Softwarová studia nejsou striktně vymezena polem svého výzkumu, ani je nelze definovat na základě jediné sdílené výzkumné metody. Můžeme spíše hovořit o mapování teritoria výzkumu softwarových studií, o poukazování k ideologickým rámcům výpovědí o softwarových systémech a programovaných médiích obecně, ale také o souboru aktivit zahrnujících institucionalizující i subversivní strategie výpovědí o softwaru, taktik jednání skrze software a kreativní práce s procesy prostřednictvím digitálních médií.
V rámci softwarových studií je kladen důraz na rozpracovávání nové definice digitálních médií jako programovaných médií pracujících v reálném čase,1 s čímž souvisí také snaha vymezit předmět výzkumu, kterému budeme říkat softwarové dílo.2 Představitelé softwarových studií se zaměřují na vyhledávání a vytváření spojení teoretických nástrojů společenských a humanitních věd s počítačovou gramotností.3 Rozvíjejí kritické myšlení o softwaru a experimentálně zkoumají jeho epistemologický a kreativní potenciál.4
Doplňující informace: Wardrip-Fruin vybízí k promýšlení softwarového díla jako systému, jehož středobodem je vztah nastolený mezi daty a procesy, na straně jedné, a uživatelem, na straně druhé, skrze povrch díla. Aktivita uživatele je spouštěcím mechanismem, který uvádí naprogramované procesy v chod. Autor tak poukazuje k performativní povaze softwarového díla. K tomu, že se odehrává v čase a v určité prostorové konstelaci, tedy v situaci definované rozhraním mezi skrytými aspekty systému softwarového díla, jejich efekty projevujícími se na povrchu a jednáním uživatele.
V jádru Wardrip-Fruinovy definice softwarového díla jako vzájemného působení prvků tvořících výše popsaný model je koncept informační smyčky zpětné vazby mezi aktivitami uživatele a produkcí strojového systému. Pojem softwarové dílo tak poukazuje ke kybernetickému pojetí díla jako otevřeného systému interagujícího s vnějšími podněty.
Doplňující informace ke vztahu termínů softwarové dílo a kybertext: Aarseth a Wardrip-Fruin nahrazují myšlení o médiích jako prostřednících v lineární komunikační situaci, odesílatel – zpráva – příjemce, uvažováním o hybridních strojových a lidských uspořádáních, v rámci kterých jsou rozehrávány složité sítě/labyrinty/bludiště vztahů mezi pracujícím počítačovým systémem, efekty této práce a aktivitou operátora. Klíčovou roli oba svěřují operátorovi-interpretovi ve smyslu „hráče“ softwarového díla a současně interpreta své „hry“.
Wardrip-Fruin v této souvislosti hovoří o interaktivitě, Aarseth o ergodičnosti díla. Oba mají na mysli fakt, že uživatelova aktivita je spouštěcím mechanismem a podmínkou produkce významů softwarového díla/kybertextu. Oba do definice díla zahrnující také interpretaci takto vzniklého estetického zážitku samotným recipientem a komputační procesy odehrávající se v hlubších vrstvách systému.
Vybízí k interpretaci softwarových děl na pozadí historie stolních a karetních her a tvorby uměleckých návodů a partitur určených k provedení.
Označuje recipienta kybertextu jako hráče (player, gambler) a kybertext jako svět hry, protože je možné se v něm ztratit, objevit tajné cesty, a to nikoli metaforicky, ale doslova, ztratit se v jeho topologické struktuře.
Operační logika je nový termín, nebo spíše hledisko, výzkumu softwarových děl, označující určité opakující se vzorce chování a interakce prvků systémů softwarových děl, které mají být vyhledávány, zkoumány z hlediska efektivity svého uplatnění, vzájemně komparovány a interpretovány z estetického hlediska a následně zasazeny do širšího společenského a kulturního kontextu.
Operační jednotky jsou podle Bogosta specifické mody tvorby významů preferující oddělené, nespojené akce před deterministickými postupnými akcemi. Termín není mediálně specifický, vztahuje se „k jakémukoli médiu – poetickému, literárnímu, filmovému, výpočetnímu“, které může být skrze tento pojem nahlíženo jako „konfigurační systém, uspořádání oddělených, vzájemně propojených jednotek expresivního významu.“
Operační jednotka: Není mediálně specifický termín: Vztahuje se k poetickým, filmovým, počítačovým dílům. Označuje specifický způsob uspořádání díla: Odkazuje na díla tvořená z oddělených, vzájemně propojených jednotek expresivního významu. Operační logika: Je mediálně specifický termín. Vztahuje se pouze k softwarovým dílům, tedy výhradně ke kulturní produkci využívající výpočetní zařízení. Nevztahuje se na určitý okruh děl se specifickým uspořádáním, proto můžeme hovořit o různých operačních logikách.
Mechanika.
Herní mechanika je zkoumána v těsném vztahu k zážitku uživatele. Mechaniky jsou různé akce, chování a kontrolní mechanismy poskytnuté hráči během hry. Skrze termín operační logika je softwarové dílo nahlíženo ve své komplexnosti. Tj. jako vztah mezi programy–rozhraním–zážitkem uživatele.
Algoritmus je označení způsobů, jakými jsou spravovány procesy a data ve výpočetních zařízeních. Obecně označuje vykonavatelem jednoznačně interpretovatelný sled příkazů vedoucích ke splnění určitých úkolů nebo k uskutečnění postupů vedoucích k řešení problému. Programovací jazyky, v nichž jsou algoritmy zapisovány, umožňují popisovat počítačové procesy a současně řídit jejich provedení.
Společné vlastnosti: Pojem algoritmus sdílí s pojmem operační logika relativní nezávislost své definice na konkrétním provedení.
Rozdíly: Definice termínu operační logika neobsahuje požadavek, aby byl naprogramovaný proces jednoznačný a konečný (jako je tomu v případě definice algoritmu v kontextu počítačové vědy). Operační logika totiž zahrnuje také lidské znalosti a zkušenosti, které jsou ve hře, ale nemusí být podrobně implementovány do výpočetního zařízení. Jinými slovy, zatímco hledisko počítačové vědy je omezené na efektivitu a výsledek činnosti algoritmu, operační logika softwarového díla má být nahlížena především z hlediska kritické teorie a z estetického hlediska.
Flusser upozorňuje na to, že ve skutečnosti jsou lineární pouze algoritmy velmi jednoduchých počítačových programů, struktura delších programů je mnohem komplexnější. Algoritmy jsou tvořeny vzájemně propojenými fragmenty, opakujícími se smyčkami, křížovými odkazy a ´skoky´ zpět a zase vpřed mezi jednotlivými částmi programu. Mají tedy spíše podobu seznamů matematických zápisů, rovnic a definic.
Podle Flussera algoritmy, stejně jako výpočetní zařízení jako taková, naplňují logiku matematické reprezentace, která nahradila lineární reprezentaci literární tvorby. Proto charakterizuje počítačový věk jako věk „krize linearity“. Jsou výrazem numerického myšlení, které v protikladu ke svému názvu, neprovádí výčet, ale rozděluje na bodové prvky a následně tyto prvky kupí na sebe. Připomíná, že algoritmus není vyčíslená okolnost, ale nejdříve rozbitá a následně znovu spojená, okolnost.
Aarseth poukazuje na to, že počítačové programy, tvořené komplexními seznamy formálních pokynů, působí pod povrchem výpočetních zařízení. Komunikují tedy primárně se strojovými systémy a až následně se účinky jejich působení projevují v podobě mediálního díla na úrovni výstupů neboli povrchu softwarového díla. Přirovnává proto počítačové programy k apostrofám, tedy řečnickým figurám založeným na oslovení neživého nebo abstraktního objektu.
Kódované akce realizované prostřednictvím programovacích jazyků a vyjádřené na obrazovkách počítačů třeba v podobě přirozeného jazyka mají svůj vzor v promluvách nazývaných s odkazem na terminologii Johna Austina řečové akty. Stejně jako v případě řečových aktů můžeme hovořit o tom, že programátor s pomocí programovacích jazyků něco dělá.
Výpověď ve Foucaultově pojetí není redukovatelná na syntaktické nebo sémantické rysy jazyka, ale poukazuje k jeho historické existenci a ke způsobu, jakým se tato historická existence dovršuje v konkrétním jednání. Promluva je tedy jakási diagonální linie mířící mimo funkci existence jazyka, je excesem vůči jeho syntaktickým a sémantickým vlastnostem. Přeložení Foucaultova termínu výpověď do prostředí programovacích jazyků tedy umožňuje analyzovat procesy, které se uskutečňují v rámci softwaru a směřují k vnějšku.
Algoritmy můžeme potom chápat jako výpovědi realizované v rámci strojového diskurzu, čímž se problematizuje myšlení v dichotomiích abstraktní/aplikovaný, teorie/praxe, počítačová věda a softwarové inženýrství. Aplikace termínu výpověď na algoritmus totiž umožňuje promýšlet práci počítačových programů (algoritmů) jako symbolické jednání realizované napříč strojovým diskurzem, které působí současně na tento diskurz, počítače i na lidi.
Kdo jej použil? Organizátoři panelu Design for Hackability, uskutečněného v rámci konference Designing Interactive System v Cambridge (Mass.). Moderátorkou panelu byla Anne Galloway.
Kdy? V roce 2004.
Co hackability znamená? Hackability poukazuje k otevřenosti aplikací informačních technologií pro další rozvíjení, vylepšování, či přizpůsobování potřebám uživatelů. Pojmy hackovat, hacknout jsou zde v porovnání s jejich běžným významem chápány v širším a méně radikálním smyslu. Důraz je kladen zejména na každodenní praxi uživatelů a jejich schopnost kriticky, hravě a kreativně využívat potenciál nových informačních technologií. Právě v tomto smyslu je třeba chápat obrat k softwaru v rámci softwarových studií, jak je naznačen ve Fullerově výzvě: „[Z]pět k softwaru v podobě kultury.“
Rok vydání: 2012 (MIT Press)
Název Evil media: Publikace Evil media rozvíjí implikace korporátního sloganu firmy Google, „Don’t be evil.”, tedy „nebuď zlý“ nebo „nedělej špatné věci“, hledáním odpovědí na otázku, co by se stalo, kdybychom toto předsevzetí obrátili.
Doplňující informace: Autoři hledají únikové cesty, taktiky vypovídání, mimo tradiční dichotomii dobrá média vs. zlá média, správné nebo špatné aplikace, procesy a aktivity. Ve snaze o zpochybnění objektivní jednoznačnosti předsevzetí „Don’t be evil.” se zaměřují na ambivalentní, hraniční, potenciální a skryté podoby mediálních forem nebo způsobů chování a na jejich alterace (poruchy, kolísání). Na základě pozorování způsobů uplatnění různých mediálních forem v mediálním prostředí, v němž se mísí různé praxe a šíří se různé typy znalostí, směřují k výčtu obecně aplikovatelných modů nebo schémat užívaných v digitálních médiích.
Termín šedá média naznačuje nenápadnou všudypřítomnost mediálních infrastruktur a procesů v našem každodenním životě, díky které unikají pozornosti uživatelů i teoretiků médií.
Mají na mysli na první pohled nezajímavou oblast administrativy, kancelářské databáze, každodenní interakci člověk-stroj, ale i skutečnost, že počítačové sítě neustále operují v pozadí. Jinými slovy, všímají si takových podob programovaných médií, které jsou obvykle považovány za příliš běžné a samozřejmé, než aby byly hodny sofistikované akademické debaty. Tvrdí totiž, že „tyto systémy jsou nyní mnohem rozšířenější a jejich funkce významnější než ty, které jsou nejčastěji prezentovány jako média. Relativní neviditelnost, naturalizace skrze ostentativně neutrální techničnost a míšení kultur pracovního místa, spotřeby a bezpečnosti, nabízejí řadu příležitostí pro zajímavé využití.“
Klíčovým imperativem zlých mediálních studií je myšlení mimo kategorie reprezentace. Fuller a Goffey píší: „Základní taktika spočívá ve formulaci problému v jiném řádu, než je řád reprezentace a v následném prozkoumání toho, co toto přemístění přinese.“ Znamená to, že výzkumník se záměrně snaží vyhýbat uvažování o digitálních médiích skrze pojmy spjaté s řádem reprezentace, jako je vztah mezi znakem a významem nebo formou a obsahem, neboť tyto jsou podle autorů obtížně aplikovatelné na infrastrukturu digitálních médií. Digitální média totiž „mohou být formována kulturními silami, ale jejich materialita vzdoruje významu a symbolismu.“ Autoři „[p]ožadují, abychom se spíše ptali, jestli a jak věci fungují, nikoli jestli jsou správné.“ Vyzívají k přijetí hlediska praktického užití, v protikladu k teoretickým pojednáním.
Autoři navrhují, abychom o síti digitálních médií uvažovali jako o entitě, která se svojí strukturou nejvíce podobá struktuře jazyka: „Digitální média zároveň pracují skrze formální logiku programovaného hardwaru a softwaru, čímž se podobají spíše řádu jazyka.“
Digitální média si máme představit jako ‚zpředmětněný jazyk‘, neboť jsou utvářena souborem praxí, v rámci kterých jsou komunikační procesy převáděny na kvantifikované procedury programování. Přirovnáním digitálních médií k jazyku poukazují k tomu, že se jedná o „objektivní řád věcí samých o sobě,“ přesahující jednoduché schéma komunikační teorie: odesílatel–médium/zpráva–příjemce. Síť digitálních médií si máme představovat spíše jako pole, v rámci kterého k realizaci těchto vztahů dochází.
Síť digitálních médií je tvořena daty a procesy, které se spojují do vyšších celků programů (softwaru). Skrze jejich zápisy dochází k algoritmizaci procesů, jednání, myšlení a promluv. V řádu softwaru můžeme zkoumat dominantní tendenci k racionalizaci postupů ve jménu efektivity a zdravého rozumu – klišé v rétorice počítačových programů. Působí zde však také opačné tendence, jež můžeme nazvat iracionální, ve smyslu narušování všeobecné standardizace procesů – sofistika programování.
Fuller a Goffey revidují zavedené metafory, skrze které uvažujeme o digitálních médiích, a současně vybízejí k jejich nahrazení efektivnějšími příměry.
Počítač jako nevědomí:
V tomto případě zpochybňují hypotézu Friedricha Kittlera o vztahu analogie mezi lacanovským nevědomím (nevědomí jako jazyk) a počítačem (digitální médium jako jazyk).
Metafora počítače jako nevědomí implikuje představu, že skrze jejich užívání dochází k artikulaci nevědomí strojů v rovině kultury. Jinými slovy, že počítače skrze nás promlouvají.
Počítač jako prostor vyjednávání:
Přirovnání počítače k nevědomí nenabízí únikové cesty, proto Fuller a Goffey požadují, aby bylo nahrazeno jiným teoretickým konceptem: „aleatorním chaosem diskurzivních a materiálních postupů vypracovaných pro potřeby technovědy.“ V teorii vědy rozpracoval takový koncept Bruno Latour skrze koncepty hybridů, sítí nebo actor-network teorie. Skrze tento koncept se síť digitálních médií jeví jako aréna, v níž na sebe působí a soupeří spolu lidští a nelidští aktéři, přičemž každý z nich svým působením vtiskuje realitě svoji autonomii.
Metafora jazyka v teorii médií vede k propojení s politikou, avšak zcela ponechává stranou emocionální reakce uživatelů. Fuller a Goffey proto obracejí pozornost k teorii afektu, kterou v souvislosti s účinným užíváním médií již rozpracovala teorie reklamy a public relations. Tvrdí totiž, že „afekt je jedním z parametrů fungování matrixu, o němž se můžeme tímto způsobem dozvědět […].” Působení médií v rovině afektu považují za vysoce účinné, neboť působí bezprostředně, je schopno zcela se vyhnout rétorické manipulaci jazyka / rozumu, a tím i jakékoli proti argumentaci ze strany protivníka. „Afekt je příslibem tajné cesty, strategie, která nefunguje jako dynamika kompozice rétorických figur, ale jako znepokojivé útoky nebo pocitové záblesky v mozku.“ Autoři upozorňují, že afekt, není dostatečně přesně popsán. Vyzývají proto k napravení této situace. Výzkumy působení skrze afekt, ať už filozofické texty nebo příručky PR pracovníků, dokonce označili za předchůdce zlých mediálních studií.
Dosud mezi programátory převládal ideál účinného způsobu myšlení a racionálního způsobu řešení problémů. Emocionální reakce, jako procesy unikající formální logice, jsou proto z modelu lidského myšlení, uplatňujícího se v uvažování o digitálních médiích jako o umělé inteligenci, odstraněny jako nechtěné chyby. Fuller a Goffey na tuto situaci reagují alternativním řešením. Navrhují myslet chyby a závady programovaných zařízení jako součást „normálního stavu“, neboť jim nelze zabránit. Což dokazuje i teze, že dokonce i formální systémy jsou neúplné. Z tohoto hlediska se jeví exaktnost formální logiky jako aberace, extrémní stav existence kódu, v němž hrozí, že se logické promění ve svůj opak. V tomto smyslu můžeme uplatnit Baudrillardem rozpracovaný popis „reverzibilních procesů“ jako jiný způsob pojmenování principu zla, o kterém Fullera Goffey píší.
Reverze znamená obrat, návrat, otočení. V biologii také úplnou nebo částečnou změnu mutantního fenotypu na původní typ. V právnickém jazyce i nedovolený návrat (vyhoštěného). Přídavné jméno reverzní znamená schopný pracovat, probíhat v opačných směrech i smyslech. Reverzibilita potom označuje schopnost probíhat opačným směrem, vratnost do předchozího stavu.
Jean Baudrillard užíval termín reverze při popisu procesů, které označujeme jako externality či nezamýšlené důsledky jednání. „Baudrillard […] se věnuje promýšlení příčin, fungování a následků reverzibilních procesů, které při snaze zvýšit prosperitu, dobro, účinnost, blahobyt působí takovými způsoby, jež vedou ke snížení prosperity, dobra (vzniku zla), účinnosti, blahobytu. Popisuje i analyzuje vznik a fungování toho, co nikdo nechtěl a co přesto vzniklo a působí škodlivě a destruktivně. Popisuje externality, jejichž líhní jsou právě moderní společnosti.“ Napsal Radim Brázda v doslovu k překladu knihy J. Baudrillarda Dokonalý zločin.
Niccolo Machiavelli: Vladař (Il Principe), 1532.
Baltasar Gracian: Příruční orákulum a umění moudrosti (Oraculo manual y arte de prudencia), 1637.
Arthur Schopenhauer: Eristická dialektika čili Umění dostat v každé debatě za pravdu (Eristische Dialektik: Die Kunst, Recht zu Behalten), 1931.
Co mají tato díla společného?
Všechny tři jsou příručkami pojednávajícími o operacích síly a manipulace. Jejich autoři předkládají soubor lingvistických ozvláštnění, která mají být užívána k prosazení zájmů řečníka. Fuller a Goffey navrhují, aby tyto rétorické taktiky byly rozšířeny a přizpůsobeny tak, aby mohly být užity při promýšlení dialogické povahy procesů (interaktivity) v prostředí digitálních médií, stejně jako při analýze programovacích jazyků a způsobů jejich užití v rámci výměn zpráv odehrávajících se v síti vztahů lidských i nelidských jsoucen.
Definice: Eristická dialektika nebo také eristika je věda o způsobech vedení dialogu, tedy instrumentálního užívání rozumu / jazyka za účelem přesvědčení ostatních o správnosti svých tvrzení nebo naopak zpochybnění tvrzení protivníka.
První užití slova eristika: Název eristika poprvé užil Aristoteles, byla oblíbená mezi sofisty, avšak až Arthur Schopenhauer definoval eristickou dialektiku jako vědeckou disciplínu.
Schopenhauer požaduje, aby logika a dialektika byly promýšleny nikoli jako synonyma, ale jako dvě různé disciplíny definované odlišnými způsoby užívání jazyka / myšlení. Zatímco logika směřuje k hledání absolutní pravdy, pohybuje se v rovině abstraktních pojmů a zabývá se myšlenkovými procesy o sobě. Dialektika v pojetí Schopenhauera je souborem rétorických figur, stratagemat (v českém překladu „záludy“), abstrahovaných z pozorování různých rétorických klamů či lstí nápomocných při vedení co nejpřesvědčivější argumentace ve prospěch nějakého tvrzení. Aby nedocházelo k záměně jeho definice dialektiky s logikou, což hrozí z důvodu dlouhé tradice myšlení obou pojmů jako synonym, navrhuje, aby byl užíván název eristická dialektika, případně eristika. Eristickou dialektikou, nebo eristikou, rozumí jak umění, tedy dovednost, tak i akademickou disciplínu.
Doplňující informace:
Eristickou dialektiku ve smyslu dovednosti Schopenhauer definuje jako “umění disputovati, a sice tak disputovati, aby člověk vždy podržel pravdu.” Řečnické figury, které jsou v argumentaci využity, přitom nehodnotí z hlediska jejich pravdivosti, nepravdivosti či klamavosti, ale z hlediska jejich účinnosti.
Zvláštním rysem eristické dialektiky jako vědecké disciplíny je její spjatost s empirickým výzkumem (na rozdíl od logiky), z něhož jsou následně abstrahovány opakující se vzorce rétorických taktik uplatňované v argumentaci, tzv. stratagemata (záludy). Řečnické triky, záludy, přitom vědomě pracují s vnitřními ambivalencemi tvrzení: se skrytými alogismy, účelovou generalizací, argumentací působící spíše na city, než na rozum a podobně. V rámci eristické dialektiky platí totiž pragmatické zásady: To, co funguje při prosazování mé pravdy, tedy pro mé dobro, je dobré. To, co je použito proti mně, je zlé a musím se proti tomu bránit. Dobro a zlo jako obecné kategorie jsou ponechány před závorkou disciplíny.
1 Viz kapitola 4. 1.
2 Viz kapitola 4. 2. a 4. 3.
3 Viz kapitoly 4. 4. a 4. 5. Viz také: HORÁKOVÁ, Jana. New Media Art Power: The Hackability Memorandum. Kritika & kontext, časopis kritického myslenia/Journal of Critical Thinking, Bratislava: Občianske združenie K&K Association, 2012, roč. XVI, č. 44, s. 86–93.
4 K softwarovému umění jako nástroji „základního výzkumu“ programovaných médií viz HORÁKOVÁ, Jana. Softwarové umění: programování excesu. Musicologica Brunensia, Brno: Masarykova univerzita, 2012, roč. 47, č. 2, s. 23-47.
Centrum interaktivních a multimediálních studijních opor pro inovaci výuky a efektivní učení | CZ.1.07/2.2.00/28.0041