TIM_BK_033 Artgorithms: Algoritmické umění – teorie

Filozofická fakulta
podzim 2021
Rozsah
1/1/0. 80 hodin výuky/semestr. 4 kr. Ukončení: zk.
Vyučující
Mgr. Tomáš Staudek, Ph.D. (přednášející)
Garance
Mgr. Tomáš Staudek, Ph.D.
Ústav hudební vědy – Filozofická fakulta
Kontaktní osoba: Bc. Jitka Leflíková
Dodavatelské pracoviště: Ústav hudební vědy – Filozofická fakulta
Rozvrh
Pá 17. 9. 9:00–10:40 N31, Pá 15. 10. 9:00–10:40 N31, Pá 12. 11. 9:00–10:40 N31, Pá 10. 12. 9:00–10:40 N31
Předpoklady
Předmět je věnován průniku umění, výpočtů a algoritmů. Zabývá se teoretickými principy softwarové estetiky a programovatelné obraznosti ve výtvarném umění. Jeho absolvování předpokládá tvůrčí mysl, výtvarné cítění a počítačovou gramotnost.

Předmět je zejména vhodný pro studenty, kteří mají obavy z matematiky — ukážeme si, jak moc může být krásná, tvůrčí, a přitom jednoduchá!
Omezení zápisu do předmětu
Předmět je nabízen i studentům mimo mateřské obory.
Předmět si smí zapsat nejvýše 150 stud.
Momentální stav registrace a zápisu: zapsáno: 0/150, pouze zareg.: 0/150, pouze zareg. s předností (mateřské obory): 0/150
Mateřské obory/plány
Cíle předmětu
— Seznámit se s principy matematiky a informatiky ve výtvarném umění.
— Porozumět teoretickým základům algoritmů pro výtvarnou tvorbu.
— Získat přehled o aplikovaném počítačovém umění.
— Naučit se praktickým dovednostem z oblasti softwarové estetiky.
Výstupy z učení
Studenti budou po absolvování předmětu schopni
vnímat krásu matematiky a jejích výtvarných projevů;
interpretovat a hodnotit algoritmickou výtvarnou tvorbu;
využívat získané dovedností při realizaci vlastní tvorby podporované počítačem.
Osnova
  • 1. Cesty k počítačovému umění: protínání vědy a umění od historie po současnost.
  • 2. Softwarová estetika: výtvarné formy počítačového umění.
  • 3. Výtvarník u počítače: od osciloskopu k interaktivním médiím.
  • 4. Estetické funkce: od sinu a kosinu k superrovnici.
  • 5. Estetické transformace: repetice, parametrizace a rytmus algoritmů.
  • 6. Estetické proporce: zlatý řez v přírodě, umění a designu.
  • 7. Spirály a graftály: modely forem růstu a větvení v přírodě.
  • 8. Geometrické fraktály: iterované transformace a křivky vyplňující prostor.
  • 9. Algebraické fraktály: od komplexní roviny k vyšším dimenzím.
  • 10. Chaotické fraktály: výtvarný chaos a podivné atraktory.
  • 11. Symetrie a ornament: periodické dláždění a zámkové mozaiky.
  • 12. Neperiodický a speciální ornament: spirální, hyperbolické a aperiodické mozaiky.
  • 13. Matematické uzly: topologie uzlování od Keltů po současnost.
  •  
  • Témata praktických projektů:
    letterismus a ASCII art – digitální improvizace – počítačová roláž – generovaná grafika – kvantování funkcí – algoritmický op-art – evoluční algoritmy – chaotické atraktory – bezkontextová grafika – nelineární fraktály – fraktály kvaternionů – fraktální krajina – Escherovy zámkové mozaiky – islámský ornament – mozaiky kruhové limity – výtvarné uzlování – digitální koláž – grafický plakát – výtvarná stylizace obrazu – generativní sochařství.
Literatura
  • MANOVICH, Lev. Software Takes Command. Bloomsbury Academic, 2013. ISBN 1-62356-745-9. URL info
  • MCCORMACK, Jon, Oliver BOWN, Alan DORIN a Jonatnan MCCABE. Ten Questions Concerning Generative Computer Art. Leonardo: Journal of Arts, Sciences and Technology. 2012. URL info
  • STINY, George a James GIPS. Algorithmic Aesthetics: Computer Models for Criticism & Design in the Arts. University of California, 1978. ISBN 0-520-03467-8. URL info
  • CAPLAN, Craig S. The Bridges Archive. The Bridges Organization, 2013. URL info
  • FRIEDMAN, Nat a Ergun AKLEMAN. HYPERSEEING. The International Society of the Arts, Mathematics, and Architecture (ISAMA), 2012. URL info
  • RADOVIC, Ljiljana. VisMath. Mathematical Institute SASA, Belgrade, 2014. ISSN 1821-1437. URL info
  • SCHIFFMAN, Daniel. The Nature of Code: Simulating Natural Systems with Processing. Daniel Schiffman, 2012. ISBN 0-9859308-0-2. URL info
  • MONFORT, Nick a Patsy BAUDOIN. 10 PRINT CHR$(205.5+RND(1)); : GOTO 10. The MIT Press, 2012. URL info
Výukové metody
Předmět je tvořen přednáškami a praktickými projekty. Přednášky jsou doplněny o e-learningovou podporu ve výukovém systému Schoology. Od studentů se očekává samostatné studium poskytnutých podkladů, účast na přednáškách a aktivní zapojení se do jejich průběhu formou diskusí.

Projekty jsou zadány formou domácích úloh sledujících výuková témata. Ke každému zadání jsou připraveny volně dostupné tvůrčí aplikace. Výtvarné výstupy jsou vystaveny ve studentské galerii: http://artgorithms.tumblr.com/
Metody hodnocení
Předmět je zakončen zkouškou. Výsledná známka odpovídá počtu bodů získaných v průběhu semestru. Studenti absolvují kurz po splnění alespoň poloviny praktických projektů (50 bodů). Ke zkouškovému projektu (dalších 50 bodů) mohou navíc odevzdat esej na libovolné téma související se zaměřením předmětu. Další body (až 25) mohou studenti získat za aktivitu na přednáškách.

Hodnoticí škála: A = 100–90, B=89–80, C=79–70, D=69–60, E=59–50, F<50 bodů.
Navazující předměty
Informace učitele
http://artgorithms.droppages.com
Další komentáře
Studijní materiály
Předmět je vyučován každoročně.
Předmět je zařazen také v obdobích podzim 2019, podzim 2020, podzim 2022, podzim 2023, podzim 2024.