SZ7BP_FL3 Pokročilé aplikace a týmové projekty ve Flash

Pedagogická fakulta
jaro 2014
Rozsah
0/2/0. 2 kr. Ukončení: z.
Vyučující
doc. Ing. Jiří Hrbáček, Ph.D. (přednášející)
Garance
doc. Ing. Jiří Hrbáček, Ph.D.
Katedra technické a informační výchovy – Pedagogická fakulta
Dodavatelské pracoviště: Katedra technické a informační výchovy – Pedagogická fakulta
Rozvrh seminárních/paralelních skupin
SZ7BP_FL3/01: Út 14:50–16:30 šatna, J. Hrbáček
Předpoklady
SZ7BP_FL1B Grafika Flash 2 && SZ7BP_FL2B Programování flash
Znalosti odpovídající obsahu Využití Flash 8 pro tvorbu multimediálních distančních opor 2
Omezení zápisu do předmětu
Předmět je otevřen studentům libovolného oboru.
Cíle předmětu
Cílem předmětu je získání základních vědomostí a dovedností pro používání ActionScript 2 tak, aby mohla Flash aplikace komunikovat s okolím (s externími soubory). Naučit se vytvářet vlastní třídy jak nové tak i založené na již existujících třídách. Naučit se dynamicky vytvářet, animovat a řídit MovieClipy a reagovat na události. Celá výuka je vedena s důrazem na čistotu kódu podle doporučení vývojářů Macromedia. S cílem umožnit snadnou spolupráci s grafiky a programátory při vytváření rozsáhlejších projektů s ohledem na snadnou opakovatelnost kódu.
Osnova
  • 1. Komunikace Flashe s okolím pomocí čistých textů(práce se soubory s čistým textem, proměnné v externích souborech, komunikace s ASPX) 2. Realizace animace pomocí ActionScriptu(nelineární animovaný pohyb promocí ActionScriptu, složitější animace jako jsou dynamický fade in a out, prolínání apod.) 3. Animace pomocí objektů animací(specielní objekty pro programátorské animování a jejich použití, výhody a nevýhody) 4. Vzájemná kolize objektů(zjišťování kolizí a reakce na ně, různé způsoby a základní způsoby jejich nasazení, výhody a nevýhody) 5. Reakce na pohyb myši(dynamické překreslování, kolize objektů a myši, drag and drop 6. Dynamické kreslení čar a obrazců programátorsky, vytváření maskovacích klipů programátorsky(kreslení čar a křivek, výplní, masek programátorským způsobem, tedy dynamicky) 7. Správa objektů s ohledem na paměť počítače(způsoby hospodaření s pamětí – odstraňování nepotřebných funkcí, reakcí na události, proměnných i nepotřebných instancí za běhu animace) 8. Způsoby načítání a odstraňování externích SWF a obrázků dynamicky(princip a způsoby, načítání, změny vrstvy, výměna jednoho za druhý) 9. Práce s XML(co to XML je, jeho struktura a jednotlivé jeho prvky, práce s XML formátem, parsering) 10. Vytváření vlastních tříd, dědění.(vytváření vlastních tříd, rozšiřování existujících, nové třídy jako potomci existujících-dědičnost) 11. Přenášení funkcionality do instancí(vytváření instancí, které disponují vlastní inteligencí, jejich popis a možnosti využívání při týmové práci a v jiných projektech, opakovatelnost kódu) 12. Týmová práce na studijních oporách(realizace multimediální studijní opory s vlastní inteligencí, jejíž obsah je závislý na oboru studia, oporu vytváří více než jeden student, každý však svoji část, společně vytvoří kompaktní oporu)
Literatura
  • WEISS Nate, Flash MX 2004 professional pro vývojáře webovských aplikací, Brno: ZONER Press, 2004, ISBN 80-86815-12-9
  • http://www.flash.cz
  • http://www.zive.cz/h/Programovani/default.asp?CAI=2126
  • DEHAAN Jean, Macromedia Flash MX 2004, oficiální výukový kurz. Praha: SoftPress s.r.o., 2004. ISBN 80-86497-64-X
  • HARTMAN Patricia, Flash 5 dynamické a interaktivní efekty. Praha : Grada Publishing, spol. s r.o., 2001. ISBN 80-247-0079-4
  • http://www.jaknaweb.com/clanky/macromedia
Výukové metody
Teoretická příprava, praktické činnosti,projekt, jeho realizace a jeho obhajoba
Metody hodnocení
Zpracovaný projekt - interaktivní multimediální distanční studijní opora, průběžné plnění úkolů pro samostatnou práci, úspěšné absolvování tří testů a ústní přezkoušení.
Informace učitele
Studenti doma studují ze studijních materiálů, plní úkoly k procvičení a ve škole při výuce konzultují problémy. Odevzdávají hotové úkoly a absolvují testy. Průměrná časová náročnost samostatné práce doma je 10 hodin týdně. Uspěšní studenti mohou vytvářet dynamické inteligentní interaktivní grafické flash aplikace na odborných katedrách či jinde při vytváření multimediálních studijních opor, web aplikací apod.
Další komentáře
Předmět je vyučován každoročně.
Předmět je zařazen také v obdobích podzim 2012, jaro 2013, podzim 2013, podzim 2014, jaro 2015, podzim 2015, jaro 2016, podzim 2016, jaro 2017, podzim 2017, jaro 2018, podzim 2018, jaro 2019, podzim 2019, jaro 2020.