Přechod na menu, Přechod na obsah, Přechod na patičku
     

01 Obrat k softwaru ve studiích nových médií

Jestliže převládající kulturní formou dvacátého století byl film,1 potom ve dvacátém prvním století se dominantní kulturní formou, filtrem naší zkušenosti a metaforou, skrze kterou artikulujeme poznání světa i sebe sama, stává software.2 V diskurzu studií nových médií můžeme rozpoznat zřetelný „obrat k softwaru“3 jako společnému jmenovateli směsice mediálních objektů a obsahů a současně hybateli společenských a kulturních procesů. Obrat k softwaru znamená obrácení pozornosti k materialitě digitálního média, k této většinou neviditelné a pro většinu uživatelů také nevědomé rovině existence novomediálních objektů, prostřednictvím které s nimi můžeme manipulovat.

01.01 Software jako metafora

Počítače, vzájemně propojené programovatelné přístroje tvořené softwarem a hardwarem, jsou dominantní technologií naší doby. Počítačový kód, jako způsob počítačové reprezentace dat, a programování, jako způsob jejich manipulace, ovlivňují pojmový aparát, kterým uchopujeme svět, ve kterém žijeme.

Software jako metafora a meta-metafora

Software jako metafora poukazuje k různým procesům, o nichž věříme, že jsou sice neviditelné, ale generují viditelnosti jako logické účinky své práce, od genetiky, přes neviditelnou ruku trhu, k ideologiím a kulturní produkci.4

S myšlením v dichotomiích hardware vs. software se setkáme například při konceptualizaci vztahu mezi lidskou myslí (software) a mozkem (hardware), mezi kulturou (software) a přírodou (hardware). Deoxyribonukleová kyselina, DNA, nositelka genetické informace většiny organismů, je přirovnávána k sérii genetických programů. Software nám slouží také jako nástroj modelování a testování teorií.

Software se stává filtrem našeho vědění. Je však třeba mít na paměti, že reprezentace vědění v jazyce softwaru odpovídá myšlení a způsobu reprezentace matematiky, které je samo o sobě vysoce metaforické, neboť je založeno na předpokladu, že jedna věc / symbol / kód může zastupovat věc jinou. Jinými slovy, logika počítačů je logikou všeobecné substituce. Počítače jsou tedy nejen založeny na metafoře, jsou dokonce metaforou metafory.5 Jsou to stroje produkující metafory, skrze které artikulujeme naše poznání.

Software jako rasa

Na první pohled neproblematická a efektivní metafora softwaru by nás měla vést spíše k obezřetnosti.6 Užívání softwaru jako metafory, bez hlubšího pochopení toho, co se vlastně děje pod povrchem obrazovek, totiž svědčí o všeobecné ignoraci ve vztahu k procesům odehrávajícím se na pozadí viditelností. Jsme zřejmě ochotni akceptovat jistý pocit nevědomosti, neboť do velké míry vyjadřuje naši obecnější zkušenost světa. Naše nevědomost nás proto od digitálních médií neodrazuje, ale naopak přispívá k okouzlení těmito zařízeními.

Chun vyjádřila současné postavení softwaru v naší kultuře přirovnáním softwaru k rase.7 Její příměr „software jako rasa“ funguje v řadě aspektů. Software a rasa ztělesňují dva důležité způsoby konceptualizace kauzálního vztahu mezi řádem a viditelností, viditelným a neviditelným, představitelným a čitelným (readable).

Trajektorie myšlení o softwaru a rase se propojily na začátku dvacátého století v konceptu genetického programu. Zatímco statistická fyzika v té době přicházela s temnými vizemi budoucnosti v podobě všeobecné entropie a chaosu, optikou mendelovské genetiky, vycházející z předpokladu kauzálního principu dědičnosti, se budoucnost nejevila tak temná. Avšak představu striktně kauzálního genetického kódu nebyla genetika schopna naplnit. Jejím ideálním ztělesněním se stal právě software.

Ve druhé polovině dvacátého století již nebylo možné myslet rasu jako vztah mezi viditelnými znaky a skrytým souborem povahových vlastností, avšak vztah mezi softwarem a rasou tím nebyl oslaben, spíše naopak. Vysvětlením rasové příslušnosti na základě předpokladu, že jsme nositeli převážně nevyjádřeného genetického materiálu,8 který je uložen v DNA jedince, se koncepty rasy a softwaru opět propojily. Software a rasa jsou mlhavé entity: rasa nemůže být vědecky definována, software nemůže být fyzicky oddělen od hardwaru. Přesto jsou součástí naší konkrétní každodenní zkušenosti. Očekává se od nás, že budeme stejně slepí k softwaru jako jsme k rase, avšak software i rasa působí / jednají.

Podle Chun náš přístup k softwaru i rase vyjadřuje rámce současného chápání vizuálního poznání jako „naprogramovaného vidění“. Žijeme v době, kdy se hodnota viděného znehodnocuje šířením technicky zprostředkovaných vědeckých obrazů a podporou „barvosleposti“ ve vztahu k rasovým diferencím, ale současně se obrazy, grafy a simulace enormně množí.9

Právě nedostatečná pozornost věnovaná softwaru, tomuto neviditelnému aspektu digitálních médií, který je ve skutečnosti podmínkou definující základní způsoby jejich užití, tedy programovatelnost a interaktivitu, vedla k přehodnocení teorie nových médií, k novému vymezení teritoria výzkumu a k hledání adekvátních metodologických nástrojů pro studium digitálních médií jako médií, které definuje software.

01.02 Software jako předmět výzkumu

Software je primárně chápán z čistě technického hlediska. Tomu odpovídá i definice softwaru, kterou najdeme v Akademickém slovníku cizích slov. Zde se uvádí, že software je „vybavení počítače programovacím jazykem a programem, zkráceně programové vybavení počítače, na rozdíl od technického vybavení, které bývá označováno jako hardware.“10 Podle Oxford Dictionaries se jedná o „programy a jiné provozní informace užívané počítačem“.11 Najdeme zde však i definici sociálního softwaru, „počítačový software, který umožňuje uživatelům interagovat a sdílet data“,12 která se již od čistě formálního technického popisu odpoutává směrem k popisu kulturní praxe spojené s rozšířením osobních počítačů.

Software je soubor instrukcí, který umožňuje uživateli interagovat s počítačem. Je to program, který umožňuje, aby počítač mohl provádět konkrétní úkoly. Software jako takový můžeme definovat jako soubor všech počítačových programů, procedur, algoritmů a dat používaných počítačem. Rozlišujeme systémový software, který zajišťuje chod samotného počítače a jeho interakci s okolím, programovací software a aplikační software, se kterým pracuje uživatel nebo propojuje počítač s nějakým jiným strojem. Systémový, programovací a aplikační software si můžeme představit jako tři vrstvy znakových systémů, které spolu vzájemně komunikují a plynule přecházejí v hardwarovou platformu, kterou ovládají.

Zpochybnit dichotomii software vs. hardware…

Význam pojmu software bývá často formulován jako opak hardwaru, tedy hmotných částí počítače, elektronických obvodů, skříní apod. Ve skutečnosti se však setkáme jen se zařízeními, která tvoří hardware a software jako dvě neoddělitelné části: hardware není funkční, dokud v něm není nainstalován software a software zase může být spuštěn pouze po nahrání do hardwaru. Navíc na úrovni počítačové paměti spolu splývají. Ostrou hranici mezi softwarem a hardwarem můžeme tedy vést pouze v rovině jazykové, konceptuální, neboť fakticky a v praxi je od sebe oddělit nelze.

Myšlení v dichotomiích „hmotný hardware vs. nehmotný software“, které dosud dominovalo studiím nových médií, je v rámci obratu k softwaru nahrazeno promýšlením různých způsobů existence softwaru, které zahrnují „tvrdé“ i „měkké“ formy: technické realizace spjaté s hardwarem, stejně jako teoretické explikace softwaru v podobě učebnic a uživatelských příruček, funkční software i umělecké experimenty s kódem programovacích jazyků, například Perl poezie, která může být čtena také jako literární dílo. Florian Cramer proto požaduje, abychom promýšleli:

„[r]ozdíl mezi materiálností a nehmotností v rámci softwaru samotného: algoritmus je hmotný v uložené, kódované formě a ve většině svých kulturních uplatnění. […] Jestliže však umístění nebo dokonce existence některého softwaru není zcela jasná, jestliže softwarové dílo není kódem spuštěným ve stroji, protože se vyskytuje jako pseudokód v knize nebo dokonce není funkčním algoritmem, jako například většina Perl poezie, potom je technická definice softwaru příliš omezená. Můžeme říci, že ‚software‘ a ‚programování‘ nemohou být od sebe striktně odlišeny. Kulturní historie softwaru je kulturní historií programování.13

Definice softwaru jako předmětu zájmu softwarových studií je na rozdíl od čistě utilitárního a ahistorického pohledu vývojářů softwarových nástrojů mnohem pestřejší. Na software je nahlíženo jako na diskurzivní objekt, jehož identita zahrnuje materializované i konceptuální formy, je tvořena směsí praxí a způsobů jeho existence.

… a znovu ji ustavit při psaní historie softwaru

Řekli jsme, že dichotomie „hmotný hardware vs. nehmotný software“, která byla hybatelem a zdrojem spekulací rané fáze studií nových médií, nemá své opodstatnění v praxi, neboť až společně tvoří funkční technické médium a hranice mezi nimi je navíc neostrá. Na druhé straně je třeba říci, že oddělení softwaru a hardwaru není jen důsledkem hry s významy, ale odpovídá historickému vývoji počítačů, který vedl k emancipaci softwaru od hardwaru ve prospěch jejich definice jako dvou na sobě nezávislých komerčních produktů.

Již od 60. a 70. let dvacátého století se v rámci odborného diskurzu kolem softwaru, stejně jako v subkultuře amatérů, vytvářely podmínky k proměně softwaru z marginálního, doslova bezcenného doplňku počítačového hardwaru v jedno z nejprogresivněji se vyvíjejících odvětví trhu s výpočetní technikou. V prosinci roku 1968 došlo k jedné z přelomových událostí tohoto trendu, když se firma IBM rozhodla pod tlakem vlády U. S. A., která jí hrozila antimonopolní žalobou, rozdělit svůj hardware a software. První odděleně prodávaný software byl CICS, Customer Information Control System, užívaný IBM ke zpracování finančních transakcí. Do té doby, přesně do roku 1969, firma poskytovala svůj software zdarma zákazníkům, kteří si koupili nebo pronajali její počítač. Hardware byl v této době velice drahý a software byl k němu přidáván jako součást jednoho balíku služeb.

Klíčovým momentem a současně precedentem v procesu osamostatnění softwaru od hardwaru byl rok 1985, kdy v rámci soudního sporu známého jako Digidyne vs. Data General Nejvyšší soud Spojených států amerických potvrdil rozhodnutí soudu nižší instance, že „odmítnutí Data General corp. licencovat jejich autorizovaný počítačový software těm, kteří nevlastní jimi vyrobený hardware bylo nezákonné.14 Soudce označil omezování licence softwaru operačního systému pouze pro DG hardware za nelegální chování, které znevýhodňuje konkurenci, omezuje volný trh a vede k jeho monopolizaci. Software od tohoto momentu představuje samostatnou entitu, komoditu vlastněnou společnostmi, které ji produkují. Tato událost je mezníkem, který vývoj softwaru posunul do další fáze umožňující rozvoj softwarových aplikací.15

01.03 Genealogie softwaru

První užití slova software

První doklad o užití slova software máme podle nejnovějších výzkumů již z roku 1850. Vyskytuje se však ve zcela jiném smyslu a kontextu, než v jakém je používáno dnes. Slova „soft-ware“ a „hard-ware“ se v této době používala pro rozlišení dvou typů odpadu: soft-ware byl organický odpad, který se může rozložit a hard-ware všechno ostatní.16 První užití slova software ve smyslu počítačových programů je datováno do roku 1958, kdy jej užil John W. Tukey v článku The Teaching of Concrete Mathematics publikovaném v časopise American Mathematical Monthly.17 Tukey zde popisuje význam matematických a logických instrukcí pro elektronické počítače a výhody využívání výpočetních pomůcek při výuce matematiky. Slovo software se u Tukeye objevuje v podkapitole Attitudes toward computation v tomto kontextu:

„Dnes ‚software‘, tvořený pečlivě plánovanou výkladovou praxí, překladači a dalšími aspekty automatického programování, je pro moderní elektronické kalkulátory minimálně stejně důležitý jako ‚hardwareʻ‘ trubic, tranzistorů, drátů, pásek a podobně.“18

První popis počítačového programu. Poznámka G:

Výklad historie počítače v moderním smyslu slova můžeme začít zařízením zvaným ENIAC, Electronic Numerator, Integrator, Analyzor and Computer, navrženým 1942 Johnem W. Mauchlym, zkonstruovaným ve Spojených státech amerických v posledních letech druhé světové války a spuštěným v roce 1946.19

První software však datujeme již o sto let dříve, do Anglie 19. století. Jeho autorkou je Augusta Ada King hraběnka z Lovelace (1815–1852), zkráceně Ada Lovelace, dcera anglického romantického básníka George Gordona Byrona, která jej navrhla pro analytický stroj (1834) Charlese Babbage, považovaný za první koncept počítače. Analytický stroj se lišil od předchozích strojů usnadňujících provádění matematických výpočtů, například Babbageova diferenčního stroje (1822), tím, že měl být programovatelný. Jinými slovy, byl schopen samočinně plnit série instrukcí zaznamenaných na děrovacích štítcích. Tento způsob ovládání stroje převzal Babbage od Francouze Josepha Marie Jacquarda, který v roce 1804 dokončil tkalcovský stav řízený sledem děrovacích štítků.20

Ada Lovelace se s Babbagem setkala přibližně v roce 1833, když se svojí matkou Lady Anabellou Byron navštívila jeho proslulý londýnský salón. Tato návštěva ji údajně natolik okouzlila, že se zaměřila na studia matematiky a později se stala Babbageovou osobní asistentkou a překladatelkou.21

V roce 1842 vydal italský matematik Luigi Federico Menabrea ve francouzštině článek, ve kterém shrnul hlavní rysy Babbageova konceptu analytického stroje. Ada Lovelace Menabreaův text přeložila do angličtiny a opatřila jej na Babbageovu žádost poznámkovým aparátem. Její soubor poznámek byl nakonec třikrát delší než Menabreaův text a stal se, spolu s konceptem analytického stroje, významným přínosem k historii výpočetní techniky.22 Těžiště příspěvku Ady Lovelace k historii softwaru se skrývá v poznámce G, ve které popsala metody výpočtů a diagram algoritmu, který nastaví analytický stroj tak, aby počítal Bernoulliho čísla. Tato pasáž je považována za první popis počítačového programu, tedy za první software.

Lovelace rozpoznávala výjimečnost analytického stroje v tom, že vyznačil přechod od výpočtů (kalkulace) k obecnému programování (general-purpose computing). Pro ilustraci schopností analytického stroje proto zvolila program pro výpočet Bernoulliho čísel. Což, jak sama napsala, je „poměrně komplikovaný příklad, […] ale vhodný, neboť nám umožní ukázat rozdíl mezi Babbageovým předchozím strojem, diferenčním strojem, jako pouhým počítacím strojem (calculation machine), a jeho vylepšeným analytickým strojem, který je univerzálním programovacím strojem (computing machine).23

Koncept analytického stroje tedy znamená přechod od strojů schopných pouze uspořádat čísla k programovatelnému univerzálnímu stroji. Lovelace zdůraznila, že analytický stroj je schopný manipulovat se symboly podle příkazů a generovat tak nejen matematické procesy, ale i cokoli jiného, komponovat hudbu, skládat básně nebo tvořit obrazy. Představovala si, že stroj „splétá algebraické vzorce tak jako Jacquardův stav splétá květiny a listy“.24 Současně však varovala před příliš bujnými představami o schopnostech toho zařízení, o jeho „inteligenci“ nebo „kreativitě“. Zdůrazňovala, že se jedná o nástroj sloužící k naplnění intencí jeho uživatelů:

„Je žádoucí vyvarovat se možných přehnaných představ, které by mohly, pokud jde o výkon analytického stroje, vzniknout. […] Analytický stroj si nenárokuje cokoli vytvářet. Může dělat jen to, co jsme schopni zapsat jako příkaz, který má provést. Může následovat analýzu, ale není schopen anticipovat jakékoli analytické vztahy nebo pravdy. Jeho úkolem je pomáhat nám zpřístupnit to, co již známe.“25

Někteří teoretici zpochybňují skutečný přínos Ady Lovelace k rozvoji výpočetní techniky. Nemohou jí však upřít schopnost rozpoznávat poetickou a metafyzickou dimenzi práce stroje automaticky provádějícího složité výpočty. Přínos této „kouzelnice čísel“, jak ji nazýval Babbage, k historii výpočetní techniky je dnes spatřován především v rozvíjení úvah, které procházely napříč matematikou, vynálezectvím, poezií a teologií. Tyto obory totiž chápala jako součást jednoho celku, tzv. „poetické vědy“.26

Meta-software

První teoretický popis fungování počítačového programu neboli softwaru, který bezprostředně ovlivnil podobu moderních počítačů, zformuloval Alan M. Turing ve studii On Computable Numbers with an Application to the Entscheidungsproblem publikované poprvé v roce 1936 a s opravami v roce 1937. Popisuje v ní teoretický koncept univerzálního výpočetního stroje, později zvaného Turingův univerzální stroj nebo prostě Turingův stroj, schopného zpracovat jakýkoli matematicky vyjádřitelný příkaz. Jeho základem je nekonečně dlouhá páska rozdělená na políčka, do kterých mohou být zapisovány, a z nich čteny a mazány, symboly. V kapitole nazvané Computing machines tento stroj popsal:

[…] je vybaven ‚páskou‘ (podobnou papíru), která jím prochází, a je rozdělená do částí (zvaných ‚rámečky‘) schopných něco ‚symbolizovat‘, vždy je jen jeden rámeček […] ‚ve stroji‘. Můžeme tento rámeček nazvat ‚skenovaný rámeček‘. Symbol na skenovaném rámečku můžeme nazvat ‚skenovaný symbol‘. Stroj si je ‚vědom‘ pouze právě skenovaného rámečku, ale je schopen si také ‚zapamatovat‘ některé symboly, které ‚viděl‘ před tím.“27

Model Turingova univerzálního stroje
01-02 Model Turingova univerzálního stroje (zdroj: http://aturingmachine.com/)

A Turing Machine – Overviewhttp://www.youtube.com/watch?v=E3keLeMwfHY

Turingův koncept univerzálního stroje bezprostředně ovlivnil rané úvahy o povaze komputace a do určité míry i podobu prvních elektronických počítačů. Jeho představa, že jakákoli složitá operace může být zredukována na sérii jednoduchých kroků vyjádřitelných matematickými funkcemi, jako přičti, odečti, vynásob, vyděl, je podstatou veškerého programování.

Turingova argumentace vychází z jím později formulované otázky „Mohou stroje myslet?“, poukazující k představě, že je možné uvažovat o výpočetních zařízeních a lidské mysli v analogiích. Chun proto definuje software jako materializovanou představu o fungování lidské mysli.28

Chápání počítače jako materializované představy lidské paměti (storage) a myšlenkových procesů (processing), bylo v době kolem druhé světové války velice rozšířené. Metafory přirovnávající elektronická zařízení k elektronickým mozkům se hojně vyskytovaly v tiskových zprávách referujících o prvních počítačích. Například ENIAC byl v roce 1946 v tisku představen jako „the Giant Brain“.29 Rovněž Manchester Mark 1, první počítač s programem uloženým ve své paměti, byl v britském tisku představen jako „electronic brain“.30 Rozšíření užívání tohoto příměru dokonce vyvolalo reakci vedoucího Ústavu neurochirurgie na Manchesterské univerzitě, jež spustila veřejnou debatu na téma kreativity počítačů.

Metafora počítače jako mysli pohání již od poloviny dvacátého století rozvoj vědních disciplín jako je umělá inteligence, umělý život nebo robotika. V diskurzu studií nových médií však nebyl vztah mezi kulturní historií počítače a koncepty, na kterých je založen výzkum těchto disciplín, dostatečně reflektován. Na tuto skutečnost upozornil Noah Wardrip-Fruin, který současně navrhl, aby se poznání těchto disciplín stalo pozadím, na základě kterého budou formulována kritéria hodnocení a rozvoje kreativního potenciálu nových médií v oblastech jako jsou herní studia nebo umění nových médií.31

01.04 Software jako mysl

Turing ve své argumentaci užívá metafory, které naznačují možnou prostupnost mezi koncepty lidské mysli a univerzálního programovaného stroje. Napsal například, že: „[L]idská paměť je nutně omezená. Můžeme srovnat člověka, který počítá reálná čísla se strojem, který je schopen pouze konečného množství stavů.“ A dále dodává, že stroj si je „přímo vědom“, případně, že „stroj si může efektivně pamatovat některé symboly, které viděl […] dříve“, nebo hovoří o „možném chování strojů“.32

Turingovo myšlení v analogiích mezi funkcemi lidské mysli a výpočetního zařízení poukazuje ke kybernetickému diskurzu, v rámci kterého jsou lidská mysl nebo dokonce lidská bytost a výpočetní zařízení definovány shodně jako informace zpracovávající systémy.33 Myšlení v analogiích mezi lidmi a technickými médii, případně dalšími živými i neživými jsoucny, tvoří také základ myšlenkového směru posthumanismu.34 Ten ve své technooptimistické podobě (transhumanismus) i v podobě kritiky humanismu namířené proti antropocentrismu a esencialismu, výrazně ovlivnil myšlení o nových médiích.

V rámci softwarových studií je však každá všeobecně akceptovaná metafora, v tomto případě přirovnání „software jako mysl“, podezřelá a vyvolává řadu dalších upřesňujících otázek. Jestliže vyjdeme z teze, že software je materializovanou podobou myšlenkových procesů (komputace) a počítačová paměť (storage) stejným způsobem reprezentuje lidskou paměť, musíme se pokusit odpovědět na otázku: Jaký typ myšlení a paměti software reprezentuje?

Z debaty na toto téma vyplývají dva hlavní, komplementární typy lidských myslí modelovaných softwarem: Na jedné straně účetní-monomaniak, na straně druhé mág. V prvním případě je zdůrazňována nelidská přesnost a monomanická vytrvalost výpočetních zařízení převádějících lidi, věci a děje na číselné jednotky, tedy počítač jako nástroj statistiky. Ve druhém je počítač nástrojem obdařeným magickou schopností ovlivňovat reálné děje skrze manipulaci se symboly.

Účetní a monomaniak

Z analogií mezi lidskými aktivitami a úkony univerzálního stroje, které užíval Alan Turing,35 vyplývá, že předobrazem moderních počítačů byl počítající člověk (tedy he / she computer). Před vynálezem počítačů označoval termín „computer“ profesi, většinou vykonávanou ženami, kterou bychom dnes asi nazvali účetní. Podle Warrena Sacka však může být za předchůdce počítače považován také knihovník nebo jakýkoli úředník. Usuzuje tak z povahy aktivity, kterou takový člověk produkuje: „Pobíhá po účtárně, přehazuje stohy mřížkovaného papíru, čte, píše a maže čísla v malých okénkách.36 Nápadně tak připomíná práci Turingova univerzálního stroje, popsanou ve výše uvedeném citátu. Aktivity tohoto úřednického, škatulkujícího typu, jsou hlavní inspirací nebo hnacím motorem výzkumu a vývoje hardwaru a softwaru, avšak vzniklý model lidské mysli, moderní počítač, podává mnohem přesnější a vyšší výkony než jeho předobraz.

Vzhledem k rychlosti a přesnosti výpočtů, které počítače vykonávají, bychom je měli přirovnávat spíše ke geniálním matematikům, než k úřednickým typům. Avšak vzhledem k tomu, že jejich počítání je mechanickou činností a v podstatě jedinou aktivitou, kterou neustále a až obsedantně vykonávají, je výstižnější je přirovnat k monomanickým počtářům. Matthew Fuller jim říká „freakové čísla“.37

Jeden z prvních příkladů myšlení v analogiích mezi zázračnými počtáři a výpočetními zařízeními Fuller rozpoznal v knize Maurice d’Ocagne Le Calcul Simplifié par les Prócedés Mecaniques et Graphiques, s podtitulem „Historie a popis nástrojů a přístrojů na výpočty, tabulky, počítadla a nomogramy“ vydané v roce 1893 (1893, 1905).38 Zatímco v hlavní části textu se d’Ocagne soustředil na tzv. „komparativní anatomii počítacích strojů“, v předmluvě knihy vyjmenovává zázračné počtáře (většinou analfabety, otroky nebo pastevce ovcí), kteří vzbudili zájem příslušníků tak zvané normální společnosti. Fuller označil toto spojení výčtu excesů matematických géniů na jedné straně a důkladný a přehledný popis funkcí výpočetních zařízení na straně druhé za signifikantní moment v historii softwaru. Okamžik zrození počítačového věku a současně vyloučení těchto individuí ze společnosti v momentu, kdy jejich bizarní, ale obdivuhodné schopnosti byly nahrazeny výkony všem dostupných a kontrolovatelných počítadel.

„Jako kdyby šlo o něco, co by mělo být oceněno, obdivováno, ale zároveň bychom se toho měli zříci. Chemik popisuje alchymisty. Tento záchvěv rozpoznání a obdivu pomíjí. Věc je bezpečně mimo jejich lepkavé ruce, avšak kontinuum mezi těmito osobami a přístroji je ustaveno. […]39

Mág

V knize Words Made Flesh. Code, Culture, Imagination40 z roku 2005 Florian Cramer shrnul kulturní historii spekulativního komputingu. Autor se v ní zaměřil na vyhledávání různých, často protikladných mutací motivu procházejícího naší kulturou, kterým je utkvělá představa, že symboly se mohou zhmotnit a slova se stanou tělem. Připomíná, že:

„Spustitelný kód existoval staletí před vynálezem počítače, v Kabale, hudební kompozici a experimentální poezii. Tyto praxe jsou často zanedbávaným historickým pretextem současné softwarové kultury a elektronického umění. Především však propojují programování (komputaci) s rozsáhlou spekulativní imaginací, která zahrnuje umění, jazyk, techniku, filozofii a náboženství. Tyto spekulace se naopak vpisují do techniky. Každý kód je plný smyslu, neboť i ten nejjednodušší formalismus vyžaduje symboly, kterými může být vyjádřen, a symboly mají kulturní konotace.“41

Software je kulturní artefakt, jehož genealogie zahrnuje různé podoby kódů, ve smyslu řetězců znaků obdařených magickou schopností zasahovat do hmotného světa. Jedná se o formalizované procesy, návody, scénáře a partitury, stejně jako kombinatorické experimenty s kódy, které od nepaměti praktikovali mystici, matematici, učenci a umělci. Dnes bychom je nazývali algoritmy.

Software však můžeme zkoumat z mnoha dalších hledisek: Z hlediska genderu nebo jako součást vojenské historie. Můžeme promýšlet vzájemné paralely mezi kódem genetiky a výpočetní techniky; nahlížet počítačovou paměť jako naplnění vize stabilního archivu znalostí, který pohání lidský pokrok. Software můžeme myslet také jako ztělesnění neoliberálního trendu personalizace moci (posilování moci jednotlivců a současně jejího směřování k jednotlivcům jako subjektům moci).42 Fuller navrhuje, abychom zkoumali software (komputaci) z hlediska virtuality, simulace, abstrakce, zpětné vazby a autonomních procesů.43


Procvičování

  1. Od kdy můžeme hovořit o „obratu k softwaru“ ve studiích nových médií?

    Přibližně od začátku 21. století.

    Doplňující informace: Matthew G. Kirschenbaum napsal, že softwarová studia označují teorii nových médií poté, co praskla bublina, která je obklopovala. Dot-com buble, neboli internetová bublina, je pojem odkazující k časovému úseku let 1997 až 2001, který byl obdobím masových investic a komerčního růstu internetu především v USA a západních zemích, jež skončilo v roce 2001, kdy došlo k dramatickému poklesu akcií technologických webových firem.

  2. Co znamená „obrat k softwaru“ ve studiích nových médií?

    Teoretici digitálních médií, sociologové, filozofové nebo teoretici umění si začali uvědomovat, že bez pochopení základních principů fungování nových médií nemohou relevantně promýšlet jejich účinky ani povahu, neboť jsou odkázáni pouze na odezírání z efektů jejich práce. Proto se jejich pozornost obrátila k základním způsobům reprezentace v digitálních médiích a jejich infrastrukturám, které jsou podrobeny kritické analýze s ohledem na širší kulturní kontext, z něhož vycházejí.
  3. Jak jsou definována nová média v rámci studií nových médií? (jednou větou)

    Informační a komunikační technologie (ICT).
  4. Jak jsou definována nová média v rámci softwarových studií? (jednou větou)

    Programovaná média pracující v reálném čase.
  5. Popište postoj badatelů k předmětu jejich zájmu v případě:

    1. studií nových médií
      Nahlížejí nová média primárně z hlediska uživatelů. Zaměřují se spíše na výzkum médií z hlediska diváků / publik.
    2. softwarových studii
      Nahlížejí nová média primárně z hlediska programátorů. Tedy z hlediska aktivních účastníků mediální produkce schopných kritické reflexe a / nebo teoretiků schopných propojit znalosti tradičních humanitních věd se znalostmi funkčních vlastností a principů práce programovaných médií.
  6. Definujte software z hlediska počítačové vědy:

    Software je soubor instrukcí, který uživateli umožňuje interagovat s počítačem. Je to program, který umožňuje, aby počítač prováděl konkrétní úkoly. Software můžeme definovat jako soubor všech počítačových programů, procedur, algoritmů a dat používaných počítačem. Rozlišujeme systémový software, který zajišťuje chod samotného počítače a jeho interakci s okolím, programovací softwareaplikační software, se kterým pracuje uživatel nebo propojuje počítač s nějakým jiným strojem. Systémový, programovací a aplikační software si můžeme představit jako tři vrstvy znakových systémů, které spolu vzájemně komunikují a plynule přecházejí v hardwarovou platformu, kterou ovládají.

    • Software je „vybavení počítače programovacím jazykem a programem, zkráceně programované vybavení počítače, na rozdíl od technického vybavení, které bývá označováno jako hardware.“ Akademický slovník cizích slov (2000)
    • Software: „programy a jiné provozní informace užívané počítačem“. Sociální software: „počítačový software, který umožňuje uživatelům interagovat a sdílet data.“ Oxford Dictionaries (2012)
  7. Definujte software z hlediska softwarových studií:

    Na rozdíl od čistě utilitárního a ahistorického pohledu počítačové vědy je software v rámci softwarových studií nahlížen jako diskurzivní objekt, jehož identita zahrnuje materializované i konceptuální formy programování, různé praxe spjaté se softwarem a různé způsoby jeho existence.

    Myšlení v dichotomiích hmotný hardware vs. nehmotný software, které dříve převládalo v rámci studií nových médií, je nahrazeno promýšlením různých způsobů existence softwaru, které zahrnují tvrdé (hard) a měkké (soft) formy jeho existence: technické realizace softwaru neoddělitelně spjaté s hardwarem, teoretické explikace softwaru (např. učebnice, uživatelské příručky), funkční software i spekulativní užití programovacích jazyků (např. Perl poezie, která je hybridem počítačového programu a literárního díla).

  8. Jaký byl původní význam slova software?

    1. Původní význam:
    2. Z kterého roku máme nejstarší doklad o užití slova software:

      1850

  9. Kdy, v jakém kontextu a kým bylo slovo software poprvé užito v dnešním smyslu slova?

    Rok: 1958

    Název periodika, název článku: American Mathematical Monthly, The Teaching of Concrete Mathematics

    Jméno autora: John W. Tukey

    Doplňující informace: Tukey v článku popisuje výhody využívání výpočetních pomůcek při výuce matematiky. Pasáž, ve které slovo „software“ užil: „Dnes ‚software‘, tvořený pečlivě plánovanou výkladovou praxí, překladači a dalšími aspekty automatického programování, je pro moderní elektronické kalkulátory minimálně stejně důležitý jako ‚hardware‘ trubic, tranzistorů, drátů a podobně.“

  10. Kdy se software symbolicky i právně oddělil od hardwaru? Uveďte rok, název soudní kauzy, která se s tímto mezníkem váže, stanovisko soudu a jeho důsledky:

    Rok: 1985

    Název soudní kauzy: Digidyne vs. Data General

    Jaké bylo stanovisko soudu? „Odmítnutí Data General corp. licencovat jejich autorizovaný počítačový software těm, kteří nevlastní jimi vyrobený hardware, bylo nezákonné.“

    Jaké důsledky mělo toto rozhodnutí? Podpořilo vývoj a trh softwarových aplikací.

  11. Zatímco historii počítače v moderním smyslu slova počítáme obvykle od roku 1942, kdy John W. Mauchly v USA navrhl výpočetní zařízení ENIAC (Electronic Numerator, Integrator, Analyzator and Computer), první software datujeme o sto let dříve, do Anglie 19. století. Uveďte:

    • Jméno autora/ky:
    • Rok, kdy byl první software vytvořen:
    • Název zařízení, pro které byl software navržen:
    • Jméno autora tohoto zařízení:
    • Rok vzniku tohoto zařízení:

    Jméno autora/ky:Ada Lovelace (celým jménem: Augusta Ada King hraběnka z Lovelace)

    Rok, kdy byl první software vytvořen: 1843

    Název zařízení, pro které byl software navržen: analytický stroj

    Jméno autora tohoto zařízení: Charles Babbage

    Rok vzniku tohoto zařízení: 1834

    Doplňující informace: V roce 1842 vydal italský matematik Luigi Federico Menabrea ve francouzštině článek, ve kterém shrnul hlavní rysy Babbageova konceptu analytického stroje. Ada Lovelace Menabreaův text přeložila do angličtiny a opatřila jej na Babbageovu žádost poznámkovým aparátem. Její soubor poznámek byl nakonec třikrát delší než Menabreaův text a stal se, spolu s konceptem analytického stroje, významným přínosem k historii výpočetní techniky. Těžiště příspěvku Ady Lovelace k historii softwaru se skrývá v poznámce G, ve které popsala metody výpočtů a diagram algoritmu, který nastaví analytický stroj tak, aby počítal Bernoulliho čísla. Tato pasáž je považována za první popis počítačového programu, tedy za první software.

  12. Kdo je autorem prvního teoretického popisu práce počítačového programu (tj. meta-softwaru), který bezprostředně ovlivnil podobu moderních počítačů? Uveďte jméno autora, název studie, rok vydání a název konceptu:

    Jméno autora: Alan M. Turing

    Název studie: On Computable Numbers with an Application to the Entscheidungsproblem

    Rok vydání: 1936 (s opravami v roce 1937)

    Název konceptu: Turingův univerzální stroj (zkráceně Turingův stroj)

    Doplňující informace: Autor v článku popisuje teoretický koncept univerzálního výpočetního zařízení, později zvaného Turingův univerzální stroj nebo prostě Turingův stroj, schopného zpracovat jakýkoli matematicky vyjádřitelný příkaz. Jeho základem je nekonečně dlouhá páska rozdělená na políčka, do kterých mohou být zapisovány, a z nich čteny a mazány, symboly.

1 MANOVICH, Lev. The Language of New Media, op. cit.

2 CHUN, Wendy. Programmed Visions, op. cit.

3 HORÁKOVÁ, Jana. K recepci informatiky v kontextu společenských věd: Obrat k softwaru. In Hana Klímová – Dana Kuželová – Jiří Šíma – Jiří Wiedermann – Stanislav Žák. Hovory s informatiky. 1. vyd. Praha: Ústav informatiky AV ČR, v.v.i., 2011, s. 117–135.

4 CHUN, Wendy. Programmed Visisons, op. cit., s. 2.

5 Ibidem, s. 1–2.

6 KOH, Adeline. Wendy Hui Kyong Chun in Conversation with Adeline Koh (Interview). The Journal of E-Media Studies. Vol. 3, 2013, č. 1. Dostupné z: <http://journals.dartmouth.edu/cgi-bin/WebObjects/Journals.woa/1/xmlpage/4/article/428> [cit. 30. 10. 2013].

7 CHUN, Wendy. Programmed Visions, op. cit., s. 179–189.

8 Tento vztah můžeme přirovnat ke vztahu mezi genotypem a fenotypem. Genotyp znamená soubor všech genů vložených do zárodku organismu bez ohledu na jejich umístění v buňce. Fenotyp označuje soubor všech pozorovatelných vlastností a znaků organismu. Fenotyp, tedy viditelné vlastnosti organismu, je výsledkem interakce mezi genotypem a prostředím organismu.

9 CHUN, Wendy. Programmed Visions, op. cit., s. 179–180.

10 PETRÁČKOVÁ, V. – KRAUS, J. a kol. Akademický slovník cizích slov. Heslo: software. Praha: Academia, 2000, s. 699.

11 Oxford Dictionaries. Oxford University Press: 2012. Heslo: Software. Dostupné z: <http://oxforddictionaries.com> [cit. 30. 10. 2013].

12 Ibidem. Heslo: Social software.

13 CRAMER, Florian. Words Made Flesh. Code, Culture, Imagination. Rotterdam, Piet Zwart Institute: 2005, s. 124. Dostupné z: < http://www.netzliteratur.net/cramer/wordsmadefleshpdf.pdf > [30. 10. 2013].

14 MYERS, Gary. Tying Arrangements and the Computer Industry: Digidyne Corp. v. Data General Corp. Duke Law Journal, Vol. 1985, No. 5 (Nov., 1985), p. 1027–1056. Published by Duke University school of Law, s. 1027 (1027–1056). Dostupné on-line: < http://www.jstor.org/stable/1372482> [cit. 30. 10. 2013].

15 Více informací o okolnostech vývoje softwaru viz: PHILIPSON, Graeme: A Short History of Software. Routledge, 2004. Dostupné z: <http://www.thecorememory.com/SHOS.pdf> [cit. 30. 10. 2013].

16 PETERSON, Ivars. Software’s Origin. Science News. Magazine for Science & the Public. Publikováno: March 11, 2003. Dostupné z: < https://www.sciencenews.org/article/softwares-origin > [cit. 30. 10. 2013].

17 Tento údaj zveřejnil Fred R. Saphiro, knihovník Yale Law School v New Havenu, Connecticut, který hledal slovo software v elektronicky archivovaných akademických časopisech v databázi JSTORE (Journal STORage). Dle PETERSON, Ivars. Ibidem.

18 TUKEY, John. W. The Teaching of Concrete Mathematics. American Mathematical Monthly. Vol. 65, No. 1 (Jan., 1958), Vydavatel: Mathematical Association of America. p. 1–9, s. 2. Dostupné z: <http://www.jstor.org/stable/2310294> (cit. 30. 10. 2013].

19 Podle Lva Manoviche se historie nových médií začíná odvíjet od (mýtického momentu) sestavení mechanického programovatelného zařízení Konrada Zuseho, nazvaného Z1 (1936). Zuse se bezprostředně inspiroval popisem univerzálního stroje od Alana M. Turinga. Viz MANOVICH, Lev. The Language of New Media, op. cit., s. 43–48.

20 Více k rekonstrukci okolností vlivu Jacquardova tkalcovského stavu na analytický počítací stroj viz: BATCHEN, Geofrey. Elektricity Made Visible. New Media, Old Media: A History and Theory Reader. Wendy Hui Kyong Chun – Thomas W. Keenan (eds.). New York – Oxon: Routledge, 2006, p. 27–44. Studie vyšla pod názvem Zviditelnění elektřiny v českém překladu ve sborníku: DVOŘÁK, Tomáš (ed.). Kapitoly z dějin a teorie médií. Praha: Akademie výtvarných umění v Praze, Vědecko-výzkumné pracoviště, 2010, s. 215–232.

21 Ibidem.

22 MENABREA, Luigi Federico. Skatches of the Analytical Engine Invented by Charles Babbage. A. Lovelace trans. and notes. Scientific Memoirs 3, 1843, s. 666–731. Dostupné z: <http://psychclassics.yorku.ca/Lovelace/menabrea.htm> [cit. 30. 10. 2013].

23 Citováno dle: KRYSA, Joasia. Ada Lovelace. Introduction / Einführung. dOCUMENTA (13). 100 Notes – 100 Thoughts, No. 055. Ostfildern: Hatje Cattz Verlag, 2012, s. 3.

24 Ibidem, s. 3. Viz: MENABREA, L. F. Skatches of the Analytical Engine Invented by Charles Babbage. A. Lovelace trans. and notes. Scientific Memoirs 3 (1843), p. 666–731, Note A, p. 691, s. 694.

25 Ibidem, s. 3. MENABREA, L. F. Skatches of the Analytical Engine, op. cit., s. 722.

26 Ibidem, s. 4. „Přínosem studia matematiky […] je nesmírný rozvoj představivosti: a to natolik, že pokud dokončím svá studia, mohu se v příhodný čas stát básnířkou. Takový výsledek se může zdát zvláštní, nikoliv však pro mne. Věřím, že jasně chápu jeho příčiny a souvislosti“, píše Ada Lovelace v dopise své matce. Citováno dle: BATCHEN, Geofrey. Elektricity Made Visible. 2006, s. 32 (27–44).
V dopise Babbageovi Lovelace tuto myšlenku opět rozvádí: „Nevěřím, že můj otec byl (nebo kdy mohl být) takovým Básníkem jakou já budu Analytičkou (a Metafyzičkou); protože pro mne je obojí spolu nerozlučně spjato.“ Ibidem, s. 32.

27 TURING, Alan M. On computable numbers, with an application to the Entscheidungsproblem. Proceedings of the London Mathematical Society. Ser. 2, Vol. 42, 1937, s. 231. (230–265). Dostupné z: <http://www.turingarchive.org/browse.php/B/12> [cit. 30. 10. 2013].

28 CHUN, Wendy. Programmed Visions, op. cit.

29 Heslo ENIAC in Wikipedia. Dostupné z: <http://en.wikipedia.org/wiki/ENIAC#cite_note-6> [cit. dne 30. 10. 2013]. Metafora počítače jako mysli byla rozšířená zejména ve válečných letech. Na stránkách časopisu Life se čtenáři mohli dočíst, že: „Overseas Air Lines Rely on Magic Brain (RCA Radiocompass)“ (Life magazine, August 16, 1937, p. 45); „the Magic Brain – is a development of RCA engineers (RCA Victrola)“ (Life magazine, March 9, 1942, p. 55); „Blanket with a Brain does the rest! (GE Automatic Blanket)“ (Life magazine, December 14, 1942, p. 8); „Mechanical brain sights gun (How to boss a BOFORS!)“ (November 8, 1943 p. 8). Ibidem, pozn. 6.

30 Heslo Manchester Mark 1 in Wikipedia. Dostupné z: <http://en.wikipedia.org/wiki/Manchester_Mark_1> [cit. 30. 10. 2013].

31 WARDRIP-FRUIN, Noah. Expressive processing: digital fictions, computer games, and software studies. Cambridge, MA: MIT, 2009.

32 TURING, Alan M. On computable numbers, op. cit., s. 231.

33 HAYLES, Katherine N. How we became posthuman : virtual bodies in cybernetics, literature, and informatics. Chicago: University of Chicago Press, 1999.

34 Ibidem.

35 TURING, Alan M. On computable numbers, op. cit.

36 SACK, Warren. Memory. In Matthew Fuller (ed.). Software Studies / a Lexicon. Cambridge – London: MIT Press, 2008, s. 189 (184–192).

37 FULLER, Matthew. Freaks of Number. 2006. Dostupné z: <http://www.spc.org/fuller/texts/freaks-of-number/> [cit. 30. 10. 2013]. Text byl prezentován v rámci symposia Programmation Orientée Art, CRECA, Sorbonne, Paris. V českém překladu byla studie publikována In TIMezin. Magazín Teorie interaktivních médií. Vol 3, No. 1–2 (2013). Dostupné z: <http://www.phil.muni.cz/journals/index.php/tim/article/view/482/pdf_12> [cit. 30. 10. 2013].

38 Fuller považuje tuto publikaci za historický mezník zrodu věku počítačů. Kniha je totiž zřejmě prvním pokusem o taxonomii výpočetních zařízení vůbec. D’Ocagne předkládá propracované popisy všech druhů výpočetní techniky, které v roce 1905 existovaly. Jmenuje všechny významné osobnosti historie matematiky a jejich důmyslné počítací přístroje: Pascal, Babbage, Leibniz, Napier. Jeho výčet však zahrnuje i běžně užívaná zařízení, jako registrační pokladny nebo aritmometry. Knihu můžeme proto považovat za jeden z nejranějších textů věnovaných kritice softwaru. „Kromě super přesného železářství“, v ní totiž autor také popisuje nomogramy. Nomogramy jsou speciální grafy umožňující provádět výpočty pomocí jednoduchých geometrických konstrukcí, ve kterých můžeme přímo číst výsledky výpočtů.

39 FULLER, Matthew. Freaks of Number, op. cit., (nestr.).

40 CRAMER, Florian, Words Made Flesh. Code, Culture, Imagination. Rotterdam: Piet Zwart Institute, 2005. Dostupné z: <http://www.netzliteratur.net/cramer/wordsmadefleshpdf.pdf> [30. 10. 2013].

41 CRAMER, Florian, Words Made Flesh, op. cit., s. 3.

42 CHUN, Wendy, Programmed Visions, op. cit., s. xii.

43 FULLER, Matthew (ed.) Introduction. Software Studies / a lexicon. Cambridge Mass.: MIT, 2008, s. 4. (1–13).

doc. Mgr. Jana Horáková, Ph.D. |
Ústav hudební vědy, Filozofická fakulta, Masarykova univerzita |
Návrat na úvodní stránku webu, přístupnost |
Stránky Filozofické fakulty MU
| Technická spolupráce:
| Servisní středisko pro e-learning na MU
| Fakulta informatiky Masarykovy univerzity, 2014

Centrum interaktivních a multimediálních studijních opor pro inovaci výuky a efektivní učení | CZ.1.07/2.2.00/28.0041