PdF:SZ7BP_PHAE Počítačové hry a edukace - Informace o předmětu
SZ7BP_PHAE Počítačové hry a edukace
Pedagogická fakultapodzim 2011
- Rozsah
- 0/2/0. 2 kr. Ukončení: z.
- Vyučující
- Mgr. Patrik Vacek (cvičící)
- Garance
- prof. PhDr. Oldřich Šimoník, CSc.
Katedra pedagogiky – Pedagogická fakulta
Kontaktní osoba: Mgr. Patrik Vacek - Rozvrh seminárních/paralelních skupin
- SZ7BP_PHAE/01: Čt 7:55–9:35 učebna 34, P. Vacek
- Předpoklady
- Vstřícný a bezpředsudečný vztah k počítačovým hrám a jejich možnému využití ve výchově a vzdělávání.
- Omezení zápisu do předmětu
- Předmět je nabízen i studentům mimo mateřské obory.
Předmět si smí zapsat nejvýše 40 stud.
Momentální stav registrace a zápisu: zapsáno: 0/40, pouze zareg.: 0/40, pouze zareg. s předností (mateřské obory): 0/40 - Mateřské obory/plány
- předmět má 53 mateřských oborů, zobrazit
- Cíle předmětu
- Na konci tohoto kurzu bude student schopen: porozumět problematice počítačových her ve výchově a vzdělávání; navrhnout vlastní metodický materiál využitelný v praktické výuce.
Počítačové hry – ať již konzolové, postavené na platformě PC, mobilní nebo flashové) – tvoří jednu z nejvýznamnějších součástí soudobé audiovizuální kultury a nejenže zásadním způsobem modifikují naši každodennost a způsoby trávení volného času, ale také spoluutvářejí náš vztah k dalším médiím. V kursu zaměřeném na potřeby budoucích učitelů se zaměříme na základní estetické, historické, socio-kulturní a ekonomické charakteristiky média, jež se dynamicky rozvíjí od poloviny 70. let, přičemž se zaměříme zejména na zahraniční zkušenost s využitím počítačových her ve výchově a vzdělávání. Právě problematika počítačových her a edukace či herní gramotnosti (analogie s obecněji vymezovanou mediální gramotností) představuje v současné době jeden z nejdynamičtějších fenoménů mediální teorie i praxe a schopnost zacházet s touto součástí audiovizuální kultury v prostředí české školy klade na učitele značné nároky, kterým nejsou vždy schopni dostát. V semináři, který bude doplněn o teoretický výklad, si studenti pod vedením vyučujícího prakticky vyzkouší své schopnosti a citlivost vůči danému tématu, stejně jako tvorbu vlastních metodických materiálů, které by bylo možné záhy upotřebit v reálné výuce. Při práci v semináři budeme využívat nejsoučasnější metodologické koncepty vycházejících z anglo-americké a skandinávské oblasti (Center for Computer Game Research, Kodaň; Nordicom – Göteborg), kde zaznamenává řešení problematiky spojení počítačových her a edukace bouřlivý rozvoj, a budeme mít na paměti, že kromě potenciálně negativních vlivů (nadměrné hraní, násilí a ideologie ve hrách, gold-farming) v sobě počítačové hry zahrnují také soubor výrazně pozitivních aspektů (sdílení on-line komunit, přirozené rozvíjení znalostí – dějepis, zeměpis, multikulturní a občanská výchova, kritické čtení médií, specifičnost vizuálního vyjádření a jiné). - Osnova
- 1. Raná léta: sálové počítače a herní průkopníci. Počítačová hra jako vedlejší produkt vývoje na vědeckých pracovištích a vysokých školách v průběhu 60. a 70. let 20 stol. 2. Herní kultura v 80. a 90. letech a průnik osmibitů do domácností. Konzolové a mobilní přístroje, kapesní hry a jednoúčelové herní automaty: Atari, ZX Spectrum, Didaktik, Amiga, Nintendo, Sega, Sony Playstation, Xbox 360, nástup a význam platformy PC aj. 3. Současný socializační, edukativní a estetický potenciál počítačových her (on-line a off-line herní komunity a velké herní projekty, grantová podpora vzdělávacích her a tréninkových programů s herními prvky. 4. Specifičnost výtvarného projevu herních produktů; dějiny vizuality v počítačových hrách – monochromatičnost, omezená barevná škála, „plná barevnost/true-color“; záměrná/nezáměrná abstrakce a snahy o fotorealismus ve výtvarném projevu her. Estetická hodnota herního obrazu a vizuální efekty. 5. Ekonomika, medialita a sebereflexivita herního průmyslu: klíčoví tvůrci, studia a hráči. Počítačová hra jako kolektivní zábava (LAN a on-line turnaje, herní cony, výstavy, pro-gaming, hraní her jako amatérský a profesionální sport). Nástup sebereflexivity a emancipace herního průmyslu, touha spatřovat v počítačové hře umění. Reklamní strategie a marketingové označování herních produktů. Fetišizace herních produktů a herní technologie. 6. Seriálovost herních produktů a kultovní díla: problematika recepce počítačových her a jazyk hráčů a kritiků, fanouškovské subkomunity, herní obsese a potenciální patologie. 7. Herní žánry: RPG, strategie, 3D FPS, 2D akční hry, simulace, logické a plošinové hry, textové hry a adventure, hybridizace žánrů a vliv počítačových her na film a další oblasti audiovizuální kultury. 8. Přínos počítačových her pro edukaci: rozvinutí konceptu hry jako přirozené součásti života a socializace lidského jedince – varianty a možnosti (nápodoba, inspirace, podpora zkušeností a emotivního prožívání). Teoretické koncepty uplatňované v zahraničí – USA a Skandinávie. Čelní představitelé a díla věnující se využití počítačových her v životě školy a výchově mládeže. 9. Adventury a hry na hrdiny (RPG) jako analogie literatury (narativní přístupy, výstavba textů, dialogová struktura); přínos pro lingvodidaktiku a současné strategie učení se cizím jazykům. 10. Strategie jako nástroj kulturněhistorického poznání (koncept živých a interaktivních výukových materiálů) a jejich využitelnost ve výuce dějepisu a kulturní geografie. 11. Logické hry jako cesta k rozvoji intelektových schopností. 12. Násilí, rasismus a ideologie ve hrách: výzva k současnému pojetí multikulturní a občanské výchovy (kritické přístupy a analýza). 13. Závěrečné zhodnocení a diskuse nad předloženými cvičnými metodickými materiály studentů.
- Literatura
- GEE, James Paul. What video games have to teach us about learning and literacy. 1st pbk. ed. New York: Palgrave Macmillan, 2004, 225 s. ISBN 1403965382. info
- The video game theory reader. Edited by Bernard Perron - Mark J. P. Wolf. London: Routledge, 2009, xix, 430. ISBN 9780415962834. info
- ATKINS, Barry. More than a game : the computer game as fictional form. New York: Manchester University Press, 2003, 170 s. ISBN 0719063655. info
- MORRIS, Dave. The art of game worlds. Illustrated by Leo Hartas. Lewes: Ilex, 2004, 192 s. ISBN 1904705340. info
- FORSTER, Winnie. The encyclopedia of game.machines : consoles, handhelds & home computers 1972-2005. Edited by David McCarthy, Translated by Rafael Dyll. Utting: Gameplan, 2005, 224 s. ISBN 3000153594. info
- Výukové metody
- Teoretická a praktická příprava formou semináře s důrazem na diskusi problému a samostatné zpracování vlastní metodiky navrhující využití počítačových her ve výuce na ZŠ nebo SŠ.
- Metody hodnocení
- Každý student předloží vlastní návrh původního metodického materiálu pro potřeby učitelů primárního a sekundárního vzdělávání, a to v rozsahu minimálně 5 normostran (9000 znaků včetně mezer), kdy na příkladě dílčího problému spjatého s fenoménem počítačových her navrhne konkrétní způsob využití počítačové hry ve výuce (např. využití pro výuku cizího jazyka, výtvarné výchovy, multikulturní výchovy, občanské výchovy, literatury atd.).
- Informace učitele
- Zahraniční odborné časopisy, weby, instituce a zdroje (výběr): www.gamestudies.org – Game Studies; www.eludamos.org – Eludamos: Journal for Computer Game Culture; www.digra.org – Digital Games Research Association; www.educationarcade.org – The Education Arcade; www.gameology.org - Gameology; http://game.itu.dk/ - Center for Computer Game Research, Kodaň, Dánsko
- Další komentáře
- Předmět je vyučován každoročně.
- Statistika zápisu (nejnovější)
- Permalink: https://is.muni.cz/predmet/ped/podzim2011/SZ7BP_PHAE