Hra je určena na tábory a výpravy, kdy postupujeme nejlépe nepřehledným terénem. Každý si vyrobí z proutku svoji magnetickou střelku tak, že ji na jedné straně seřeže do špičky. Vedoucí několikrát za cestu vyřkne: „ Kde je sever?“ Hráči se snaží umístit střelku na zem tak, aby ukazovala na sever. Po ujasnění správného směru vedoucí zapíše každému hráči, o kolik stupňů se odchýlil od skutečného severu. Tyto stupně se u každého kola hry sčítají a vítězí hráč, který má po skončení výletu nejmenší číslo.
Tuto hru lze zpestřit a prodloužit o fázi hledání přírodních ukazatelů světových stran. Hráč, který neví, kam namířit střelku, nebo si není jist svou volbou, může jít hledat do lesa mraveniště, podle kterého pozná, kde se nachází sever, lišejníky na stromech, letokruhy na pařezech nebo směr růstu větví na stromech.
Pokud máme to štěstí a v rámci výpravy můžeme vylézt na rozhlednu nebo na kopec, využijeme to k procvičení orientace podle mapy. Každý dostane mapu s vyznačenými výraznými body v krajině, body jsou pro lepší orientaci očíslovány. Bude to třeba rybník, kopec, kostel, roh lesa, posed, hráz rybníka a podobně. Ve dvojicích nebo jednotlivě určujeme tyto objekty a sepíšeme jejich seznam podle čísel.
Tato hra je soutěží mezi dvěma družstvy a je koncipovaná na principu azimutového postupu. V nepřehledném lese rozmístíme kartičky s „tajnými čísly“, která udávají směr a vzdálenost další kartičky a také místo, kde je karta připevněná. Kartiček s azimuty rozmístíme v počtu asi kolem patnácti (podle schopností a věku dětí). Družstva vyšleme současně a k poslednímu stanovišti ukryjeme poklad. Získá ho družstvo, které dorazí do cíle jako první.
Hra určená na tábory a delší výpravy, předpokládá rozdělení děti do několika družstev. Každé družstvo obdrží mapu a seznam terénních bodů, kterými má projít v určeném pořadí. Jsou to body výrazné, jako například kupka nebo údolí, mohou to být i malé skalky nebo propasti ukryté v lese. Pro kontrolu umístíme na některé z vybraných stanovišť kontrolní znaky nebo napíšeme nějaké heslo. Trasu volíme tak, aby měla charakter okruhu a děti se vrátily opět do místa startu.
Družstva nastupují na start v patnáctiminutových intervalech. Úkolem je nevynechat žádné určené místo a projít trasu co nejrychleji.
Rozdělíme děti do trojic a ukážeme v mapě cíl, ke kterému mají za úkol dojít. Cíl bude vzdálen 3 – 4 km a cesta k němu povede nejlépe členitým, zarostlým terénem plným skalek a úkrytů. Nikdo se nesmí vzdálit od přímého směru pochodu více než 300 metrů. Hra má úvodní pětiminutový interval, ve kterém se trojice rozejdou libovolně do terénu, ale nepřekročí stanovenou 300metrovou hranici. Také si napíší na čtvrtky tajná trojmístná čísla a připevní si je na záda.
Při pochodu se všichni snaží zjistit čísla na zádech soupeřících trojic a dojít poměrně rychle do cíle. Pátrání po číslech končí 100 metrů před cílem, toto místo viditelně označíme. Vítězem se stává družstvo, které zjistilo nejvíce čísel na zádech soupeřů a bylo u cíle nejdříve.
Tato hra je určena do terénu pro orientační běh, můžeme ji uspořádat jako soutěž dvojic, trojic nebo jednotlivců. Zakládá se na principu hvězdicového tréninku v OB. Místo uprostřed hvězdice asi šesti kontrol představuje základnu, ze které budou děti postupně vybíhat k jednotlivým kontrolám. Každá kontrola bude zakreslena do zvláštní mapy a mapy budou očíslovány od jedné do šesti.
Zastřešujícím úkolem je uhádnout tajné heslo, což bude možné pomocí indicií umístěných na jednotlivých kontrolách. Proto jsou kontroly očíslované podle vzrůstající kvality informace o tajném heslu. Startujeme po krátkých intervalech, před vyběhnutím se běžec podívá na umístění kontroly číslo jedna a snaží se ji najít.
Po návratu má možnost pokusit se uhádnout heslo, ale většinou následuje postup ke kontrole číslo dvě a pátrání po další indicii. Po návratu z každé kontroly je možnost hádat heslo na určený počet pokusů, jakmile ho někdo uhádne, je mu zapsán čas. Vítězí ten, kdo heslo uhodne nejdříve, další pořadí vidíme podle dosažených časů.
Do zmapovaného terénu umístíme 15–20 kontrol, které rozlišíme podle náročnosti. Blíže ke startu umístíme kontroly lehké a dál od startu kontroly těžší. Kontroly lehké budou mít hodnotu 1 bodu, těžším kontrolám přiřadíme hodnotu 2 body a nejtěžším 3 body. Rozlišení bude dáno také barevně, jak na mapě, tak v terénu, aby závodníci věděli, která kontrola je těžší a která je lehčí. Všechny je zakreslíme do map. Závod začíná hromadným startem, každý závodník musí posbírat co nejvíce bodů v časovém limitu.
Do terénu zaneseme 15 kontrol, podle předem připravené roznosové mapy. Všechny závodníky rozdělíme do pětičlenných družstev a ten, kdo poběží poslední, má na sobě napsáno číslo štafety.
Družstva se seřadí do zástupů a každý člen obdrží třikrát lísteček s číslem, podle toho, kolikátý ve svém zástupu stojí. Každé družstvo má lístečky jiné barvy. Před každou štafetou jsou již připraveny mapy – pět map a každá z nich obsahuje tři kontroly. Každý člen družstva má tedy najít tři kontroly a do každé z nich vhodit jeden ze svých lístečků. Kontroly jsou vyrobeny z kartonu, částečně vybarveny oranžovou barvou a fungují jako „krabice“.
Všechna družstva startují najednou, protože jednotlivé štafety mají na stejném úseku jiné tři kontroly. Druhý člen z každého družstva vybíhá a otáčí mapu až tehdy, když předchozí běžec doběhne.Zapíšeme čas, kdy doběhne poslední člen. Důležité je hodit lísteček do správné kontroly, protože každý špatně vhozený lístek znamená 2 trestné minuty. Špatně vhozené lístečky identifikujeme tak, že pro každou kontrolu předem připravíme kontrolní kartu. Každá karta má v horním okraji číslo, jež označuje, ke které kontrole karta patří.
Podle map zaznamenáváme pro každý úsek, kam a na kterém úseku měla být karta vhozena. Záznam provedeme ke každé štafetě příslušnou barvou. Po dokončení závodu a posbírání kontrol lístečky vysypeme a přidělíme každému závodníkovi tolik trestných bodů, kolik lístečků vhodil špatně. To zjistíme podle vyrobeného klíče a podle kartiček v každé kontrole. Čas štafety a trestné minuty sečteme a dostaneme výsledný čas jednotlivých štafet.
Soutěž proběhne na mírném nebo prudším svahu, jehož plánek rozdáme závodníkům. Je na něm zakreslena trasa, kterou se musí na sáňkách projet. Podél trasy rozmístíme několik kontrol. Po projetí cílem zakreslí každý účastník, kde si myslí, že „potkal“ kontroly. Každému měříme čas a za každou špatně zakreslenou nebo vůbec nezakreslenou kontrolu připočítáváme trestné vteřiny.
Tuto soutěž můžeme uspořádat v zasněženém terénu, ne však v příliš zarostlém lese. Zvolíme vhodné místo pro start a do terénu umístíme 15–20 kontrol. Ke každé z nich položíme barevné korálky nebo kuličky, podle počtu účastníků. Na startu leží jedna mapa, kterou nikdo nesmí odnášet a nikam přenášet. Slouží všem, aby si zapamatovávali kontroly, ke kterým postupně zpaměti poběží. Vítězí ten, kdo nejrychleji najde všechny kontroly.
Podle schopností dětí můžeme určit, že je možné zapamatovat si dvě kontroly najednou a hledat je bez návratu k cíli mezi postupy k nim.
V terénu vyznačíme trasu – linii, kterou také zakreslíme do map. V lese v okolí linie umístíme 20 kontrol a ty také viditelně označíme číslem. V mapě bude zakresleno pouze 14 kontrol, budou to ty správné kontroly, jejichž čísla mají účastníci dopsat nad kolečka v mapě.
Za každou chybějící správnou kontrolu přičteme k výslednému času závodníků přiměřený počet trestných minut. Vítězí lyžař s nejlepším časem.
Vyhotovíme plánek rybníka s členitým břehem a zakreslíme do něj 10 kontrol, které budou v reálu reprezentovány bójkami zatíženými pod hladinou vody. Měly by se nacházet blíže ke břehu, ne ve velké hloubce. Na místo startu, asi půl metru pod hladinu umístíme plánek zatavený do folie se zakreslenými kontrolami. Trasa má být absolvována tak, aby se plavci ocitali co nejméně nad hladinou.
Závod, který může mít charakter typického orientačního závodu, hvězdice nebo scorelaufu. Všechny kontroly ale umístíme na objekt spojený s vodou. Kontroly se budou nacházet v potoce, ve studni, v prameni, v bažince, na pumpě nebo na jiných „vodních“ objektech.
V nočním lese lze připravit působivou hru pomocí lesklých papírů nebo kousků alobalu připevněných na stromy tak, aby z místa jedné odrazky bylo vidět na odrazku další. Za tmy vyráží na trasu menší družstvo vybavené baterkou. Svítí do prostoru a zkoumá, jestli nezahlédne odlesk světla. Když ho vidí, postupuje k němu a tak pokračuje až do cíle. Časový limit nebo stopování času zde není nutné vzhledem k prostředí a době hry.
Hru je možno hrát v tělocvičně, v místnosti nebo po upravení pravidel venku. Na jednu stranu tělocvičny umístíme kousky rozstříhané mapy, do níž jsme nejprve zakreslili několik kontrol, ústřižky různě nalepíme na stěnu nebo na nářadí. Děti stojí na straně druhé a po odstartování běží k mapě a snaží se zapamatovat si co nejvíce kontrol. Pak běží zpět k místu startu, kde má každý připravenou nezakreslenou mapu s tužkou. Do této mapy mají děti za úkol překreslit co nejvíce kontrol v časovém limitu. Hodnotíme počet správně zakreslených kontrol. Hra trénuje paměť, postřeh, ale také obsahuje pohybovou složku – intervalový běh submaximální intenzity.
Tato jednoduchá hra efektivně procvičí orientaci v mapě. Po klubovně rozmístíme několik malých barevných terčíků symbolizujících kontroly. Každému svěřenci dáme jednoduchý plánek klubovny. Děti se snaží správně zakreslit do plánku všechny kontroly v co nejkratším čase. Po skončení hry provedeme vyhodnocení a kontrolu plánku, vysvětlíme případné dotazy.
Pomůckou k této hře nám bude pexeso s mapovými značkami. Jednu sadu značek umístíme do prostoru (venkovního nebo interiéru) a druhou sadu vyskládáme do jednoho místa obrázkem dolů, kartičky blízko u sebe. Vždy vyzveme jednoho člena, aby otočil libovolnou kartičku a ukázal ji všem ostatním. Začíná pátrací honba za stejnou značkou v terénu. Kdo ji najde první zavolá „značka nalezena“ a běží ji ukázat vedoucímu, který mu zapíše jeden bod. Mezitím se seběhnou i ostatní, aby pojmenovali nalezenou značku a hra pokračuje do otočení poslední kartičky.
Hra je nejvhodnější do tělocvičny, ale lze upravit i pro podmínky jiné. Prostor upravíme tak, že do každého rohu tělocvičny a do středu tří stran umístíme kleštičky pro ražení kontrol. Čtvrtá strana tělocvičny bude symbolizovat jih a stane se startovním místem. Podle tohoto místa představují rohy a středy ostatních stran zbývající světové strany. Startují dvě družstva štafetovým způsobem. Každé z nich dostane na kartičce 25 písmen označujících světové strany, každé družstvo je má v jiném pořadí. Úkolem je narazit správně všechny světové strany na kartičce v co nejkratším čase. Vyhrává rychlejší družstvo a za špatně oražené strany přičítáme trestné vteřiny.
Rohy a středy stran tělocvičny slouží jako jednotlivé světové strany. Všichni se shromáždí uprostřed tělocvičny a na povel vedoucího běží k určené světové straně a zpět. Po několika pokusech vedoucí volí dvojice stran a později i kombinace tří světových stran. Děti běží postupně ke všem určeným stranám a po oběhnutí všech se vrací zpět na střed tělocvičny.
Pro zpestření můžeme tajně vybrat několik matoucích běžců a sledovat reakce ostatních.
Do prostoru klubovny rozmístíme asi 30 barevných terčíků s napsanými čísly, které symbolizují kontroly. Děti rozdělíme do dvou proti sobě hrajících družstev a každému družstvu dáme jednu mapu s dvaceti zakreslenými kontrolami. V prostoru je tedy deset kontrol, které nejsou zakresleny v mapě. Na začátku dáme dětem 5 minut, aby si rozmyslely, jak budou postupovat při zapisování čísel těch kontrol, které obsahuje jejich mapa. Úkolem je odevzdat co nejrychleji seznam těchto čísel, číslo falešné kontroly znamená trestné vteřiny.
Při těžší variantě můžeme terčíky rozmístit skrytě. Čísla je také možno zapsat morseovou abecedou nebo zašifrovat.
Tuto krátkou hru můžeme zahrát před tím, než budeme hrát další hru s plánkem klubovny. Děti obdrží plánek klubovny, metr a provázek a na úvod se budou snažit zjistit měřítko plánku. Lze organizovat jednotlivě, ve dvojicích nebo skupinkách.
Je to modifikace azimutového běhu do tělocvičny nebo klubovny. Po stěnách rozmístíme terčíky s čísly. Každé číslo udává azimut, kterým je třeba se vydat k dalšímu terčíku. Děti přicházejí zvenčí po časových intervalech, aby neviděli postup k další kontrole. Úkolem je zapsat si ve správném pořadí čísla azimutů, nebo nakreslit symboly nakreslené u každého terčíku.
Každý závod v OB je ve své podstatě originální a neopakovatelný, stejně jako výkony, časy a zážitky závodníků. Příprava závodu je náročná a vyžaduje dostatek času i dostatek organizátorů.
V první řade je potřeba zajistit si vhodnou mapu a promyslet možnosti umístění shromaždiště a tratí. Také je nutné domluvit se s místními organizacemi jako je správa lesa, ochranáři přírody a další. Platí při počtu účastníků kurzu (závodu) vyšším než 40.
V předstihu je nutno zajistit materiální vybavení pro celý závod. Budeme potřebovat materiál pro označení kontrol, startu a cílu, nejméně dvoje stopky, startovní hodiny, připínáčky, papíry, provázky, lepenky, krepový papír, tužky, sešívačky, nůžky, kladívka, sekyrky, izolepu, pravítka, lékárničku a další drobnosti. Zajistíme dostatek pití a občerstvení pro závodníky.
Rozpis závodu má obsahovat všechny potřebné informace o konaném závodě.
Místo, kde se téměř každý závodník musí objevit, je prezentace. Ta je základem veškeré závodní organizace, a proto by tu měl být dostatek organizátorů a měli by mít ve všem pořádek. Dalším klíčovým bodem je místo startu.
Mapy čekají několik metrů za startovní čarou roztříděné podle kategorií a jejich vydavači vždy jednu mapu z každé kategorie povytáhnou z obálky, aby se běžec vyzvedávající si mapu nemusel na místě dlouho zdržovat (pozor, mapy závodníkům nepodávat). Blíže k pravidlům orientačního běhu viz http://www.orientacnibeh.cz/ob/dokumenty/pravidla_ob.htm.