TIM_BK_025 Herní studia

Filozofická fakulta
jaro 2021
Rozsah
1/1/0. 80 hodin výuky/semestr. 4 kr. Ukončení: zk.
Vyučující
Mgr. Bc. Silvester Buček (přednášející), doc. Mgr. Jana Horáková, Ph.D. (zástupce)
Garance
Mgr. Bc. Silvester Buček
Ústav hudební vědy – Filozofická fakulta
Kontaktní osoba: Bc. Jitka Leflíková
Dodavatelské pracoviště: Ústav hudební vědy – Filozofická fakulta
Rozvrh
Pá 5. 3. 15:00–16:40 N21, Pá 9. 4. 15:00–16:40 N21, Pá 7. 5. 15:00–16:40 N21, Pá 28. 5. 15:00–16:40 N21
Předpoklady
Schopnost číst texty v angličtině.
Omezení zápisu do předmětu
Předmět je nabízen i studentům mimo mateřské obory.
Předmět si smí zapsat nejvýše 100 stud.
Momentální stav registrace a zápisu: zapsáno: 0/100, pouze zareg.: 0/100, pouze zareg. s předností (mateřské obory): 0/100
Mateřské obory/plány
Cíle předmětu
Přednáška o herních studiích má za cíl seznámit posluchače přehledovým způsobem s hlavními oblastmi výzkumu počítačových her. Přestože jsou herní studia mladým vědním oborem (jejich vznik bývá umisťován do roku 2001), rozvinulo se již několik ustálených proudů bádání, které si v rámci kurzu představíme (mj. herní naratologii, psychologické, feministické a ideologické výzkumy, filozofii her, estetiku her atd.).
Výstupy z učení
Student bude po absolvování předmětu schopen:
- charakterizovat historický vývoj myšlení o počítačových hrách a postupné dějinné fáze vzniku tohoto média;
- definovat a analyzovat základní specifické prvky média počítačových her;
- používat klíčové koncepty vytvořené a aplikované v rámci vědního oboru herní studia (např. imerze, flow, procedurální rétorika aj.);
- analyzovat médium počítačových her z několika obecných vědeckých perspektiv (herní psychologie, filozofie, estetika, naratologie, výzkumy ideologie).
Osnova
  • Historie počítačových her:
  • - vývoj média od 50. let minulého století do současnosti
  • - vztah her počítačových a klasických
  • - vývoj herních žánrů
  • - intertextuální a intermediální vazby a vlivy
  • - kulturní status a legitimizace her
  • Co je (počítačová) hra + vznik herních studií:
  • - definice her
  • - filosofie her (Huizinga, Caillois, Sutton-Smith, Sicart atd.)
  • - vznik herních studií a oblasti jejich zájmu
  • - ludologie vs. naratologie
  • Estetika her – prvky her a jejich efekty na hráče 1:
  • - herní mechaniky
  • - flow
  • - imerze
  • - herní prostor
  • - vizuální stránka her
  • - kinestetika her
  • Estetika her – prvky her a jejich efekty na hráče 2
  • - narace
  • - procedurální rétorika
  • - sebereflexivita her
  • - avatar
  • - témata her
  • Technika, produkce, distribuce
  • - ekonomika her, hry jako průmysl
  • - AAA hry vs. nezávislé hry
  • - dějiny herní techniky
  • - institucionální dějiny
  • Výzkum (kultury a psychologie) hráčů:
  • - psychologie, sociologie, (auto)etnografie hráčů
  • - hráčské typologie
  • - otázka závislosti
  • - pozitivní kognitivní a terapeutické efekty her
  • - MMO hry jako specifický fenomén
  • - herní paratext a hráčské fanouškovské praktiky (letsplaye, cheatování atd.)
  • Hry a společnost
  • - reprezentace minorit a genderu v hrách
  • - násilí a válečné hry
  • - hry a reprezentace historie
  • - politické, výukové a obecně seriózní hry
Literatura
    povinná literatura
  • Gee, James Paul. Are videogames good for learning? Konference Curriculum Corporation, Adelaide, 2006.
  • Yee, Nick. Proteus Paradox: How Online Games and Virtual Worlds Change Us – And How They Don’t. New Haven: Yale University Press, 2014. – 2. kapitola: Who Plays and Why
  • Kerr, Aphra. „Space Wars: The Politics of Games Production in Europe“. In: Aslinger, Ben – Huntemann, Nina (eds.). Gaming Globally: Production, Place, and Space. New York: Palgrave Macmillan, 2013.
  • Bogost, I. 2006. Comparative Video Game Criticism. In Games And Culture 2006 1:41.
  • Murray, J. 1999. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge: MIT Press.
  • Jesper Juul: Half-real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: MIT Press, 2005. – 5. kapitola: Rules and Fiction
  • Nieborg, D. 2009. Political Economy of Video Games. (disertace)
  • Jenkins, H. 2004. Game Design as Narrative Architecture in Wardrip-Fruin, N. – Pat Harrigan (eds.) First Person: New Media as Story, Performance, Game. Cambridge: MIT Press. http://web.mit.edu/cms/People/henry3/games&narrative.html.
    doporučená literatura
  • Newman, J. 2004. Video Games. London: Routledge.
  • Frasca, G. 2003. Ludologists love stories, too: notes from a debate that never took place.
  • Aarseth, E. 1997. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: The Johns Hopkins University Press.
  • Chaplin, H. – Ruby, A. 2006. Smartbomb: The Quest for Art, Entertainment, and Big Bucks in the Videogame Revolution. New York: Algonquin Books.
  • Lakoff, G. - Johnson, M. 2002. Metafory, kterými žijeme. Brno: Host.
  • Friedman, T. 1999. Semiotics of Sim City. http://www.firstmonday.org/issues/issue4_4/friedman/index.html
  • Caillois, R. 1998. Hry a lidé. Praha: Nakladatelství studia Ypsilon.
  • Gee, J. P. 2005. Why video games are good for your soul: pleasure and learning. Altona: Common Ground Publishing.
  • Poole, S. 2004. Trigger Happy. London: Fourth Estate.
  • Bogost, I. 2008. Persuasive Games. Cambridge: MIT Press.
  • Rossignol, J. 2008. This Gaming Life. Digital Culture Books.
  • Murray, Janet. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge: MIT Press, 1998. – kapitola 2: From Additive to Expressive Form
  • Bogost, I. 2006. Unit Operations. Cambridge: MIT Press.
  • Kennedy, H. 2002. Lara Croft: Feminist Icon or Cyberbimbo. On the Limits of Textual Analysis, in Game Studies 02/2002. http://www.gamestudies.org/0202/kennedy/ (k dispozici je i český překlad)
  • Ebert, R. Game vs. Art. http://rogerebert.suntimes.com/apps/pbcs.dll/article?AID=/20070721/COMMENTARY/70721001
  • Williams, D. 2006. A Brief Social History Of Gameplay. In in Vorderer, P. – Bryant, J. (eds.) Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences. New Jersey: Lawrence Erlbaum. dmitriwilliams.com/WilliamsSocHist.doc
  • Bogost, I. 2006. Unit Operations. Cambridge: MIT Press.
  • Klevjer, R. 2008. Avatar. (disertace). http://folk.uib.no/smkrk/docs/RuneKlevjer_What%20is%20the%20Avatar_finalprint.pdf
  • Fernandéz-Vara, C. 2008. Shaping Players Experience in Adventure Games. (nepublikováno)
  • Článek o Everquest: http://news.bbc.co.uk/2/hi/science/nature/1899420.stm
  • Eskelinen, M. 2001. The Gaming Situation, in Game Studies 01/2001. www.gamestudies.org/0101/eskelinen.
  • Bogost, Ian. „The Rhetoric of Video Games“. In: Salen, Katie (ed.). Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning. Cambridge: MIT Press, 2008.
  • Lee, K. M. – Peng, W. 2006. What Do We Know About Social and Psychological Effects of Computer Games? A Comprehensive Review of the Current Literature in Vorderer, P. – Jennings, B. (eds.) 2006) Playing Video Games: Motives, Responses and Consequences. N
  • Úryvky z knihy Grand Theft Childhood: http://www.grandtheftchildhood.com/GTC/Excerpts/Excerpts.html
  • Galloway, A. R. 2006. Gaming: Essays On Algorithmic Culture. Minneapolis: University Of Minnesota Press.
  • Huizinga, J. 2000. Homo ludens: o původu kultury ve hře. Praha: Dauphin.
  • Hawisher, G. - Selfe, C. (eds.) Gaming Lives In the Twenty-First Century: Literate Connections,
  • Lowood, H. 2006. A Brief Biography Of Computer Games. In in Vorderer, P. – Bryant, J. (eds.) Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences. New Jersey: Lawrence Erlbaum.
  • Tolkien, J.R.R. On fairy stories.
  • Juul, J. 2007. A Certain Level of Abstraction. In Situated Play: DiGRA 2007 Conference Proceedings, Baba, A., ed. DiGRA Japan.
  • Csíkszentmihályi, M. 1991. Flow: The Psychology of Optimal Experience. Harper.
  • Hunicke, M. et al. MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research.
  • Lamoureux, M. 8-Bit Primitive: A Hommage to Atari 2600 in Compton, S. (ed.) 2004. Gamers. New York: Soft Skull Press.
  • Levy, S. 1984. Hackers. New York: Double Day.
  • Lowood, H. 2005. High Performance Play: The Making Of Machinima in Clarke, A. – Mitchell, G. (eds.). Videogames and Art. Bristol: Intellect.
  • Juul, J. 2005. Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: The MIT Press.
Výukové metody
Přednáška kombinovaná s diskuzí o probíraných tématech a o povinné četbě. Studenti mají v průběhu kurzu za úkol průběžně číst povinnou literaturu a připravovat se na diskuze odehrávající se v rámci hodin.
Metody hodnocení
Studenti jsou hodnoceni na základě textu o rozsahu 8 až 10 normostran - může být buď obecnější úvahou nad některým z témat rozebíraných během semestru (např. nad feministickou analýzou her, nad historií žánru RPG, nad herními specifiky práce s prostorem apod.), anebo analýzou konkrétní, studentem zvolené hry. U textu bude hodnocena formální stránka (práce se zdroji, styl), argumentace (její logika a přesvědčivost) a originalita vlastních postřehů. Text by měl prokázat schopnost studenta kriticky aplikovat teoretické poznatky prezentované během přednášky.
Další komentáře
Studijní materiály
Předmět je vyučován každoročně.
Předmět je zařazen také v obdobích jaro 2020, jaro 2022, jaro 2023, jaro 2024, jaro 2025.