|
Úvod a história
Figúry a ich ťahy
Špeciálne ťahy
Šach Mat a Pat
Hodnota figúr
a notácia hry
Potrápte si hlavičku:
Úlohy 1
Úlohy 2
index.html
credits.html
literatura.html
|
Hodnota figúr a výmeny
Každá figúra s výnimkou kráľa dostáva hodnotu od svojej sily. Kráľ nemá hodnotu,
pretože keď je zajatý, partia končí. Je užitočné pamätať ma tieto hodnoty pri
rozhodovaní, či sa oplatí stratiť figúru v záujme zisku súperovej figúry.
|
Zápis - Notácia
Určite tušíte čo najčastejšie vyhrávať. Pre vaše zdokonalenie je velmi užitočné
sa naučiť študovať cvičné partie, alebo partie veľkých hráčov. Šachové
postavenia sa zobrazujú v diagramoch a jednotlivé ťahy partie sa zapisujú
štandardnou notáciou. tabuľka
Tento diagram znázorňuje algebraickú notáciu, ktorá je jednoznačná. (súradnicový systém)
|
|
Pravidlá:
1. Číslovanie ťahov zapisovaných v pároch (v poradí: biely - čierny) sa
začína od jedna, pričom každý ťah sa označuje značkou kameňa (veľkým písmenom)
a skratkou pola (malé písmeno nasledované číslom). Ak sa ťah môže týkať dvoch
rovnakých figúr, označuje sa aj počiatočné pole. V niektorých anotáciách sa pri
každom ťahu uvádza aj počiatočné pole.
Napr. Vhe8 - Veža v stĺpci h sa presunie sa pole e8
2. Symbol "x" pred konečným polom znamená branie. Pri braní pešiaka sa
pred "x" uvádza iniciálka počiatočného stĺpca.
Napr. J5xd4 - Jazdec v 5. riadku berie kameň na poli d4
3. Symbol "+" značí šach.
4. Premena pešiaka sa označuje znakom "="
Napr. a1=D+ - pešiak ťahá na pole a1, premieňa sa na Dámu a dáva šach
5. Pre malú rošádu je symbol "0-0", pre veľkú rošádu "0-0-0"
Teraz si môžete čítanie vyskúšať prakticky na dvoch príkladoch:
|
1. e4 e5
- v prvom ťahu partie robí biely dvojkrok - ťahá pešiakom z pola e2 na pole e4.
Čierny odpovedá ťahom pešiaka z e7 na pole e5. Ukážka ->
|
|
45. Jxd6 Dh7+ 46. Kg2 Vc1
- v 45. ťahu berie biely jazdec pešiaka d6, čierny odpovedá dámou na h7 a dáva šach.
V ďalšom ťahu ustupuje biely kráľ na pole Kg2, čierna veža postúpi na Vc1.
Tým získal čierny značnú výhodu. Ukážka ->
|
|
|