CORE069 Digitální kompetence a její rozvoj

Pedagogická fakulta
jaro 2024
Rozsah
2/0/0. 3 kr. Ukončení: k.
Vyučující
Ing. Martin Dosedla, Ph.D. (přednášející)
Mgr. Karel Picka, Ph.D. (přednášející)
Mgr. Jitka Šťastná (přednášející)
Bc. Matěj Brožek (cvičící)
Garance
Ing. Martin Dosedla, Ph.D.
Katedra technické a informační výchovy – Pedagogická fakulta
Kontaktní osoba: Ing. Martin Dosedla, Ph.D.
Dodavatelské pracoviště: Katedra technické a informační výchovy – Pedagogická fakulta
Rozvrh seminárních/paralelních skupin
CORE069/01: Út 15:00–16:50 učebna 28, M. Dosedla, K. Picka, J. Šťastná
Omezení zápisu do předmětu
Předmět je otevřen studentům libovolného oboru.
Předmět si smí zapsat nejvýše 35 stud.
Momentální stav registrace a zápisu: zapsáno: 17/35, pouze zareg.: 1/35, pouze zareg. s předností (mateřské obory): 0/35
Cíle předmětu
Cílem předmětu je poskytnout teoretické znalosti i praktické dovednosti v oblasti rozvoje digitální kompetence a gramotnosti. Digitální kompetenci definujeme jako schopnost používat znalosti a dovednosti v oblasti digitálních technologií zodpovědně, samostatně a vhodným způsobem v kontextu práce, zábavy či vzdělání. Rozvoj digitální kompetence je vhodné aplikovat přes všechny vzdělávací programy a obory, přispívá ke kompetencím k učení u studentů i sledování aktuálních trendů. Současně je zvýšená potřeba digitálních kompetencí prakticky ve všech profesích na trhu práce. Cílem předmětu je podat přehled a představení různých aspektů moderního využití digitálních technologií ve vzdělávání, profesní přípravě i praxi.
Výstupy z učení
Student bude po absolvování předmětu schopen:
- definovat pojmy z oblasti digitální kompetence a gramotnosti a jejího rozvoje;
- využívat technologie 3D tisku;
- využívat technologie virtuální reality;
- využívat mobilních technologií;
- využívat robotických a interaktivních pomůcek;
- využívat online a interaktivních aplikací ve vzdělávání a samostudiu;
- chápat bezpečnostní aspekty technologií a počínat si v souladu s nimi;
- rozumět principům tvorby edukačních pomůcek s využitím moderních technologií;
- orientovat se v oblasti gamifikace ve vzdělávání;
- samostatně rozvíjet své digitální kompetence v souladu se současnými trendy digitálních technologií;
Osnova
  • 0. Úvod do předmětu
  • 1. Digitální kompetence a gramotnost
  • 2. Mobilní technologie
  • 3. Online aplikace ve vzdělávání a samostudiu
  • 4. Technologie 3D tisku
  • 5. Tvorba edukačních pomůcek s využitím moderních technologií
  • 6. Virtuální realita
  • 7. Gamifikace ve vzdělávání
  • 8. Robotické a interaktivní pomůcky
  • 9. Kyberbezpečnostní aspekty práce s technologiemi
Literatura
  • interaktivní osnova předmětu
Výukové metody
přednášky, cvičení, diskuze
Metody hodnocení
kolokviální rozprava nad probíranými tématy
Další komentáře
Studijní materiály
Předmět je vyučován každoročně.
Předmět je zařazen také v obdobích jaro 2023, jaro 2025.