Friedrich Kittler je jedním z prvních, kteří se začali zabývat softwarem jako kulturní praxí. O počítač se zajímal jako o psací stroj dovršující proces proměny naší kultury způsobený odklonem od psacího písma. Fonograf, film, psací stroj a následně počítač považoval za příčiny konce monopolu písma a s ním i konce dějin jako disciplíny, která brala v úvahu jen kultury založené na písemnictví.1 Naše kultura prochází digitalizací, „[v]šechny datové toky vyúsťují do stavů Turingova univerzálního stroje, čísla a figury se stávají (navzdory romantice) klíčem ke všem bytostem“,2 píše Kittler.
Účinky technických médií promýšlel v těsném vztahu k epistemologii a ontologii. Lidské bytí se podle něj vyjevuje skrze dominantní systémy označujícího, které je posouvají do symbolické roviny a dodávají mu tak smysl. Jestliže tedy dominantním systémem označujícího je dnes kód programovacích jazyků,3 potom lidé, stejně jako stroje, jsou předmětem působení tohoto označujícího, jsou tímto kódem programováni. Kód přitom působí skrytě. Uniká naší pozornosti ve stínu zářících monitorů, v rovině (kulturního) nevědomí.
Kittler připomíná, že kód programovacích jazyků má dlouhou historii, která spolu s etymologií slova vypovídá mnohé o tomto dominantním znakovém systému současnosti. S odkazem na matematickou definici kódu od Wolfganga Coye, který popsal kódování jako „mapování konečného souboru symbolů abecedy do vhodné sekvence signálů“,4 formuloval dvě teze o kódu: Zaprvé, užívání kódů není specifické pro výpočetní techniku nebo genetické inženýrství. Kód, jako sled signálů v čase, je součástí každé komunikační technologie, každého média přenosu. Zadruhé, kódy se mohly objevit až po vynálezu abecedy a sdílejí s ní stejný princip reprezentace. V obou případech jde o soubory omezeného množství znaků, které jsou různě kombinovatelné a reprezentují své označující přibližně v poměru 1:1 (v případě písmen většinou jedno písmeno odpovídá jedné hlásce). Obdobný způsob kódování najdeme i v digitálních médiích.5
Etymologie slova „kód“ dle Kittlera poukazuje ke kodicilu, právnímu dokumentu známému z Římského práva, který měl většinou podobu dovětku k závěti, vyjadřujícího přání zesnulého, jež má být splněno. A ke kodexu, ve smyslu stránek svázaných do formátu knihy, většinou právních nařízení, která mají být dodržována v praxi. Z etymologie kódu můžeme tedy odvodit status počítačového programu, jako zápisu, který má být vykonán, jinými slovy, jeho performativní charakter.
Kód, přesněji kódování zpráv za účelem uchování obsahu zprávy v tajnosti (většinou využívající abecedu), se užívalo už ve starém Řecku. Počítačový kód tedy dostal utajení přímo do vínku. Kittler rovněž připomíná, že to, čemu dnes říkáme kód, se od pozdního středověku nazývalo „šifra“ (cipher), v překladu také číslice. V arabském systému matematických znaků, který se v Evropě v této době rozšířil, slovo šifra (cipher) bylo jiné jméno pro nulu. Historie kódování, nebo šifrování, se tak propojila s jazykem matematiky.
Kittler přirovnává psaní s pomocí vyšších programovacích jazyků ke kodifikaci, neboli šifrování, neboť dochází k překladu z jednoho znakového systému, podobného přirozenému jazyku, do nižších programovacích jazyků, vlastních počítačům.6 Ve studii, která je citována jako předchůdce softwarových studií k tomu napsal:
„Programovací jazyky rozložily monopol přirozeného jazyka a rozrostly se do vlastní nové hierarchie. Tato postmoderní Babylonská věž vyrůstá z jednoduchých operačních kódů, jejichž lingvistickou extenzí je ještě hardwarová konfigurace, a přecházejí přes asamblér, jehož extenzí je samotný asamblér. Důsledkem jsou rozsáhlé řetězce sobě podobností, ve smyslu definovaném teorií fraktálů, které organizují software i hardware každého psaní. Problémem zůstává pouze realizace těchto vrstev, které, stejně jako moderní mediální technologie obecně, byly explicitně vymyšleny tak, aby unikly veškeré percepci. Prostě nevíme, co naše psaní dělá.“7
Kittler zdůrazňuje potřebu studia jednotlivých vrstev kódů, které tvoří naši kulturu. Apeluje proto na rozšíření počítačové gramotnosti teoretiků současné kultury, ale i běžných uživatelů počítačů. V roce 1995 k tomu uvedl:
„Nedovedu si představit, že by se dnes studenti učili číst a psát pouze dvacet šest písmen abecedy. Měli by znát alespoň něco z aritmetiky, integrální funkce, sinusové funkce – všechno o znacích a funkcích. Měli by také znát alespoň dva softwarové jazyky. Potom budou schopní říci něco o současném stavu ‚kultury‘.“8
Lev Manovich nepřímo polemizuje s Kitllerovými názory ve studii Je jen software,9 v níž tvrdí, že binární kód výpočetní techniky neovlivňuje nijak významně kulturní rovinu digitálních objektů, neboť není nositelem významu, který jí může dodat jen uživatel. Digitalita není podle něj pro zkušenost běžných uživatelů nijak podstatná, neboť s digitálními objekty interagují prostřednictvím softwarových nástrojů. To, co dříve představovaly „principy médií“,10 jsou dnes operace a nabídka možností (afordance) definované softwarem.11
Manovich proto přesouvá pozornost od analýzy způsobu reprezentace v digitálních médiích (od kódu, ve smyslu číselné reprezentace a kvantizace dat) k softwarovým aplikacím jako výsledkům intencí programátorů či korporací aplikovaným na mediální data nebo obsah. Ty, a nikoli digitalita o sobě, intenzivně ovlivňují kulturní produkci.
„Žádné z autorských a editačních technik spojených s počítačem nejsou prostým důsledkem digitality médií. Všechny nové způsoby přístupu, distribuce, analýzy, výroby a manipulace médií jsou způsobeny softwarem“,12 píše Manovich. Dochází proto k závěru, že „zatímco digitální reprezentace principiálně umožňuje, aby počítače pracovaly s obrazy, textem, formami, zvuky a jinými typy médií, software je tím, co určuje, co se s nimi může dělat. Takže, zatímco naše bytí je digitální, ‚being digital‘,13 aktuální formy toho ‚being‘ určuje software.“14
Manovich s Kittlerem se rozchází v tom, že jeden odvozuje kulturní význam výpočetní techniky z počítačového kódu a druhý ze softwarových aplikací. Kittler tvrdí, že „není žádný software“, je jen binární reprezentace vypálená do čipů. Polemizuje tak s převládající rétorickou figurou studií nových médií devadesátých let, která měla podobu dichotomie (nemateriální) software vs. (hmotný) hardware. Manovich dospěl k názoru, že digitalita je z uživatelského hlediska nedůležitou vlastností novomediálního objektu. Nositeli významu jsou totiž softwarové nástroje, které určují formu, tedy podobu souborů dat, se kterými se setkáváme. Proto tvrdí, že „je jen software“. Oba se však shodují v apelu na rozšiřování počítačové gramotnosti a programátorských dovedností uživatelů, které považují za podmínku pochopení a osvojení si kultury, jejíž dominantní formou reprezentace je počítačový kód.
S apelem na posílení počítačové gramotnosti u široké veřejnosti těsně souvisí odmítání komerčního softwaru ve prospěch volně dostupných a dalším úpravám otevřených softwarových nástrojů. Tento přístup byl z hlediska politického i estetického rozpracováván již v devadesátých letech dvacátého století v rámci aktivit sdružených pod označením Svobodný software15 případně Open source software,16 spolu s otázkou osobního vlastnictví a jejím kreativním řešením v podobě copyleft.17
Florian Cramer rozpoznává v přesvědčení stoupenců Svobodného softwaru a Open source softwaru devadesátých let, že softwary, jako Emacs nebo z shell (zsh), přispějí k masovému rozšíření programovací praxe v podobě „avantgardního programování“ utopické vize historické avantgardy. Nachází v nich obnovené myšlenky Theodora W. Adorna ze začátku dvacátého století, který si představoval, že v budoucnosti si děti na ulicích budou pískat dvacetitónové melodie.18 Avšak ve skutečnosti se na úrovni uživatelského rozhraní v kultuře odehrál opak. Cramer upozorňuje, že mezera mezi „writerly“ (programming-friendly) softwarem a „readerly“ (consumer-friendly) softwarem se zásluhou operačních systémů pro smart phony a tablety nesmírně zvětšila. Android podle Cramera znamená konec myšlenky operačního systému se zcela otevřeným zdrojovým kódem. Protože:
„Dnes již nezáleží na tom, jaký operační systém nebo textový editor užíváme, neboť kulturní produkce jako taková ztratila většinu své výměnné hodnoty. Stala se bezcenným palivem, které pohání prodej gadgets a operace těžby velkých dat.“19
Cramer nachází pro tuto situaci analogii ve světě umění, kde se ve stejné době výrazně posiluje role kurátora na úkor umělce. Jakoby umělci byli jen dodavateli surovin určených k dalšímu zpracování.
Jestliže myšlení v dichotomiích komerční vs. open source programování ztratilo tváří v tvář vývoji softwarových nástrojů smysl, neznamená to, že apel na zvyšování počítačové gramotnosti ztrácí na aktuálnosti. Principy digitálních, programovaných médií totiž ovlivňují mnohem větší okruh kulturní produkce, než si v současnosti uvědomujeme, aniž by byly předmětem širší debaty a kritického promýšlení. Na rozdíl od teoretiků nových médií, kteří se dlouhodobě zajímali především o projevy nesené hackerským étosem avantgardního programování, blízkým avantgardnímu étosu umění nových médií, se proto představitelé softwarových studií zaměřují na kritickou analýzu komerčních softwarových nástrojů. Činí tak z důvodu, že ty nejrozšířenější počítačové aplikace zasahují a ovlivňují také nejširší sféru kulturní produkce.20
Teoretické dílo Viléma Flussera nebylo v diskurzu softwarových studií dosud explicitně reflektováno. Přesto je jeho myšlení o technických médiích nepochybně jedním z významných příspěvků ke genealogii softwarových studií. Flusser, stejně jako Kittler, promýšlel změny západní kultury nesené vynálezem technických médií. Rozšíření technických médií, od fotoaparátu po počítač, považoval za příčinu „krize linearity“21 způsobenou přenesením těžiště v rámci alfanumerického kódu (základního způsobu reprezentace euroamerické kultury) od písma k numerické reprezentaci.
Flusser popisuje tuto změnu na rozdílech ve vztahu obou znakových systémů k obrazu, jako primárnímu způsobu reprezentace lidské zkušenosti. Zatímco pomocí jazyka objasňujeme význam zakódovaný v povrchu obrazu skrze jeho rozplétání a navíjení do lineární formy písemného projevu, číselná reprezentace a matematická analýza povrch obrazu drolí do bodů a intervalů. Jestliže literární myšlení spřádá scény jako procesy, numerické myšlení vypočítává scény do mřížek.22 S přechodem od písmen k číslicím se mění způsob našeho myšlení / prožívání: Od lineárního, na proces orientovaného historického myšlení přecházíme k analytickému, strukturálnímu myšlení v nulách a jedničkách.23 Numerická reprezentace je však často natolik komplikovaná a nesrozumitelná, že musí být překládána opět do vizuálních výstupů, tedy technických obrazů jako výsledků programování. Tato „programovaná imaginace“ („programming imagination“) následně programuje naše rozhodování a pojetí světa.24 Flusser k tomu dodává:
„Tyto obrazy jsou vizuálními výstupy (outputs) procesů kalkulace probíhajících v pozadí. Jsou tedy modely programovaného chování na straně příjemců.“25
Programování chování se projevuje různými způsoby a v různých oblastech. Například v souvislosti s politickou angažovaností již nejde o jednání vedené snahou o změnu společnosti nebo lidské bytosti, ale můžeme mluvit o snahách programovat (výsledkem je technokracie) nebo deprogramovat (v podobě terorismu).26
Jedním z klíčových pojmů myšlení Viléma Flussera o technických médiích je aparát. Má na mysli dvě komplementární podoby aparátů lišící se expanzivní nebo naopak kompresivní tendencí svého vývoje. První z nich rostou do bezměrnosti a pozvolna mizí ze zorného pole (například správní aparáty), druhé se smršťují do mikroskopických rozměrů a my už nejsme schopni je smyslově uchopit (například čipy elektronických přístrojů).27
Slovo aparát, latinsky „apparatus“, je odvozené od slovesa „apparare“, tzn. připravovat. Příbuzným slovesem je latinské „praeparare“, jež rovněž znamená připravovat. Významově se však tato slovesa liší. Zatímco „apparare“ znamená „připravovat pro něco“, „praeparare“ znamená „připravovat na něco“. Flusser proto charakterizuje aparát jako věc, která je připravená a na něco číhá.28 Naznačuje tím, že aparáty jsou aktivními činiteli v procesech zpracování dat, této dominantní formě práce / produkce dnešní doby.
Aparáty jsou podle Flussera kulturní produkty, neboli „informované objekty“, jejichž prostřednictvím můžeme poznávat kulturu, která je produkuje.29 Současně jsou zvláštním typem technických nástrojů, které neslouží k výrobě, ale k manipulaci se symboly. Flusser navrhuje, abychom při analýze aparátů proto kombinovali hledisko exaktních věd, které vyjadřuje otázka „Proč aparát takto funguje?“, s hlediskem společenských a humanitních věd, které si kladou otázky „K čemu je aparát určený?“ a „Jaký záměr vyjadřuje?“.30 Spojení obou hledisek při výzkumu aparátů odůvodňuje tím, že při jejich analýze a interpretaci si již nevystačíme s pozorováním. Technické nástroje totiž nejsou výsledkem empirické simulace (jako třeba šíp, který je simulací prstu, kladivo pěsti nebo nůž drápu).31 Minimálně od průmyslové revoluce se design aparátů inspiruje vědeckými teoriemi odvozenými z přírodních zákonů.32 Designéři aparátů využívají při jejich vyvíjení poznatky exaktních věd, fyziky, optiky, matematické informatiky a dalších. Jejich analýza proto vyžaduje znalost těchto zákonů také na straně interpretů.
Flusserovo pojetí aparátu jako entity, jejíž analýza vyžaduje spojení poznání přírodních a humanitních věd, a současně aparátu jako „aktivního činitele procesů zpracování dat“, koresponduje s actor-network teorií (ANT) Bruna Latoura, která se stala důležitou součástí studií nových médií.33 ANT nabízí způsob, jak promýšlet komplexní systémy, složité sítě vztahů tvořené lidskými i nelidskými jsoucny, hybridy a kvaziobjekty. Latour touto teorií reaguje na složitost a komplexnost světa, ve kterém žijeme a pro který nám chybí výzkumné metody a teoretické rámce. Jde mu o hledání nového výkladu světa, protikladného k poznání, které nabízejí úzce specializované moderní vědecké disciplíny. Ty si rozdělily svět na dvě vzájemně nemyslitelné oblasti: humanitní a společenské vědy zkoumají lidské záležitosti a kulturní produkci, přírodní vědy a technické disciplíny se zaměřují na přírodní zákony a nelidská jsoucna. Latour svojí teorií ANT formuluje východiska výzkumných metod, které by procházela napříč oběma světy a syntetizovala jejich poznání.
ANT v kontextu studií nových médií představuje alternativu jak k tendenci myslet technická média pouze jako diskurzivní objekty v pojmech kulturních a mediálních studií; tak k podceňování kulturní roviny techniky z pohledu technických disciplín a exaktních věd. V ideálním případě umožňuje věnovat se při analýze vysoce technologizovaných sociokulturních fenoménů stejnou měrou lidským i nelidským agentům, které je tvoří. Latour napsal:
„Jde přitom o rétoriku, o textovou strategii, o psaní, o inscenování, o sémiotiku, ale v nové formě, která zahrnuje jak přirozenost věcí, tak i společenský kontext bez vzájemné redukce.“34
Flusserovo pojetí aparátů jako hybridů (Latour), tedy komplexních fenoménů vyžadujících interdisciplinární přístup, odpovídá výzvám představitelů softwarových studií k zakládání výzkumných týmů tvořených informatiky, programátory a humanitními vědci, které budou produkovat myšlení o softwaru jako hybridu, ve smyslu uzlu trajektorií poznání a praxí různých disciplín.
Flusserův termín aparát předznamenává metodologický přístup, který se začal prosazovat až v souvislosti s aktivitami představitelů softwarových studií. Uvádím proto Flusserovu definici aparátu v extenzivní citaci, do které jsou v závorkách vloženy další pojmy jeho teorie, skrze které se dopracoval k těmto závěrům. Tyto pojmy jsou dále vysvětleny v odkazech formátu výkladového slovníku:
„Zkrátka: Aparáty jsou black boxes, které stimulují myšlení ve smyslu kombinační hry s číselnými symboly a přitom toto myšlení tak mechanizují, že se v budoucnosti stanou lidé pro ně stále méně kompetentními […].”35
Aparát je podle Flussera hračka podobná šachům, protože práce s ním spočívá v kombinatorických manipulacích se symboly. Jestliže aparát je podobný hře v šachy, potom uživatel aparátu, kterému Flusser říká funkcionář nebo operátor, je hráč – šachista. Stejně jako on totiž hledá nové možnosti v šachovém programu, nové kombinace tahů. Podle Flussera proto hráč nehraje s hračkou, ale proti hračce, objevuje její skryté možnosti.36
Flusserova definice aparátu zahrnuje také uživatele, neboť aparát a uživatele chápe jako komplementární celek. Tvrdí dokonce, že rozšíření technických médií, aparátů, vyžaduje, abychom upustili od uvažování o nástroji jako funkci člověka a místo toho uvažovali člověka jako funkci aparátu.37
Flusser spolu s aparátem definuje také jeho „modelového uživatele“, kterým je hráč zkoumající limity aparátu. Flusserovy koncepty operátora / funkcionáře a „hráče“ s / proti aparátům můžeme považovat za adaptace konceptu „modelového čtenáře“ (U. Eco) v kontextu teorie a kreativní praxe digitálních médií.
Aparáty jsou černé skříňky (black boxes), protože jejich uživatelé ovládají vstupy a výstupy, ale nevědí, co přesně se děje uvnitř.38 Temnota nitra aparátu je podle Flussera tím, co láká k prozkoumání a současně svojí tajemností přispívá k fascinaci aparátem a k posílení zážitku ze hry s ním. Teze o počítači jako black boxu, poukazující k nedostatečnému porozumění procesům odehrávajícím se v jeho nitru, je místem, odkud se rozvíjí diskurz softwarových studií.
Aparáty jsou přístroje, jejichž práce spočívá ve shromažďování a manipulaci symbolů. Flusser přirovnává činnost aparátů k práci spisovatelů, malířů, hudebních skladatelů, účetních a správců. Tito lidé vyrábějí knihy, obrazy, partitury, bilance, plány, tedy předměty, které jsou čteny, prohlíženy, hrány, zahrnuty do účtů, používány jako podklady pro rozhodování. Nejsou účelem, ale prostředkem.39 V současné době je tento typ činnosti stále více automatizován a přenecháván strojům. To je podle Flussera také příčinou krize kultury založené na alfanumerickém kódu. Dosud převládající lineární, historické myšlení nesené písmem, je střídáno myšlením matematickým, které je často vizualizováno v obrazech druhého řádu, v tzv. „programmed imagination“, programované imaginaci, která se stává dominantním nástrojem myšlení / poznání a podkladem pro naše rozhodování.
Programy aparátů se skládají ze symbolů. Jejich práce spočívá v kombinatorických hrách s těmito symboly. Flusser rozlišuje dva typy programů / „her“: Hru se statickými symboly, což je například hra s jazykovým systémem prostřednictvím word processoru. A hru s dynamickými symboly, tedy symboly zaznamenávajícími pohyby, jako například pracovní činnosti, která umožňuje automatizaci některých úkonů. Flusser hovoří v této souvislosti o robotizaci práce a osvobození člověka ke hře, přičemž oba typy programů jsou v aparátech přítomny současně.40
Každý aparát je řízen programy, které jsou v něm uloženy. Flusser je identifikoval jako programy automatizace práce a hry. Ale za těmito programy je ještě celá nekonečná hierarchie aparátů / programů, kterých je každý aparát součástí: Je to program průmyslu, který aparát programoval. Program průmyslového celku, který programoval průmysl aparátů. Program socioekonomického aparátu, který programoval socioekonomický celek atd. Programová hierarchie je směrem vzhůru otevřená.41 Programátoři jakéhokoli programu jsou proto funkcionáři tohoto metaprogramu. Flusser dochází k závěru, že aparáty nemají vlastníky ve smyslu, že by byly programovány pro soukromé účely těchto vlastníků, ale fungují jako průmysl. Je třeba se ptát nikoli, kdo je vlastní, ale kdo těží z jejich programů.42
Aparáty byly vynalezeny, aby simulovaly specifické myšlenkové procesy. „Jsou to hračky, které si hrají na myšlení.“43 Avšak myšlenkové procesy, které simulují, nejsou odvozeny z poznatků psychologie a fyziologie, ale z vědeckého myšlení, vyjadřujícího se jazykem matematiky. Neboť „[p]o Descartovi sestává myšlení z jasných a zřetelných prvků (pojmů), které se v myšlenkovém procesu kombinují jako perly na abakusu, přičemž každý pojem znamená jeden bod v rozprostraněném světě ‚tam venku‘.“44
Myšlení aparátů je simulací vědecké utopie o vševědoucnosti a všemohoucnosti. Té může být dosaženo za předpokladu, že by pojmy, kterými myslíme svět, přesně odpovídaly každému bodu rozprostraněných věcí tam venku. Zatímco ve skutečnosti pojmové myšlení umožňuje vždy jen částečné poznání, neboť mezi pojmy vznikají mezery, intervaly, „jimiž většina bodů uniká“.45
V systémech aparátů každému bodu, každému prvku skutečně odpovídá jeden pojem, jeden prvek programu. Ve svém universu jsou tedy aparáty vševědoucí a všemohoucí. Flusser dodává, že „nejjasněji je to patrné na počítačích a jejich universech“.46
Flusser ve svém konceptu aparátu pracuje také s rozlišením na hardware a software. Tím, co je klíčové pro pochopení vlastností a účinků aparátů, je pro něj jednoznačně software. Píše: „Avšak není to tato tvrdost, která aparáty činí způsobilými ke hraní, není to dřevo šachovnice a šachových figur, které umožňuje hraní, ale jsou to pravidla hry, šachový program.“47 Proto také platí, že „nikoli ten, kdo vlastní tvrdý předmět, disponuje hodnotou, nýbrž ten, kdo kontroluje jeho měkký program. Hodnotný je měkký symbol, nikoli tvrdý předmět.“48 „Moc přešla z vlastníků předmětů na programátora a operátora. Hra se symboly se stala hrou o moc: hierarchickou mocenskou hrou.“49 Programování se stalo mocenskou hrou, místem vyjednávání o podílu na moci společenských aktérů.
Flusser promýšlí aparát prostřednictvím pojmů jako program, vztah hardware / software, aparát jako černá skříňka (black box) nebo kalkulatorní myšlení. Jeho pojetí aparátu je aplikovatelné nejlépe na počítače (přesto, že on sám preferuje ilustrace svých teorií na práci fotoaparátu).50 Součástí jeho definice aparátu je také uživatel, kterému říká operátor nebo funkcionář, neboť jeho funkce v činnosti aparátu je definována programátorem aparátu. Jindy hovoří o uživateli aparátu jako o hráči, a to v případě, že užívá aparát kreativně, hraje proti jeho programu, zkoumá jeho limity a dosud neobjevený potenciál. Připomíná však, že ani kreativní práce hráče s aparátem nemůže vnést do hry něco zcela nového, jde vždy (jen) o objevování skrytých, latentně přítomných, možností aparátu.
Podle Flussera produkují aparáty „programovanou imaginaci“ („programmed imagination“). To znamená, že nám předkládají výsledky výpočtů, kombinatorických her se symboly probíhajících na pozadí obrazovky, v podobě technických obrazů, různých typů vizualizací, grafů a podobně. Na základě těchto programovaných obrazů si potom vytváříme představy o světě i o sobě samých. „Programovaná imaginace“ aparátů programuje naše vidění / chápání světa, produkuje tedy, slovy Wendy Chun, „programované vidění“ („programmed visions“).51
Ocitli jsme se v „bludném uzavřeném obvodu“ programovaných médií? Do jisté míry ano. Chun tvrdí, že pohyb v kruzích, věčný návrat starého jako nového, zastarání a inovací, je pro programovaná média charakteristický. Projevuje se dokonce i ve vizích, zklamáních a nových vizích a dalších zklamáních, které doprovázejí jejich vývoj: „[…] od oslavy všeho kybernetického, po Y2K, od dot-com krachu k dalším velkým věcem – mobilním mobům, webu 3.0, cloud computingu.“52
Princip opakování je však hluboce vepsán také do jejich funkčních vlastností, neboť je do jisté míry výsledkem toho, jakým způsobem digitální média naplňují logiku programovatelnosti. Snaží se totiž formovat a předvídat, dokonce i ztělesňovat, budoucnost na základě dat abstrahovaných z minulých událostí.53 Digitální média tak nejen programují naše vidění, ale jsou také ztělesněním „programovaných vizí“. Chun proto dochází k podobnému názoru jako Flusser, který charakterizoval myšlení aparátů jako „simulaci vědecké utopie o vševědoucnosti a všemohoucnosti“. Ocitli jsme se v době, kdy při svém rozhodování stále více spoléháme na podklady, které nám poskytnou výpočetní zařízení. Je proto třeba se ptát: Jsme snad chyceni v začarovaném kruhu neustálého návratu starého jako nového?
Název studie: Není žádný software (There is no software, Es gibt keine Software)
Rok vydání: 1993
K čemu název studie poukazuje? Kittler tvrdí, že „není žádný software“, je jen binární reprezentace vypálená do čipů. Polemizuje tak s převládající rétorickou figurou studií nových médií devadesátých let, která měla podobu dichotomie (nemateriální) software vs. (hmotný) hardware.
Kód je: „Konečný soubor symbolů abecedy převedený do vhodné sekvence signálů.“ (Wolfgang Coy)
Z etymologie slova kód můžeme odvodit status počítačového programu, jako zápisu, který má být vykonán (viz kodicil, kodex), jinými slovy, jeho performativní charakter.
Název studie: Je jen software (There is only software)
Rok vydání: 2013
K čemu název studie poukazuje? Manovich tvrdí, že binární kód výpočetní techniky nijak významně neovlivňuje kulturní rovinu digitálních objektů, neboť není nositelem významu, který jim může dodat jen uživatel. Píše: „Žádné z autorských a editačních technik spojených s počítačem nejsou prostým důsledkem digitality médií. Všechny nové způsoby přístupu, distribuce, analýzy, výroby a manipulace médií jsou způsobeny softwarem“. Proto softwarové nástroje, a nikoli digitalita (tj. kód programovacích jazyků o sobě), intenzivně ovlivňují kulturní produkci.
Přesouvá pozornost od analýzy způsobu reprezentace v digitálních médiích k softwarovým nástrojům a aplikacím, které jsou výsledkem přenesení intencí programátorů či korporací na mediální data nebo obsah. Ty, a nikoli digitalita o sobě, podle Manoviche intenzivně ovlivňují kulturní produkci.
Free software, tedy svobodný software, je software, ke kterému je k dispozici zdrojový kód, spolu s právem tento software používat, modifikovat a distribuovat.
Autor: Richard Stallman
Rok zveřejnění 1985
Význam zkratky GNU: Zkratka GNU znamená Gnu's Not Unix. Je to jméno kompletního softwarového systému kompatibilního s Unixem. Cílem bylo vyvinout operační systém se svobodnou licencí, který nebude obsahovat žádný kód původního UNIXu.
Open source software vychází z podobných premis jako svobodný software, ale vzdává se jeho ideologického podhoubí v podobě důrazu na uplatňování práva na svobodu projevu, rozvíjení debaty o etických otázkách a otázkách odpovědnosti ve vztahu k programování. Kritici z řad svobodného softwaru proto vytýkají přívržencům open source software čistě pragmatické zaměření.
Copyleft je zvláštní použití autorského práva. Při vytvoření odvozeného díla z díla, jež je dostupné jen pod copyleft licencí, musí být toto odvozené dílo nabízeno pod stejnou (copyleft) licencí jako dílo původní.
Doplňující informace: Termín je slovní hříčkou, v anglickém slově copyright je slovo right (právo, pravý, vpravo) nahrazeno slovem left (zanechaný, přenechaný, ale i levý, vlevo), čímž se naznačuje, že princip copyleftu je do jisté míry opakem principu copyrightu. I tradiční označení copyrightu, písmeno C v kroužku – © – je otočeno a jako symbol copyleftu se používá převrácené C v kroužku.
Flusser považoval rozšíření technických médií, od fotoaparátu po počítač, za příčinu krize linearity způsobenou přenesením těžiště v rámci alfanumerického kódu (základního způsobu reprezentace euroamerické kultury) od písma k numerické reprezentaci.
Flusser popisuje rozdíly ve vztahu těchto znakových systémů k obrazu, jako primárnímu způsobu reprezentace lidské zkušenosti. Zatímco pomocí jazyka objasňujeme význam zakódovaný v povrchu obrazu skrze jeho rozplétání a navíjení do lineární formy písemného projevu, číselná reprezentace povrch obrazu drolí do bodů a intervalů. Jestliže literární myšlení spřádá scény jako procesy, numerické myšlení vypočítává scény do mřížek.
S přechodem od písmen k číslicím se mění způsob našeho myšlení a prožívání: Od lineárního, na proces orientovaného historického myšlení přecházíme k analytickému, strukturálnímu myšlení v nulách a jedničkách.
Numerická reprezentace je však často natolik komplikovaná a nesrozumitelná, že musí být překládána opět do vizuálních výstupů, tedy technických obrazů, které jsou výsledkem programování a současně programují myšlení, prožívání a jednání jejich příjemců.
Aparát je hračka podobná šachům, protože práce s ním spočívá v kombinatorických manipulacích se symboly. Jestliže aparát je podobný hře v šachy, potom uživatel aparátu, kterému Flusser říká funkcionář nebo operátor, je hráč – šachista. Stejně jako on totiž hledá nové možnosti v šachovém programu, nové kombinace tahů. Podle Flussera proto hráč nehraje s hračkou, ale proti hračce, objevuje její skryté možnosti.
Aparáty jsou černé skříňky (black boxes), protože jejich uživatelé ovládají vstupy a výstupy, ale nevědí, co přesně se děje uvnitř. Temnota nitra aparátu je podle Flussera tím, co láká k prozkoumání, a současně svojí tajemností přispívá k fascinaci aparátem a k posílení zážitku ze ‚hry‘ s ním.
Aparáty jsou přístroje, jejichž práce spočívá ve shromažďování symbolů a manipulaci s nimi. Flusser přirovnává činnost aparátů k práci spisovatelů, malířů, hudebních skladatelů, účetních a správců. Tito lidé vyrábějí knihy, obrazy, partitury, bilance, plány, tedy předměty, které jsou čteny, prohlíženy, hrány, zahrnuty do účtů, používány jako podklady pro rozhodování. Nejsou účelem, ale prostředkem. V současné době je tento typ činnosti stále více automatizován a přenecháván strojům.
Programy aparátů se skládají ze symbolů a jejich práce spočívá v kombinatorických hrách s těmito symboly.
Každý aparát je řízen programy, které jsou v něm uloženy. Flusser je identifikoval jako programy automatizace práce a hry. Za těmito programy je ještě nekonečná hierarchie aparátů/programů, kterých je každý aparát součástí: Program průmyslu, který aparát programoval. Program průmyslového celku, který programoval průmysl aparátů. Program socioekonomického aparátu, který programoval socioekonomický celek atd. Programová hierarchie je směrem vzhůru otevřená. Programátoři jakéhokoli programu jsou proto funkcionáři tohoto metaprogramu.
Flusser dochází k závěru, že aparáty nemají vlastníky ve smyslu, že by byly programovány pro soukromé účely těchto vlastníků, ale fungují jako průmysl. Je třeba se ptát nikoli, kdo je vlastní, ale kdo těží z jejich programů.
Aparáty byly vynalezeny, aby simulovaly specifické myšlenkové procesy. Avšak myšlenkové procesy, které simulují, nejsou odvozeny z poznatků psychologie a fyziologie, ale z vědeckého myšlení, vyjadřujícího se jazykem matematiky. Neboť „[p]o Descartovi sestává myšlení z jasných a zřetelných prvků (pojmů), které se v myšlenkovém procesu kombinují jako perly na abakusu, přičemž každý pojem znamená jeden bod v rozprostraněném světě ‚tam venkuʻ.“
Aparát je simulací vědecké utopie o vševědoucnosti a všemohoucnosti. Té může být dosaženo za předpokladu, že by pojmy, kterými myslíme svět, přesně odpovídaly každému bodu rozprostraněných věcí tam venku. V systémech aparátů každému bodu, každému prvku, skutečně odpovídá jeden pojem, jeden prvek programu. Ve svém universu jsou tedy aparáty vševědoucí a všemohoucí. Flusser dodává, že „nejjasněji je to patrné na počítačích a jejich universech.“
Vlastnosti a účinky aparátu můžeme odvodit ze studia softwaru, nikoli hardwaru. Flusser píše: „Avšak není to tato tvrdost, která aparáty činí způsobilými ke hraní, není to dřevo šachovnice a šachových figur, které umožňuje hraní, ale jsou to pravidla hry, šachový program.“ Proto také platí, že „nikoli ten, kdo vlastní tvrdý předmět, disponuje hodnotou, nýbrž ten, kdo kontroluje jeho měkký program. Hodnotný je měkký symbol, nikoli tvrdý předmět.“ Programování je mocenskou hrou, místem vyjednávání o podílu na moci společenských aktérů.
1 KITTLER, Friedrich A. Gramofon, film, psací stroj. Tomáš Dvořák (ed.). Kapitoly z dějin a teorie médií. Praha: AVU, 2010, s. 54 (51–67).
2 Ibidem, s. 67.
3 KITTLER, Friedrich A. Code (or, How You Can Write Something Differently). FULLER, Matthew Software Studies / a lexicon. Cambridge Mass.: MIT, 2008, s. 40 (40–47).
4 COY, Wolfgang cit. dle KITTLER, Friedrich A. Code, op. cit., s. 40.
5 Ibidem.
6 Ibidem, s. 42.
7 KITTLER, Friedrich A. There is no software. Arthur and Marilouise Kroker (eds.). CTheory. October 18, 1995. Dostupné z: <http://www.ctheory.net/articles.aspx?id=74> [cit. dne 30. 10. 2013]. V německém originále: Es gibt keine Software. Draculas Vermächtnis: Technische Schriften, Leipzig: Reclam, 1993, s. 225–242.
8 GRIFFIN, Matthew – HERRMANN, Susanne. Interview with Friedrich A. Kittler: Technologies of Writing. New Literary History, Vol. 27, No. 4, Literature, Media, and the Law. John Hopkins University: Autumn, 1996, p. 731–742. Dostupné z: <http://www.jstor.org/discover/10.2307/20057388?uid=3737856&uid=2129&uid=2&uid=70&uid=4&sid=21102858967481> [30. 10. 2013].
9 MANOVICH, Lev. There is only software. Software Takes Command. New York – London: Bloomsbury, 2013, s. 147–157. Dostupné z: <http://issuu.com/bloomsburypublishing/docs/9781623566722_web> [cit. 30. 10. 2013]. Ve slovenském překladu byla tato kapitola publikována In TIMezin. Magazín Teorie interaktivních médií. Vol 3, No. 1–2 (2013). Dostupné z: <http://www.phil.muni.cz/journals/index.php/tim/article/view/479/pdf_10> [cit. 30. 10. 2013].
10 Viz pět principů nových médií: číselná reprezentace, modularita, automatizace, variabilita, (kulturní) překódování, které Manovich odvodil ze způsobu reprezentace, specifického pro digitální média, tedy z digitality nových médií. Viz MANOVICH, Lev. The Language of new media, op. cit., s. 49–65. V českém překladu publikováno In: DVOŘÁK, Tomáš. Kapitoly z dějin a teorie médií, op. cit., s. 33–50.
11 MANOVICH, Lev. There is only software, op. cit., s. 147.
12 Ibidem.
13 Viz vlivná kniha NEGROPONTE, Nicholas. Being Digital. New York – Toronto: Vintage, 1996.
14 MANOVICH, Lev. There is only software, op. cit., s. 147.
15 Free software, tedy svobodný software, je software, ke kterému je k dispozici také zdrojový kód, spolu s právem tento software používat, modifikovat a distribuovat. Pojem odkazuje na čtyři druhy svobod uživatele softwaru: Spouštět program za libovolným účelem (svoboda 0). Studovat, jak program funguje. Měnit ho, aby dělal, co chcete (svoboda 1). Předpokladem pro to je přístup ke zdrojovému kódu. Svoboda redistribuovat program, takže člověk může pomoci ostatním (svoboda 2). Svoboda vylepšovat program a publikovat svoje vylepšené verze tak, aby z nich měla užitek celá komunita (svoboda 3). Předpokladem pro to je přístup ke zdrojovému kódu. Seznam svobod formuloval Richard Stallman v Manifestu GNU. STALLMAN, Richard. The GNU Manifesto. Dr. Dobb's Journal of Software Tools, Volume 10, Number 3, March, 1985, s. 30–35. Dostupné z: <http://ftp.math.utah.edu/pub/tex/bib/toc/dr-dobbs-1980.html#10(3):March:1985> [cit. 30. 10. 2013]. Český překlad je dostupný z: <http://www.gnu.org/gnu/manifesto.cs.html>. GNU je projekt zaměřený na svobodný software, inspirovaný operačními systémy unixového typu. Původním cílem bylo vyvinout operační systém se svobodnou licencí, který nebude obsahovat žádný kód původního UNIXu. Jeho jméno je proto rekurzivní zkratka pro GNU's Not Unix (česky GNU Není Unix). Projekt GNU založil v roce 1983 programátor Richard Stallman. Více viz hesla Free software a GNU project v české a anglické verzi Wikipedie.
16 Open source software vychází z podobných premis jako svobodný software, ale vzdává se jeho ideologického podhoubí v podobě důrazu na uplatňování práva na svobodu projevu, rozvíjení debaty o etických otázkách a otázkách odpovědnosti ve vztahu k programování. Kritici z řad svobodného softwaru proto vytýkají přívržencům „open source software“ jeho čistě pragmatické zaměření: „Pojem ‚open source‘ je nabízen jako způsob, jak být přijatelnější pro obchodní sféru.“ Viz vysvětlení na stránkách české mutace GNU hnutí: <http://www.gnu.org/philosophy/free-software-for-freedom.cs.html> [cit. 30. 10. 2013].
17 Copyleft je zvláštní použití autorského práva. Při vytvoření odvozeného díla z díla, jež je dostupné jen pod copyleft licencí, musí být toto odvozené dílo nabízeno pod stejnou (copyleft) licencí jako dílo původní. Termín je slovní hříčkou, v anglickém slově copyright je slovo right (právo, pravý, vpravo) nahrazena slovem left (zanechaný, přenechaný, ale i levý, vlevo), čímž se naznačuje, že princip copyleftu je do jisté míry opakem principu copyrightu. I tradiční označení copyrightu, písmeno C v kroužku – © – je otočeno a jako symbol copyleftu se používá převrácené C v kroužku. Viz heslo Copyleft v české a anglické verzi Wikipedie. Copyleft je hlavním prostředkem umožňujícím tvořit a šířit Svobodný software. Definoval jej Richard Stallman. Viz české stránky GNU hnutí: <http://www.gnu.org/copyleft/copyleft.html> [cit. 30. 10. 2013].
18 CRAMER, Florian. New Media Art, Interview, op. cit., s. 49.
19 Ibidem.
20 Viz studie Matthewa Fullera věnovaná analýze Microsoft Word a studie Lva Manoviche zaměřená na nástroje Photoshopu. FULLER, Matthew. It Looks Like You’re Writing a Letter. Microsoft Word. Behind the Blip: Essays on the Culture of Software. New York: Autonomedia, 2003, p. 137–165. MANOVICH, Lev. Inside Photoshop. Computational Culture: a journal of software studies. No 1, 2011. Dostupné z: <http://computationalculture.net/article/inside-photoshop> [30. 10. 2013].
21 FLUSSER, Vilém. Krise der Linearität (rukopis přednášky). Bern: Benteli, 1988. Vilém Flusser Archive, Berlin.
22 Ibidem, s. 6.
23 Ibidem, s. 6.
24 Ibidem, s. 8.
25 Ibidem, s. 8.
26 Ibidem, s. 10.
27 FLUSSER, Vilém. Za filozofii fotografie. Praha: Hynek, 1994, s. 16.
28 Ibidem, s. 16. Zatímco „preparát“ bychom mohli chápat jako něco, co je připravené a na něco „trpně čeká“.
29 Ibidem, s. 17.
30 Ibidem, s. 17.
31 Srovnej s McLuhanovou teorií technických zařízení jako extenzí člověka.
32 Ibidem, s. 18.
33 LATOUR, Bruno. Nikdy jsme neboli moderní, op. cit. Viz také LISTER, Martin a col.: New Media: A critical introduction. London – New York: Routledge, 2003, s. 383 (glossary, heslo ANT).
34 LATOUR, Bruno. Nikdy sme neboli moderní, op. cit., s. 16.
35 FLUSSER, Vilém. Za filosofii fotografie, op. cit., s. 25–26.
36 Ibidem, s. 21.
37 Ibidem, s. 18.
38 Ibidem, s. 22.
39 Ibidem, s. 20.
40 Ibidem, s. 23.
41 Ibidem.
42 Ibidem s. 23–24.
43 Ibidem, s. 57.
44 Ibidem.
45 Ibidem.
46 Ibidem, s. 57.
47 Ibidem, s. 24.
48 Ibidem, s. 24.
49 Ibidem, s. 24.
50 FLUSSER, Vilém. Krise der Linearität, op. cit. Flusser uvádí, že fotoaparát a video jsou média přechodu, proto jsou zajímavější než počítač, který je aparátem dovršujícím tendence obsažené ve všech aparátech, je jejich završením a naplněním.
51 Viz CHUN, Wendy. Programmed Visions, op. cit.
52 Ibidem, s. xi–xii.
53 Ibidem, s. xii.
Centrum interaktivních a multimediálních studijních opor pro inovaci výuky a efektivní učení | CZ.1.07/2.2.00/28.0041