo dítě dostat především v rodině (Fischer, Škoda, 2009).

Rodina dítěte je klíčovým faktorem pro predikci rizikového chování, jako prevence rizikového vývoje se zdůrazňuje otevřená komunikace, význam pozitivních emočních vztahů v rodině, existence a kvalita vztahů mezi rodiči a školou (Macek, 1999).

Elliottová (2000) a Bednář (2006) uvádějí několik základních pravidel dodržení počítačové bezpečnosti:

  • nestahovat žádné ilegální programy;
  • používat legální a aktualizovaný operační systém, oficiální webové prohlížeče;
  • neotevírat e-maily a přílohy, které nebyly vyžádány, pocházejí z neznámých adres;
  • řádně prostudovat výstrahy a další zprávy, které souvisejí s činností počítače;
  • nenavštěvovat problematické stránky, zejména s nabídkou pornografie, nelegálních programů a médií, jsou nejčastějšími nositeli virů;
  • pro různé služby používat různá hesla, která budou delší (kombinace písmen, číslic, speciálních znaků);
  • po skončení práce s webovými aplikacemi se řádně odhlásit a uzavřít všechna okna prohlížeče, zabrání se tak možnému vykrádání informací;
  • do registračních formulářů zadávat minimum osobních informací;
  • nikomu, jehož identitou si nejsme jisti, nesdělovat žádné osobní informace.

Rizikové populační segmenty ohrožené závislostí na virtuálních drogách

Nešpor (1996) připomíná, že se „rizikové hráčství“ v populaci české dospívající mládeže vyskytuje přibližně u desetiny chlapců ve věku 15–19 let a u 1 % dívek v téže věkové skupině. Drtivá většina studií je zaměřena na problematiku substančních drog, virtuálním drogám je prozatím věnována menší pozornost. Problémy se závislostí na virtuálních drogách se netýkají pouze dětí a mládeže, mohou postihnout osoby prakticky v jakémkoli věku, tedy i v produktivním či důchodovém. Chybějí systematické analýzy patologického hraní a obdobných typů závislostí na celonárodní úrovni, k dispozici jsou jen menší a specifické výzkumy, které však varují před nárůstem výskytu fenoménu závislosti na virtuálních drogách, zejména u dětí a dospívajících.

Z výsledků zámořských výzkumů realizovaných v USA, zemi s multikulturním prostředím a vysokou rasovou variabilitou, vyplývá, že fenomén patologického hraní je nejvíce rozšířen mezi rasovými a etnickými menšinami a mezi ekonomicky slabšími vrstvami. Doklady o podobné situaci nalézáme i v evropském prostoru. (Grusser et al., 2005; Bushman, Huesmann, 2006; Carnegey et al. [on-line], 2006)

Z dosavadních sond a kvalifikovaných odhadů lze odvodit, že se s obdobným stavem setkáváme i v ČR. Osoby silně ohrožené závislostí (včetně patologického hraní) v naprosté většině patří mezi sociálně slabší vrstvy, mají v anamnéze specifický typ trestné činnosti (násilná trestná činnost, výroba s dealerství drog, kuplířství, krádeže). (Nešpor [on-line], 2009)

U dětí do 15 let věku je hra z psychologického pohledu významným socializačním činitelem a důležitou potřebou, která rozvíjí a posiluje kognitivní procesy a osobní vlastnosti člověka. Dítě se pomocí herních aktivit učí novému a nabyté zkušenosti mu pomáhají v reálném životě. Příslušníci této věkové kategorie jsou více ohroženi závislostí, jež má tendenci rychleji se rozvíjet. Uspokojování hráčské vášně mnohdy vede k trestné činnosti nezletilých, drasticky zasahuje do plnění školních povinností a trávení volného času. Prvky násilí běžné v určitých kategoriích televizních programů a počítačových her svádějí k názoru, že násilí bere společnost jako běžnou normu, což se může negativně odrazit v psychickém vývoji dětí a mládeže i v jejich chování. Z výsledků studie Mládež a zdraví realizované v r. 2006 je patrné, že existuje významná závislost mezi častým hraním počítačových her a častější konzumací alkoholických nápojů (piva, destilátů, míchaných nápojů), častějším kouřením tabáku a marihuany. Byla také zaznamenána souvislost s častějšími rvačkami, projevy šikany a sníženou známkou z chování, což znamená, že děti, které se nadměrně věnují hraní počítačových her, dokáží hůře kontrolovat své projevy. (Nešpor, Csémy, 2007)

Nové ICT přinášejí dříve netušené možnosti, ale i hrozby, jimž je nutné čelit. V ČR vznikl projekt Bezpečný internet, primárně určený žákům základních škol. Jeho součástí je i Desatero pro školáky (Nadace Naše dítě [on-line], 2009):

  1. Nezapomeň: opatrný internetový surfař je inteligentní surfař.
  2. Nedávej nikomu adresu ani telefon! Nevíš, kdo se skrývá za obrazovkou.
  3. Neposílej nikomu po internetu svoji fotografii, nesděluj svůj věk.
  4. Udržuj heslo své internetové schránky v tajnosti, nesděluj ho ani kamarádovi.
  5. Nikdy neodpovídej na neslušné, hrubé nebo vulgární e-maily.
  6. Nedomlouvej si schůzku po internetu, aniž bys o tom řekl alespoň jednomu z rodičů.
  7. Pokud Tě nějaký obrázek nebo e-mail šokuje, okamžitě opusť webovou stránku.
  8. Svěř se dospělému, pokud Tě internet vyděsí nebo přivede do rozpaků.
  9. Nedej šanci virům. Neotevírej přílohu zprávy, která přišla z neznámé adresy.
  10. Nevěř každé informaci, kterou na internetu získáš.

Evropský projekt pro bezpečný kyberprostor nese označení SAFT. Zkratka pochází ze slov Safety (bezpečnost), Awareness (uvědomění), Facts (skutečnosti), Tools (nástroje). Jde o projekt, který je cílen na bezpečné užívání internetu dětmi a mladými lidmi, hodlá je naučit redukci potenciálně rizikového chování na internetu. Počítá se zapojením rodičů, pedagogů a internetového průmyslu. SAFT uvádí některé poznatky o chování dětí na webu (Saftonline [on-line], 2009):

  • děti jsou si vědomy, že o internetu vědí víc než jejich rodiče;
  • většina dětí ví, že nemá poskytovat osobní údaje, ale přesto je ochotna uvádět víc informací, než by povolili rodiče;
  • 14 % dětí se osobně setkalo s někým, koho poznaly prostřednictvím internetu, ale jen 4 % rodičů připouštějí, že k tomu mohlo dojít;
  • 44 % dětí, které surfují internetem, navštívilo pornografické stránky;
  • 30 % dětí vidělo webové stránky obsahující násilí, zatímco tuto možnost připouští jen 15 % rodičů;
  • děti i rodiče se shodují na skutečnosti, že internet je užitečným zdrojem informací a zábavy.

Nešpor (2000), Nešpor, Csémy (2007) připomínají, že předcházení závislosti na ICT se do značné míry kryje s prevencí škod působených substančními drogami a patologickým hraním. Kromě otevřenosti, laskavosti a zájmu je třeba prosazovat jasná pravidla, rodičovský dohled a pevnost. Důležitá je i nabídka lepších alternativ. Doporučuje se (Nešpor, Csémy, 2007):

  • Vhodně motivovat dítě ke zdravému životnímu stylu.
  • Dbát, aby dítě mělo dostatek kvalitního spánku, vhodný a pravidelný stravovací a pitný režim.
  • Pomáhat rozvíjet dobré zájmy dítěte.
  • Zabezpečit dostatek přiměřeného pohybu.
  • Posilovat sebeovládání, např. pomocí vhodné relaxační techniky.
  • Mírnit stresové momenty a posilovat vztahy společnými příjemnými zážitky v rodině.
  • Uplatňovat tzv. tough love, tzv. „tvrdou lásku“: dávat najevo zájem a pochopení, ale umět upozornit na problémy a trvat na změně.
  • Pomáhat dítěti při hledání vhodné společnosti.
  • S dítětem v nesnázích včas vyhledat odbornou pomoc.

U studentů na středních školách byla zaznamenána souvislost problémového hraní s konzumací alkoholu, tabáku a některých nelegálních drog, zejm. konopných (Bushman, Huesmann, 2006; Carnegey et al. [on-line], 2006). Podobně také Leung (2004) upozorňuje, že mladí lidé, kteří mají problémy s hraním, často pijí alkohol, kouří, užívají další návykové látky, nefunguje u nich rodinné zázemí, někdo z jejich rodiny též hraje nebo sází, nejsou úspěšní ve škole.

Kromě surfování je velmi častou činností dětí a mladistvých na internetu chatování a psaní e-mailů. Internetová komunikace (v případech tzv. instant messagingu – „kecálků“ typu ICQ, či telefonie po síti v reálném čase) dovoluje oslovení velkého okruhu vrstevníků, rychlé navazování kontaktů, nese však s sebou i závažná a dosti podceňovaná rizika, s nimiž by měli být seznámeni zvláště mladí uživatelé internetu (Young, 1998; Nešpor, 2000):

  • nadávky a urážky
    Mnozí uživatelé díky pocitu anonymity na internetu ztrácejí zábrany, původně nevinné vtipkování může snadno přerůst do hrubých urážek vč. rasových a sexistických, objevuje se kyberšikana).
  • prezentace nevhodného obsahu
    Na něj může uživatel narazit při prohlížení webových stránek, ale i při chatování, zejm. se jedná o stránky propagující neetické či zakázané ideologické směry, vulgarismy, pornografii).
  • virtuální sexuální obtěžování
    Zejm. děti a mladiství mohou být ohroženi osobami s pedofilními rysy, polovina již pokus o sexuální obtěžování zažila), vyžadování sexuálně laděných fotografií nebo komunikace (sex po telefonu, kybernetický sex, virtuální schůzky na internetu s využitím webové kamery), kromě veřejného chatu může tato forma obtěžování probíhat též prostřednictvím soukromého chatu, e-mailu, mobilního telefonu, kam je pachatelem často převedena po „odlovení“ vhodné oběti na otevřeném fóru, přibližně třetina dospívajících se setkala s žádostí o poskytnutí důvěrných údajů.
  • přímé sexuální zneužití
    Děti a mladiství touží kromě virtuálního setkání i po osobní schůzce, což může být velmi nebezpečné, poněvadž pachatel dokáže svoji skutečnou identitu skrývat a na schůzce může zaútočit).

V případě nezaměstnaných osob je ztráta práce častěji důsledkem hazardní hry, může být ale i příčinou. Nezaměstnaní hrou vyplňují čas a snaží se získat finance na své potřeby. Časté a opakované hráčské epizody zatlačují do pozadí sociální, rodinné, pracovní a materiální hodnoty. Propadnutí hře a závislost na ní vedou k zadlužování, lichvě, lhaní, trestné činnosti. Závislost na hře nebo obdobném typu návykového chování nutí osobu, aby v nich pokračovala i přes škody ve zdravotní a sociální oblasti. (Kachlík, Šmajsová-Buchtová, in Sborník z mezinárodní konference Firma a konkurenční prostředí-Sekce 8, 2002; Nešpor [on-line], 2009)

Ocitne-li se člověk v partnerské nebo životní krizi (např. rozpad rodiny, problémy zdravotní, ve škole, v zaměstnání, ve vztazích s rodiči, partnerem, vrstevníky, zajištění bydlení, těhotenství, zneužívání), pak jsou virtuální drogy obdobně nebezpečné jako drogy hmotné povahy. Mylný názor, že hra a podobné chování pomůže k úlevě, dostává postiženého do bludného kruhu, kdy se jeho potíže stupňují a již před nimi není úniku, situace vyžaduje včasnou a odbornou pomoc. Velkou chybou je posilování konfliktu, stažení se do sebe, vyhýbání se okolí, nedostatek komunikace. Důležité je klidné rozebrání tíživé situace, pozitivních i negativních momentů dne, umění sebeovládání, zdravého sebeprosazení, nalezení kompromisu, tolerance. Ve vztazích hraje také silnou úlohu schopnost odpouštět, empatie, rozvaha, odpovědnost. Pro zachování vztahu je třeba přiznat svůj podíl na problémech rodiny a nabídnout řešení, které dává perspektivu. Prvním krokem je převzetí odpovědnosti, druhým pak změna chování. (Nešpor, 1996; Nešpor, 2000)

Pokud se člověk rozhodne a začne řešit závislost na hře a jiných způsobech návykového chování, může získat (Nešpor, 1996):

  • domácí pohodu, vnitřní pohodu, sebedůvěru, lepší pocit ze sebe sama, schopnost vážit si sebe sama, pocit prospěšnosti;
  • odstranění lhaní, normální život, uspokojení z práce;
  • vybudování zázemí, pozitivní příklad pro děti,
  • větší míru nezávislosti, možnost kupovat dárky, udržet finanční prostředky;
  • možnost realizovat své koníčky, kulturní aktivity, setkání s rodinou a přáteli;
  • zlepšení životního stylu a svého zdraví;
  • větší chuť na sex, možnost navazovat kvalitní a nové vztahy.

V běžné populaci se herním aktivitám věnují častěji muži, a to prakticky s dvojnásobnou intenzitou. Nelze však jednoduše říci, že by se problematika virtuálních drog ženám zcela vyhýbala. Společenské trendy prosazující jejich emancipaci a rovnost mužům za všech okolností způsobily, že se zvýšilo množství příležitostí k setkání s návykovým chováním a nebezpečí závislosti na virtuálních drogách. V budoucnu může rozdíl ve výskytu herních a podobných aktivit mezi muži a ženami zcela vymizet, navíc jsou důsledky závislosti ženy na rodinu zhoubnější, než tomu bývá v případě závislého otce – gamblera. Kromě pohlaví lze pozorovat spojitost osob potenciálně ohrožených závislostí na jejich věku. Neprokázalo se, že se mezi seniory vyskytuje více osob, které mají problémy s hrou a obdobnými typy návykového chování, a to přesto, že disponují množstvím volného času a jsou vůči těmto vlivům citlivější. Vysvětlení zřejmě souvisí s vyšší konzervativností a fixovanými stereotypy životního stylu, jež starší lidé nejsou příliš ochotni měnit. (Lo et al., 2005; Carnegey et al. [on-line], 2006)

Nešpor ([on-line], 2009) zmiňuje, že i když výběr hráčských aktivit záleží na jejich dostupnosti, ženy upřednostňují „nestrategické“ hry (bingo, hrací automaty), naopak muži hry „strategické“, jež bývají více orientované na akci. Inklinaci k návykovému chování může podněcovat i typ profese, stres v zaměstnání, režim a charakter mezilidských vztahů na pracovišti, manipulace s vyššími objemy snadno dostupných hotových peněz, směnný provoz, pocity odcizení a ohrožení, výskyt drog (vč. alkoholu a tabáku) v pracovním prostředí.

Poruchy duševního a tělesného zdraví vyvolané působením virtuálních drog

Na rozdíl od závislosti na substancích má závislost na virtuálních drogách psychický, ev. psycho-sociální ráz. Doprovázejí ji obsedantně-kompulzivní poruchy, poruchy nálad, celková devastace jedince spojená s nízkým sebehodnocením, závislostí na substančních drogách, problémy ve vztazích, finančními těžkostmi, úvahami o sebevraždě či pokusy o ni. Závislostní hraní působí jak na psychický, tak i na somatický stav postiženého člověka, přidávají se psychosomatické obtíže, rodinné a partnerské konflikty, selhávání ve škole a v zaměstnání, syndrom vyhoření. (Nešpor, Csémy, 2007; Strach in Řehulka et al., 2008; Řehulka in Řehulka, 2010)

U závislosti na virtuálních drogách jsou v případě jejich nedostatku či nedostupnosti popsány obdobné příznaky jako „pravý“ abstinenční syndrom u substančních drog. Zejména se jedná o výkyvy nálad, snadnou vznětlivost, nevolnost, křeče hladkého svalstva trávicí trubice, bolesti hlavy, stavy úzkosti, deprese, halucinace a pocení. Podle neurobiochemických studií se v mozku gamblera a člověka závislého na substančních drogách odehrávají podobné pochody. Cílem je podráždění center slasti a uvolnění nervových přenašečů, především dopaminu, vyvolávajících příjemné pocity, uvolnění. U osoby s rozvinutou závislostí lze jen velmi obtížně či prakticky vůbec ne vyvolat radost a spokojenost přirozenými podněty kromě drogy substanční či virtuální povahy. (Fišerová in Kalina et al., 2003; Hynie, 1995; Vacek [on-line], 2009).

Nešpor, Csémy (2007) dodávají, že je možné zaznamenat častý souběh patologického hráčství a závislosti na droze substanční povahy (alkoholu, nikotinu, marihuaně, pervitinu), ev. jejich škodlivé užívání. Poruchy se vzájemně potencují, musejí se řešit společně. I malé dávky drog, které nemusejí vést ke zjevné intoxikaci, dokáží ovlivnit sebeovládání a puzení ke hře.

Na základě vymezení závislosti a patologického hráčství dle ICD-10 a DSM-IV byla Grusserem et al. (2005) vytvořena nová diagnostická kategorie označená jako „excesivní hraní počítačových her a videoher“. Leung (2004) zdůrazňuje rozdíl mezi osobami manipulujícími s ICT: na ICT závislí jedinci jich využívají k navození libosti či útěku před nepříjemnými duševními stavy, jedinci bez závislosti na virtuálních drogách ICT používají k racionální práci s informacemi.

U osob závislých na virtuálních drogách se často setkáváme s těmito jevy (Nešpor, Csémy, 2007; Strach in Řehulka et al., 2008):

  • problémy s pozorností,
  • problémy schopnosti vcítění se (empatie),
  • problémy schopnosti rozpoznat riziko,
  • záškoláctví,
  • šikana (kyberšikana),
  • krádeže,
  • půjčky a dluhy.

Podle Vágnerové (2004) hovoříme o pozornosti jako o schopnosti zaměřit psychickou aktivitu na určitou činnost, předměty nebo děj. Jde o psychickou funkci podmíněnou bdělostí a jasným vědomím, která má za úkol vybírat ze spektra podnětů obklopujících organismus ty pro něj důležité. K parametrům pozornosti řadíme vytrvalost, soustředění, rozsah, selektivitu, stabilitu. Poruchy pozornosti mohou mít kvantitativní a kvalitativní charakter.

V souvislosti s virtuálními drogami se můžeme setkat s formou nadměrné pozornosti, kdy je osoba přecitlivělá na veškeré podněty, nedokáže selektivně utlumit málo podstatné a soustředit se na pro ni důležité. Důsledkem je celková nesoustředěnost a roztržitost. V opačném případě osoba cíleně nedokáže zaměřit a udržet pozornost, soustředit se, je zvýšeně unavitelná, nevýkonná. Z pozorování vyplynulo, že zatímco děti s poruchami pozornosti spojenými s hyperaktivitou (Attention Deficit Hyperactivity Disorders, ADHD) jsou ve vyučování roztěkané a neklidné, při hře u automatu dokáží trávit mnoho hodin. (Vacek [on-line], 2009)

Psychiatrické oddělení Ústřední vojenské nemocnice v Praze praktikuje metodu léčby pomocí tzv. virtuální reality. Tato forma terapie byla zprvu určena válečným veteránům a lidem trpícím posttraumatickým syndromem či fobií, kterým byla předváděna simulace reality a postupně navozováno trauma, jež způsobilo onemocnění. Léčba se podobá hře, která věrně napodobuje skutečné prostředí, působí simultánně na smysly včetně čichu a hmatu, pacienta zapojuje do děje, má za cíl postupně „odbourat“ jeho problém. Léčbu pomocí virtuální reality je možno úspěšně aplikovat i u dětí s ADHD, kdy zlepšuje jejich chování. (Švrčková [on-line], 2009)

Opakované hraní her s prvky násilí spojené s pozitivním emočním nábojem, hudbou, humorem, odměna za násilné chování, rostoucí intenzita násilných podnětů představují zásah do lidské schopnosti vcítění se (empatie). Důsledkem může být podceňování závažnosti poranění či ohrožení života v reálných situacích, menší pozornost věnovaná násilí až vyhasnutí strachu z něj, nižší nebo téměř žádný soucit s oběťmi, nižší ochota jim pomoci, společenská necitlivost k násilí, přesvědčení, že jde o běžný jev, který není třeba explicitně odsuzovat. Hrozí vyšší pravděpodobnost zahájení agresivního chování, závažnější formy a delší trvání agresivního chování. (Nešpor, Csémy, 2007)

Strach (in Řehulka et al., 2008) a Nešpor ([on-line], 2009) připojují poznámku o on-line gamingu. Jedná se o herní sítě, do nichž se hráči zapojují prostřednictvím internetu. Hry jsou často bojového zaměření, s výraznými prvky agresivity a násilí, velmi věrně provedené. Účastníci hry mnohdy ztrácejí schopnost rozlišovat mezi reálným světem a virtuální realitou kyberprostoru, jsou hrou zcela pohlceni, jsou výrazně ovlivněny jejich životy. Lo et al. (2005) dodává, že u dospívajících, kteří se věnují on-line hrám, dochází ke zhoršení kvality interpersonálních vztahů a k úzkosti v sociálních vztazích, a to úměrně času, který takto trávili.

Carnagey et al. (2007) upozorňují, že více než 85 % videoher obsahuje nějakou formu násilí, přibližně polovina z nich pak závažnou formu násilného chování (brutální násilí). Lemmens et al. (2006) zjistili, že násilné videohry preferují spíše hoši s menší mírou empatie, sklonem k násilí a s nižší inteligencí. Videohry s prvky násilí působí negativně na schopnost empatie.

Bushman a Huesmann (2006) zkoumali vtah výskytu prvků násilí a agresivního chování ve veřejných sdělovacích prostředcích a počítačových hrách. Ukázalo se, že prezentace násilí v těchto způsobech komunikace s konzumenty/uživateli krátkodobě zvyšuje agresivitu u dospělých více než u dětí, z hlediska dlouhodobého efektu naopak roste agresivita u dětí více než u dospělých. Za velmi nebezpečné jsou považovány takové formy násilí, jež může dospívající v reálném životě snadno napodobit. K dalším zajímavým poznatkům patří, že násilně se chovající kladní hrdinové jsou z hlediska nápodoby násilí nebezpečnější, než násilně se projevující záporné postavy. Nešpor a Csémy (2007) uvádějí, že po hraní závodivé hry měly osoby tendenci více riskovat, než když hrály neutrální hry.

Vyrůstá-li dítě v harmonické rodině a mezi vrstevníky, kde se běžně nesetkává s projevy fyzického násilí, je pravděpodobné, že hry ovlivní jeho chování ve smyslu agresivních projevů podstatně méně než v opačném případě. Důležitou úlohu rovněž hraje inteligence, věk a morální hodnoty dítěte. (Nešpor, Csémy, 2007)

Moderní ICT rozšiřují obzory, nabízejí dříve netušené možnosti, ulehčují člověku život. Přinášejí ale s sebou také četná rizika, jež byla podrobně uvedena výše. Zejména děti a dospívající mnohdy nemyslí na svoji bezpečnost, což dokládají průzkumy realizované v prostředí českého internetu (projekt Bezpečnější internet) a mapující opatrnost jeho uživatelů. Vyplynulo z nich, že polovina dětí ve věku 12–17 let, které se na síti potkaly s neznámým komunikačním partnerem, byla ochotna prozradit o sobě důvěrné údaje. Nejčastěji šlo o e-mailovou adresu, poskytnutí fotografie a telefonního čísla. (Safeinternet [on-line], 2009, E-bezpečí [on-line], 2009)

Se závislostí na moderních ICT je u dětí často spojeno záškoláctví. Jde o úmyslné zanedbávání školního vyučování, kdy žák (většinou z vlastního rozhodnutí a bez vědomí rodičů) nechodí do školy, neplní školní docházku. Záškoláctví je projevem odporu ke škole, únikovým typem chování s cílem vyhnout se nepříjemnostem prožívaným ve škole. Jeho důvody jsou různé, např. strach ze zkoušení, písemek, šikany, disharmonické rodinné prostředí, existují i žáci, které „škola nebaví“. (Vágnerová, 2004)

Podle Vágnerové (2005) můžeme rozlišit záškoláctví, které má impulzivní charakter, a záškoláctví účelové:

  • záškoláctví impulzivního charakteru můžeme charakterizovat jako náhlou a nepromyšlenou reakci, kterou dítě předem neplánuje, do školy vůbec nejde, nebo ji opouští v průběhu vyučování, stav může trvat několik dnů, dítě pokračuje v záškoláctví ze strachu z následků;
  • záškoláctví účelové, promyšlené, je předem plánované, dítě nejde do školy, nebo se z ní vzdaluje pod nejrůznějšími záminkami, aby se vyhnulo zkoušení, neoblíbenému předmětu či učiteli.

Strach in Řehulka et al. (2008) popisuje, že ICT lze rovněž zneužít k demonstraci síly a moci nad vybranou obětí. Zejména děti a dospívající rádi zveřejňují videozáznamy, které jsou někdy vtipné, většinou však obsahují vulgarismy, prvky psychického či fyzického násilí a šikany. Myslí si, že násilí je součástí dospívání a cestou ke zbavení se slabosti. Běžně se lze na internetu setkat s těmito formami zneužití ICT:

  • slovní zastrašování (urážky, pomluvy, diskreditace dobrého jména);
  • negativní působení na psychiku (vzbuzování hrůzy, obav, strachu o život, zdraví, rodinu, majetek);
  • výhrůžky fyzickou agresí (napadení, fyzická likvidace oběti, jejích blízkých);
  • dehonestace osoby pomocí audio- či videonahrávek, fotografií v choulostivých situacích;
  • sociální izolace osoby (zábrana její účasti na různých aktivitách, ignorování její přítomnosti);
  • zastrašování určité etnické skupiny nebo minority (projevy rasismu, xenofobie);
  • sociální inženýrství (manipulace obětí a identitou útočníka, vylákání citlivých dat, zneužití důvěry).

Závislí na ICT, především patologičtí hráči, potřebují k uspokojení své vášně značné sumy peněz. Poté, co vyčerpali své i rodinné úspory, rozprodali majetek, vypůjčili si a nadělali dluhy, které nezvládají umořovat, často sahají k obstarávání dalších prostředků formou přestupků i trestných činů (krádež, podvod, padělání, zpronevěra). Původně dobré vztahy v rodině, mezi přáteli, známými a kolegy v zaměstnání se výrazně zhoršují. I když převažují nenásilné způsoby získávání financí, násilí jsou vystaveni blízcí příbuzní závislého jedince (křik, agresivita, vyhrožování, vydírání). (Nešpor, Csémy, 2007; Nešpor, 2009)

Půjčky a dluhy se závislí na ICT zpočátku snaží utajit, lžou svému okolí o závislosti, získávání peněz i neschopnosti dostát závazkům. Spoléhají se nerealisticky na druhé, že jim vždy poskytnou prostředky k řešení jejich zoufalé finanční situace. Věřitelé vymáhají půjčené peníze nejen na dlužníkovi, ale též na jeho rodině, a to velmi nevybíravými způsoby. Půjčí-li blízcí závislému peníze, musí si uvědomit, že jde o mimořádnou výpomoc, kterou nelze libovolně opakovat, dluh je třeba čestně vrátit, poskytnuté peníze nejsou v žádném případě darem. Narůstající výskyt a obliba on-line sázení představují velké nebezpečí pro hráče, kteří disponují bankovním kontem. Po závislého hráče není problémem vyprázdnit svůj účet během jediné seance. (Nešpor, 2009)

Při řešení vznikajících problémů je klíčový vliv rodiny, rodinné zázemí. Důležitá je otevřenost, možnost vyjádřit své emoce, i když může hrozit hádka. Po uvolnění pychického napětí lze racionálně volit další postupy. Rodiče jsou pro děti vzorem při zvládání krizových situací, překonávání životních obtíží. Riziko vzniku závislosti stoupá v rodinách, které se snaží negativní pocity místo jejich přirozeného řešení „přebíjet“ náhradními způsoby uspokojení, k extrémům patří rodiny osob zneužívajících návykové látky nebo osob s výskytem jiného typu návykového chování. Rovněž rodiny, kde panují příliš liberální vztahy hraničící až s chaosem či lhostejností, nebo rodiny, kde schází osobní prostor a soukromí pro každého člena, představují potenciálně nebezpečné prostředí. Z ochranných rodinných faktorů patří k nejdůležitějším vztah důvěry, opory, lásky a bezpečí, rodičovský dohled, jasná pravidla a disciplína, sociáloní interakce. (Young, 1998; Nešpor, 2000; Nešpor, 2006)

Nešpor a Csémy (2003) nabízejí několik pravidel, která by měla být uplatňována v rodině jako prevence k předcházení závislostí na ICT:

  • rodiče hazardně nehrají, svými financemi na hru nepřispívají (utváření postoje dětí a jejich hodnotový žebříček, učí je o hodnotě peněz a o hospodaření v rodině);
  • posilování zdravého sebevědomí dítěte;
  • rodiče se snaží o získání důvěry dítěte, empatii, věnují se mu, posilují rodinné vazby;
  • předcházení nudě, podpora kvalitních způsobů trávení volného času;
  • rodiče si opatřují dostatek informací a o problému s dítětem zasvěceně hovoří, jasně vyjádří své postoje;
  • stanovení a důsledné prosazování pravidel, za jejich porušení udělení úměrných a předem dohodnutých sankcí;
  • vnesení řádu do finančního hospodaření dítěte, neposkytování vyšších finančních částek;
  • vyhledání odborné pomoci v případě narůstání problémů.

ICT stále důrazněji zasahují do života celé společnosti i jejích jednotlivých členů. Lidé využívají ICT nejen k osobním cílům, ale pro mnohé jde o prostředek obživy, což představuje neustále rostoucí podíl času, který u ICT trávíme. Dochází k ovlivnění zdravotního stavu a životního stylu lidí, a to mnohdy negativně. K nejvýznamnějším problémům řadíme poruchy pitného a stravovacího režimu, poruchy pohybového aparátu, poruchy zraku, sluchu a spánku. Stranou nezůstávají ani důsledky působení na srdečně cévní soustavu (arytmie, ischemie, hypertenze), trávicí systém (vředová choroba), endokrinní aparát (diabetes). (Nešpor, 1994; Nešpor, Csémy, 2007)

Jedinci, kteří se věnují nadměrně sledování televize nebo činnosti na počítači, trpí často nesprávnými jídelními návyky, mají porušen pitný a stravovací režim. Zejména děti v pubertálním věku si berou buď velké porce vysoce energetických potravin a nápojů (např. brambůrky, čokoládu, popcorn, sladké limonády), nebo při své zaujatosti činností jídlo a pití zcela vynechají. Za současného nedostatku pohybu se převaha příjmu energie nad jejím výdejem projevuje nadváhou a později prostým typem obezity, trpí pravidelnost v příjmu potravy a dostatečné zásobení organismu vhodným typem tekutin, což má negativní vliv na tělesný vývoj. Hráči a náruživí diváci nepovažují jídlo a pití za podstatné, soustředí se jen na oblast svého zájmu. (Nešpor, 1994; Young, 1998; Nešpor, Csémy, 2007)

Dlouhodobá práce na počítači představuje značnou statickou zátěž pro řadu svalových skupin. Objevují se bolesti v oblasti krční páteře a bolesti zad v oblasti lopatek. K nejznámějším potížím spojeným s dlouhodobým používáním výpočetní techniky patří tzv. syndrom RSI (Repetitive Strain Injury), poranění způsobená opakovaným napětím. Postižení nastává v důsledku intenzivního stisku nástroje při práci, která vyžaduje opakované drobné pohyby, jež nemusejí být silově náročné, ale chybí v nich relaxační moment. Může dojít k zánětu šlachových obalů, což zasahuje zápěstí, ruce, též lokty a části ramen. Pacient si stěžuje na necitlivost, pálení a pulzování příslušné oblasti, bolesti, ztuhnutí, zablokování zejm. krční páteře, svalovou slabost a zvýšenou únavnost. S postupujícím onemocněním se tyto příznaky neobjevují jen při práci, ale též v klidu během dne nebo v noci. Řešení spočívá ve vhodném ergonomickém uspořádání pracoviště, zařazení přestávek a relaxačních cviků, vhodné pohybové aktivity. Onemocnění je třeba včas začít léčit protizánětlivými preparáty, těžké případy operativně, změnit nevhodné umístění techniky, nábytek. Celkově je osoba pracující s počítačem vystavena nedostatku pohybu, což postupně vede k ochabování svalové soustavy. Zhoršený žilní návrat a statické zatížení pánve a dolních končetin mohou vyústit ve vznik křečových žil (varixů, městků). (Nešpor, 1999; Hrubá, 2005)

Déletrvající sledování monitoru, neustálá akomodace na obrazovku a na klávesnici (ev. psaný či tištěný text na stole), rychlé střídání jasu a kontrastu, ostré barvy – to vše značně namáhá oči. Po několika hodinách práce se objevují první známky zrakové únavy, které jsou doprovázeny slzením, pálením či řezáním očí, bolestí hlavy. Dále dochází ke zčervenání očí, pocitu napětí v nich, rozmazanému nebo dvojitému vidění, kolem světlých partií jsou patrné duhové okraje (irizace), osoba je nevrlá, zvýšeně unavitelná. Opakovaná, chronická a neřešená zraková zátěž ohrožuje zrakovou ostrost, schopnost akomodace, oči jsou náchylnější ke vzniku zákalů. (Nešpor, 1999; Hrubá, 2005)

Počítačové hry jsou pro zvýšení účinku na hráče programovány tak, aby akční děj doprovázely silné zvukové efekty. Rovněž hlasitý poslech hudby nebo zvukového doprovodu k videu není bez rizika. Chronická expozice hluku, náhlé změny intenzity zvuku, na něž se ucho nemá možnost rychle adaptovat, nadlimitní hodnoty akustického tlaku představují faktory značně ohrožující sluch. Při poslechu z reproduktorů ve větší místnosti se hlasité zvuky většinou mohou rozptýlit, horší je situace v případě používání sluchátek, jež se zasouvají do uší (slangově označovaných jako tzv. „špunty“). Těsné vyplnění zevního zvukovodu při jejich aplikaci směruje prakticky veškerý akustický tlak na bubínek, přes středoušní převodní systém pak dále do vnitřního ucha, kde jsou poškozovány vláskové buňky, což se projeví sluchovou ztrátou na různých kmitočtech a nutností vyšší hlasitosti zvuku k dosažení subjektivně stejného sluchového počitku jako před poškozením. Rovněž mobilní telefony sloužící mj. jako hudební přehrávače či radiopřijímače a hlasité hands-free sady mohou poškozovat sluch. Uživatelům sluchátek se doporučuje nevyužívat maximální úrovně hlasitosti zdrojů zvuku, pravidelně čistit nebo vyměňovat měkké kryty sluchátek kvůli riziku infekce, nedopustit, aby v reprodukovaných zvucích zanikly varovné signály z okolí (klakson, zvonek, siréna), což je velmi důležité pro osobní bezpečnost i pro bezpečnost ostatních účastníků provozu na komunikacích. (Young, 1998; Nešpor, 1999; Hrubá, 2005)

Náruživí hráči a osoby na hře závislé trpí často nedostatkem spánku. Nejde pouze o obavy a strach z následků prohry. Hra dokáže velmi rychle vtáhnout do děje, vysoká věrnost zobrazení a podobnost s realitou způsobují, že se od ní jen obtížně odpoutává. Riziko se ještě stupňuje v případě tzv. MMORPG her (Massively Multiplayer On-line Role Playing Game). Hráči se při nich vžívají do rozmanitých (většinou hrdinských – rytířských, legionářských, žoldnéřských) rolí, vytvářejí rozvětvenou síť propojenou technologií internetu. Herní prostředí se neustále mění, podobně i počet a aktivity hráčů, takže hra stále pokračuje. Stírá se hranice mezi virtuální realitou a skutečným světem, hráč silně touží být připojen co nejdéle, aby mu něco neuniklo. Během relativně krátké doby lze ve hře dosáhnout výrazných úspěchů, jimiž si její účastníci mohou kompenzovat selhání ve skutečném životě. (Nešpor, Csémy, 2007; Strach in Řehulka et al., 2008)

doc. MUDr. Petr Kachlík, Ph.D. |
IVŠZ, Pedagogická fakulta, Masarykova univerzita |
Návrat na úvodní stránku webu, přístupnost |
Stránky Pedagogické fakulty MU
| Technická spolupráce:
| Servisní středisko pro e-learning na MU
| Fakulta informatiky Masarykovy univerzity, 2014

Centrum interaktivních a multimediálních studijních opor pro inovaci výuky a efektivní učení | CZ.1.07/2.2.00/28.0041