public class Demo {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("Hello World!");
}
}
Tomáš Pitner, Radek Ošlejšek, Marek Šabo
jednotlivé sekce (1, 2…) neodpovídají přesně probírané látce v týdnech semestru (ale přibližně ano)
přesné info k probírané látce v daném týdnu přednášky i cvičení najdete vždy v osnově předmětu PB162 jaro2020 v IS
slidy Úvod do studia | pro tisk HTML, PDF
slidy Úvod do Javy | pro tisk HTML, PDF
slidy První program, třída, objekt | pro tisk HTML, PDF
slidy Spuštění programu z příkazové řádky | pro tisk HTML, PDF
slidy na doma Opakovací témata | pro tisk HTML, PDF
slidy Konstruktory | pro tisk HTML, PDF
slidy Zapouzdření | pro tisk HTML, PDF
slidy Datové typy | pro tisk HTML, PDF
slidy Výčtové typy | pro tisk HTML, PDF
slidy Neměnné objekty | pro tisk HTML, PDF
slidy Přetěžování | pro tisk HTML, PDF
slidy Překrývání, třída Object | pro tisk HTML, PDF
slidy Rozšiřování rozhraní | pro tisk HTML, PDF
slidy Testování, JUnit
| pro tisk HTML, PDF
slidy Pole, třída Arrays
| pro tisk HTML, PDF
slidy Porovnávání objektů | pro tisk HTML, PDF
slidy Abstraktní třídy | pro tisk HTML, PDF
doplňkové téma Statické a výchozí metody rozhraní | pro tisk HTML, PDF
slidy Kontejnery obecně, rozhraní Collection
| pro tisk HTML, PDF
slidy Seznam, množina, iterátory | pro tisk HTML, PDF
slidy Uspořádané kolekce | pro tisk HTML, PDF
slidy Porovnání kontejnerů, třída Collections
| pro tisk HTML, PDF
doplňkové téma Streamy a lambda výrazy | pro tisk HTML, PDF
doplňkové téma Parametrické (generické) typy | pro tisk HTML, PDF
slidy Hlídané a vlastní výjimky, blok finally
| pro tisk HTML, PDF
slidy Vstupy a výstupy | pro tisk HTML, PDF
slidy Java Archiver (jar
) | pro tisk HTML, PDF
slidy Navazující předměty | pro tisk HTML, PDF
Abychom měli kam náš kód psát, vytvoříme třídu Demo s hlavní funkci main, která se zavolá při spuštění programu.
public class Demo {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("Hello World!");
}
}
Metoda main musí být veřejná (public), statická (static) a nevrací žádnou hodnotu (void). Klíčová slova pochopíte časem, není to teď důležité.
Metoda musí mít parametry typu String (řetězec), které se předávají při spuštění z příkazového řádku do pole String[] args.
Jak reprezentovat složitou strukturu, aby se s ní dobře pracovalo?
Příklad: Osoba s jménem a rokem narození
class Person {
String name;
int yearBorn;
}
Části objektu nastavíme i zjistíme stejným způsobem jako v jazyce Python:
k.name = "Karel"; // set name to Karel
String karelsName = k.name; // get name value
Jednotlivé části (jméno, rok narození) nazýváme atributy. |
Někdy bychom rádi měli funkce, které pracují přímo s částmi struktury.
Pamatujeme si rok narození, ale co když chceme zjistit věk?
Jak lehce zjistit informace o naší struktuře — třídě?
public class Person {
private String name;
private int yearBorn;
public int getAge() {
return 2018 - yearBorn;
}
public void printNameWithAge() {
System.out.println("I am " + name + " and my age is " + getAge());
}
}
V kódu třídy se nyní objevila klíčová slova public a private .
Nemají vliv na funkcionalitu, ale na "viditelnost",
na možnost či nemožnost z jiného kódu danou třídu nebo její vlastnost vidět a použít.
Logicky public asi (určitě :)) půjde použít vždy a odevšad. |
Třída představuje strukturu, která má atributy a metody.
jsou nositeli datového obsahu, údajů, "pasivních" vlastností objektů
to, co struktura má, z čeho se skládá, např. auto se skládá z kol
definují stav objektu, nesou informace o objektu
jsou nositeli "výkonných" vlastností, schopností objektů něco udělat
to, co dokáže struktura dělat — pes dokáže štěkat, osoba dokáže mluvit
definují chování objektu (může být závislé na stavu)
Máme třídu Person, to je něco jako abstraktní šablona pro objekty—osoby.
Jak vytvořím konkrétní osobu s jménem Jan?
public class Demo {
public static void main(String[] a) {
Person jan = new Person();
jan.name = "Jan";
jan.yearBorn = 2000;
System.out.println(jan.name);
System.out.println(jan.yearBorn);
}
}
Demo
Třída Person má vlastnost name a age, to jsou její atributy.
Objekt jan typu Person má vlastnost name s hodnotou Jan a yearBorn s hodnotou 2000.
Klíčová slova public
a private
vám z Pythonu nejsou známá, zde v Javě i jiných jazycích označují "viditelnost" položky — jednoduše řečeno, co je veřejné a co soukromé. Soukromé atributy "vidíme" jen z metod třídy, v níž jsou uvedeny.
Objekt je jeden konkrétní jedinec příslušné třídy.
Všechny vytvořené objekty nesou stejné vlastnosti, např. všechny objekty třídy Person mají vlastnost name.
Vlastnosti mají však pro různé lidi různé hodnoty — lidi mají různá jména.
Konkrétní objekt určité třídy se také nazývá instance (jedincem) své třídy.
Co znamená new Person()?
Proč musíme psát Person jan = new Person() a ne jen Person jan
?
Person jan = new Person();
// why not just:
Person jan;
Pouhá deklarace proměnné objektového typu (Person jan
) žádný objekt nevytvoří.
K vytvoření slouží operátor new
.
new
Alokuje se paměť v oblasti dynamické paměti, tedy na haldě (heap).
Vytvoří se tam objekt a naplní jeho atributy výchozími hodnotami.
Zavolá se speciální metoda objektu, tzv. konstruktor, který objekt dotvoří.
Slouží k "oživení" vytvořeného objektu bezprostředně po jeho vytvoření:
Jednoduché typy, jako například int
, se vytvoří a inicializují samy a konstruktor nepotřebují.
Složené typy, objekty, je potřeba vždy zkonstruovat!
V našem příkladu s osobou operátor new
vytvoří prázdný objekt typu Person a naplní jeho atributy výchozími (default) hodnotami.
Další přednáška bude věnována konstruktorům, kde se dozvíte víc.
Je komplexní struktura, reprezentuje prvky z reálného světa (např. pes, člověk).
Je určitý vzor pro tvorbu podobných objektů (konkrétních psů či lidí).
Definice třídy sestává převážně z atributů a metod (říkáme jim také prvky nebo členy třídy).
Skutečné objekty této třídy pak budou mít prvky, které byly ve třídě definovány.
Objekty jsou instancemi "své" třídy vytvořené dle definice třídy a obsahující atributy.
Vytváříme je operátorem new
.
Odkazy na vytvořené objekty často ukládáme do proměnné typu té třídy, např. Person jan = new Person();
Následující třída Account
modeluje jednoduchý bankovní účet.
Každý bankovní účet má jeden atribut balance
, který reprezentuje množství peněz na účtu.
Pak má metody:
add
přidává na účet/odebírá z účtu
writeBalance
vypisuje zůstatek
transferTo
převádí na jiný účet
public class Account {
private double balance; // 0.0
public void add(double amount) {
balance += amount;
}
public void writeBalance() {
System.out.println(balance);
}
public void transferTo(Account whereTo, double amount) {
balance -= amount;
whereTo.add(amount); // whereTo is another account
}
}
Metoda transferTo
pracuje nejen se svým "mateřským" objektem,
ale i s objektem whereTo
předaným do metody.
Třída sama je definovaná v samostatném souboru Account.java
.
Její použití pak třeba v Demo.java
.
public static void main(String[] args) {
Account petrsAccount = new Account();
Account ivansAccount = new Account();
petrsAccount.add(100.0);
ivansAccount.add(20.0);
petrsAccount.transferTo(ivansAccount, 30.0);
petrsAccount.writeBalance(); // prints 70.0
ivansAccount.writeBalance(); // prints 50.0
}
println
vs. return
Pozor na rozdíl mezi vypsáním řetězce a jeho vrácením:
public void writeString() {
System.out.println("Sample text"); // writes it
}
public String returnString() {
return "Sample text"; // does not write it
}
= Programování v jazyce Java =
Prakticky zaměřený bakalářský předmět
Cílem je naučit základním principům objektového návrhu a programování.
Všechny materiály k přednášce jsou v IS MU.
IB111 Základy programování, kde studenti získávají
základní znalosti programování (Python)
znalost základních příkazů, řídicí struktury, pole
částečnou znalost objektového přístupu
PB071 Principy nízkoúrovňového programování, kde studenti získávají
znalost syntaxe jazyka C
znalost základních datových typů
znalost vnitřních struktur
IB002 Algoritmy a datové struktury I, kde studenti získávají
základy algoritmizace vč. datových struktur
Předpokládají se základní znalosti strukturované algoritmizace a programování, tj.:
základní příkazy, sestavování jednoduchých výrazů;
základní datové typy (celá a reálná čísla, logické proměnné, řetězce);
základní řídicí struktury — větvení, cykly, procedury/funkce.
Na tento základní kurz PB162 navazují na úrovni Bc. studia:
PV168 Seminář z jazyka Java (jaro)
náplní je zvládnutí Javy umožňující vývoj jednodušších praktických aplikací s GUI, databázemi, základy webových aplikací.
V průběhu semestru se pracuje na uceleném projektu formou párového programování plus některých individuálních úloh.
Učí kolektiv zkušených cvičících pod vedením Tomáše Pitnera, Luďka Bártka, Petra Adámka a Martina Kuby.
PB138 Moderní značkovací jazyky (jaro)
náplní jsou XML a související technologie,
prvky týmového vývoje (projekty, využití služeb hostování projektů, jako je GitHub).
Učí kolektiv zkušených cvičících pod vedením Luďka Bártka a Tomáše Pitnera.
PA165 Vývoj aplikací v jazyce Java (podzim)
pokročilejší předmět spíše magisterského určení, předpokládá znalosti/zkušenosti z oblasti databází, částečně sítí a distribuovaných systémů, a také Javy zhruba v rozsahu PB162 a PV168.
Náplní je zvládnutí netriviálních, převážně klient/server aplikací na platformě JavaEE.
Přednáší Petr Adámek, Tomáš Pitner, Bruno Rossi, Martin Kuba, Filip Nguyen, Matej Briškár, Tomáš Skopal.
Problematice webových a mobilních aplikací se na FI věnují např.
každý semestr PV226 Seminář Lasaris
v jarním semestru PV219 Seminář webdesignu
v podzimním semestru předmět PV247 Moderní uživatelská rozhraní
v podzimním semestru předmět PV249 Vývoj v Ruby
v jarním semestru PV239 Mobilní platformy
v podzimním návazný PV256 Projekt z programování pro Android
pracovna A305 (budova A1 FI) laboratoře Lasaris
tel. 54949 6121
(z tlf. mimo budovu), kl. 6121
(volání v rámci fakulty i celé MU)
e-mail: oslejsek(at)fi.muni.cz
Web RO: Osobní stránka RO
pracovna A303 (budova A1 FI) laboratoře Lasaris,
příp. kanc.správy Vědecko-technologického parku CERIT (1.NP/přízemí budovy A2);
tel. 54949 5940
(z tlf. mimo budovu), kl. 5940
(volání v rámci fakulty i celé MU)
e-mail: tomp(at)fi.muni.cz
Web: Osobní web TP
Primárním konzultačním bodem jsou vaši cvičící.
Cvičení jsou vedena mj. právě z důvodu možnosti konzultací.
Konzultace přímo s přednášejícími
vždy v kanc. A303
Út 10.00 — 11.30
nebo jindy, dle dohody
Rudolf Pecinovský: Myslíme objektově v jazyku Java nebo
Java 7 — Učebnice objektové architektury pro začátečníky Grada Publishing
Rudolf Pecinovský: Java 5.0 — Novinky jazyka a upgrade aplikací (fulltext v PDF zdarma)
Tomáš Pitner: Java — začínáme programovat, Grada Publishing, 2002, doprovodný web knihy (učebnice je orientovaná na Javu 1.4 a nižší; většina poznatků je platných i nadále, ale v Javě 5 až 8 se objevila řada nových prvků)
Pavel Herout: Učebnice jazyka Java, Kopp, 2000-2010, doprovodný web knihy
příp. i Pavel Herout: Java — grafické uživatelské rozhraní a čeština, Kopp, 2001 — pro pokročilé
Bruce Eckel: Myslíme v jazyce Java — příručka programátora, Grada Publishing , 2000
příp. Bruce Eckel: Myslíme v jazyce Java — příručka zkušeného programátora, Grada Publishing , 2000 — pro pokročilé
Joshua Bloch: Java efektivně — 57 zásad softwarového experta, Grada Publishing
Bogdan Kiszka: 1001 tipů a triků pro programování v jazyce Java, Computer Press, 2003
Bruce Eckel: Thinking in Java Stáhnout zdarma (PDF) = Úvod do jazyka a prostředí Java =
Dle indexu TIOBE stále nejpopulárnější jazyk na světě s podílem 15 %, další jsou jazyk C a Python.
Je jazykem 3. generace (3GL) — imperativním jazykem vysoké úrovně.
Je jazykem univerzálním — není určen výhradně pro specifickou aplikační oblast.
Je jazykem objektově-orientovaným — program používá volání metod objektů (zasílání zpráv objektům).
Je OO jazykem disponujícím objektovými třídami, což automaticky neplatí pro všechny jazyky s objekty.
Ideovým předchůdcem Javy je C++.
Svým způsobem je Java obdobou C++, ale zbaveným zbytečností a nepříjemností.
Pro tradiční typy serverových podnikových aplikací a systémů zůstává Java (Enterprise Edition) klíčovou platformou spolu s .NET
Perspektivním směrem vývoje je zachování Java platformy (JVM, stávající knihovny, aplikace, aplikační prostředí)
Rychle se vyvíjejí skriptovací jazyky na této platformě: Groovy, JRuby, Jython, a zejména v poslední době Kotlin…)
Mnoho jazyků bylo inspirovaných javou: C#, Groovy, Ruby, Scala, Kotlin… |
Java je jazyk pro vývoj a běh jednoduchých i rozsáhlých aplikací.
Vývoj je efektivnější než na jejich předchůdcích (C++) a výsledné aplikace "běží všude".
Silnou typovaností, běhovou bezpečnostní kontrolou, efektivní automatickou alokací a dealokací paměti (garbage collection), stabilními knihovnami vč. open-source a rozsáhlým souborem dobrých praktik nabízí aplikacím velmi vysokou robustnost.
Nezavádí zbytečnosti a vede ke správným a dále uplatnitelným návykům.
Je velmi perspektivní platformou pro vývoj open-source i komerčního SW, mj. pro extrémně velké množství volně dostupných knihoven.
Java podporuje vytváření správných návyků v objektovém programování a naopak systematicky brání přenosu některých špatných návyků z jiných jazyků.
Program v Javě je přenositelný na úrovni zdrojového i přeloženého kódu.
Přeložený javový program běží v tzv. Java Virtual Machine (JVM).
Zdrojový i přeložený kód je tedy přenositelný mezi všemi obvyklými platformami (UNIX, Windows, Mac OS X).
Konkrétní možnosti:
V Javě se dobře píší vícevláknové aplikace (multithreaded applications).
Java má automatické odklizení nepoužitelných objektů (automatic garbage collection).
Java je jednodušší než C++ (méně syntaktických konstrukcí, méně nejednoznačností v návrhu), což zlepšuje čitelnost a redukuje riziko chyb.
Java SE (Standard Edition) - pro běžná i serverová použití na běžných "plných" platformách (Linux, Mac OS, Win)
Java EE (Enterprise Edition) - kromě samotného běhového prostředí (JVM) zahrnuje také množství dalších API. Existuje 20 implementací (aplikačních serverů) Java EE, jako je GlassFish Server, IBM WebSphere Application Server, Red Hat JBoss Enterprise Application Platform a další.
Java ME (Micro Edition) - do přenosných, vestavěných a malých zařízení (mobily, televizory)
Java Card - platforma pro bezpečné chytré karty
Stav k září 2019:
Java Standard Edition 12, 11 a 8 (u zákazníků s Long Term Support pokračují i SE 6 a 7 a LTS 11)
je stabilní verzí pro všechny platformy.
U Java 7 běžná podpora skončila dubnem 2015.
Aktuální informace najdete vždy na webu Oracle Oracle Technetwork/Java.
K předpokládanému vývoji existuje Oracle roadmap
Na stránkách https://www.java.com/download/ je java dostupná Oracle Java SE pro všechny platformy.
Pro testovací, vývojové, demonstrační nekomerční využití je Java SE zdarma.
Pro komerční provoz je Oracle Java placená. Licenční poplatky se liší dle způsobu nasazení (desktop až cloud) od cca $2.5 do $25 měsíčně na jeden procesor a zahrnuje podporu - podobně jako např. RHEL.
samotné vývojové prostředí (JDK), např. Java SE 8 JDK
jen běhové prostředí (JRE), např. Java SE 8 JRE: to nám tady nestačí, chceme vyvíjet
JDK v balíčku s grafickým (okénkovým) integrovaným vývojovým prostředím (IDE, Integrated Development Environment) NetBeans.
Připravili jsme pro vás tutoriál, jak Javu nainstalovat. |
Na závěr optimistického úvodu si pročtěte zajímavý článek analytika od Forrester: Java Is A Dead-End For Enterprise App Development = Balíky (packages) =
Třídy zorganizujeme do balíků.
V balíku jsou vždy umístěny související třídy.
Co znamená související?
pracuje na nich jeden tým
jejich objekty spolupracují
jsou podobné úrovni abstrakce
jsou ze stejné části reality
Příklad: V balíku geometry
jsou třídy reprezentující geometrické objekty (čtverec, trojúhelník, …).
Aby se zabránílo kolizím (stejná jména pro různé třídy)
konstruují se jména balíků jako pokud možno světově unikátní
byla zvolena obdoba doménových internetových jmen (taky unikátní)
cz.muni.fi.pb162
je možné a vhodné jméno balíku
je světově unikátní, protože cz.muni.fi
je obrácené doménové jméno fakulty (fi.muni.cz
)
pb162
je identifikátor, jehož jedinečnost už si v rámci organizace FI "uhlídáme"
Pozor, jiné konvence mají balíky ve standardní vestavěné knihovně Java Core API (např. java.util
)
Občas jsou výjimky i jinde, např. používalo se junit.framework
, i když to nebylo Java Core API.
package cz.muni.fi.pb162;
// class Person is in this package
public class Person {
// attributes, methods
}
Všechna písmena názvu balíku by měla být dle konvencí malá, tedy nikoli Cz.Muni.Fi.PB162 nebo tak něco. |
Na třídu v balíku se odvoláváme plným názvem cz.muni.fi.pb162.Person
Pokud se odvoláváme na třídu ve stejném balíku (z jedné do druhé), pak stačí jen "holé" lokální jméno Person
Umístění do balíků souvisí s umístěním zdrojových souborů na disku
Třída Person
bude v souboru Person.java
Tento soubor bude v adresáři cz/muni/fi/pb162
Pozor na velká/malá písmena — v obsahu i názvu souboru i adresářů
Deklarujeme ji syntaxí: package název.balíku;
Uvádíme obvykle jako první deklaraci v zdrojovém souboru.
Příslušnost k balíku musíme současně potvrdit správným umístěním zdrojového souboru do adresářové struktury.
Neuvedeme-li příslušnost k balíku, stane se třída součástí tzv. implicitního balíku — prosím nepoužívat!
Balíky obvykle organizujeme do jakýchsi pseudohierarchií, např.:
cz.muni.fi.pb162
cz.muni.fi.pb162.banking
cz.muni.fi.pb162.banking.credit
Nicméně není to tak, že by např. třída cz.muni.fi.pb162.banking.Account
byla současně v balíku cz.muni.fi.pb162.banking
a taky třeba cz.muni.fi.pb162
.
Je-li třída v balíku cz.muni.fi.pb162.banking
, je pouze v něm a žádném jiném.
Není ani v cz.muni.fi.pb162
, ani v cz.muni.fi.pb162.banking.credit
.
Prostě buď je ve stejném balíku nebo je v jiném :-) |
Balíky slouží k logickému rozčlenění kódu
Důsledkem je vzájemná "(ne)viditelnost" tříd
Velmi zjednodušeně: třídy v jednom balíku "mají k sobě blíž"
Jsou-li v různých balících, vůbec o sobě nemusí vědět
Kromě toho rozhoduje i to, jakou viditelnost (právo přístupu) použijeme
Pro tento účel slouží modifikátory public
, protected
, private
Objasníme později
Třídy ve stejném balíku: snadné vzájemné použití
Třída Person
v balíku cz.muni.fi.pb162
package cz.muni.fi.pb162;
public class Person {
// attributes, methods
}
Třída Account
v tomtéž balíku
package cz.muni.fi.pb162;
public class Account {
private Person owner; // owner of this Account is a Person
}
Třídy v jiném balíku: nutné plné jméno
Třída Account
v balíku import cz.muni.fi.pb162.banking
použije pro třídu Person
její plný název balíku
package cz.muni.fi.pb162.banking;
public class Account {
private cz.muni.fi.pb162.Person owner; // full package name
}
import
Nebo lze pro vzájemné odvolávání pomocí deklarace import
package cz.muni.fi.pb162.banking;
import cz.muni.fi.pb162.Person;
public class Account {
private Person owner; // class name imported above
}
import názevbalíku.NázevTřídy
Příklad import cz.muni.fi.pb162.Person;
Umožní použít identifikátor třídy (v našem případe Person
) v rámci jiné třídy.
Píšeme obvykle ihned po deklaraci příslušnosti k balíku (package názevbalíku;
).
Import není nutné deklarovat mezi třídami téhož balíku!
import názevbalíku.*
Import všech tříd z balíku provedeme např. import cz.muni.fi.pb162.*;
Doporučuje se "import s hvězdičkou" nepoužívat vůbec
jestli máme více *
importů, a obojí z nich obsahují třídu Person
, která z nich se použije?
(nepoužije se žádná, dostanete kompilační chybu)
Nebudeme používat!
Pozn.: Hvězdičkou nezpřístupníme třídy z podbalíků — např.
import cz.*
nezpřístupní třídu cz.muni.fi.pb162.Person
.
= Příkazy a řídicí struktury v Javě =
V Javě máme následující příkazy:
Přiřazovací příkaz =
a jeho modifikace (kombinované operátory jako je +=
apod.)
Řízení toku programu (větvení, cykly) if
, switch
, for
, while
, do-while
Volání metody
Návrat z metody příkazem return
Příkaz je ukončen středníkem ;
Operátor přiřazení =
(assignment)
na levé straně musí být proměnná
na pravé straně výraz přiřaditelný (assignable) do této proměnné
Rozlišujeme přiřazení
primitivních hodnot a
odkazů na objekty
Na pravé straně je výraz vracející hodnotu primitivního typu:
číslo, logická hodnotu, znak
ale ne např. řetězec (to je objekt)
Na levé straně je proměnná téhož nebo širšího typu jako přiřazovaná hodnota:
např. int
lze přiřadit do long
Při zužujícím přiřazení se také provede konverze, ale může dojít ke ztrátě informace:
např. int
→ short
nebo i int
→ float
nebo i int
→ double
jsou zužující
Přiřazením primitivní hodnoty se hodnota zduplikuje ("opíše") do proměnné na levé straně.
Konstrukci =
lze použít i pro přiřazení do objektové proměnné, např. Person z1 = new Person()
Co to udělalo?
pravá strana vytvoří se nový objekt typu Person
( new Person()
)
přiřazení přiřadilo jej do proměnné z1
typu Person
Nyní můžeme odkaz na tentýž vytvořený objekt například znovu přiřadit do z2
: Person z2 = z1;
Proměnné z1
a z2
ukazují nyní na fyzicky stejný (identický) objekt typu osoba!!!
Proměnné objektového typu obsahují odkazy (reference) na objekty, tedy ne objekty samotné!!!
Metoda objektu je vlastně procedura/funkce, která realizuje svou činnost primárně s proměnnými objektu.
Volání metody určitého objektu realizujeme:
identifikaceObjektu.názevMetody(skutečné parametry)
, kde:
identifikaceObjektu
, jehož metodu voláme
.
(tečka)
názevMetody
, jíž nad daným objektem voláme
v závorách uvedeme skutečné parametry volání (záv. může být prázdná, nejsou-li parametry)
Návrat z metody se děje:
Buďto automaticky posledním příkazem v těle metody
nebo explicitně příkazem return
Oboje způsobí ukončení provádění těla metody a návrat,
přičemž u return
může být specifikována návratová hodnota
Typ skutečné návratové hodnoty musí korespondovat s deklarovaným typem návratové hodnoty.
neboli neúplné větvení pomocí if
if (logický výraz) příkaz
Platí-li logický výraz (má hodnotu true
), provede se příkaz.
Neplatí-li, neprovede se nic.
if (logický výraz) příkaz1 else příkaz2
Platí-li logický výraz (má hodnotu true
), provede se příkaz1.
Neplatí-li, provede se příkaz2.
Větev else
se nemusí uvádět.
while
, tj. s podmínkou na začátkuwhile
Tělo cyklu se provádí tak dlouho, dokud platí podmínka, obdoba v Pascalu, C a dalších
V těle cyklu je jeden jednoduchý příkaz:
while (podmínka) příkaz;
while
se složeným příkazemNebo příkaz složený z více a uzavřený ve složených závorkách:
while (podmínka) {
příkaz1;
příkaz2;
příkaz3;
...
}
Tělo cyklu se nemusí provést ani jednou — to v případě, že hned při prvním testu na začátku podmínka neplatí.
Větvení, cykly: doporučuji vždy psát se složeným příkazem v těle (tj. se složenými závorkami)!!! Jinak hrozí, že se v těle větvení/cyklu z neopatrnosti při editaci objeví něco jiného, než chceme, např.:
while (i < a.length)
System.out.println(a[i]);
i++;
Provede v cyklu jen ten výpis, inkrementaci již ne a program se tudíž zacyklí!!!
Pišme proto vždy takto:
while (i < a.length) {
System.out.println(a[i]);
i++;
}
U větvení obdobně:
if (i < a.length) {
System.out.println(a[i]);
}
while
cykluDokud nejsou přečteny všechny vstupní argumenty — vč. toho případu, kdy není ani jeden:
int i = 0;
while (i < args.length) {
System.out.println(args[i]);
i++;
}
while
— celočíselné děleníDalším příkladem (pouze ilustračním, protože na danou operaci existuje
v Javě vestavěný operátor) je použití while
pro realizaci
celočíselného dělení se zbytkem.
public class DivisionBySubtraction {
public static void main(String[] args) {
int dividend = 10; // dělenec
int divisor = 3; // dělitel
int quotient = 0; // podíl
int remainder = dividend;
while (remainder >= divisor) {
remainder -= divisor;
quotient++;
}
System.out.println("Podil 10/3 je " + quotient);
System.out.println("Zbytek 10/3 je " + remainder);
}
}
do-while
, tj. s podmínkou na konciTělo se provádí dokud platí podmínka (vždy aspoň jednou)
obdoba repeat
v Pascalu (podmínka je ovšem interpretována opačně)
Relativně málo používaný — hodí se tam, kde něco musí aspoň jednou proběhnout
do {
příkaz1;
příkaz2;
příkaz3;
...
} while (podmínka);
do-while
cykluTam, kde pro úspěch algoritmu "musím aspoň jednou zkusit", např. čtu tak dlouho, dokud není z klávesnice načtena požadovaná hodnota.
float number;
boolean isOK;
// create a reader from standard input
BufferedReader in = new BufferReader(new InputStream(System.in));
// until a valid number is given, try to read it
do {
String input = in.readLine();
try {
number = Float.parseFloat(input);
isOK = true;
} catch (NumberFormatException nfe) {
isOK = false;
}
} while(!isOK);
System.out.println("We've got the number " + number);
import java.io.InputStreamReader;
import java.io.BufferedReader;
import java.io.IOException;
public class UntilEnteredEnd {
public static void main(String[] args) throws IOException {
BufferedReader input = new BufferedReader(
new InputStreamReader(System.in));
String line = "";
do {
line = input.readLine();
} while (!line.equals("end"));
System.out.println("Uživatel zadal " + line);
}
}
for
Obdobně jako for
cyklus v C/C++ jde de-facto o rozšíření cyklu while
.
Zapisujeme takto:
for(počáteční op.; vstupní podm.; příkaz po každém průch.)
příkaz;
Anebo obvykleji a bezpečněji mezi {
a }
proto,
že když přidáme další příkaz,
už nezapomeneme dát jej do složených závorek:
for (počáteční op.; vstupní podm.; příkaz po každém průch.) {
příkaz1;
příkaz2;
příkaz3;
}
for
cykluProvedení určité sekvence určitý počet krát:
for (int i = 0; i < 10; i++) {
System.out.println(i);
}
Vypíše na obrazovku deset řádků s čísly postupně 0
až 9
.
for
se většinou užívá jako cyklus s pevným počtem opakování,
známým při vstupu do cyklu. Tento počet nemusí být vyjádřený konstantou
(přímo zadaným číslem), ale neměl by se v průběhu cyklu měnit.
Používejte asymetrické intervaly (ostrá a neostrá nerovnost):
počáteční přiřazení i = 0
a
inkrementaci i++
je neostrou nerovností: i
se na začátku rovná 0), zatímco
opakovací podmínka i < 10
je ostrou nerovností: i
už hodnoty 10 nedosáhne!
Vytvarujte se složitých příkazů v hlavičce (kulatých závorkách) for
cyklu.
Je lepší to napsat podle situace před cyklus nebo až do jeho těla!
V cyklu for
se téměř vždy vyskytuje tzv. řídicí proměnná,
tedy ta, která je v něm inicializována, (obvykle) inkrementována a testována.
Někteří autoři nedoporučují psát deklaraci řídicí proměnné přímo
do závorek cyklu for (int i = 0; …
ale rozepsat takto: int i; for (i = 0; …
Potom je proměnná i
přístupná ("viditelná") i za cyklem,
což se však ne vždy hodí.
switch case default
Obdoba pascalského select - case - else
Větvení do více možností na základě ordinální hodnoty, v novějších verzí Javy i podle hodnot jiných typů, vč. objektových.
Chová se spíše jako switch-case
v C, — zejména se chová jako C při "break-through"
switch - case - default
switch(výraz) {
case hodnota1: prikaz1a;
prikaz1b;
prikaz1c;
...
break;
case hodnota2: prikaz2a;
prikaz2b;
...
break;
default: prikazDa;
prikazDb;
...
}
Je-li výraz roven některé z hodnot, provede se sekvence uvedená
za příslušným case
.
Sekvenci obvykle ukončujeme příkazem break
,
který předá řízení ("skočí") na první příkaz za ukončovací závorkou
příkazu switch
.
switch
další infoŘídicí výraz může nabývat hodnot
primitivních typů byte
, short
, char
a int
, dále
výčtových typů (enum
),
typu String
a některých dalších.
Tutoriál Oracle Java: Switch statement
switch
příklad s číslypublic class MultiBranching {
public static void main(String[] args) {
if (args.length == 1) {
int i = Integer.parseInt(args[0]);
switch (i) {
case 1: System.out.println("jednicka"); break;
case 2: System.out.println("dvojka"); break;
case 3: System.out.println("trojka"); break;
default: System.out.println("neco jineho"); break;
}
} else {
System.out.println("Pouziti: java MultiBranching <cislo>");
}
}
}
switch
příklad se String
Převzato z tutoriálu Oracle
switch (month.toLowerCase()) {
case "january":
monthNumber = 1;
break;
case "february":
monthNumber = 2;
break;
case "march":
monthNumber = 3;
break;
...
switch
příklad se společnými větvemi case
Převzato z tutoriálu Oracle
int month = 2;
int year = 2000;
int numDays = 0;
switch (month) { case 1: case 3: case 5: case 7: case 8: case 10: case 12: numDays = 31; break; case 4: case 6: case 9: case 11: numDays = 30; break; …
Větvení if - else
můžeme samozřejmě vnořovat do sebe.
Toto je vhodný způsob zápisu:
if(podmínka_vnější) {
if(podmínka_vnitřní_1) {
...
} else {
...
}
} else {
if(podmínka_vnitřní_2) {
...
} else {
...
}
}
Je možné "šetřit" a neuvádět složené závorky,
v takovém případě se else
vztahuje vždy k nejbližšímu
neuzavřenému if
, např. znovu předchozí příklad:
if(podmínka_vnější)
if(podmínka_vnitřní_1)
...
else // vztahuje se k if(podmínka_vnitřní_1)
else // vztahuje se k if(podmínka_vnější)
if (podmínka_vnitřní_2)
...
else // vztahuje se k if (podmínka_vnitřní_2) ...
Tak jako u cyklů ani zde tento způsob zápisu (bez závorek) nelze v žádném případě doporučit!!!
public class NestedBranching {
public static void main(String args[]) {
int i = Integer.parseInt(args[0]);
System.out.print(i+" je cislo ");
if (i % 2 == 0) {
if (i > 0) {
System.out.println("sude, kladne");
} else {
System.out.println("sude, zaporne nebo 0");
}
} else {
if (i > 0) {
System.out.println("liche, kladne");
} else {
System.out.println("liche, zaporne");
}
}
}
}
if - else if - else
Časteji rozvíjíme pouze druhou (negativní) větev:
if (podmínka1) {
... // platí podmínka1
} else if (podmínka2) {
... // platí podmínka2
} else if (podmínka3) {
... // platí podmínka3
} else {
... // neplatila žádná
}
Opět je dobré všude psát složené závorky.
if - else if - else
public class MultiBranchingIf {
public static void main(String[] args) {
if (args.length == 1) {
int i = Integer.parseInt(args[0]);
if (i == 1)
System.out.println("jednicka");
else if (i == 2)
System.out.println("dvojka");
else if (i == 3)
System.out.println("trojka");
else
System.out.println("jine cislo");
} else {
System.out.println("Pouziti: java MultiBranchingIf <cislo>");
}
}
}
break
Realizuje "násilné" ukončení průchodu cyklem nebo větvením switch
.
Syntaxe použití break
v cyklu:
int i = 0;
for (; i < a.length; i++) {
if(a[i] == 0) {
break; // skoci se za konec cyklu
}
}
if (a[i] == 0) {
System.out.println("Nasli jsme 0 na pozici "+i);
} else {
System.out.println("0 v poli neni");
}
Použití u switch
jsme již viděli přímo v ukázkách pro switch
.
continue
Používá se v těle cyklu.
Způsobí přeskočení zbylé části průchodu tělem cyklu
for (int i = 0; i < a.length; i++) {
if (a[i] == 5) continue; // pětku vynecháme
System.out.println(i);
}
Výše uvedený příklad vypíše čísla 1
, 2
, 3
, 4
, 6
, 7
, 8
, 9
, nevypíše hodnotu 5
.
break
i continue
public class BreakContinue {
public static void main(String[] args) {
if (args.length == 2) {
int limit = Integer.parseInt(args[0]);
int skip = Integer.parseInt(args[1]);
for (int i = 1; i <= 20; i++) {
if (i == skip)
continue;
System.out.print(i+" ");
if (i == limit)
break;
}
System.out.println("\nKonec cyklu");
} else {
System.out.println(
"Pouziti: java BreakContinue <limit> <vynechej>");
}
}
}
Příklad je pouze ilustrativní — v reálu bychom break
na ukončení cyklu v tomto případě nepoužili a místo toho bychom limit
dali přímo jako horní mez for cyklu. |
break
a continue
s návěštímUmožní ještě jemnější řízení průchodu vnořenými cykly:
pomocí návěští můžeme naznačit, který cyklus má být příkazem break
přerušen nebo
tělo kterého cyklu má být přeskočeno příkazem continue
.
public class Label {
public static void main(String[] args) {
outer_loop:
for (int i = 1; i <= 10; i++) {
for (int j = 1; j <= 10; j++) {
System.out.print((i*j)+" ");
if (i*j == 25) break outer_loop;
}
System.out.println();
}
System.out.println("\nKonec cyklu");
}
}
Zdrojový kód každé veřejné (public
) třídy je umístěn v jednom souboru
např. třída Hello
je v Hello.java
Postup:
vytvoření zdrojového textu (libovolným editorem)
překlad (nástrojem javac
)
spuštění (nástrojem java
)
javac
překladač, tj. Hello.java
→ Hello.class
java
(nebo jexec
)
spouštěč přeloženého bytecode
javadoc
generátor dokumentace
jar
správce archivů JAR (sbalení, rozbalení, výpis)
Pod Windows to jsou .exe soubory umístěné v podadresáři bin |
Máme nainstalován Java SDK 8
Jsme v adresáři c:\devel\pb162
, v něm je soubor Hello.java
Spustíme překlad — javac Hello.java
název souboru je včetně přípony .java
Je-li program správně napsán, přeloží se "mlčky"
Vytvoří se soubor Hello.class
public class Hello {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("Ahoj!");
}
}
Spustíme program Hello příkazem java Hello
název třídy je bez přípony .class
Je-li program správně napsán a přeložen, vypíše se Ahoj!
Překlad překladačem javac
(úspěšný, bez hlášení překladače):
Spuštění voláním java
:
Když je tŕída v balíku, tj. na začátku souboru je:
package cz.muni.fi.pb162.hello;
Kompilace a spuštění pak vypadá následovně:
Pro maven projekty (všechny projekty na cvičení) je nutno být ve adresáři src/main/java . |
Cesty ke spustitelným programům PATH
musejí obsahovat i adresář <JAVA_HOME>/bin
Např. …;C:\Program Files\Java\jdk9.0\bin
Systémové proměnné by měly obsahovat JAVA_HOME=<adresář Javy>
Např. JAVA_HOME=C:\Program Files\Java\jdk9.0
Možné je nastavit i proměnnou CLASSPATH=<cesty ke třídám>
Např. CLASSPATH=c:\devel\pb162
= Konstruktory =
Konstruktory jsou speciální metody volané při vytváření nových objektů (=instancí) dané třídy.
V konstruktoru se typicky inicializují atributy (proměnné) objektu.
Konstruktory lze volat jen ve spojení s operátorem new k vytvoření nového objektu.
Konstruktor se dvěma parametry, inicializuje hodnoty atributů:
public class Person {
private String name;
private int age;
public Person(String name, int age) {
this.name = name;
this.age = age;
}
}
identifikátor this
znamená, že se přistupuje k atributům objektu
nastavují se dle hodnot name, age
předaných do konstruktoru
Příklad využití tohoto konstruktoru:
...
Person pepa = new Person("Pepa from Hongkong", 105);
...
Toto volání vytvoří objekt pepa
a naplní ho jménem a věkem.
Následně je možné získávat hodnoty proměnných objektů pomocí tečkové notace, např. pepa.age
.
Co když třída nemá definovaný žádný konstruktor?
Vytvoří se automaticky výchozí (default) konstruktor:
public Person() { }
Použití konstruktoru pak vypadá následovně:
Person p = new Person();
Výchozí (default) konstruktor se vytvoří pouze v případě, že žádný jiný konstruktor v třídě neexistuje.
Co když volám nad proměnnou metody bez vytvoření objektu?
Person p = null;
System.out.println(p.getName());
Kód po spuštění "spadne", neboli zhavaruje nebo předčasně skončí.
Java sa snaží pád programu popsat pomocí výjimek.
Výjimky mají své jméno, obvykle i určitý textový popis dokumentující příčinu havárie.
Exception in thread "main" java.lang.NullPointerException
Výjimky budou probírány později.
Jaký je návratový typ konstruktoru?
"prázdný" typ void
? NIKOLI!
konstruktory vracejí odkaz na vytvořený objekt
návratový typ nepíšeme, typem je odkaz na nově vytvořený objekt
Bavíme se o proměnných lokálních ve kódu metod.
Proměnná objektového typu se deklaruje např. Person p;
Deklarace proměnné objektového typu sama o sobě žádný objekt nevytváří
Takové proměnné jsou pouze odkazy na dynamicky vytvářené objekty
Vytvoření objektu se děje až operátorem new
dynamicky, instance se vytvoří až za běhu programu
V Javě sa celé objekty do proměnné neukládají, jde vždy o uložení pouze odkazu (adresy) na objekt
Přiřazením takové proměnné pouze zkopírujeme odkaz
Na jeden objekt se odkazujeme nadále ze dvou míst
Nezduplikujeme tím objekt
Proměnné jan
a janCopy
ukazují na ten tentýž objekt ⇒ změna objektu se projeví v obou:
public static void main(String[] args) {
Person jan = new Person("Jan");
Person janCopy = jan;
janCopy.name = "Janko"; // modifies jan too
System.out.println(jan.name); // prints "Janko"
}
Jak je psát a co s nimi lze dělat?
neuvádí se návratový typ
mohou a nemusí mít parametry
když třída nemá žádný konstruktor, automaticky se vytvoří výchozí
může jich být více v jedné třídě, reálně se používá
Slouží k ustálení zvyklostí, jak psát kód
Konvence pro různé programovací jazyky se obvykle částečně liší.
Nejsou striktně vyžadované překladačem, tzn. kód může být přeložitelný a funkční i při porušení konvencí
V Javě se dodržují víceméně všude a všemi vývojáři, ti většinou nemají moc vlastních odlišných konvencí
V Javě se na nich hodně lpí a jejich nedodržování je neslušnost
Podstatnou kategorií konvencí jsou jmenné konvence pro pojmenovávání tříd, proměnných atd.
Nepoužíváme diakritiku (problémy s editory, přenositelností a kódováním znaků)
Používáme výhradně angličtinu (čeština/slovenština dělá problémy cizojazyčným kolegům v týmu)
Je-li jméno složenina více slov, pak je nespojujeme podtržítkem: This_is_bad_in_Java
Používáme tzv. camelCase, "velbloudí" střídání velkých a malých písmen: myVeryLongMethodNameIsOK()
Konvence jsou jiné pro jména balíků, tříd, metod, proměnných atd. viz dále
vztahují se na lokální proměnné v metodách i na atributy
jména proměnných začínají malým písmenem
Příklady
age
temporalName
platí pro všechny metody obecně
jména metod začínají malým písmenem
názvy metod vždy obsahují závorky, v kterých mohou, ale nemusí, být parametry
Příklady
calculateAge()
print(String stringToBePrinted)
— stringToBePrinted
je parametr
toString()
začínají velkým písmenem
Příklady
Person
MeasurableGrid
všechno malými písemny
jednotlivá slova reprezentují složky názvu (a tím adresáře, kde jsou třídy balíku uloženy)
slova jsou oddělena tečkou
Příklady
cz
cz.muni.fi
geometry
(není ideální, protože není světově unikátní)
Konstantou rozumíme hodnotu, která se nemění
Název konstanty se píše velkými písmeny
Konstanta je jediná výjimka, kde v názvu používáme znak _
Příklady
SIZE
MAXIMUM_AGE
DEFAULT_USER_NAME
Deklarace typicky obsahuje modifikátory public static final
V celé podobě například public static final int MAXIMUM_AGE = 100;
Je dobře možné i s omezenou viditelností private static final int MAXIMUM_AGE = 100;
Co následující identifikátory mohou být - Třída? Metoda? Lokální proměnná? Atribut? Konstanta?
Dog
dog
dog()
DOG
Dodržování jmenných konvencí výrazně zlepšuje čitelnost i cizího kódu
Je základem psaní srozumitelných programů
Bude vyžadováno a hodnoceno v úlohách i písemkách
Poměrně málo často se v názvech tříd či proměnných používají číslice — spíše výjimečně
Jedině tam, kde jde o zvláštní konkrétní význam daného čísla, např. Counter32bit, Vertex2D. = Datové typy v Javě =
Existují dvě základní kategorie datových typů: primitivní a objektové
v proměnné je uložena přímo hodnota
např. int
, long
, double
, boolean
, …
musí se nejdřív zkonstruovat (použitím new
)
do proměnné se uloží pouze odkaz
např. String
, Person
, …
zahrnují typy celočíselné (byte , short , int a long) a typ char
float a double
boolean
Každý typ má svou výchozí (default) hodnotu, na kterou je nastaven, není-li hned přiřazena jiná.
Dle Java Language Specification: Each class variable, instance variable, or array component is initialized with a default value when it is created (§15.9, §15.10):
Type | Default value |
---|---|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
reference types |
|
Automatické nastavení proměnných na výchozí hodnoty se tedy vztahuje na proměnné objektů a tříd (atributy) a prvky polí.
Nevztahuje se na lokální proměnné a parametry, ty musejí být před prvním použitím nastaveny, inicializovány.
int i; // automatically i = 0
Více informací najdete na: The Java Tutorials: Primitive Data Types. |
V Javě neexistuje možnost typy rozsahově či interpretačně modifikovat (žádné unsigned int apod.)
Pro velká čísla lze v nových verzích Javy použít notaci s podtržítkem k oddělení řádů po tisících:
private int bigNumber = 123_456_789;
objektovými typy v Javě jsou všechna ostatní typy
třídy
rozhraní ("téměř totéž, co třídy")
pole (ano, v Javě jsou samotná pole objekty)
Výchozí hodnota objektového typu je null
— tzv. "ukazatel na nic".
Person p; // p is null automatically
p = new Person(); // now p references to an object
Objektový typ je všechno, kde se používá operátor new
.
Základní rozdíl je v práci s proměnnými.
přímo obsahují danou hodnotu
obsahují pouze odkaz na příslušný objekt
Důsledek: dvě objektové proměnné mohou nést odkaz na tentýž objekt
Hodnota proměnné se nakopíruje:
double a = 1.23456;
double b = a;
a += 2;
// a is 3.23456
// b is 1.23456
Objektové proměnné ukazují na stejný objekt:
public class Counter {
private double value;
public Counter(double v) {
value = v;
}
public void add(double v) {
value += v;
}
}
...
Counter c1 = new Counter(1.23456);
Counter c2 = c1;
c1.add(2);
// c1 has value 3.23456
// c2 has value 3.23456
==
Pro primitivní typy porovnává hodnoty:
1 == 1 // true
1 == 2 // false
Pro objektové typy porovnává odkazy:
Counter c1 = new Counter(1.23456);
Counter c2 = c1;
c1 == c2 // true
c1 == new Counter(1.23456) // false
Na porovnání hodnot objektových typů se používá equals
, probereme později.
Java funguje na principu "pass-by-value", tj. změna v metodě se neprojeví:
public static void main(String[] args) {
int i = 1;
passByValue(i);
System.out.println(i); // 1
}
private static void passByValue(int i) {
i = 4;
}
Odkazy na objekty fungují obdobně — změna objektu na jiný se neprojeví.
Modifikace téhož objektu však ano!
public static void main(String[] args) {
Dog d = new Dog("Max");
passByValue2(d);
System.out.println(d); // Charlie
}
private static void passByValue2(Dog d) {
d.setName("Charlie");
d = new Dog("Alex");
}
Vytvoření, naplnění a získání hodnot vypadá následovně:
int[] array = new int[2];
array[0] = 1;
array[1] = 4;
System.out.println("First element is: " + array[0]);
Deklarace: typ[] jméno = new
typ [velikost];
typ může být i objektový: Person[] p = new Person[3];
= Zapouzdření =
Naprosto zásadní vlastnost objektového přístupu, možná nejzásadnější
Jde o spojení dat a práce s nimi do jednoho celku - objektu
Data jsou v atributech objektu, práce je umožněna díky metodám objektu
Data by měla být zvenčí (jinými objekty) přístupná jen prostřednictvím metod
Data jsou tedy "skryta" uvnitř, zapoudřena
To zajistí větší bezpečnost a robustnost, přístup k datům máme pod kontrolou
class Person {
String name;
int age;
Person(String inputName, int inputAge) {
name = inputName;
age = inputAge;
}
}
Co když:
Nechceme, aby kdokoli mohl modifikovat atributy name
, age
po vytvoření objektu
Většinou ale chceme, aby konstruktor a třídu mohl používat každý
Nastavíme viditelnost nebo též práva přístupu pomocí modifikátorů třídy, metody nebo atributu
Nechceme modifikovat atributy name
, age
po vytvoření objektu?
⇒ použijeme klíčové slovo private
Chceme, aby mohl konstruktor a třídu používat skutečně každý?
⇒ použijeme klíčové slovo public
public class Person {
private String name;
private int age;
public Person(String inputName, int inputAge) {
name = inputName;
age = inputAge;
}
}
public
= veřejný, může používat každý i mimo balík
⇒ používejte na třídy a (některé) metody
private
= soukromý, nemůže používat nikdo mimo třídy
⇒ používejte na atributy
protected
= chráněný
⇒ používá se při dědičnosti, vysvětlíme později
modifikátor neuveden, pak jde o možnost přístupu "package local"
v rámci balíku se chová jako public
, mimo něj jako private
v našem kurzu tento typ nebudeme používat
Ujistěte se, že vždy máte zadefinovaný práva přístupu/typ viditelnosti.
V drtivé většině budete používat public
a private
.
Každá veřejná třída musí být v souburu se stejným jménem. |
get
& set
— motivacepublic class Person {
private String name;
private int age;
public Person(String inputName, int inputAge) {
name = inputName;
age = inputAge;
}
}
Klíčové slovo public
umožňuje použít třídu Person
všude
Person p = new Person("Marek", 23); // even from another class/package
Klíčové slovo private
zabraňuje získat hodnotu atributů p.name
, p.age
.
get
Chci získat hodnotu atributu i po vytvoření objektu,
ale zabránit jeho modifikaci?
Do třídy přidáme metodu, která bude veřejná a po zavolaní vrátí hodnotu atributu.
public int getAge() {
return age;
}
Takové metody se slangově nazývají "gettery".
Mají návratovou hodnotu podle typu vraceného atributu.
Název metody je vždy get
+ jméno atributu s velkým písmenem (getAge
, getName
, …).
set
Chci-li nastavit hodnotu atributu i po vytvoření objektu:
public void setAge(int updatedAge) {
age = updatedAge;
}
Metoda je veřejná a po jejím zavolaní přenastaví původní hodnotu atributu.
Takové metody se slangově nazývají settery.
Mají návratovou hodnotu typu void
(nevrací nic).
Název metody je vždy set
+ jméno atributu s velkým písmenem (setAge
, setName
, …).
get
& set
public class Person {
private String name; // attribute
public String getName() { // its getter
return name;
}
public void setName(String newName) { // its setter
name = newName;
}
}
Není lepší udělat atribut public
, namísto vytváření metod get
a set
?
Není, neumíme pak řešit tyhle problémy:
Co když chci jenom získat hodnotu atributu, ale zakázat modifikaci (mimo třídy)? ⇒ Řešení: odstraním metodu set
Chci nastavit atribut věk (v třídě Person
) pouze na kladné číslo? ⇒ Řešení: upravím metodu set
:
if (updatedAge > 0) age = updatedAge;
Chci přidat kód provedený při získávání/nastavování hodnoty atributů? ⇒ Řešení: upravím metodu get
/set
Gettery & settery se dají ve vývojových prostředích (NetBeans, IDEA) generovat automaticky.
this
public void setAge(int updatedAge) {
age = updatedAge;
}
Mohli bychom nahradit jméno parametru updatedAge
za age
?
Ano, ale jak bychom se potom dostali k atributu objektu?
Použitím klíčového slova this
:
public void setAge(int age) {
this.age = age;
}
this
určuje, že jde o atribut objektu, nikoli parametr (lokální proměnnou)
public class Person {
private String name;
public Person(String name) {
this.name = name;
}
public void writeInfo() {
System.out.println("Person " + name);
}
public String getName() {
return this.name;
}
}
Vytvoříme dvě instance (konkrétní objekty) typu Person
.
public class Demo {
public static void main(String[] args) {
Person ales = new Person("Ales");
Person beata = new Person("Beata");
ales.writeInfo();
beata.writeInfo();
String alesName = ales.getName(); // getter is used
// String alesName = ales.name; // forbidden
}
}
Account
— připomenutípublic class Account {
private double balance;
public void add(double amount) {
balance += amount;
}
public void writeBalance() {
System.out.println(balance);
}
public void transferTo(Account whereTo, double amount) {
balance -= amount; // change the balance
whereTo.add(amount);
}
}
Co je zde malý nedostatek?
metoda transferTo
přistupuje přímo k balance
ale přístup k balance
by měl být nějak lépe kontrolován (např. zda z účtu neberu více, než smím)!
Account
— řešenířešení: znovupoužijeme metodu add
, která se o kontrolu zůstatku postará
(i když to třeba ještě teď neumí!)
public void transferTo(Account whereTo, double amount) {
this.add(-amount);
whereTo.add(amount);
}
= Dokumentace javového kódu =
Dokumentace je nezbytnou součástí javových programů.
Existuje mnoho druhů dokumentací dle účelu:
instalační (pokyny pro nasazení produktu)
systémová (konfigurace, správa produktu)
uživatelská (pro užívání produktu)
vývojářská neboli programátorská (pro údržbu, rozšiřování a znovupoužití)
Zde se budeme věnovat především dokumentaci programátorské.
To znamená pro ty, kteří budou náš kód využívat ve svých programech, rozšiřovat jej, udržovat jej.
Programátorské dokumentaci se říká dokumentace API, javadoc.
Nejlepším příkladem je přímo dokumentace Java Core API
Při psaní dokumentace dodržujeme tato pravidla:
Jedná se hlavně o dokumentaci pro ostatní, tudíž prioritně dokumentujeme to, co je pro použití ostatními
Dokumentujeme především celé třídy a jejich public
a protected
metody.
Ostatní věci dle potřeby, například těžce pochopitelné nebo nelogické pasáže kódu.
Dokumentaci píšeme přímo do zdrojového kódu ve speciálních dokumentačních komentářích.
Dovnitř metod nepíšeme většinou žádné komentáře, ale můžeme (obtížné části).
Ideální ovšem je, když uvnitř metod žádný komentář být nemusí, neboť účel a funkčnost je z kódu zřejmá :-)
Ve výuce (ale často i v praxi) budou komentáře ve vašem projektu vynucovány nástrojem checkstyle.
řádkové - od značky //
do konce řádku, nepromítnou se do dokumentace
// inline comment, no javadoc generated
blokové - mohou být na libovolném počtu řádků, nepromítnou se do dokumentace
/* block comment, no javadoc generated */
dokumentační - libovolný počet řádků, promítnou se do dokumentace
/** documentary comment, javadoc generated */
Řádkové a blokové komentáře by měly být pouze dočasné, ve výsledném kódu by měly být komentáře pouze dokumentační.
javadoc
Slouží ke strojovému generování dokumentace z dokumentačních komentářů a ze samotné struktury programu
Dokumentace se vygeneruje do sady HTML souborů, takže to bude vypadat jako v Java Core API.
Používá speciální značky se znakem zavináč, např. @author
, v dokumentačních komentářích
javadoc
Javadoc používá značky vkládané do dokumentačních komentářů; hlavními jsou:
@author
specifikuje autora
@param
popisuje jeden parametr metody
@return
popisuje co metoda vrací
@throws
popisuje informace o výjimce, kterou metoda propouští ("vyhazuje")
a další…
Dokumentujeme především celé třídy, zejména veřejné
Jejich public
a protected
metody
Lze dokumentovat i celý balík a to sepsáním souboru package-info.html
v příslušném balíku
V pořádných knihovnách (API) dokumentace k balíkům je
/**
* This class represents a point in two dimensional space.
*
* @author Petr Novotny
**/
public class Vertex2D { ... }
Zkrácený oficiální komentář metody toString():
/**
* Returns a string representation of the object. In general, the
* {@code toString} method returns a string that
* "textually represents" this object. The result should ...
*
* @return a string representation of the object.
*/
public String toString() { ... }
Část {@code toString}
značí formátování, vypíše to toString
neproporcionálním písmem.
/**
* Returns the smaller of two int values.
* If the arguments have the same value, the result is that same value.
*
* @param a an argument.
* @param b another argument.
* @return the smaller of {@code a} and {@code b}.
*/
public int min(int a, int b) {
return (a <= b) ? a : b;
}
Dokumentační komentáře uvádíme:
Před hlavičkou třídy — pak komentuje třídu jako celek.
Před hlavičkou metody — pak komentuje příslušnou metodu.
Doporučení Sun/Oracle k psaní dokumentačních komentářů — How to Write Doc Comments for the Javadoc Tool
Komentáře lžou — změním kód a zapomenu upravit komentář
/**
* Calculates velocity.
*/
System.out.println(triangle.getArea());
Zbytečné komentáře
private int size; // creates size
Ideální je psát kód a názvy tříd a metod tak, aby se komentáře ani nemusely číst = Konstanty =
Konstanty slouží pro pojmenování určitých konkrétních hodnot se zvláštním významem v programu — tzv. magic numbers, kde nemusí být na první pohled zřejmé, proč je to zrovna právě ta hodnota.
Proto si ji rozumně pojmenujeme a pak používáme tento identifikátor místo přímé hodnoty.
Může jít i o objektové typy (např. konstanta typu Person
).
Všeobecně platí: raději víc konstant než míň. |
Konstanty jsou vždy:
statické (static
) — stačí nám jedna pro celou třídu
neměnné (final
) — je to konstanta, tudíž pomocí final
zajistíme neměnnost
Konstanta může být:
privátní (dobře možné, když ji nechceme používat mimo třídu)
veřejná (nicméně asi obvyklejší, většinou má širší použití)
Obvykle se nastavuje takto přímo přiřazením hodnoty
public static final int MAX_PEOPLE_COUNT = 100;
public boolean maxPeopleCountReached() {
return peopleCount >= MAX_PEOPLE_COUNT;
}
...
int constant = Person.MAX_PEOPLE_COUNT;
final
Slovo final
způsobuje, že daná hodnota se v proměnné nemůže změnit.
V objektové proměnné je uložena adresa (odkaz),
final
odkaz se tedy změnit nemůže, ale vnitřek (atributy) objektu ano
Proto se může kombinovat s neměnnými (immutable) objekty, u nichž se vnitřek nemění
final
objektová proměnnáfinal int i = 1;
i = 2; // cannot be done
final Person p = new Person("Honza");
p = new Person("Pavel"); // cannot be done
p.setName("Pavel"); // dirty hack
Konstanty mají kromě slova final i slovo static protože ji chceme právě jednou.
= Výčtové typy = |
Chceme reprezentovat dny v týdnu.
public static final int MONDAY = 0;
public static final int TUESDAY = 1;
public static final int WEDNESDAY = 2;
Problémem je, že nemáme žádnou kontrolu:
typovou: metoda přijímající den má parametr typu int, takže bere libovolné číslo, třeba 2000
, a to nebude fungovat.
hodnotovou: dva dny v týdnu mohou omylem mít stejnou hodnotu a překladač nám to taky neodchytí.
Typově bezpečná cesta, jak vyjmenovat a používat pojmenované konečné výčty prvků.
Proměnná určitého výčtového typu může pak nabývat vždy jedné hodnoty z daného výčtu.
Definice výčtového typu "den v týdnu":
public enum Day {
MONDAY, TUESDAY, WEDNESDAY, THURSDAY, FRIDAY, SATURDAY, SUNDAY
}
Velmi příjemné použití ve větvení switch
public String tellItLikeItIs(Day day) {
switch (day) {
case MONDAY:
return "Mondays are bad.";
case FRIDAY:
return "Fridays are better.";
case SATURDAY:
case SUNDAY:
return "Weekends are best.";
default:
return "Midweek days are so-so.";
}
}
Klíčové slovo break
může být vynecháno, protože return
způsobí okamžitý návrat z funkce.
Výčtový typ se koncepčně velmi podobá třídě, de facto je to třída.
Výčet má však jen pevně daný počet prvků (instancí).
Každý námi definovaný výčtový typ je potomkem třídy java.lang.Enum.
Podobně jako jiné třídy má vestavěné metody a může mít další metody, konstruktory apod.
Hezký příklad najdete na The Java™ Tutorials — Enum Types = Neměnné objekty = |
Neměnný (immutable) objekt nemůže být po jeho vytvoření modifikován
Bezpečně víme, co v něm až do konce života bude
Tudíž může být souběžně používán z více míst, aniž by hrozily nekonzistence
Jsou prostředkem, jak psát robustní a bezpečný kód
K jejich vytvoření nepotřebujeme žádný speciální nástroj
public class Vertex1D {
private int x;
public Vertex1D(int x) {
this.x = x;
}
public int getX() {
return x;
}
}
...
Vertex1D v = new Vertex1D(1);
// x of value 1 cannot be changed anymore
je to vláknově bezpečné (thread safe) — objekt může být bezpečně používán více vlákny naráz
programátor má jistotu, že se mu obsah objektu nezmění — silný předpoklad
kód je čitelnější, udržovanější i bezpečnější (např. útočník nemůže změnit náš token)
chceme-li objekt byť jen drobně změnit, musíme vytvořit nový
to stojí čas a paměť
Neměnný objekt vs. konstanta
konstanta je jenom jedna (je statická)
neměnných objektů může být víc s různými hodnotami
kdyby jich bylo více a měly stejnou hodnotu, postrádá smysl
Neměnný objekt vs. final
final
prakticky zakáže změnu odkazu
nelze tedy do dané proměnné přiřadit odkaz na jiný objekt
samotný objekt ale může být dál "vevnitř" modifikován
final
final Person p = new Person("Marek");
// p = new Person("Jan"); // cannot be done
p.setName("Haha I changed it"); // this works!
Neměnnou třídou v Javě je String
.
Má to řadu dobrých důvodů - tytéž jednou definované řetězce lze používat souběžně z více míst programu
Nicméně i negativní stránky - někdy větší režie spojená s nemodifikovatelností:
String s = "Hello " + "World";
Kód vytvoří 3 objekty: "Hello "
, "World"
a "Hello World"
.
Cože? To je tak neefektivní?
Pokud by vysloveně vadilo, lze místo String
použít StringBuilder
, který je modifikovatelný (mutable), viz dále
Podívejme se na rozdíl "Hello"
a new String("Hello")
.
new String("Hello")
vytvoří pokaždé nový objekt
"Hello"
funguje na principu: jestli taký objekt zatím neexistuje, tak ho vytvořím, jinak vrátím odkaz na již existující objekt (uložen v paměti String constant pool)
String s1 = "Hello";
String s2 = "Hello";
boolean bTrue = (s1 == s2); // true, identical objects
s1 = new String("Hello");
s2 = new String("Hello");
boolean bFalse = (s1 == s2); // false, different objects though with same value
String
char charAt(int index)
— vráti prvek na daném indexu
static String format(String format, Object… args)
— stejné jako printf
v C
boolean isEmpty()
— vráti true
jestli je prázdný
int length()
— velikost řetězce
matches
, split
, indexOf
, startsWith
…
Více metod najdete v dokumentaci třídy String. |
Doporučujeme javadoc prostudovat, používaním existujících metod jsi ušetříte spoustu práce!
StringBuilder
StringBuilder builder = new StringBuilder("Hello ");
builder.append("cruel ").append("world"); // method chain
builder.append("!");
String result = builder.toString();
StringBuilder
se průběžně modifikuje, přidáváme do něj další znaky
Na závěr vytvoříme výsledný řetězec
StringBuilder
není thread safe, proto existuje její varianta StringBuffer
.
Java má primitivní typy — int
, char
, double
, …
Ke každému primitivnímu typu existuje varianta objektového typu — Integer
, Character
, Double
, …
Tyto objektové typy se nazývají wrappers.
Objekty jsou neměnné
Při vytváření takových objektů není nutné používat new
,
využije se tzv. autoboxing, např. Integer five = 5;
Obdobně autounboxing, int alsoFive = five;
Integer objectInt = new Integer(42);
Integer objectInt2 = 42;
Wrappers (např. Double
) mají různé konstanty:
MIN_VALUE
je minimální hodnota jakou může double
obsahovat
POSITIVE_INFINITY
reprezentuje konstantu kladné nekonečno
NaN
je zkratkou Not-a-Number — dostaneme ji např. dělením nuly
Protože konstanty jsou statické, jejich hodnoty získáme přes název třídy:
double d = Double.MIN_VALUE;
d = Double.NEGATIVE_INFINITY;
např. pro Double
existuje static double parseDouble(String s)
— udělá ze String
číslo, z "1.0"
, vytvoří číslo 1.0
obdobně pro Integer
a další číselné typy
pro převody na číselné typy dále int intValue()
převod double
do typu int
boolean isNaN()
— test, jestli není hodnotou číslo
Více konstant a metod popisuje javadoc. |
Test: Objektové typy (Integer
) mají od primitivních (int
) jednu hodnotu navíc — uhádněte jakou!
je to null
Integer
je objektový typ, proměnná je odkaz na objekt
Proč tedy vůbec používat primitivní typy, když máme typy objektové?
int i = 1
zabere v paměti právě jen 32 bitů
používáme přímo danou paměť, jednička je uložena přímo v i
Integer i = 1
je třeba alokace paměti pro objekt, zkonstruování objektu s obsahem 1
v proměnné i
je pouze odkaz, je to (nepatrně) pomalejší
Výkon může být u velkého počtu objektů problém, např. vytvoření miliónu
proměnných typu Integer
namísto int
může mít dopad na výkon
a zcela jistě zabere dost paměti, asi zbytečně
Používejte hlavně primitivní typy
Využívejte metody objektových typů, hlavně statické, kde není třeba mít objekt
Řada objektových jazyků vůbec primitivní typy jako v Javě nemá, vše jsou objekty
Java podporuje automatické balení (boxing) a vybalení (unboxing) mezi primitivními typy a wrappery.
Proto je následující kód je naprosto v pořádku
int primitiveInt = 42;
Integer objectInt = primitiveInt;
primitiveInt = new Integer(43);
Jak už bylo řečeno, použití primitivního typu je obvykle lepší nápad - jsme v Javě :-)
Zajímavost, anebo spíš podraz Javy:
Integer i1 = 100; // between -127 and 128
Integer i2 = 100;
boolean referencesAreEqual = (i1 == i2); // true
i1 = 300;
i2 = 300;
boolean referencesNotEqual = (i1 == i2); // false
Poučení: objekty pomocí ==
obvykle neporovnáváme (budeme se učit o equals
).
= Přetěžování metod =
Jedna třída může mít více metod se stejnými názvy, ale různými parametry.
Pak hovoříme o tzv. přetížené (overloaded) metodě.
I když jsou to teoreticky úplně různé metody, jmenují se stejně, proto by měly dělat něco podobného.
public void transferTo(Account whereTo, double amount) {
this.add(-amount);
whereTo.add(amount);
}
public void transferTo(Account whereTo) {
whereTo.add(balance);
balance = 0;
}
První metoda převede na účet příjemce amount
peněz.
Druhá metoda převede na účet celý zůstatek (balance
) z účtu odesílatele.
Nedala by se jedna metoda volat pomocí druhé?
public void transferTo(Account whereTo, double amount) {
this.add(-amount);
whereTo.add(amount);
}
public void transferTo(Account whereTo) {
transferTo(whereTo, balance);
}
Toto je jednodušší, přehlednější, udělá se tam potenciálně méně chyb.
Kód se neopakuje, tudíž se neopakuje ani případná chyba
Je to přesně postup divide-et-impera, rozděl a panuj, dělba práce mezi metodami!
Zkusme naší metodu lépe popsat:
public void transferTo(Account whereTo, double amount) {
this.add(-amount);
whereTo.add(amount);
}
public void transferAllMoneyTo(Account whereTo) {
transferTo(whereTo, balance);
}
Převod celého zůstatku jsme napsali jako nepřetíženou metodu, která popisuje přesně, co dělá.
Z názvu metody je zřejmé, co dělá — netřeba ji komentovat!
Přetěžovat můžeme i konstruktory
Můžeme tak mít více konstruktorů v jedné třídě
Pro vzájemné volání konstruktorů použijeme klíčové slovo this
Používá se hodně často, častěji než přetěžování jiných metod
public Person() {
this("Default name"); // calls second constructor
}
public Person(String name) {
this.name = name;
}
Proč nelze přetížit metodu pouze změnou typu návratové hodnoty?
Která metoda se zavolá?
public int getNumber() {
return 5;
}
public short getNumber() { // smaller int
return 6;
}
...
long bigInt = getNumber(); // 5 or 6?
V Javě se číselné typy proměnných přetypují automaticky.
Mělo by dojít k přetypování int
na long
, nebo short
na long
?
Nelze také přetížit uvedením a neuvedením návratové hodnoty
Protože vracenou hodnotu stejně nemusíme použít:
new String("Sss").isEmpty(); // result is omitted
Opět nevíme, která metoda se zavolá:
public void getNumber() {
// do nothing
}
public int getNumber() { // smaller int
return 6;
}
...
getNumber(); // which one is called?
Metoda může vracet odkaz na objekt, nad nímž je volána pomocí this
:
public class Account {
private double balance;
public Account(double balance) {
this.balance = balance;
}
public Account transferTo(Account whereTo, double amount) {
add(-amount);
whereTo.add(amount);
return this; // return original object
}
}
Vracení odkazu na sebe lze využít k řetězení volání:
Account petrsAccount = new Account(100);
Account ivansAccount = new Account(100);
Account robertsAccount = new Account(1000);
// we can chain methods
petrsAccount
.transferTo(ivansAccount, 50)
.transferTo(robertsAccount, 20);
Stejný princip se dost často využívá u StringBuilder
metody append
.
= Překrývání metod =
Object
I když v Javě vytvoříme prázdnou třídu, obsahuje 'skryté' metody.
public class Person { }
...
Person p = new Person();
p.toString(); // ???
Tyto vestavěné (tj. bez našeho vlivu existující) metody jsou ve skutečnosti poděděny z třídy Object
.
Seznam všech vestavěných metod najdete v
javadocu třídy Object
.
Object
getClass()
— vrátí název třídy
equals
, hashCode
— bude probíráno později
clone()
— vytvoří identickou kopii objektu (deep copy)
tahle metoda však může způsobovat problémy (vysvětlíme později)
proto ji nepoužívejte
toString()
— vrátí textovou reprezentaci objektu
Person p = new Person();
System.out.println(p);
// it simply does this:
System.out.println(p.toString());
Podívejme se blíž na metodu String toString()
.
Co kdybychom chtěli její chování změnit?
Zkusme v naší třídě implementovat metodu se stejným jménem:
public class Person {
public String toString() {
return "it works";
}
}
Person p = new Person();
System.out.println(p); // it works
toString()
Javadoc říká, že každá třída by měla tuhle metodu překrýt.
Co se stane, když ji nepřekryjeme a přesto ji zavoláme?
Použije se výchozí implementace z třídy Object
:
getClass().getName() + '@' + Integer.toHexString(hashCode())
Person p = new Person();
System.out.println(p); // Person@14ae5a5
Vypíše se jméno třídy, zavináč, a pak hexadecimálně nějaký podivný hash.
@Override
— motivaceBylo by fajn mít kontrolu nad tím, že překrýváme skutečně existující metodu.
Najdete chybu?
public class Person {
public String toStrng() {
return "not working";
}
}
Person p = new Person();
System.out.println(p); // Person@14ae5a5
@Override
Použijeme proto anotaci, která kompilátoru říká: přepisuji existující metodu.
Anotace se píše před definici metody:
@Override
public String toString() {
return "it works again";
}
Kdybychom udělali chybu např. v názvu překrývané metody, kód by nešel přeložit.
Vždy používejte anotaci @Override , když přepisujete metodu. |
Existují i jiné anotace, například @Deprecated
naznačuje, že by se daná věc už neměla používat.
Se statickou metodou jsme se setkali už u úplně prvního programu - Hello, world!
public class Demo {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("Hello World!");
}
}
public
reprezentuje viditelnost — metoda je veřejná
void
reprezentuje návratový typ — nic nevrací
Co reprezentuje static
?
Metoda static v Javě (jinde může být chápáno jinak) říká, že metoda nepotřebuje pro své fungování žádný konkrétní existující objekt, s nímž by pracovala
To přesně potřebujeme u main
, neboť žádný objekt dosud nemáme
Dosud jsme zmiňovali atributy (proměnné) a metody objektu.
Jméno (atribut String name
) patří přímo jedné osobě
Metoda toString
vrátí Person jméno této osoby
public class Person {
private String name; // name of this person
...
public String toString() {
return "Person " + name; // returns name of this person
}
}
Lze deklarovat také metody a proměnné patřící celé třídě, tj. všem objektům třídy.
Taková proměnná (nebo metoda) existuje pro jednu třídu jen jednou.
Označujeme ji static
.
Chceme metodu max
, která vrací maximální hodnotu dvou čísel
K tomu žádné objekty nepotřebujeme
Uděláme ji jako statickou
public class Calculate {
public static int max(int a, int b) {
if (a > b) return a;
return b;
}
}
Ano, takto. Vynecháme static
.
public class Calculate {
public int max(int a, int b) {
if (a > b) return a;
return b;
}
}
Na spuštění max
budu nyní potřebovat objekt třídy Calculate
Calculate c = new Calculate();
int max = c.max(1, 2); // method needs an object `c`
Ovšem ten objekt c
je tam úplně k ničemu,
s žádnými jeho atributy se nepracuje a ani žádné nemá
Uděláme metodu statickou.
Pak metoda patří celé třídě a zavoláme ji názvem třídy bez konkrétního objektu
public class Calculate {
public static int max(int a, int b) {
if (a > b) return a;
return b;
}
}
...
int m = Calculate.max(1, 2);
Někdy v kódu často používáme statické metody určité třídy, např. naše Calculator.max
Pro kratší zápis lze pak využít deklaraci import static
dané metody
nebo všech metod přes *
, např.
import static cz.muni.fi.pb162.Calculator.*;
...
int m = max(1, 2);
Velmi často se používají v obdobných situacích, jako výše uvedené max
Tzn. jednoduše pro implementaci funkce, která nevyužívá žádné atributy (data objektu), pouze dostane vstupy a něco vrátí
Pak ani logicky žádný objekt nepotřebuje
Příklady: metody třídy java.util.Arrays
Doposud jsem měli pouze proměnné (atributy) patřící konkrétnímu objektu
Např. ve třídě Person
, která reprezentuje člověka, má každý člověk své (obvykle i odlišné) jméno
Někdy je ale situace, kdy pro celou třídu stačí určitý údaj jenom jednou
Příklad: chceme jsi pamatovat, kolik lidí se nám během chodu programu vytvořilo
Jak to udělat?
Vytvoříme statickou proměnnou peopleCount a každý člověk ji při svém vzniku zvýší o jedna.
public class Person {
private String name;
private static int peopleCount = 0;
public Person(String name) {
this.name = name;
peopleCount++;
}
public static int howManyPeople() {
return peopleCount;
}
}
Logicky na vrácení počtu lidí stačí statická metoda howManyPeople()
Použití bude vypadat následovně
Person.howManyPeople(); // 0
Person jan = new Person("Jan");
Person.howManyPeople(); // 1
Person anna = new Person("Anna");
Person.howManyPeople(); // 2
Více informací: Java tutorial — Class variables |
Můžeme volat statickou metodu nad konkrétním objektem (instancí) dané třídy?
Person anna = new Person("Anna");
anna.howManyPeople();
Ano, není to problém.
Přes třídu Person
je to však správnější.
Můžeme volat nestatickou metodu jako statickou?
Person.getName();
Logicky ne!
Co by mohlo volání Person.getName()
vrátit? Nedává to smysl.
Jde nám přece o jméno konkrétního člověka, tj. atribut v konkrétním objektu Person
Atribut name
se nastaví až při zavolání konstruktoru
Obdobně platí pro atributy, tj. NELZE toto:
public class NonStaticTest {
private int count = 0;
public static void main(String args[]) {
count++; // compiler error
}
}
Java ohlásí při překladu chybu: non-static variable count cannot be referenced from a static context.
Metoda main
je statická — může používat pouze statické metody a proměnné.
Jedině po vytvoření konkrétní instance:
public class NonStaticTest {
private int count = 0;
public static void main(String args[]) {
NonStaticTest test = new NonStaticTest();
test.count++;
}
}
Všimněte si, že ve třídě mohu vytvořit objekt té stejné třídy. |
Dalším řešením by bylo udělat count
statický.
Ano, použití static
není tak prosté, jak jsme dosud prezentovali :-)
Statické metody většinou problém nejsou
Jednoduše slouží k realizaci nějaké činnosti, které stačí předané vstupy (parametry) a která nepotřebuje žádný "svůj" objekt s atributy
Důkazem je řada použití statických metod v Java Core API, kde jsou třídy, které mají jen statické metody
Takovým třídám se říká utility classes (jakési "účelové" třídy)
U statických proměnných je to složitější
Jejich použití musí být hodně dobře zdůvodněné
Opravdu potřebujeme danou hodnotu pro danou třídu právě jednou???
Nestane se dobudoucna, že jich budeme potřebovat více???
Velmi často je daleko lepší aplikovat návrhový vzor singleton (jedináček)
Tj. vyrobit si třídu, která bude soustřeďovat (jako nestatické atributy) ta data, která jsme nechtěli dávat do ostatních tříd
Např. náš výše uvedený počet osob, kromě toho i další údaje, např. nějaký další souhrn za všechny osoby, třeba proměrný plat, věk…
U singletonu musíme zajistit, aby objekt existoval nejvýše jedenkrát, a to jakmile ho potřebujeme.
Musíme tedy zabránit přímému vytváření objektů zvnějšku pomocí new
.
Na získání instance zvnějšku se pak použije volání statické metody, obvykle
něco jako getInstance()
.
public class PersonCounter {
// here will be the singleton instance (object)
private static PersonCounter counter = null;
private int peopleCount = 0;
// "private" prevents creation of instance via new PersonCounter()
private PersonCounter() {}
// creates the singleton unless it exists
public static PersonCounter getInstance() {
if(counter == null) {
counter = new PersonCounter();
}
return counter;
}
public void addPerson() {
peopleCount++;
}
public int howManyPeople() {
return peopleCount;
}
}
Už jsme ukázali výše, že statické třídy i metody můžeme importovat:
import static java.lang.System.out;
public class HelloWorld {
public static void main(String[] args) {
out.println("Hello World!");
}
}
relevantní pouze pro statické metody a proměnné
vhodně použitelné pro některé věci z Java Core API, např. Math
Více informací: Wikipedia:Static import |
import static java.lang.System.out;
// developer is reading the code
out.println("Hello World!"); // what is out?
// few lines above:
PrintStream out;
// ahh ok, I thought it was System.out
Takže někdy pak nevíme, jestli jde o statický import a nebo jen o lokální proměnnou/metodu.
A jakmile něco nevíme na první pohled, JE TO ŠPATNĚ! :-) = Rozšiřování (dědičnost) rozhraní =
Rozhraní může převzít (můžeme říci též dědit) metody z existujících rozhraní.
Říkáme, že rozhraní mohou být rozšiřována (extended).
Rozšířené rozhraní by mělo nabízet něco navíc než to výchozí (rozšiřované).
Příklad: Každá třída implementující WellInforming
musí pak implementovat i metody z rozhraní Informing
:
interface Informing {
String retrieveInfo();
}
interface WellInforming extends Informing {
String detailedInfo();
}
public class Person implements WellInforming {
public String retrieveInfo() { ... }
public String detailedInfo() { ... }
}
implements
a kde extends
Ztrácíte se v klíčových slovech?
implements
= třída implementuje rozhraní
ve třídě musím napsat kód (obsah) metod předepsaných rozhraním
extends
= když dědím ze třídy nebo rozšiřuji rozhraní
dědím metody automaticky
Rozhraní může dědit z více rozhraní zároveň:
public interface Informing { String retrieveInfo(); }
public interface Screaming { String scream(); }
public interface WellInforming extends Informing, Screaming {
String detailedInfo();
}
Každá třída implementující WellInforming
musí implementovat všechny 3 metody.
Dědičnost můžeme řetězit:
public interface Grandparent { int method1(); }
public interface Parent extends Grandparent { int method2(); }
public interface Child extends Parent { int method3(); }
Grandparent
pak obsahuje jednu metodu, Parent
dvě, Child
tři.
Úplně stejné metody ze dvou rozhraní jsou OK
public interface A {
void someMethod();
}
public interface B {
void someMethod();
}
public interface AB extends A, B {
// it is OK, methods have same signature
}
Stejné metody s různými parametry ze dvou rozhraní jsou také OK
public interface A {
void someMethod();
}
public interface B {
void someMethod(int param);
}
public interface AB extends A, B {
// it is OK, methods have different params
}
Dvě metody lišící se jen návratovým typem nejsou OK
Třída implementující rozhraní AB
by musela mít dvě metody
lišící se jen návratovým typem, a to nejde
public interface A {
void someMethod();
}
public interface B {
int someMethod();
}
public interface AB extends A, B {
// cannot be compiled
}
= Rozhraní =
Jsou objektové jazyky, kde vůbec rozhraní nemáme.
Jsou dokonce objektové jazyky, kde nemáme ani třídy (JavaScript).
Většinou ale třídy jsou, u většiny OO jazyků: Java, C++, C#, Python, Ruby…
Přímočaré řešení je pak použít na implementaci nějaké potřebné funkčnosti třídu.
Problém je, že někdy máme takový požadavek na funkčnost, který se jednou třídou špatně implementuje, resp. evidentně potřebujeme více zcela různorodých tříd, které budou tento požadavek plnit.
Příklad: požadavkem je, aby objekty uměly o sobě sdělit informace,
tedy aby měly třeba metodu retrieveInfo()
.
Zcela jistě existuje mnoho typů objektů, které o sobě umějí informovat — od psa až po laserovou tiskárnu :-)
Velmi jednoduché rozhraní s jedinou metodou:
// Informing = can describe information about itself
public interface Informing {
// this method is used for describing
String retrieveInfo();
}
Rozhraní (interface
) je seznam metod (budoucích) tříd objektů.
Neobsahují vlastní kód těchto metod.
Je to tedy seznam hlaviček metod s popisem, co přesně mají metody dělat, typicky dokumentačním komentářem.
Rozhraní by nemělo příliš smyslu, kdybychom neměli třídy, které jej naplňují, realizují, přesněji implementují
Říkáme, že třída implementuje rozhraní, pokud obsahuje všechny metody, které jsou daným rozhraním předepsány.
třída implementuje rozhraní = objekt dané třídy se chová jak rozhraní předepisuje,
např. osoba nebo pes se chová jako běhající
Stejně jako třída, jedině namísto slova class
je interface
.
Všechny metody v rozhraní přebírají viditelnost z celého rozhraní:
viditelnost hlaviček metod není nutno psát;
rozhraní v našem kurzu budou pouze public
(není to vůbec velká chyba tak dělat stále).
Těla metod v deklaraci rozhraní se nepíší vůbec, ani složené závorky, jen středník za hlavičkou.
// Informing = can describe information about itself
public interface Informing {
// this method is used for describing
String retrieveInfo();
}
Třídy Person
a Donkey
implementují rozhraní Informing
:
public class Person implements Informing {
public String retrieveInfo() {
return "People are clever.";
}
}
public class Donkey implements Informing {
public String retrieveInfo() {
return "Donkeys are simple.";
}
}
Když třída implementuje rozhraní, musí implementovat všechny jeho metody! |
public void printInfo(Informing informing) {
System.out.println("Now you learn the truth!");
System.out.println(informing.retrieveInfo());
}
...
Person p = new Person();
printInfo(p);
...
Donkey d = new Donkey();
printInfo(d);
Parametr metody je typu rozhraní, můžeme tam tedy použít všechny třídy, které ho implementují.
To je velice časté a užitečné používat jako typ parametru rozhraní.
Píše se (typ) hodnota
.
Ve skutečnosti se nejedná o změnu obsahu objektu, nýbrž pouze o potvrzení (běhovou typovou kontrolu), že běhový typ objektu je ten požadovaný.
Person p = new Person();
Informing i = (Informing) p;
Object o = (Object) i;
U primitivních typů se jedná o skutečný převod,
např. long přetypujeme na int a ořeže se tím rozsah. |
Můžeme taky vytvořit proměnnou typu rozhraní:
public class Person implements Informing {
public String retrieveInfo() {
return "People are clever.";
}
public void emptyMethod() { }
}
...
Informing i = new Person();
i.retrieveInfo(); // ok
i.emptyMethod(); // cannot be done
Proměnná i
může používat pouze metody definované v rozhraní (ztrácí metody v třídě Person
).
To je opět velice časté a užitečné používat jako typ proměnné rozhraní.
máme různé tiskárny, různých značek
nechceme psát kód, který ošetří všechny značky, všechny typy
chceme použít i budoucí značky/typy
vytvoříme pro všechny jedno uniformní rozhraní:
public interface Printer {
void printDocument(File file);
File[] getPendingDocuments();
}
náš kód bude používat tohle rozhraní, každá tiskárna která ho implementuje, bude kompatibilní
budoucí tiskárny, které rozhraní implementují ho budou moct používat také
@Override
Pro jistotu, že přepisujeme metodu předepsanou rozhraním a ne jinou, použijeme znovu anotaci @Override
:
public class Person implements Informing {
@Override
public String retrieveInfo() {
return "People are clever.";
}
}
Jedna třída může implementovat více rozhraní.
Jednoduše v případě, kdy objekty dané třídy toho "mají hodně umět".
Příklad: Třída Person
implementuje 2 rozhraní:
public interface Informing { String retrieveInfo(); }
public interface Screaming { String scream(); }
public class Person implements Informing, Screaming {
public String retrieveInfo() { ... }
public String scream() { ... }
}
Co kdyby obě rozhraní měla stejnou metodu?
public interface Informing { String retrieveInfo(); }
public interface Screaming { String retrieveInfo(); }
Mají-li úplně stejnou hlavičku, je to v pořádku:
public class Person implements Informing, Screaming {
@Override
public String retrieveInfo() { ... }
}
Mají-li stejný název i parametry, ale různý návratový typ, je to PROBLÉM.
public interface Informing { String retrieveInfo(); }
public interface Screaming { void retrieveInfo(); }
public class Person implements Informing, Screaming { ... }
To samozřejmě nelze — viz totéž u přetěžování metod:
Person p = new Person();
// do we call method returning void or
// string and we ignore the result?
p.retrieveInfo();
Nesnesou se tedy metody lišící se pouze návratovým typem. |
Metody i samotné rozhraní by mělo obsahovat kvalitní dokumentaci s detailním popisem.
Rozhraní je jako vtip. Když ho třeba vysvělovat, není tak dobré.
Občas se kupodivu používají i prázdná rozhraní, nepředepisující žádnou metodu.
Úplně bezúčelné to není — deklarace, že třída implementuje určité rozhraní, poskytuje typovou informaci o dané třídě.
Např. java.lang.Cloneable
, java.io.Serializable
.
= Testování jednotek, JUnit =
Účelem testování je obecně vzato zajistit bezchybný a spolehlivý software.
Testování je naprosto klíčová součást SW vývoje.
Je to rozsáhlá disciplína softwarového inženýrství sama o sobě.
Některé postupy vývoje jsou přímo řízené testy (Test-driven Development).
Zde v PB162 se zatím budeme věnovat jen testování jednotek programu.
Bližší info v řadě předmětů na FI, např. PV260 Software Quality
Testování jednotek (malé, ale ucelené kusy, např. třídy, samostatně testované) — dělá vývojář nebo tester
Integrační testování (testování, jak se kus chová po zabudování do celku) — dělá vývojář nebo tester často ve spolupráci s architektem řešení
Akceptační testování (při přijetí kódu zákazníkem) — dělá přebírající
Testování použitelnosti (celá aplikace obsluhovaná uživatelem) — dělá uživatel či specialista na UX
Bezpečnostní testování (zda neobsahuje bezpečnostní díry, odolnost proti útokům, robustnost) — dělá specialista na bezpečnost
…
Testování jednotek (unit testing) testuje jednotlivé elementární části kódu
elementární části = třídy a metody
V Javě se nejčastěji používá volně dostupný balík JUnit.
V nových produktech se používají verze JUnit 4.x nebo JUnit 5.
Elementárním testem v JUnit je testovací metoda opatřena anotací @Test
.
JUnit
testu@Test
před metodou označí tuto metodu za testovací.
Metoda se nemusí nijak speciálně jmenovat (žádné testXXX
jako dříve není nutné).
@Test
public void minimalValueIs5() {
Assert.assertEquals(5, Math.min(7, 5));
}
Metoda assertEquals
bere 2 parametry
očekávanou (expected) hodnotu — v příkladu 5
a
skutečnou (actual) hodnotu — v příkladu Math.min(7, 5)
.
Pokud hodnoty nejsou stejné, test selže.
Může přitom vydat hlášku, co se vlastně stalo.
Testovaná třída Calculator
, jednoduchá sčítačka čísel:
public class Calculator {
public int evaluate(String expression) {
int sum = 0;
for (String summand: expression.split("\\+"))
sum += Integer.valueOf(summand);
return sum;
}
}
...
new Calculator().evaluate("1+2"); // returns 3
Řetězec "\\+" je pouhý regulární výraz reprezentující znak + . |
Třída testující Calculator
:
public class CalculatorTest {
@Test
public void evaluatesExpression() {
Calculator calculator = new Calculator();
int sum = calculator.evaluate("1+2+3");
Assert.assertEquals(6, sum);
}
}
Zdroj: junit wiki. |
assert
metodyJak bylo vidět, pro ověření, zda během provádějí testu platí různé podmínky, jsem používali volání Assert.assertXXX
.
Z jejich názvů je intuitivně patrné, co vlastně ověřují.
Jsou realizovány jako statické metody třídy Assert
z JUnit:
assertTrue
assertFalse
assertNull
…
Assert
Abychom si ušetřili psaní názvu třídy Assert
, můžeme potřebné statické metody importovat
import static org.junit.Assert.assertEquals;
public class CalculatorTest {
@Test
public void evaluatesExpression() {
Calculator calculator = new Calculator();
int sum = calculator.evaluate("1+2+3");
assertEquals(6, sum);
}
}
Javové testování bude podrobně probíráno v dalším kurzu — PV168. = Dědičnost = |
Dědičnost. Nejlepší objektově-orientovaný způsob, jak zbohatnout.
Objektové třídy jsou obvykle podtřídami, tj. speciálními případy jiných tříd:
class Subclass extends Superclass
class DogKeeper extends Person {
// methods & attributes for DogKeeper
// in addition to Person
}
Všechny objekty typu DogKeeper
jsou současně typu Person
.
Person p = new DogKeeper("Karel");
V Javě dědí každá třída od třídy |
Nadtřída = superclass, "bezprostřední předek", "rodičovská třída"
Podtřída = subclass, "bezprostřední potomek", "dceřinná třída"
je specializací své nadtřídy
přebírá vlastnosti nadtřídy
zpravidla přidává další vlastnosti, čímž nadtřídu rozšiřuje (extends
)
Dědičnost by měla splňovat vztah je (is a) — Chovatel psa je osoba.
Při atributech třídy se používá vztah má (has a) — Osoba má jméno.
Abychom zohlednili konceptuální vztah obecnější vs. speciálnější typ.
Abychom se vyhnuli opakování kódu a dosáhli znovupoužití (= kód metod a atributů se podědí, nemusíme jej znovu psát).
Mělo by platit oboje, aby mělo smysl dědičnost použít.
Dědění může být vícegenerační:
public class Manager extends Employee { ... }
public class Employee extends Person { ... }
Manažer podědí metody a atributy ze třídy Zaměstnanec i Osoba.
Java vícenásobnou dědičnost u tříd nepodporuje!
Důvodem je problém typu diamant:
class DoggyManager extends Employee, DogKeeper { }
class Employee { public String toString() { "Employee"; } }
class DogKeeper { public String toString() { "DogKeeper"; } }
DoggyManager().toString(); // we have a problem!
Vícenásobná dědičnost je možná jedině u rozhraní (metody zatím nemají definovanou implementaci).
Dědičnost (v kontextu Javy) znamená:
potomek dědí všechny vlastnosti nadtřídy
poděděné vlastnosti potomka se mohou změnit (např. překrytím metody)
potomek může přidat další vlastnosti
Pozn.: Vlastnosti třídy = metody & atributy třídy
vyhýbáme se duplikaci kódu
kód je kratší
když potřebuji upravit předka, musím upravit změny ve všech potomcích, co může být netriviální
méně závislostí, více kódu
více používné v praxi
Account
Vylepšíme třídu Account
tak, aby zůstatek nebyl nižší než minimální zůstatek
Realizujeme tedy změnu metody debit
pomocí jejího překrytí (overriding)
Stará třída Account
:
public class Account implements Informing {
private int balance;
...
public boolean debit(int amount) {
if(amount <= 0) return false;
balance -= amount;
return true;
}
}
CheckedAccount
public class CheckedAccount extends Account {
private int minimalBalance;
public CheckedAccount(Person owner, int minBal, int initBal) {
super(owner, initBal); // calling Account constructor
if(initBal < minBal) { // is initial balance sufficient?
throw new IllegalArgumentException("low initial balance");
}
this.minimalBalance = minBal;
}
@Override
public boolean debit(int amount) {
// check min. balance
if(getBalance() - amount >= minimalBalance) {
return super.debit(amount); // the debit is deducted
} else return false;
}
}
Klíčové slovo extends
značí, že třída CheckedAccount
je potomkem (subclass) třídy Account
.
Konstrukce super.metoda(…);
značí, že je volána metoda předka, tedy třídy Account
.
Kdyby se super
nepoužilo, zavolala by se metoda debit
třídy CheckedAccount
a program by se zacyklil!
V konstruktoru potomka je vždy nutno zavolat konstruktor předka, protože se v něm inicializují vlastnosti dané třídy. |
Konstruktor předka je nutno zavolat jako první, protože by se pak dali použít vlastnosti, které zatím nejsou nainicializované. |
Často se používá skládání (kompozice) objektů, kdy objekt nedědí, ale nese odkaz na jiný objekt.
public class CheckedAccount {
private int minimalBalance;
private Account account;
public CheckedAccount(Person owner, int minBal, int initBal) {
account = new Account(owner, initBal);
...
}
// account.debit(amount)
}
Kompozicí se zabývá navazující kurz PV168 Seminář Javy. = Viditelnost (práva přístupu) =
Dědičnost umožňuje vztah X is Y (X je Y) mezi objekty.
Umožňuje rozšířit již existující třídu, tedy vytvořit její podtřídu (podtyp), která od svého rodiče zdědí jeho atributy a metody
Proč? Znovupoužití kódu.
Polymorfismus je schopnost objektu měnit chování počas běhu.
Object o = new String("String, but can be Object")
.
Na místo, kde je očekávána instance třídy Object
, je možné dosadit instanci jakékoli její podtřídy.
Odkazovaný objekt se chová podle toho, jaké třídy je instancí.
Zapouzdření je zabalení dat a metod do jedné komponenty (třídy), souvisí s viditelností objektů.
Cokoli, co nemusí být viditelné, nemá být viditelné.
Proč? Vede ke skrývání dat, informací.
Použití tříd i jejich metod a atributů lze regulovat (uvedením tzv. modifikátoru přístupu).
Nastavením správné viditelnosti jsme schopni docílit zapouzdření.
Omezení viditelnosti je kontrolováno při překladu → není-li přístup povolen, nelze program přeložit.
Metody i atributy uvnitř třídy mohou mít viditelnost stejnou jako třída nebo nižší.
Existují čtyři možnosti:
public
= veřejný
protected
= chráněný
modifikátor neuveden = říká se privátní v balíku (package-private)
private
= soukromý
Modifier | Class | Package | Subclass (diff. package) | World |
---|---|---|---|---|
public | Y | Y | Y | Y |
protected | Y | Y | Y | N |
no modifier | Y | Y | N | N |
private | Y | N | N | N |
např. atribut typu private
je viditelný pouze v rámci dané třídy
Třídy nemohou být protected ! |
třídy/rozhraní, metody, konstanty
atributy, metody, konstanty
pravděpobně nebudeme používat, výjimečně metody, atributy
pravděpobně nebudeme používat
public
Přístupné odevšad.
public class Account { ... }
U třídy Account
lze např.
vytvořit objekt typu Account
v metodě jiné třídy
deklarovat podtřídu třídy Account
ve stejném i jiném balíku
ne všechny vlastnosti uvnitř Account
musejí vždy být veřejné
veřejné bývají obvykle některé konstruktory a některé metody
veřejné jsou typicky metody předepsané implementovaným rozhraním
třídy deklarované jako veřejné musí být umístěné do souboru s totožným názvem: Account.java
private
Viditelné jen v rámci třídy.
public class Account {
private String owner;
...
public void add(Account another) {
another.owner; // can be accessed!
...
}
}
K atributu owner
nelze přistoupit v podtřídě, pouze v dané třídě.
Pro zpřístupnění proměnné pro "vnější" potřeby je nutno použít gettery/settery.
Skrýváme konkrétní implementaci datové položky.
Např. metoda getAge()
nemusí existovat jako proměnná, ale může se v případě volání spočítat.
Volbou private nic zásadně nepokazíme. |
Třídy mohou mít viditelnost private
.
Proč by někdo chtěl privátní třídu?
public class SomeClass {
private class InnerDataStructure { ... }
// code using InnerDataStructure
}
Používá se u vnořených tříd (tříd uvnitř tříd).
Mimo rozsah předmětu, nebudeme používat!
Ve stejném souboru může být libovolný počet deklarací neveřejných tříd. Není to však hezké. |
package-private
Přístupné jen ze tříd stejného balíku, používá se málo.
Jsou-li podtřídy v jiném balíku, třída není přístupná!
package cz.some.pkg;
class Account {
// package-private class
// available only in cz.some.pkg
}
Svazuje viditelnost s organizací do balíků (ta se může měnit častěji než např. vztah nadtřída-podtřída).
Občasné využití, když nechceme mít konstruktor private
nebo rozhraní public
.
protected
Viditelnost protected
, tj. přístupné jen z podtříd a tříd stejného balíku.
public class Account {
// attribute can be protected (but it is better to have it private)
protected float creditLimit;
}
U metod tam, kde se nutně očekává použití z podtříd nebo překrývání.
Vcelku často u konstruktorů — často se volá právě ze stejné (pod)třídy.
Obvykle se řídíme následujícím:
obvykle public
, je-li užitečná i mimo třídu či balík
protected
je-li je vhodná k překrytí v případných podtřídách
jinak private
obvykle private
výjimečně protected
, je-li potřeba přímý přístup v podtřídě
obvykle public
výjimečně package-private
nebo private
Java disponuje rozhraními.
Pak máme třídu(y) implementující určité rozhraní.
Někdy je vhodné určité rozhraní implementovat pouze částečně:
Rozhraní = Specifikace
Abstraktní třída = Částečná implementace rozhraní (stačí mít hotové některé metody) a současně předek konkrétních tříd, tedy plných implementací
Neabstraktní třída = Úplná implementace rozhraní (musí mít hotové všechny metody)
Abstraktní třída je označena klíčovým slovem abstract
v hlavičce, např.:
public abstract class AbstractSearcher
Název začínající na Abstract
není povinný ani nutný.
Abstraktní třída má obvykle alespoň jednu abstraktní metodu, deklarovanou např.:
public abstract int indexOf(double d);
Od abstraktní třídy nelze vytvořit instanci, (chybí implementace některých metod) nelze napsat např.:
Searcher ch = new AbstractSearcher(...);
Searcher
= rozhraní — specifikuje, co má prohledávač umět
AbstractSearcher
= abstraktní třída — předek konkrétních plných implementací prohledávače
LinearSearcher
= konkrétní třída — plná implementace prohledávače
Searcher
je rozhraní = specifikuje, co má prohledávač umět
public interface Searcher {
// Set the array for later searching
void setData(double[] a);
// Check whether array contains d element
boolean contains(double d);
// Return the position of d in the array (or -1 if not found)
int indexOf(double d);
}
AbstractSearcher
je abstraktní třída = předek konkrétních plných implementací prohledávače
// this class implements Searcher only partially
public abstract class AbstractSearcher implements Searcher {
// array, its getters and setters are implemented
private double[] array;
public void setData(double[] a) { array = a; }
public double[] getData() { return array; }
// we can call indexOf now - it will be implemented leter
public boolean contains(double d) {
return indexOf(d) >= 0;
}
// finding the position of d is NOT implemented yet!
public abstract int indexOf(double d);
}
LinearSearcher
je konkrétní třída = plná implementace prohledávače, pomocí lineárního prohledání
public class LinearSearcher extends AbstractSearcher {
// class has to implement all abstract methods
public int indexOf(double d) {
double[] data = getData();
for(int i = 0; i < data.length; i++) {
if(data[i] == d) {
return i;
}
}
return -1;
}
}
= Pole, třída `Arrays` =
Vytvoření, naplnění a získání hodnot vypadá následovně:
int[] array = new int[2];
array[0] = 1;
array[1] = 4;
System.out.println("First element is: " + array[0]);
Deklarace: typ[] jméno = new
typ [velikost];
typ může být i objektový: Person[] p = new Person[3];
velikost pole je daná při jejím vytvoření a nelze ji měnit
V budoucnu budeme probírat kolekce (seznam, slovník), což je mocnější složený datový typ než pole
jejich počty prvků se mohou dynamicky měnit
Přiřazení proměnné objektového typu (což je i pole) vede pouze k duplikaci odkazu, nikoli celého odkazovaného objektu.
Modifikace pole přes jednu proměnnou se pak projeví i té druhé.
int[] array = new int[] {1, 4, 7};
int[] array2 = array;
array[1] = 100;
System.out.println(array[1]); // prints 100
System.out.println(array2[1]); // prints 100
Pomocí Arrays.copyOf můžeme vytvořit kopii pole Kopie vznikne tak, že se vytvoří nové pole a do něj se nakopírují položky z původního pole.
int[] array = new int[] {1, 4, 7};
int[] array2 = Arrays.copyOf(array, array.length);
array[1] = 100;
System.out.println(array[1]); // prints 100
System.out.println(array2[1]); // prints 4
Metoda copyOf
bere dva parametry — původní pole a počet prvků, kolik se má nakopírovat.
Obdobně to funguje i objektů.
Person[] people = new Person[] { new Person("Jan"), new Person("Adam")};
Person[] people2 = Arrays.copyOf(people, people.length);
people[1] = new Person("Pepa");
System.out.println(people[1].getName()); // prints Pepa
System.out.println(people2[1].getName()); // prints Adam
Co kdybychom změnili jenom jméno (atribut objektu)?
Do cílového pole se zduplikují jenom odkazy na objekty Person
,
nevytvoří se kopie objektů Person
!
Person[] people = new Person[] { new Person("Jan"), new Person("Adam")};
Person[] people2 = Arrays.copyOf(people, people.length);
people[1].setName("Pepa"); // changes Adam to Pepa
System.out.println(people[1].getName()); // prints Pepa
System.out.println(people2[1].getName()); // prints Pepa
Jinými slovy, pole mají sice různý odkaz (šipku), ale na stejný objekt.
V předešlém příkladu jsme změnili odkaz na jiný objekt.
Teď jsme změnili obsah objektu, na který ukazují oba odkazy.
Arrays
nabízí jen statické metody a proměnné, tzv. utility class
nelze od ní vytvářet instance
metody jsou implementovány pro všechny primitivní typy i objekty
pro jednoduchost použijeme pole typu long
Arrays
IString toString(long[] a)
vrátí textovou reprezentaci
long[] copyOf(long[] original, int newLength)
nakopíruje pole original
, vezme prvních newLength
prvků
long[] copyOfRange(long[] original, int from, int to)
nakopíruje prvky from
-to
nové pole vrátí
void fill(long[] a, long val)
naplní pole a
hodnotami val
Arrays
IIboolean equals(long[] a, long[] a2)
true
jestli jsou pole stejná
int hashCode(long[] a)
haš pole
void sort(long[] a)
setřídí pole
… asList(…)
z pole vytvoří kolekci (budou probírány později)
long[] a1 = new long[] { 1L, 5L, 2L };
a1.toString(); // [J@4c75cab9
Arrays.toString(a1); // [1, 5, 2]
long[] a2 = Arrays.copyOf(a1, a1.length);
Arrays.equals(a1, a2); // true
Arrays.fill(a2, 3L); // [3, 3, 3]
Arrays.sort(a1); // [1, 2, 5]
Obecně rozlišujeme, zda chceme zjišťovat shodnost (rovnost, ekvivalenci):
mezi dvěma primitivními hodnotami
mezi dvěma objekty
U primitivních hodnot jsou rovnost i pořadí určeny napevno a nelze je změnit.
U objektů lze porovnání i uspořádání programově určovat.
Rovnost primitivních hodnot zjišťujeme pomocí operátorů:
==
(rovná se)
!=
(nerovná se)
U integrálních typů funguje bez potíží
U čísel floating-point (double
, float
) je třeba porovnávat s určitou tolerancí
1 == 1 // true
1 == 2 // false
1 != 2 // true
1.000001 == 1.000001 // true
1.000001 == 1.000002 // false
Math.abs(1.000001 - 1.000002) < 0.001 // true
Uspořádání primitivních hodnot funguje pomocí operátorů <
, ⇐
, >=
, >
U primitivních hodnot nelze koncept uspořádání ani rovnosti programově měnit.
Uspořádání není definováno na typu boolean , tj. neplatí false < true ! |
1.000001 <= 1.000002 // true
==
vrací true
při rovnosti odkazů, tj. když oba odkazy ukazují na tentýž objekt
equals
vrací true
pri logické ekvivalenci objektů (musí být explicitně nadefinované)
Person pepa1 = new Person("Pepa");
Person pepa2 = new Person("Pepa");
Person pepa3 = pepa1;
pepa1 == pepa2; // false
pepa1 == pepa3; // true
==
Porovnáme-li dva objekty prostřednictvím operátoru ==
dostaneme rovnost jen v případě,
jedná-li se o dva odkazy na tentýž objekt.
Jedná-li se o dva byť obsahově stejné objekty, ale existující samostatně,
pak ==
vrátí false
.
Objekty jsou identické = odkazy obsahují stejnou adresu objektu. |
Rovnost obsahu, metoda equals
:
Dva objekty jsou rovné (rovnocenné), mají-li stejný obsah.
Na zjištění rovnosti se použije metoda equals
, kterou je potřeba překrýt.
Pro nadefinování rovnosti bude hlavička metody vždy vypadat následovně:
@Override
public boolean equals(Object o)
Parametrem je objekt typu Object
.
Jestli parametr není objekt typu <class-name>
, obvykle je potřeba vrátit false
.
Pak se porovnají jednotlivé vlastnosti objektů a jestli jsou stejné, metoda vráti true
.
Dvě komplexní čísla jsou stejná, když mají stejnou reálnou i imaginární část.
public class ComplexNumber {
private int real, imag;
public ComplexNumber(int r, int i) {
real = r; imag = i;
}
@Override
public boolean equals(Object o) {
if (this.getClass() != o.getClass()) return false;
ComplexNumber that = (ComplexNumber) o;
return this.real == that.real
&& this.imag == that.imag;
}
}
Popis kódu na následujícím slajdu:
Dvě osoby budou stejné, když mají stejné jméno a rok narození.
Rovnost nemusí obsahovat porovnání všech atributů
(porovnání age
je zbytečné, když máme yearBorn
).
String
je objekt, proto pro porovnání musíme použít metodu equals
.
Klíčové slovo instanceof
říká "mohu pretypovat na daný typ".
Metoda equals musí být reflexivní, symetrická i tranzitivní
(javadoc). |
public class Person {
private String name;
private int yearBorn, age;
public Person(String n, int yB) {
name = n; yearBorn = yB; age = currentYear - yB;
}
@Override
public boolean equals(Object o) {
if (!(o instanceof Person)) return false;
Person that = (Person) o;
return this.name.equals(that.name)
&& this.yearBorn == that.yearBorn;
}
}
ComplexNumber cn1 = new ComplexNumber(1, 7);
ComplexNumber cn2 = new ComplexNumber(1, 7);
ComplexNumber cn3 = new ComplexNumber(1, 42);
cn1.equals(cn2); // true
cn1.equals(cn3); // false
Person karel1 = new Person("Karel", 1993);
Person karel2 = new Person("Karel", 1993);
karel1.equals(karel2); // true
karel1.equals(cn1); // false
cn2.equals(karel2); // false
equals
Co když zavolám metodu equals
aniž bych ji přepsal?
Použije se původní metoda equals
ve tříde Object
:
public boolean equals(Object obj) {
return (this == obj);
}
Původní equals
funguje přísným způsobem — rovné jsou jen identické objekty.
Je this.getClass() == o.getClass()
stejné jako o instanceof Person
?
Ne! Jestli třída Manager
dědí od Person
, pak:
manager.getClass() == person.getClass() // false
manager instanceof Person // true
Co tedy používat?
instanceof
porušuje symetrii x.equals(y) == y.equals(x)
getClass
porušuje tzv. Liskov substitution principle
Záleží tedy na konkrétní situaci.
hashCode
Při překrytí metody equals
nastává dosud nezmíněný problém.
Jakmile překryjeme metodu equals
, měli bychom současně překrýt i metodu hashCode
.
Metoda hashCode
je také ve třídě Object
, tudíž ji obsahuje každá třída.
@Override
public int hashCode()
Metoda vrací celé číslo pro daný objekt tak, aby:
pro dva stejné (equals
) objekty musí vždy vrátit stejnou hodnotu
jinak by metoda měla vracet _různé hodnoty (není to nezbytné a ani nemůže být vždy splněno)
složité třídy mají více různých objektů než je všech hodnot typu int
hashCode
Ipublic class ComplexNumber {
private int real;
private int imag;
...
@Override
public boolean equals(Object o) { ... }
@Override
public int hashCode() {
return 31*real + imag;
}
}
hashCode
IIpublic class Person {
private String name;
private int yearBorn, age;
...
@Override
public boolean equals(Object o) { ... }
@Override
public int hashCode() {
int hash = name.hashCode();
hash += 31*hash + yearBorn;
return hash;
}
}
hashCode
Nejlépe je vytvářet metodu následujícím způsobem (31 je prvočíslo):
@Override
public int hashCode() {
int hash = attribute1;
hash += 31 * hash + attribute2;
hash += 31 * hash + attribute3;
hash += 31 * hash + attribute4;
return hash;
}
A nebo ji generovat (pokud víte, co to dělá :-))
hashCode
Metoda se používá v hašovacích tabulkách, využívá ji například množina HashSet
.
Při zjištění, jestli se prvek X nachází v množině, metoda vypočítá její haš (hash).
Pak vezme všechny prvky se stejným hašem a zavolá equals
(haš mohl být stejný náhodou).
Jestli má každý objekt unikátní haš, pak je tato operace konstantní.
Jestli má každý objekt stejný haš, pak je operace contains
lineární!
Jestli se hashCode napíše špatně (nevrací pro stejné objekty stejný haš)
nebo zapomene — množina nad danou třídou přestane fungovat! |
Budeme probírat později
V Javě neexistuje přetěžování operátorů <, ⇐, >, >=
Třída musí implementovat rozhraní Comparable
a její metodu compareTo
= Výchozí a statické metody rozhraní =
Jde o možnosti, jak do rozhraní přímo implementovat funkčnost, nenechávat to až na třídy.
Popírá základní princip, že v rozhraní funkční kód metod není.
⇒ má omezené použití a nemělo by se zneužívat
Existují dva základní typy metod:
statické — static
výchozí — default
Rozhraní může obsahovat statické metody.
Statické metody smějí pracovat jen s dalšími statickými metodami a proměnnými.
Nesmějí pracovat s metodami a atributy objektu.
interface A {
void methodToImplement();
static void someStaticMethod() {
/* code inside */
}
}
...
A.someStaticMethod();
Nechť existuje rozhraní, které implementuje 10 tříd.
Do rozhraní chceme přidat novou metodu.
Metoda musí být (bohužel) implementována ve všech rozhraních!
Co kdyby rozhraní poskytovalo i svou výchozí implementaci, kterou by třídy nemuseli implementovat?
výchozí = default
Oracle The Java Tutorial: Default Methods |
Výchozí metodu můžeme samozřejmě ve třídách překrýt.
interface Addressable {
String getStreet();
String getCity();
default String getFullAddress() {
return getStreet() +", " + getCity();
}
}
Výchozí metody používáme, když chceme:
přidat novou metodu do existujícího rozhraní
všechny třídy implementující rozhraní pak nemusí implementovat novou metodu
nahradit abstraktní třídu za rozhraní
abstraktní třída vynucuje dědičnost
preferujeme implementaci rozhraní před dědičností tříd
Statické metody se mohou v rozhraní využít při psaní výchozích metod:
interface A {
static void someStaticMethod() {
/* some stuff */
}
default void someMethod() {
// can call static method
someStaticMethod();
}
}
Mějme rozhraní A
obsahující výchozí metodu defaultMethod()
.
Definujme-li rozhraní B
jako rozšíření rozhraní A
, mohou nastat 3 různé situace:
Jestliže výchozí metodu defaultMethod()
v rozhraní B
nezmiňujeme, pak se podědí z A
.
V rozhraní B
uvedeme metodu defaultMethod()
, ale jen její hlavičku (ne tělo).
Pak ji nepodědíme, stane se abstraktní jako u každé obyčejné metody v rozhraní
a každá třída implementující rozhraní B
ji musí sama implementovat.
V rozhraní B
implementujeme metodu znovu,
čímž se původní výchozí metoda překryje — jako při dědění mezi třídami.
Následující kód se nezkompiluje:
interface A {
default void someMethod() { /*bla bla*/ }
}
interface B {
default void someMethod() { /*bla bla*/ }
}
class C implements A, B {
// compiler does not know which default method should be used
}
Následující kód je zkompiluje:
interface A {
default void someMethod() { /*bla bla*/ }
}
interface B {
default void someMethod() { /*bla bla*/ }
}
class D implements A, B {
@Override
public void someMethod() {
// now we can define the behaviour
A.super.someMethod();
}
}
Následující kód se opět nezkompiluje.
Jedno rozhraní default metodu má a druhé ne.
interface A { void someMethod(); }
interface B { default void someMethod() { /* whatever */ } }
class E implements A, B {
// compiler should or should not use default method?
}
= Kontejnery obecně, rozhraní `Collection` =
Co jsou kontejnery, kolekce (collections)?
dynamické datové struktury vhodné k ukládání proměnného počtu objektů (přesněji odkazů na objekty)
jsou automaticky ukládané v operační paměti (ne na disk)
Proč je používat?
pro uchování proměnného počtu objektů (počet prvků se může měnit — zvyšovat, snižovat)
oproti polím nabízejí efektivnější algoritmy přístupu k prvkům
Kvalitní seznámení s kontejnery najdete na stránkach Oracle |
Základní kategorie jsou dány tím, které rozhraní daný kontejner implementuje:
Vlastní implementace se dá vytvořit implementováním zmíněných rozhraní. |
v Javě byly dříve kontejnery koncipovány jako beztypové
teď mají typové parametry ve špičatých závorkách (např. Set<Person>
)
určují, jaký typ položek se do kontejneru smí dostat
List objects; // without type, old!
List<String> strings; // with type String
Kontejnery bez typů nepoužívat! (Vždy používejte špičaté závorky.) |
Třídy jsou součástí Java Core API (balík java.util
).
Collection
Mezi třídy typu rozhraní
Collection
patří:
rozhraní List, Set,
… (ne však Map
!)
konkrétní implementace ArrayList, LinkedList, HashSet,
…
Vytvoření prázdné kolekce:
List<String> listOfStrings = new ArrayList<>();
Collection<String> collection = new HashSet<>();
List<String> listWithValues = List.of("so", "cool");
Collection
IKolekce prvků typu E (tj. Collection<E>
) má následující metody:
boolean add(E e)
přidá prvek e
do kolekce
true
jestli se skutečne přidal (využití u množin)
int size()
vrátí počet prvků v kolekci
boolean isEmpty()
true
jestli je kolekce prázdná (velikost je 0)
Collection
ICollection<String> set = new HashSet<>();
set.add("Pacman"); // true
set.add("Pacman"); // false
set.toString(); // ["Pacman"]
set.size(); // 1
set.isEmpty(); // false
Collection
IIvoid clear()
odstraní všechny prvky z kolekce
boolean contains(Object o)
true
jestli se o
nachází v kolekci
na test rovnosti se použije equals
boolean remove(Object o)
odstraní prvek z kolekce
true
jestli byl prvek odstraněn
Collection
IIList<String> list = List.of("Hello", "world");
list.toString(); // ["Hello", "world"]
list.contains("Hello"); // true
list.remove("Hello"); // true
list.toString(); // ["world"]
list.contains("Hello"); // false
list.clear();
list.toString(); // []
Collection
IIIIterator<E> iterator()
vrací něco, co se dá iterovat (procházet for-each cyklem)
T[] toArray(T[] a)
vrátí pole typu T
konverze kolekce na pole
použití:
Collection<String> c = List.of("a", "b", "c");
String[] stringArray = c.toArray(new String[0]);
// stringArray contains "a", "b", "c" elements
Collection
IVboolean containsAll(Collection<?> c)
true
jestli kolekce obsahuje všechny prvky z c
Metody vracející true
, když byla kolekce změněna:
boolean addAll(Collection<E> c)
přidá do kolekce všechny prvky z c
boolean removeAll(Collection<?> c)
udělá rozdíl kolekcí (this - c
)
boolean retainAll(Collection<?> c)
udělá průnik kolekcí
Výraz Collection<?> reprezentuje kolekci jakéhokoliv typu. |
Collection
IVCollection<String> c1 = List.of("A", "A", "B");
Collection<String> c2 = Set.of("A", "B", "C");
c1.containsAll(c2); // false
c2.containsAll(c1); // true
c1.retainAll(c2); // true
// c1 ["A", "B"]
c1.removeAll(c2); // true
// c1 []
c1.addAll(c2); // true
// c1 ["A", "B", "C"]
Collection
Podívejme se na potomky třídy Collection
, konkrétně:
rozhraní List
, implementace:
ArrayList
LinkedList
rozhraní Set
, implementace:
HashSet
List
něco jako dynamické pole
každý uložený prvek má svou pozici — číselný index
index je celočíselný, nezáporný, typu int
možnost procházení seznamu dopředně i zpětně
lze pracovat i s podseznamy:
List<E> subList(int fromIndex, int toIndex)
ArrayList
nejpoužívanější implementace seznamu
využívá pole pro uchování prvků
při zvětšování/zmenšování se vytváří nové pole a prvky se musejí přesouvat (gif)
rychlý přístup k prvkům dle indexu
pomalé operace přidávání a odebírání prvků blíže k začátku seznamu (pole, v němž je seznam, se musí realokovat)
LinkedList
druhá nejpoužívanější implementace seznamu
využívá zřetězený seznam pro uchování prvků
pomalejší operace přístupu k prvkům dle indexu "uvnitř" seznamu
rychlejší operace přidávání a odebírání prvků na začátku a na konci, resp. blízko nich
Kontejnery ukladají pouze jeden typ, v tomto případě String . |
Operace nad ArrayList vs LinkedList
add 100000 elements | 12 ms | 8 ms remove all elements from last to first | 5 ms | 9 ms add 100000 elements at 0th position | **1025 ms** | 18 ms remove all elements from 0th position | **1014 ms** | 10 ms add 100000 elements at random position | 483 ms | **34504 ms** remove all elements from random position | 462 ms | **36867 ms**
ArrayList()
vytvoří prázdný seznam (s kapacitou 10 prvků)
ArrayList(int initialCapacity)
vytvoří prázdný seznam s danou kapacitou
ArrayList(Collection<? extends E> c)
vytvoří seznam a naplní ho prvky kolekce c
Kapacita reprezentuje interní kapacitu, neznamená to počet null prvků v nové kolekci! |
Statické "factory" metody:
List.of(elem1, elem2, …)
vytvoří seznam a naplní ho danými prvky
vrátí nemodifikovatelnou kolekci
analogicky Set.of, Map.of
jestli chceme kolekci modifikovatelnou, musíme vytvořit novou:
List<String> modifiableList = new ArrayList<>(List.of("Y", "N"));
Jak udělám se seznamu typu List
kolekci Collection
?
// change the type, it is its superclass
Collection<Long> collection = list;
Jak udělám z kolekce Collection
seznam List
?
// create new list
List<Long> l = new ArrayList<>(collection);
List
IRozhraní List
dědí od Collection
.
Kromě metod v Collection
obsahuje další metody:
E get(int index)
vrátí prvek na daném indexu
IndexOutOfBoundsException
je-li mimo rozsah
E set(int index, E element)
nahradí prvek s indexem index
prvkem element
vrátí předešlý prvek
List
IIvoid add(int index, E element)
přidá prvek na daný index (prvky za ním posune)
E remove(int index)
odstraní prvek na daném indexu (prvky za ním posune)
vrátí odstraněný prvek
int indexOf(Object o)
vrátí index prvního výskytu o
jestli kolekce prvek neobsahuje, vrátí -1
int lastIndexOf(Object o)
pro index posledního výskytu
List<String> list = new ArrayList<>();
list.add("A");
list.add("C");
list.add(1, "B");
// ["A", "B", "C"]
list.get(2); // "C"
list.set(1, "D"); // "B"
list.indexOf("D"); // 1
Set
odpovídá matematické představě množiny
prvek lze do množiny vložit nejvýš jedenkrát
při porovnávání rozhoduje rovnost podle výsledku volání equals
umožňuje rychlé dotazování na přítomnost prvku
provádí rychle atomické operace (se složitostí O(1), O(log(n))):
vkládání prvku — add
odebírání prvku — remove
dotaz na přítomnost prvku — contains
Množiny jsou primárně bez pořadí, bez uspořádání, existuje však i množina s uspořádáním. |
zjistí, jestli jsou objekty logicky stejné (porovnání atributů).
vrací pro logicky stejné objekty stejné číslo, haš.
je falešné ID — pro různé objekty může hashCode
vracet stejný haš.
HashSet
Ukladá objekty do hašovací tabulky podle haše
Ideálně konstantní operace (tj. sub-logaritmická složitost)
Když má více prvků stejný haš, existuje více způsobů řešení
Pro (ne úplně ideální) hashCode
x + y vypadá tabulka následovně:
haš | objekt 0 | [0,0] 1 | [1,0] 2 | 3 | [2,1]
HashSet
pod lupouboolean contains(Object o)
vypočte haš tázaného prvku o
v tabulce najde objekt uložený pod stejným hašem
objekt porovná s o
pomocí equals
Co když mají všechny objekty stejný haš?
Množinové operace budou velmi, velmi pomalé.
Co když porušíme kontrakt metody hashCode
(pro stejné objekty vrátí různá čísla)?
Množina přestane fungovat jako množina, bude obsahovat duplicity!
Další implmentací množiny je LinkedHashSet = Hash Table + Linked List |
třída Stack
, struktura LIFO
třída Queue
, struktura FIFO
fronta může být také prioritní — PriorityQueue
třída Deque
(čteme "deck")
slučuje vlastnosti zásobníku a fronty
nabízí operace příslušné oběma typům
Existují tyto starší typy kontejnerů (za → uvádíme náhradu):
Hashtable
→ HashMap
, HashSet
(podle účelu)
Vector
→ List
Stack
→ List
nebo lépe Queue
či Deque
Kontejnery ukládájí pouze odkazy na objekty, neukládají primitivní typy.
Proto používame jejich objektové protějšky — Integer, Char, Boolean, Double
…
Java automaticky dělá tzv. autoboxing — konverzi primitivního typu na objekt
Pro zpětnou konverzi se analogicky dělá tzv. unboxing
List<Integer> list = new ArrayList<>();
list.add(new Integer(1));
list.add(1); // autoboxing
int primitiveType = list.get(0); // unboxing
Základní typy:
jednoduché, intuitivní
nepoužitelné pro modifikace samotné kolekce
náročnější, užitečnější
modifikace povolena
forEach
strašidelné
Je rozšířenou syntaxí cyklu for
.
Umožňuje procházení kolekcí i polí.
List<Integer> numbers = List.of(1, 1, 2, 3, 5);
for(Integer i: list) {
System.out.println(i);
}
For-each neumožňuje modifikace kolekce.
Jestli kolekci změníme, nemůžeme pokračovat v iterování — dojde k vyhození ConcurrentModificationException
.
Odstranění prvku a vyskočení z cyklu však funguje:
Set<String> set = Set.of("Donald Trump", "Barrack Obama");
for(String s: set) {
if (s.equals("Donald Trump")) {
set.remove(s);
break;
}
}
Sekvenční procházení prvků kolekce v neurčeném pořadí nebo uspořádání (u uspořádaných kolekcí)
Každý iterátor musí implementovat velmi jednoduché rozhraní
Iterator<E>
Běžné použití pomocí while
:
Set<Integer> set = Set.of(1, 2, 3);
Iterator<Integer> iterator = set.iterator();
while(iterator.hasNext()) {
Integer element = iterator.next();
...
}
E next()
vrátí následující prvek
NoSuchElementException
jestli iterace nemá žádné zbývající prvky
boolean hasNext()
true
jestli iterace obsahuje nějaký prvek
void remove()
odstraní prvek z kolekce
maximálně jednou mezi jednotlivými voláními next()
Pro procházení iterátoru se dá použít i for
cyklus:
Set<String> set = Set.of("Donald Trump", "Barrack Obama", "Hillary Clinton");
for (Iterator<String> iter = set.iterator(); iter.hasNext();) {
String element = iter.next();
if (!element.equals("Barrack Obama")) iter.remove();
}
Roli iterátoru plnil dříve výčet
(Enumeration ) — nepoužívat.
= Porovnání kontejnerů, třída Collections = |
Collections
Java Core API v balíku java.util
nabízí třídu Collections
nabízí jen statické metody a proměnné (tzv. utility class), nelze od ní vytvářet instance
nabízí škálu užitečných metod pro práci s kontejnery
moderní kontejnery nejsou synchronizované
jinak řečeno, nepřipouštějí souběžný přístup z více vláken
standardní (nesynchronizovaný) kontejner lze však zabalit
synchronizedSet, synchronizedList, synchronizedCollection, …
metoda vrátí novou synchonizovanou kolekci
List<String> list = new ArrayList<>();
List<String> syncedList = Collections.synchronizedList(list);
kontejnery jsou standardně modifikovatelné (read/write)
nemodifikovatelné kontejnery se používají při vracení hodnot z metod
unmodifiableSet, unmodifiableList, unmodifiableCollection, …
metoda vrátí novou nemodifikovatelnou kolekci
Set<String> set = Set.of("Donald Trump", "Barrack Obama", "Hillary Clinton");
return Collections.unmodifiableSet(set);
Getter na kolekci je vždy nemodifikovatelný! |
třída obsahuje konstanty EMPTY_SET, EMPTY_LIST, EMPTY_MAP
metody emptyList(), emptyMap(), emptyIterator(), …
preferujeme metody, protože konstanty postrádají typ, tj. chybí jim typová kontrola
vrácené kolekce jsou nemodifikovatelné
šetříme vytváření nové kolekce
Collections.<String>emptyList();
Collections
ICollections.binarySearch
binární vyhledávání v kontejneru
Collections.reverseOrder, rotate
obrácení, rotace pořadí prvků
Collections.swap
prohazování prvků
Collections.shuffle
náhodné zamíchání prvků
Collections
IICollections.sort
uspořádání (přirozené, anebo pomocí komparátoru)
Collections.min, max
minimální, maximální prvek (s definovaným uspořádaním)
Collections.nCopies
vytvoří kolekci n stejných prvků
Collections.frequency
kardinalita dotazovaného prvku v dané kolekci
ArrayList
— na bázi pole
rychlý přímý přístup (přes index)
LinkedList
— na bázi lineárního zřetězeného seznamu
rychlý sekvenční přístup (přes iterátor)
HashMap
, HashSet
— na bázi hašovacích tabulek
rychlejší, ale neuspořádané
lze získat iterátor procházející klíče uspořádaně
TreeMap
, TreeSet
— na bázi vyhledávacích stromů
pomalejší, ale uspořádané
LinkedHashSet
, LinkedHashMap
— spojení výhod obou
Set
(množina)
HashSet
(založena na hašovací tabulce)
TreeSet
(černobílý strom)
LinkedHashSet
(zřetězené záznamy v hašovací tabulce)
List
(seznam)
ArrayList
(implementován pomocí pole)
LinkedList
(implementován pomocí zřetězeného seznamu)
Deque
(fronta - obousměrná)
ArrayDeque
(fronta pomocí pole)
LinkedList
(fronta pomocí zřetězeného seznamu)
Map
(asociativní pole/mapa)
HashMap
(založena na hašovací tabulce)
TreeMap
(černobílý strom)
LinkedHashMap
(zřetězené záznamy v hašovací tabulce)
Při práci s kontejnery může vzniknout řada výjimek.
Některé z nich i s příklady:
IllegalStateException
vícenásobné volání remove()
bez volání next()
v iterátoru
UnsupportedOperationException
modifikace nemodifikovatelné kolekce
ConcurrentModificationException
iterovaný prvek (for-each cyklem) byl odstraněn
Většina výjimek je běhových (runtime), tudíž není nutné je řešit. (Samozřejmě je ale třeba psát kód tak, aby nevznikaly. :)) |
funkcionalita kontejnerů je předepsána rozhraním
některé metody rozhraní jsou nepovinné — třídy jej nemusí implementovat
např. add
, clear
, remove
metoda existuje, ale nelze ji použít, protože volání vyhodí výjimku UnsupportedOperationException
Důvod?
např. nehodí se implementovat zápisové operace, když kontejnery budou read-only (unmodifiable
)
= Uspořádané kolekce =
chceme prvky v kolekci uspořádané, ale nechceme to dělat "ručně"
v kolekci typu String
chceme jména od K po M
uspořádání dáné třídy musí být definováno ve třídě
Comparable<T>
rozhraní slouží k definování přirozeného (defaultního) uspořádání třídy
třída implementuje rozhraní ⇒ objekty jsou vzájemně uspořádatelné
použití zejména u uspořádaných kontejnerů
předepisuje jedinou metodu int compareTo(T o)
T
= typ objektu, název třídy
compareTo
int compareTo(T that)
// used as e1.compareTo(e2)
metoda porovná 2 objekty — this
(e1) a that
(e2)
vrací celé číslo, pro které platí:
číslo je záporné, když e1 < e2
číslo je kladné, když e1 > e2
0, když nezáleží na pořadí
na samotném čísle nezáleží, je v pořádku používat pouze hodnoty -1, 0, 1
Comparable<E>
public class Point implements Comparable<Point> {
private int x;
// ascending order
public int compareTo(Point that) {
return this.x - that.x;
}
}
...
new Point(1).compareTo(new Point(4)); // -3
Existuje i beztypové rozhraní Comparable , to ale nebudeme používat! |
compareTo
vs. equals
chování compareTo
by mělo být konzistentní s equals
pro rovné objekty by compareTo
mělo vrátit 0
není to však nutnost
např. třída BigDecimal
pro přesné hodnoty podmínku porušuje
pro stejné hodnoty s rozdílnou přesností — např. 4.0 a 4.00
compareTo
na rozdíl od equals
nemusí vstupní objekt přetypovávat a může vyhazovat výjimku
Co kdybychom chtěli více typů uspořádání, nebo alternativu k přirozenému uspořádání?
Nemůžeme nadefinovat stejnou metodu víckrát.
rozhraní Comparator<T> slouží k definování uspořádání zvnějšku — pomocí objektu jiné třídy
předepisuje jedinou metodu int compare(T o1, T o2)
uspořádání funguje nad objekty typu T
návratová hodnota compare
funguje stejně jako u compareTo
funguje jako alternativa pro další uspořádání
Třída String
má definované přirozené uspořádání lexikograficky.
Definujme lexikografický komparátor, který ignoruje velikost písmen:
public class IgnoreCaseComparator implements Comparator<String> {
public int compare(String o1, String o2) {
return o1.toLowerCase().compareTo(o2.toLowerCase());
}
}
...
new IgnoreCaseComparator().compare("HI", "hi"); // 0
metody pro uspořádání programátor v kódu obvykle nepoužívá
namísto toho používá uspořádané kolekce
prvky v kolekcích jsou řazeny automaticky
je nutno definovat přirozené uspořádání nebo použít komparátor, aby kolekce vědela, podle jakých pravidel prvky seřadit
Budeme se zabývat rozhraními SortedSet
a SortedMap
.
SortedSet, SortedMap
SortedSet
rozhraní pro uspořádané množiny
všechny vkládané prvky musí implementovat rozhraní Comparable
(nebo použít komparátor)
implementace TreeSet
SortedMap
rozhraní pro uspořádané mapy
všechny vkládané klíče musí implementovat rozhraní Comparable
(nebo použít komparátor)
implementace TreeMap
TreeSet
TreeSet()
vytvoří prázdnou množinu
prvky jsou uspořádány podle přirozeného uspořádání
TreeSet(Collection<? extends E> c)
vytvoří množinu s prvky kolekce c
prvky jsou uspořádány podle přirozeného uspořádání
TreeSet(Comparator<? super E> comparator)
vytvoří prázdnou množinu
prvky jsou uspořádány podle komparátoru
TreeSet(SortedSet<E> s)
vytvoří množinu s prvky i uspořádáním podle s
TreeSet
IDefinice přirozeného uspořádání:
public class Point implements Comparable<Point> {
...
public int compareTo(Point that) {
return this.x - that.x;
}
}
TreeSet
IIPoužití:
SortedSet<Point> set = new TreeSet<>();
set.add(new Point(3));
set.add(new Point(3));
set.add(new Point(-1));
set.add(new Point(0));
System.out.println(set);
// prints -1, 0, 3
TreeSet
Třída String
má definované přirozené uspořádání lexikograficky.
SortedSet<String> set = new TreeSet<>();
set.add("Bobik");
set.add("ALIK");
set.add("Alik");
System.out.println(set); // [ALIK, Alik, Bobik]
SortedSet<String> set2 = new TreeSet<>(new IgnoreCaseComparator());
set2.addAll(set);
System.out.println(set2); // [ALIK, Bobik]
TreeSet pro porovnávání prvků používá compareTo / compare ,
proto má druhá množina pouze 2 prvky! |
TreeSet
pod lupouimplementována jako červeno-černý vyvážený vyhledávací strom
⇒ operace add, remove, contains
jsou v O(log n)
hodnoty jsou uspořádané
prvky jsou procházeny v přesně definovaném pořadí
TreeMap
množina klíčů je de facto TreeSet
hodnoty nejsou uspořádány
uspořádání lze ovlivnit stejně jako u uspořádané množiny
implementace stromu a složitost operací je stejná
TreeMap
Klíče jsou unikátní a uspořádané, hodnoty nikoliv.
SortedMap<String, Integer> population = new TreeMap<>();
population.put("Brno", -1);
population.put("Brno", 500_000);
population.put("Bratislava", 500_000);
System.out.println(population);
// {Bratislava=500000, Brno=500000}
Generické typy = něco obecně použitelného , zobecnění
Třídy v Javě mají společného předka, třídu Object
(každý objekt je instancí třídy Object
).
Potřebujeme-li pracovat s nějakými objekty, o kterých neznáme typ, můžeme využít společného předka a pracovat s ním.
To umožňuje snadnou implementaci kolekcí, ale například i využití reflexe.
// no generics (obsolete)
public interface List { ... }
// generic type E
public interface List<E> { ... }
do špičatých závorek umístíme symbol — seznam bude obsahovat prvky E
(předem neznámého) typu
je doporučováno používat velké, jednopísmenné deklarace
písmeno vystihuje použití — T
je type, E
je element
E
nahradíme jakoukoliv třídou nebo rozhraním
E get1(int index);
Object get2(int index);
get1
vrací pouze objekty, které jsou typu E
— je vyžadován speciální typ
get2
vrací libovolný objekt, tj. musíme pak přetypovávat
boolean add(E o);
přidává do seznamu prvky typu E
List numbers1 = new ArrayList();
numbers1.add(1);
numbers1.add(new Object()); // allowed, unwanted
Integer n = (Integer) numbers1.get(0);
List<Integer> numbers2 = new ArrayList<>();
numbers2.add(1);
numbers2.add(new Object()); // won't compile!
n = numbers2.get(0);
do seznamu numbers1
lze vložit libovolný objekt
při získávání objektů se spoléháme na to, že se jedná o číslo
do numbers2
nelze obecný objekt vložit, je nutné vložit číslo
Chceme seznam různých typů seznamů, tak jej vytvoříme následovně:
List<List<Object>> listOfDifferentLists;
Máme problém — seznam čísel není seznamem objektů:
List<Number> numbers = new ArrayList<Number>();
List<Object> general = numbers; // won't compile!
List<? super Number> general2 = numbers; // solution
Do seznamu, který obsahuje nejvýše čísla lze vkládat pouze objekty, které jsou alespoň čísly. |
Generika poskytují nástroj zvaný žolík (wildcard) , který se zapisuje jako <?>
.
List<Number> numbers = new ArrayList<Number>();
List<?> general = numbers; // OK
general.add("Not a number"); // won't compile!
List<?>
říká, že jde o seznam neznámých prvků.
Jelikož nevíme, jaké prvky v seznamu jsou, nemůžeme do něj ani žádné prvky přidávat.
Jedinou výjimkou je žádný prvek null
, který lze přidat kamkoliv.
Abstraktní třída Number reprezentuje numerické primitivní typy (int, long, double, … ) |
Ze seznamu neznámých objektů můžeme prvky číst.
Každý prvek je alespoň instancí třídy Object
:
public static void printList(List<?> list) {
for (Object e : list) {
System.out.println(e);
}
}
Nasledující metoda dělá sumu ze seznamu čísel:
public static double sum(List<Number> numbers) {
double result = 0;
for (Number e : numbers) {
result += e.doubleValue();
}
return result;
}
...
List<Number> numbers = List.of(1,2,3);
sum(numbers); // it works
List<Integer> integers = List.of(1,2,3);
sum(integers); // won't compile!
Integer
je Number
a přesto seznam List<Integer>
nelze použít!
Nechceme List<Number>
, řešením je seznam neznámých prvků, které jsou nejvýše čísly.
public static double sum(List<? extends Number> numbers) { ... }
Toto použití žolíku má uplatnění i v rozhraní List<E>
, např. v metodě addAll
:
boolean addAll(Collection<? extends E> c);
Uvědomte si následující — žolík je zkratka pro neznámý prvek rozšiřující Object
.
Další použití žolíků:
Parametrem metody je instance třídy, která je
v hierarchii mezi třídou specifikovanou naším obecným prvkem E
a třídou Object
.
Například chceme setřídit množinu celých čísel.
Existuje třídění podle:
hodnoty metody hashCode()
— na úrovni třídy Object
čísla — na úrovni třídy Number
celého čísla — na úrovni třídy Integer
Konstruktor stromové setříděné mapy:
public TreeSet(Comparator<? super E> c);
Deklarace obecného rozhraní setříděné mapy:
public interface SortedMap<K,V> extends Map<K,V> { ... }
Je-li třeba použít více nezávislých obecných typů, zapíšeme je do zobáčků jako seznam hodnot oddělených čárkou.
K
je key, V
je value.
Je možné použít i žolíků, viz následující příklad konstruktorů stromové mapy:
public TreeMap(Map<? extends K, ? extends V> m);
public TreeMap(SortedMap<K, ? extends V> m);
Pro používání generik a žolíků v metodách platí stále stejná pravidla.
Generická metoda = metoda parametrizována alespoň jedním obecným typem.
Obecný typ nějakým způsobem váže typy proměnných a/nebo návratové hodnoty metody.
Příklad statické metody, která přenese prvky z pole do seznamu (pole i seznam musí mít stejný typ):
static <T> void arrayToList(T[] array, List<T> list) {
for (T o : array) list.add(o);
}
Ve skutečnosti nemusí být seznam list
téhož typu — stačí, aby jeho typ byl nadtřídou typu pole array
.
Např. Integer[] array
a List<Number> list
prvky z pole do seznamu se dají kopírovat (i když typy nejsou stejné!), protože Integer
je Number
Chceme, aby typ u generické metody spojoval parametry nebo parametr a návratovou hodnotu.
Ne úplně správné (funkční) použití generické metody:
static <T, S extends T> void copy(List<T> destination, List<S> source);
Lepší zápis, T
spojuje dva parametry metody a přebytečné S
je nahrazené žolíkem:
static <T> void copy(List<T> destination, List<? extends T> source);
Metody jsou public , viditelnost je vynechána kvůli lepší přehlednosti. |
Pro pole nelze použít parametrizovanou třídu.
Při vkládání prvků do pole runtime systém kontroluje pouze typ vkládaného prvku.
Do pole řetězců bychom pak mohli vložit pole čísel a pod.
// generic array creation error
public <T> T[] returnArray() {
return new T[10];
}
Jde však použít třídu s žolíkem, který není vázaný:
List<?>[] pole = new List<?>[10];
Uvažujme následující metodu, která vyhledává maximální prvek kolekce.
static Object max(Collection<T> c);
Prvky kolekce musí implementovat rozhraní Comparable
, což není syntaxí vůbec podchyceno.
Zavolání této metody proto může vyvolat výjimku ClassCastException
!
Chceme, aby prvky kolekce implementovali rozhraní Comparable.
static <T extends Comparable<? super T>> T max(Collection<T> c);
// if generics are removed
static Comparable max(Collection c); // does not return Object!
Signatura metody se změnila — má vracet Object
, ale vrací Comparable
!
Metoda musí vracet Object
kvůli zpětné kompatibilitě.
Využijeme tedy vícenásobnou vazbu:
static <T extends Object & Comparable<? super T>> T max (Collection<T> c);
Po výmazu má metoda správnou signaturu, protože v úvahu se bere první zmíněná třída.
Obecně lze použít více vazeb, například když je obecný prvek implementací více rozhraní.
Generiky mají i další využití, například u reflexe.
Tohle však již překračuje rámec začátečnického seznamování s Javou.
Slidy vychází z materiálů
Generics in the Java Programming Language od Gilada Brachy = Streamy a lambda výrazy =
Anonymní metody, umožňují elegantní zápis pomocí symbolu šipky.
i → i + 1
inkrementuj číselní hodnotu
(Person p) → (p.getAge() >= 18)
vrať true
, je-li osoba dospělá
levá část obsahuje vstupní parametry
pravá část použití a návratovou hodnotu
dříve realizováno pomocí rozhraní s jednou metodou
Stream
Proud (java.util.stream.Stream
)
je homogenní lineární struktura prvků (např. seznam).
hodí se pro snadné řetězení více operací
existují 2 typy operací:
intermediate operations ("přechodné") — transformuje proud do dalšího proudu
terminal operation ("terminální", "koncová") — vyprodukuje výsledek nebo má vedlejší účinek
jedná se o "lazy collections" — prvky se vyhodnotí, až když se zavolá terminální operace a použije se její výsledek
Neplést jsi se vstupně/výstupními proudy (java.io.InputStream /OutputStream ) |
List<String> list = List.of("MUNI", "VUT", "X");
int count = list.stream()
.filter(s -> s.length() > 1)
.mapToInt(s -> s.length())
.sum();
// count is 7
kolekci tranformujeme na proud
použijeme pouze řetězce větší než 1
transformujeme řetězec na přirozené číslo (délka řetězce)
zavoláme terminální operaci, která čísla sečte
Stream
Stream
obvykle vytváříme z prvků kolekce, pole, nebo vyjmenováním.
Stream<String> stringStream;
List<String> names = new ArrayList<>();
stringStream = names.stream();
String[] names = new String[] { "A", "B" };
stringStream = Stream.of(names);
stringStream = Stream.of("C", "D", "E");
Lambda výraz, který pouze volá metodu, se dá zkrátit vytvořením odkazu na (danou) metodu.
Zjištění délky řetězce s → s.length()
:
String::length
Vypsání prvků s → System.out.println(s)
:
System.out::println
Stream
List<String> names = ...
names.stream()
.map(String::toUpperCase)
.forEach(System.out::println);
nejdříve vytvoří ze seznamu proud
pak každý řetězec převede pomocí toUpperCase
(průběžná operace)
na závěr každý takto převedený řetězec vypíše (terminální operace)
Odpovídá sekvenční iteraci:
for(String name : names) {
System.out.println(name.toUpperCase());
}
Stream
IPřechodné metody vrací proud, na který aplikují omezení:
Stream<T> distinct()
bez duplicit (podle equals
)
Stream<T> limit(long maxSize)
proud obsahuje maximálně maxSize
prvků
Stream<T> skip(long n)
zahodí prvních n
prvků
Stream<T> sorted()
uspořádá podle přirozeného uspořádání
Stream
IIStream<T> filter(Predicate<? super T> predicate)
Predicate
= lambda výraz s jedním parametrem, vrací booolean
zahodí prvky, které nesplňují predicate
<R> Stream<R> map(Function<? super T,? extends R> mapper)
mapper
je funkce, která bere prvky typu T
a vrací prvky typu R
může vracet stejný typ, např. map(String::toUpperCase)
existují mapovací funkce mapToInt, mapToLong, mapToDouble
vracejí speciální IntStream, ..
obsahuje další funkce — např. average()
Stream
ITerminální anebo ukončovací metody.
long count()
vrací počet prvků proudu
boolean allMatch(Predicate<? super T> predicate)
vrací true
, když všechny prvky splňují daný predikát
boolean anyMatch(Predicate<? super T> predicate)
vrací true
, když alespoň jeden prvek splňuje daný predikát
void forEach(Consumer<? super T> action)
aplikuje action
na každý prvek proudu
např. forEach(System.out::println)
Stream
II<A> A[] toArray(IntFunction<A[]> generator)
vytvoří pole daného typu a naplní jej prvky z proudu
String[] stringArray = streamString.toArray(String[]::new);
<R,A> R collect(Collector<? super T,A,R> collector)
vytvoří kolekci daného typu a naplní jej prvky z proudu
Collectors
je třída obsahující pouze statické metody
použití:
stream.collect(Collectors.toList());
stream.collect(Collectors.toCollection(TreeSet::new));
int[] numbers = IntStream.range(0, 10) // 0 to 9
.skip(2) // omit first 2 elements
.limit(5) // take only first 5
.map(x -> 2 * x) // double the values
.toArray(); // make an array [4, 6, 8, 10, 12]
List<String> newList = list.stream()
.distinct() // unique values
.sorted() // ascending order
.collect(Collectors.toList());
Set<String> set = Stream.of("an", "a", "the")
.filter(s -> s.startsWith("a"))
.collect(Collectors.toCollection(TreeSet::new));
// [a, an]
Optional
Optional<T> findFirst()
vrátí první prvek
Optional<T> findAny()
vrátí nějaký prvek
Optional<T> max/min(Comparator<? super T> comparator)
vrátí maximální/minimální prvek
V jazyce Haskell má Optional název Maybe . |
Optional
Optional<T>
má metody:
boolean isPresent()
— true
, jestli obsahuje hodnotu
T get()
— vrátí hodnotu, jestli neexistuje, vyhodí výjimku
T orElse(T other)
— jestli hodnota neexistuje, vrátí other
int result = List.of(1, 2, 3)
.stream()
.filter(num -> num > 4)
.findAny()
.orElse(0);
// result is 0
List<Integer> integerList = List.of(1, 2, 3, 4, 5);
integerList.parallelStream()
.forEach(i -> System.out.print(i + " "));
// 3 5 4 2 1
List<Integer> integerList = List.of(1, 2, 3, 4, 5);
integerList.stream()
.forEach(i -> System.out.print(i + " "));
// 1 2 3 4 5
Jak konvertovat následující kód na proud?
Set<Person> owners = new HashSet<>();
for (Car c : cars) {
owners.add(c.getOwner());
}
Hint x → x.getOwner()
se dá zkrátit na Car::getOwner
.
Set<Person> owners = cars.stream()
.map(Car::getOwner)
.collect(Collectors.toSet());
Jak konvertovat následující kód na proud?
Set<Person> owners = new HashSet<>();
for (Car c : cars) {
if (c.hasExpiredTicket()) owners.add(c.getOwner());
}
Set<Person> owners =
cars.stream()
.filter(c -> c.hasExpiredTicket())
.map(Car::getOwner)
.collect(Collectors.toSet());
Podpora v knihovnách (Java Core API)
funkcionální rozhraní
v balíku java.util.functions
většinou jako generická (typově parametrizovaná) rozhraní, např.:
s jednou metodou boolean test(T t)
s jednou metodou void get(T t)
s jednou metodou void accept(T t)
Benjamin Winterberg: Java 8 Stream Tutorial
Amit Phaltankar: Understanding Java 8 Streams API
Oracle Java Documentation: Lambda Expressions = Mapy = = Mapy =
Map
Asociativní pole, mapa, slovník
ukládá dvojici klíč — hodnota
umožnuje rychlé vyhledání hodnoty podle klíče
klíče v mapě jsou vždy unikátní
mapa je kontejner — dynamická datová struktura
mapa rozhodně není Collection<E>
implementuje rozhraní Map<K,V>
K = objektový typ klíče, V = objektový typ hodnoty
např. mapa ID a osob — Map<Long, Person>
Map
Následující mapa ukládá značky aut (klíče) a počty kusů (hodnoty):
Map<String, Integer> vehicles = new HashMap<>();
vehicles.put("BMW", 2);
vehicles.put("Audi", 4);
vehicles.put("Opel", 1);
vehicles.get("BMW"); // 2
Map
Iint size()
— velikost mapy
void clear()
— vyprázdní mapu
boolean isEmpty()
— true
, když je mapa prázdná
boolean containsKey(Object key)
— dotaz na přítomnost klíče
boolean containsValue(Object value)
— dotaz na přítomnost hodnoty
V remove(Object key)
— odstraní klíč, vrací hodnotu (nebo null
)
V replace(K key, V value)
— nahradí existující klíč hodnotou
K = objektový typ klíče (key) V = objektový typ hodnoty (value) |
Map
IIV put(K key, V value)
vloží dvojici klíč — hodnota do mapy
jestli daný klíč už existuje, hodnota je přepsána
vrací přepsanou hodnotu nebo null
V putIfAbsent(K key, V value)
vloží dvojici pouze v případe, že klíč zatím v mapě neexistuje
V get(Object key)
výběr hodnoty odpovídající zadanému klíči
jestli klíč neexistuje, vrací null
V getOrDefault(Object key, V defaultValue)
vrací hodnotu daného klíče nebo defaultní hodnotu
Map
IIISet<K> keySet()
vrací množinu všech klíčů
Proč množina? Každý klíč je v mapě maximálně jednou
Collection<V> values()
vrací kolekci všech hodnot (může obsahovat duplicity)
Set<Map.Entry<K,V>> entrySet()
vrací množinu typu Map.Entry
pro iteraci kolekce
obsahuje metody getKey(), getValue()
Pro vkládání mapy do mapy existuje putAll . |
Map<Integer, String> map = Map.ofEntries(
entry(1, "a"),
entry(2, "b")
);
for (Map.Entry<Integer, String> entry : map.entrySet()) {
System.out.println("key: " + entry.getKey());
System.out.println("value: " + entry.getValue());
}
HashMap
HashMap
je implementována pomocí hašovací tabulky
haš je zahašovaný klíč, hodnota tabulky je dvojice (klíč, hodnota)
Složitost základních operací
v praxi závisí na kvalitě hašovací funkce (metody hashCode
) na ukládáných objektech
teoreticky se blíží složitosti konstantní
Kolekce HashSet je implementována pomocí HashMap — klíč je prvek, hodnota je "dummy object". |
Javadoc třídy HashMap
= Výjimky = |
Výjimky jsou mechanizmem umožňujícím reagovat na nestandardní (tj. chybové) běhové chování programu, které může mít různé příčiny:
chyba okolí: uživatele, systému
vnitřní chyba programu: tedy programátora.
Proč výjimky?
Mechanizmus, jak psát robustní, spolehlivé programy odolné proti chybám "okolí" i chybám v samotném programu.
Výjimky v Javě fungují podobně jako v dalších objektových jazycích (C++, Python). |
Výjimka, Exception
je objektem třídy (nebo podtřídy) java.lang.Exception
.
Existují 2 základní konstruktory:
Constructor | Description |
---|---|
NullPointerException() | Constructs a NullPointerException with no detail message. |
NullPointerException(String s) | Constructs a NullPointerException with the specified detail message. |
Preferujeme konstruktor se zprávou. |
Objekt výjimky je vyhozen:
automaticky běhovým systémem Javy, nastane-li nějaká běhová chyba — např. dělení nulou
samotným programem použitím klíčového slova throw
, zdetekuje-li nějaký chybový stav, na nějž je třeba reagovat
např. do metody je předán špatný argument
if (x <= 0) {
throw new IllegalArgumentException("x was expected to be positive");
}
Vyhozený objekt výjimky je buďto:
Zachycen v rámci metody, kde výjimka vznikla (v bloku catch
).
Výjimka propadne do nadřazené (volající) metody, kde je buďto v bloku catch
zachycena nebo opět propadne atd.
Výjimka tedy "putuje programem" tak dlouho, než je zachycena.
Pokud není nikde zachycena, program skončí s hlášením o výjimce.
Jestli výjimku nezachytíme, způsobí pád programu.
Proto existuje mechanismus try-catch
bloku, který umožňuje reagovat na vyhození výjimky.
try
blok vymezující místo, kde může výjimka vzniknout
catch
blok, který se vykoná, nastane-li výjimka odpovídajícího typu
Blok catch
výjimku zachytí.
Vyhození výjimky programátorem, výjimka je zachycena v catch
bloku:
try {
throw new NullPointerException();
} catch(NullPointerException e) {
System.out.println("NPE was thrown and I caught it");
}
Vyhození výjimky chybou programu (a její zachytění):
int[] array = new int[] { 16, 25 };
try {
int x = array[2];
} catch(ArrayIndexOutOfBoundsException e) {
System.err.println("Only index 0 or 1 can be used");
}
Jak funguje try
blok?
vykonává se příkaz za příkazen
jestli dojde k vyhození výjimky, další kód v try
se přeskočí a kontroluje se catch
blok
jestli nedojde k vyhození výjimky, kód se vykoná a bloky s catch
se ignorují
Jak funguje catch
blok?
syntax je catch(ExceptionType variableName) { … }
jestli se typ výjimky zhoduje anebo je nadtřídou, vykoná se kód catch
bloku
jestli se typ výjimky nezhoduje, výjimka není zachycena
catch
bloků může být víc, pak se prochází postupně
vždy se vykoná maximálně jeden catch
blok
catch
blokytry {
String s = null;
s.toString(); // NPE exception is thrown
s = "This will be skipped";
} catch(IllegalArgumentException iae) {
System.err.println("This will not be called");
} catch(NullPointerException npe) {
System.err.println("THIS WILL BE CALLED");
} catch(ArrayIndexOutOfBoundsException e) {
System.err.println("This entire block will be skipped");
}
catch
Catch blok kromě typu výjimky obsahuje i proměnnou, která se dá použít v rámci bloku:
try {
new Long("xyz");
} catch (NumberFormatException e) {
System.err.println(e.getMessage());
}
catch
blokůtry {
Person p = new Person(null);
} catch(NullPointerException e) {
System.err.println("Invalid name.");
} catch(IllegalArgumentException e) {
System.err.println("Invalid name.");
}
Operátor |
sloučí stejné catch
bloky:
try { ... }
catch(NullPointerException | IllegalArgumentException e) {
System.err.println("Invalid name.");
}
Jak můžeme na vyhozenou výjimku reagovat?
opakovat akci (např. znovu nechat načíst vstup)
poskytnout náhradu za chybný vstup (např. implicitní hodnotu)
sdělit chybu výše tím, že výjimku propustíme z metody (propadne z ní)
Oracle Java Tutorials: Lesson: Handling Errors with Exceptions |
catch
Pokud catch
řetězíme, musíme respektovat, že výjimka bude zachycena nejbližším příhodným catch
.
Překladač si ohlídá, že kód neobsahuje nedosažitelné catch-bloky, např:
try {
...
} catch (Exception e) {
...
} catch (IllegalArgumentException e) {
// won't compile, unreachable code
}
Výjimka z podtřídy (speciálnější) musí být zachycována dříve než výjimka obecnější. |
try {
...
} catch ( Exception e ) {
...
}
Problém: Zachytávame všechny výjimky, některé výjimky ale vždy chceme propouštět.
Řešení:
Použít v catch
speciálnější typ třídy.
try {
...
} catch ( NullPointerException e ) {
}
Problém:
Prázdny catch
blok — nedozvíme se, že výjimka byla vyhozena.
Řešení:
Logovat, vypsat na chybový výstup nebo použít e.printStackTrace();
try {
throw new NoSuchMethodException();
} catch ( NoSuchMethodException e ) {
throw e;
}
Problém: Kód zachytí a následně vyhodí stejnou výjimku.
Řešení:
Blok catch
smazat — je zbytečný.
finally
finally
Blok finally
obvykle následuje po blocích catch
.
Zavolá se vždy, tj.
když je výjimka zachycena blokem catch
když je výjimka propuštěna do volající metody
když výjimka nenastane
Používá se typicky pro uvolnění (systémových) zdrojů, např. uzavření souborů. |
finally
Zavírání vstupu (IO bude probíráno později):
InputStream is = null;
try {
// trying to read from the file
is = new FileInputStream("data.bin");
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
} finally {
if (is != null) is.close();
}
finally
bez catch
Dokonce existuje možnost try-finally
pro případy typu "potřebuji zavřít soubor jestli se výjimka vyhodí anebo ne"
InputStream is = null;
try {
// trying to read from the file
is = new FileInputStream("data.bin");
} finally {
if (is != null) is.close();
}
Příkaz return
udělá okamžitý návrat z metody.
Blok finally
se vždy vykoná.
Co vrátí následující kód?
try {
return 5;
} finally {
return 4;
}
Řešení: Obsah finally
se vykoná skutečně vždy.
Throwable — obecná třída pro vyhazovatelné objekty, dělí se na:
Error — chyby způsobené prostředím
OutOfMemoryError, StackOverFlowError
je téměř nemožné se z nich zotavit
překladač o nich neví
Exception — chyby způsobené aplikací
ClassCastException, NullPointerException, IOException
je možné se z nich zotavit
překladač neví jenom o podtřídě RuntimeException
Existují 2 typy výjimek (Exception):
běhové (nehlídané), unchecked:
dědí od třídy RuntimeException
NullPointerException, IllegalArgumentException
netřeba je definovat v hlavičkách metody
reprezentují chyby v programu
hlídané, checked:
dědí přímo od třídy Exception
IOException, NoSuchMethodException
je nutno definovat v hlavičkách metody použitím throws
reprezentují chybový stav (zlý vstup, chybějíci soubor)
Výjimky, které nejsou zachyceny pomocí catch
mohou z metody propadnout výše.
Tyhle výjimky jsou indikovány v hlavičce metody pomocí throws
:
public void someMethod() throws IOException {
...
}
Pokud hlídaná výjimka nikde v těle nemůže vzniknout, překladač ohlási chybu.
// Will not compile
public void someMethod1() throws IOException { }
Pokud throws
u hlídaných výjimek chybí, program se nezkompiluje:
// Ok
public void someMethod1() {
throw new NullPointerException("Unchecked exception");
}
// Will not compile
public void someMethod1() {
throw new IOException("Checked exception");
}
Pozor na rozdíl mezi throw a throws |
public static void main(String[] args) {
try {
openFile(args[0]);
System.out.println("File opened successfully");
} catch (IOException ioe) {
System.err.println("Cannot open file");
}
}
private static void openFile(String filename) throws IOException {
System.out.println("Trying to open file " + filename);
FileReader r = new FileReader(filename);
// success, now do further things
}
u hlídaných výjimek musí být throws
u nehlídaných výjimek může být throws
// throws is not neccessary
public void someMethod1() throws NullPointerException {
throw new NullPointerException("Unchecked exception");
}
// throws is neccessary
public void someMethod2() throws IOException {
throw new IOException("Checked exception");
}
Třídy výjimek si můžeme definovat sami.
Bývá zvykem končit názvy tříd výjimek na Exception
:
Ideální je definovat 4 konstruktory:
Constructor | Description |
---|---|
IllegalArgumentException() | Constructs an IllegalArgumentException with no detail message. |
IllegalArgumentException(String s) | Constructs an IllegalArgumentException with the specified detail message. |
IllegalArgumentException(String message, Throwable cause) | Constructs a new exception with the specified detail message and cause. |
IllegalArgumentException(Throwable cause) | Constructs a new exception with the specified cause and … |
Vytvoření hlídané výjimky (nehlídaná dědí od RuntimeException
):
public class MyException extends Exception {
public MyException(String s) {
super(s);
}
public MyException(Throwable cause) {
super(cause);
}
...
}
U výjimek stejně jako u jiných tříd můžeme mít atributy, konstruktory, atd. |
Použití konstruktoru se String message
:
public void someMethod(Thing badThing) throws MyException {
if (badThing.happened()) {
throw new MyException("Bad thing happened.");
}
}
Konstruktor s Throwable
se použivá na obalování výjimek (i errorů).
Výhodou je, že při volání someMethod()
nemusíme řešit všechny možné typy výjimek:
public void someMethod() throws MyException {
try {
doStuff();
} catch (IOException | IllegalArgumentException e) {
throw new MyException(e);
}
}
public void doStuff() throws IOException, IllegalArgumentException {
...
}
Výjimky se dají zachytávat a řetězit:
try {
int[] array = new int[1];
a[4] = 0;
System.out.println("Never comes to here");
} catch(ArrayIndexOutOfBoundsException e) {
System.out.println("ArrayIndexOutOfBoundsException has been thrown, continue in code");
// Puts chain of previous exception
throw new MyException("Exception occured", e);
} finally {
System.out.println("This always happens");
}
= Vstupy a výstupy v Javě =
V/V operace jsou založeny na vstupně/výstupních proudech (streams).
Tím pádem je možno značnou část logiky programu psát nezávisle na tom, o který konkrétní typ V/V zařízení jde.
Současně s tím jsou díky tomu V/V operace plně platformově nezávislé.
typ dat | vstupní | výstupní |
binární | InputStream | OutputStream |
znakové | Reader | Writer |
Proudy jsou koncipovány jako "stavebnice" — lze je spojovat za sebe a tím přidávat vlastnosti:
// casual input stream
InputStream is = System.in;
// bis enhances stream with buffering option
BufferedInputStream bis = new BufferedInputStream(is);
Neplést si streamy (proudy dat) s lambda streamy! |
Closable | bytes closable | characters closable | lines closable |
Input | InputStream | InputStreamReader | BufferedReader |
Output | OutputStream | OutputStreamWriter | BufferedWriter |
Základem znakových vstupních proudů je abstraktní třída Reader (pro výstupní Writer).
Ze vstupního binárního proudu InputStream (čili každého) je možné vytvořit znakový Reader.
// binary input stream
InputStream is = ...
// character stream, decoding uses standard charset
Reader reader = new InputStreamReader(is);
// charsets are defined in java.nio package
Charset charset = java.nio.Charset.forName("ISO-8859-2");
// character stream, decoding uses ISO-8859-2 charset
Reader reader2 = new InputStreamReader(is, charset);
Podporované názvy znakových sad naleznete na webu IANA Charsets .
Obdobně pro výstupní proudy — lze vytvořit Writer z OutputStream.
Na zjištění, jestli je možné z čtenáře číst, se používa metoda reader.ready() . |
InputStreamReader isr = new InputStreamReader(is);
// takes another Reader and makes it bufferable
BufferedReader br = new BufferedReader(isr);
// BufferedReader supports read by line
String firstLine = br.readLine();
String secondLine = br.readLine();
Soubor se dá lehce transformovat na proud znaků.
File file = new File("some_file.txt");
// file converted to InputStream
FileInputStream fis = new FileInputStream(file);
// file converted to OutputStream
FileOutputStream fis = new FileOutp2utStream(file);
Soubor se otevřel, proto je nutno ho pak zavřít! (později)
Jedná se o protějšky k vstupním proudům, názvy jsou konstruovány analogicky (např. FileReader → FileWriter).
Místo generických metod read mají write(…).
OutputStream os = System.out;
os.write("Hello World!");
// we have to use generic newline separator
os.write(System.lineSeparator());
// bw has special method for that
BufferedWriter bw = new BufferedWriter(new OutputStreamWriter(os));
bw.newline();
Soubory zavíráme vždy.
Proudy nezavíráme.
Když zavřeme System.out
, metoda println
pak přestane vypisovat text.
Při otevření souboru (a konverzi na proud) se musíme postarat o dodatečné uzavření souboru.
Před Java 7 se to muselo dělat blokem finally:
public String readFirstLine(String path) throws IOException {
BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader(path));
try {
return br.readLine();
} finally {
if (br != null) br.close();
}
}
Nově sa dá použít tzv. try-with-resources:
public String readFirstLine(String path) throws IOException {
try (BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader(path))) {
return br.readLine();
}
}
Pomocí try-with-resources lze ošetřit i více proudů současně — zavřou se pak všechny.
try (
ZipFile zf = new ZipFile(zipFileName);
BufferedWriter writer = new BufferedWriter(outputFilePath, charset)
) {
...
}
Obecně lze do hlavičky try-with-resources dát nejen proud, ale cokoli, co implementuje java.io.Closeable. |
je typ proudu standardního výstupu System.out (a chybového System.err).
Vytváří se z binárního proudu, lze jím přenášet i binární data.
Většina operací nevyhazuje výjimky, čímž uspoří neustálé hlídání (try-catch).
Na chybu se lze zeptat pomocí checkError().
pro znaková data
Vytváří se ze znakového proudu, lze specifikovat kódování.
Příklad s nastavením kódování:
PrintWriter writer = new PrintWriter(new OutputStreamWriter(output, "UTF-8"));
Postupy ukládání a rekonstrukce objektů:
postup, jak z objektu vytvořit sekvenci bajtů perzistentně uložitelnou na paměťové médium (disk) a později restaurovatelnou do podoby výchozího javového objektu.
je právě zpětná rekonstrukce objektu
Aby objekt bylo možno serializovat, musí implementovat prázdné rozhraní java.io.Serializable. |
Proměnné objektu, které nemají být serializovány, musí být označeny modifikátorem, klíčovým slovem, transient.
Pokud požadujeme "speciální chování" při (de)serializaci, musí objekt definovat metody:
private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException
private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException, ClassNotFoundException
ObjectInputStream je proud na čtení serializovaných objektů.
Java Oracle Tutorial — essential Java I/O = Soubory =
Základní věci jsou v balících java.io, java.nio.file.
Základem je třída java.io.File
Objekt třídy File je de facto nositelem jména souboru, jakási "brána" k fyzickým souborům na disku.
Nejde tedy o datovou strukturu nesoucí např. obsah souboru.
Používá se jak pro soubory, tak adresáře, linky i soubory identifikované UNC jmény
Je plně platformově nezávislé.
Na odstínění odlišností jednotlivých systémů souborů lze použít vlastností (uvádíme jejich hodnoty pro JVM pod systémem MS Windows):
\\
jako char
totéž jako String
:
jako char
totéž jako String
adresář uživatele, pod jehož UID je proces JVM spuštěn
Pro vytvoření objektu třídy File konstruktorem (NEJEDNÁ SE PŘÍMÉ VYTVOŘENÍ SOUBORU NA DISKU!) máme několik možností:
zpřístupní v aktuálním adresáři soubor s názvem filename
zpřístupní v adresáři baseDir soubor s názvem filename
zpřístupní v adresáři se jménem baseDirName soubor s názvem filename
zpřístupní soubor se souborovým (file:) URL url
vrátí true, právě když zpřístupněný soubor (nebo adresář) existuje
test, zda jde o soubor a nikoli adresář
test, zda jde o adresář
mám právo čtení souboru?
mám právo zápisu souboru?
zkusí vytvořit soubor soubor a vrací true, právě když se podaří vytvořit.
obdobně pro adresář
navíc si umí dotvořit i příp. neexistující adresáře na cestě
Vytvoření dočasného (temporary) souboru — skutečně fyzicky vytvoří dočasný soubor ve standardním, pro to určeném, adresáři (např. c:/temp) s uvedeným prefixem a sufixem názvu
dtto, ale vytvoří dočasný soubor v zadaném adr. directory
zrušení souboru nebo adresáře
přejmenuje soubor nebo adresář (neumí přesun souboru/adresáře)
délka (velikost) souboru v bajtech
čas poslední modifikace v ms od začátku éry — tj. ve stejných jednotkách a škále jako systémový čas vracený System.currentTimeMillis().
jen jméno souboru (tj. poslední část cesty)
celá cesta k souboru i se jménem
absolutní cesta k souboru i se jménem
adresář, v němž je soubor nebo adresář obsažen
Blíže viz dokumentace API třídy File.
Klíčem je opět třída File, použitelná i pro adresáře
Jak např. získat (filtrovaný) seznam souborů v adresáři?
Pomocí metody File[] listFiles(FileFilter ff) nebo podobné File[] listFiles(FilenameFilter fnf).
FileFilter je rozhraní s jedinou metodou boolean accept(File pathname)
obdobně FilenameFilter
Viz Popis API java.io.FilenameFilter. = Balík New Input/Output (nio) =
Třída Path jako nová a mocnější reprezentace cesty k souboru
Pomocná třída Paths
Pomocná třída Files pro pokročilejší manipulaci se soubory
Nástupce File, konceptuálně zhruba totéž, ale s více možnostmi
Instance jsou nemodifikovatelné a vláknově bezpečné.
Podporuje více systémů souborů na jednom počítači
Nabízí metody jako getFileName, getParent, getRoot a subpath.
Objekt Path je porovnatelný, iterovatelný a sledovatelný (Comparable<Path>, Iterable<Path>, Watchable).
Zejména sledovatelnost je novou vlastností, umožňuje reagovat na změny v systému souborů (např. v adresáři).
Kompletní dokumentace Path API
Užitečné metody:
umožňuje vyhodnotit danou cestu vůči jiné (např. relativní cestu vůči aktuálnímu adresáři)
naopak relativizuje, vytvoří relativní z absolutní, když zadáme výchozí adresář.
podobně jako u řetězců, ale funguje na úseky cesty.
Typická "utility class", třída nabízející statické metody.
Týkají se souborových systémů, souborů, adresářů atd.
Nabízí metody pro:
kopírování
mazání
procházení (traverzace) systému souborů
přístup k metadatům souborů (čas, práva, uživatel)
přímé vytváření proudů (např. newBufferedReader)
Další v tutoriálu Oracle File Operations
Kompletní dokumentace Files API = Návazné předměty =
Na tento základní kurz PB162 navazují na úrovni Bc. studia:
PV168 Seminář z programování v jazyce Java (jarní semestr)
Náplní je zvládnutí Javy umožňující vývoj jednodušších praktických aplikací:
tvorba grafického uživatelského rozhraní
obsluha databází
základy webových aplikací
V průběhu semestru se pracuje na uceleném projektu formou párového programování plus některých individuálních úloh.
Učí kolektiv zkušených cvičících pod vedením Tomáše Pitnera, Luďka Bártka, Petra Adámka a Martina Kuby.
PB138 Moderní značkovací jazyky (jarní semestr)
Náplní jsou XML a související technologie
Prvky týmového vývoje (projekty, využití služeb hostování projektů, jako je GitHub).
Učí kolektiv zkušených cvičících pod vedením Luďka Bártka a Tomáše Pitnera.
Na Seminář z Javy navazují na FI i pokročilejší kurzy:
PA165 Vývoj programových systémů v jazyce Java (podzimní semestr)
Pokročilý předmět spíše magisterského určení, předpokládá znalosti/zkušenosti z oblasti databází, částečně sítí a distribuovaných systémů a také Javy zhruba v rozsahu PB162 a PV168.
Náplní je zvládnutí netriviálních, převážně klient/server aplikací na platformě JavaEE.
Přednáší a cvičí P. Adámek, T. Pitner, B. Rossi, M. Kuba, F. Nguyen, M. Kotala, J. Uhlíř, J. Čecháček.
Problematice webových a mobilních aplikací se na FI věnují např.
každý semestr PV226 Seminář Lasaris;
v jarním semestru PV219 Seminář webdesignu;
v podzimním semestru předmět PV249 Vývoj v Ruby;
v jarním semestru PV239 Mobilní platformy a
v podzimním návazný PV256 Projekt z programování pro Android; = Distribuce aplikací přes balíčky JAR =
Javové programy se distribuují k uživateli různými způsoby.
Ať už je způsob jakýkoli, většinou se však kód pro účel
šíření balí pomocí nástroje jar
(Java ARchiver).
Distribucí nemyslíme použití nástroje typu "InstallShield"…,
ale spíše něčeho podobného tar
/ ZIP
.
Java na sbalení množiny souborů zdrojových i přeložených (.class
) a dalších nabízí nástroj jar
.
Sbalením vznikne soubor (archív) .jar
formátově podobný ZIP
u
(obvykle je to ZIP formát), ale nemusí být komprimován.
Kromě souborů obsahuje i metainformace (tzv. MANIFEST)
Součástí archívu nejsou jen .class
soubory, ale i další zdroje,
např. obrázky, soubory s národními variantami řetězců (resouce bundles),
zdrojové texty programu, dokumentace …
Spuštění: jar {ctxu} [vfm0M] [jar-file] [manifest-file] [-C dir] files
c
- vytvoří archív
t
- vypíše obsah archívu
x
- extrahuje archív
u
- aktualizuje obsah archívu
Volby:
v
- verbose
0
- soubory nekomprimuje
f
- pracuje se se souborem, ne se "stdio"
m
- přibalí metainformace z manifest-file
Parametr files
uvádí, které soubory se sbalí, mohou být i nejavové (např. dokumentace API nebo datové soubory)
jar
- příkladVezměme následující zdrojový text třídy JarDemo
v
balíku tomp.ucebnice.jar
, tj. v adresáři c:\tomp\pb162\java\tomp\ucebnice\jar
Vytvoříme archív se všemi soubory z podadresáře tomp/ucebnice/jar
(s volbou c
- create, v
- verbose, f
- do souboru):
jar cvf jardemo tomp/ucebnice/jar
Vzniklý .jar
soubor lze prohlédnout/rozbalit také běžným nástrojem
typu unzip
, gunzip
, WinZip, PowerArchiver nebo souborovým managerem.
Tento archív rozbalíme v adresáři /temp
následujícím způsobem:
jar xvf jardemo
.jar
archívůFormáty vycházející z JAR
:
webové aplikace → .war
enterprise (EJB) aplikace → .ear
Liší se podrobnějším předepsáním adresářové struktury a dalšími povinnými metainformacemi.
Vytvoříme jar
s manifestem obsahujícím
tento řádek: Main-Class: NázevSpouštěnéTřídy
poté zadáme: java -jar NázevJARu.jar
a spustí se metoda main
třídy NázevSpouštěnéTřídy
.
Spuštění aplikace zabalené ve spustitelném archívu je snadné:
java -jar jardemo.jar
a spustí se metoda main
třídy tomp.ucebnice.jar.JarDemo
:
jar tfv svet.jar | more
vypíše po obrazovkách obsah (listing) archívu svet.jar