Přechod na menu, Přechod na obsah, Přechod na patičku
     

04.04 Hackability

K věci / In medias res

V rámci softwarových studií se prosazuje názor, že pokud si budeme držet náležitý kritický odstup od sledovaného fenoménu, nedospějeme ke skutečnému pochopení toho, jak programovaná média fungují. Je proto třeba se ponořit do sítě vztahů tvořené programovanými komunikačními zařízeními, stejně jako myšlenkami nebo sociálními silami, které na sebe vzájemně působí, šíří se, vstupují do konfliktů zájmů a opět se rozvětvují do nových „posedlostí, vášní, projektů a plánů“.80 Jinými slovy, výpovědi o programovaných médiích mají být formulovány „in medias res“,81 z pozice programátorů a participantů těchto procesů, v bezprostředním kontaktu s nimi a rozbíhat se různými směry, vyznačenými složitým předivem sil, které v nich působí.

Hackability

V souvislosti s explikací postoje představitelů softwarových studií k programovaným médiím zavádí Fuller pojem „hackability“, který převzal od organizátorů panelu Design for Hackability, uskutečněného v rámci konference Designing Interactive System v Cambridge (Massachusetts) v roce 2004. Moderátorka panelu, Anne Gallowayová, charakterizovala téma panelu těmito slovy:

„Design for hackability vybízí designéry a ne-designéry, aby kriticky a kreativně zkoumali interaktivitu, technologie a média – aby obnovili autorství a vlastnictví technologií a sociálních a kulturních světů, ve kterých žijeme. Hackability implikuje více než jen přizpůsobení a adaptaci – vyžaduje novou definici. Ve světě, v němž jsou technologie stále více mobilní a neviditelné, znamená design pro hackability možnost a výzvu, aby lidé tvořili technologie takové, jaké je chtějí mít. [Design for hackability] kultivuje vzájemnost mezi uživateli a designéry a podporuje transparentnost a kultivované reakce na nepředpokládané užití.“82

Hackability tedy poukazuje k otevřenosti aplikací informačních technologií, softwaru, pro další rozvíjení, vylepšování či přizpůsobování potřebám uživatelů. Pojmy hackovat, hacknout jsou zde v porovnání s jejich běžným významem chápány v širším a méně radikálním smyslu. Důraz je kladen zejména na každodenní praxi uživatelů a jejich schopnost kriticky, hravě a kreativně využívat potenciál nových informačních technologií. Právě v tomto smyslu je třeba chápat obrat k softwaru v rámci softwarových studií, jak je naznačen ve Fullerově výzvě: „[Z]pět k softwaru jako kultuře.83

Hackability je apelem ke zvyšování kompetence uživatelů (hack-ability) ve smyslu aktivní participace na mediální produkci v prostředí programovaných médií a schopnosti takticky se pohybovat v prostředí internetu. V protikladu k převládající tendenci pouze konstatovat současnou situaci, například ve vztahu k problematice technologizace smyslů, redukce komunikace, devalvace soukromé sféry na sociálních sítích, se v rámci softwarových studií přesouvá pozornost ke zvyšování počítačové gramotnosti uživatelů, jejich schopnosti podílet se na formování podoby informačních technologií, posílení kritického myšlení a aktivního postoje, které jsou bez znalostí základních principů jejich fungování omezené na minimum.

Fuller v této souvislosti poukazuje na inspirativní debatu v prostředí subkultury zformované kolem Svobodného softwaru a Open source software.84 Pokud totiž budou mít uživatelé informačních a komunikačních technologií více zkušeností s programováním, mohou software opět proměnit v kulturní produkt a oživit ideály prvních vývojářů, kutilů a umělců, kteří formulovali hackerský étos a ideály rané kyberkultury. Předpokladem pro zkoumání hackability programovaných médií je proto také výzkum kulturní identity informačních technologií, jak se formovala v prostředí hackerské subkultury a pod vlivem jejího étosu, v rámci uměleckých aktivit označovaných jako umění nových médií, net art či softwarové umění, v kulturních praxích typu do-it-youself a remixu.

Hackerský étos

Hacker je často v tisku nebo hollywoodských filmech prezentován jako někdo (často teenager), který výjimečně dobře rozumí počítačům a tuto schopnost užívá k tomu, aby se nabourával do cizích počítačů, získával z nich informace nebo prostě jen napáchal škody. Tento mediální image hackera je však pravdivý jen částečně. Hackerská subkultura obvykle odsuzuje destruktivní aktivity, jež nazývá cracking. Počítačový vědec Brian Harvey definuje hackera jako někoho, pro koho jsou počítače vším, někoho, kdo „žije a dýchá počítače, kdo o počítačích ví všechno, kdo umí počítač přimět, aby udělal cokoli. Stejně důležitý je […] hackerský postoj. Programování počítačů musí být koníčkem, něco, co se dělá pro zábavu, ne z pocitu povinnosti nebo pro peníze. […] Hacker je estét.85

Hacker se vyznačuje nejen výjimečnými schopnostmi při zacházení s počítači, ale i tím, že své schopnosti užívá ve službách hackerské etiky založené na myšlence, že sdílení informací je základním dobrem, kterému je třeba napomáhat, například psaním open source software, a přispíváním k všeobecnému přístupu k vědomostem a počítačům.

Steven Levy, autor knihy Hackers: Heroes of Computer Revolution,86 přirovnal hackery k umělcům. Levy, ve svém shrnutí hackerské etiky explicitně uvádí, že jedním z imperativů příslušníků hackerské komunity je užívat počítače k tvorbě umění a krásy. Řada umělců pracujících na internetu se považuje za hackery, případně používají hackování jako koncept nebo předmět své tvorby. Hacking přitom často propojují s aktivistickým postojem. Tuto směs hackingu a politického aktivismu potom označujeme jako hactivismus.

Wark McKenzie v knize The Hacker Manifesto zasadil hackování do širšího kontextu kreativní praxe. Napsal:

„Ať hackneme jakýkoli kód, třeba programovací jazyk, poetický jazyk, matematiku nebo hudbu, křivky nebo barvy, vytváříme podmínky pro vznik nových věcí. Ne vždy velkých nebo dokonce dobrých, ale nových. V umění, vědě, filozofii a kultuře, v jakékoli produkci vědění, kde mohou být shromažďována data, kde z nich mohou být extrahovány informace, a kde z těchto informací jsou vytvářeny nové možnosti pro svět, tam hackeři hackují nové ze starého.“87

Citát poukazuje k přemístění pojmu hacking a jeho odvozenin do akademického diskurzu a spolu s tím i k rozšíření jeho sémantického pole. Tento pohyb můžeme hodnotit negativně zejména z pozice hackerů, protože do jisté míry zbavuje jejich aktivity v síti náboje radikálnosti a výlučnosti.88 Z hlediska příslušníků počítačové kultury je rozšíření významu slov hacking, hackovat a podobně v rámci akademické debaty spíše pozitivní. Můžeme totiž předpokládat, analogicky k plodné debatě kolem pojmu kyborg, jehož militaristické konotace utvářené kyberpunkovou fikcí byly právě na akademické půdě v 90. letech minulého století transformovány zejména z feministických a posthumanistických pozic,89že i v případě pojmů hacking či hackovat dojde k jejich efektivnímu využití v rámci snah kriticky reflektovat uživatelské návyky příslušníků informační společnosti na škále od těch spíše konzervativních až po ty nejradikálnější.

Mezi uměním nových médií a hackerskou subkulturou můžeme nalézt řadu společných jmenovatelů. Jedním z nich je zájem o kreativní a kritické zkoumání prostředí programovaných médií. Autoři publikace New Media Art90 ztotožňují umění nových médií s internetovým uměním (net art), které je definováno jako umělecká tvorba využívající internet jako své médium a často také jako předmět kritického zájmu.91 Za mezník určující počátek umění nových médií označili internetový projekt umělecké skupiny Jodi.org (Joan Heemskerk a Dirk Paesmans).92 Umělecká skupina Jodi.org pracuje s estetikou chyby, která má z pragmatického i estetického hlediska řadu společných rysů s hodnotami hackerské subkultury. Svojí tvorbou založenou na využívání chybného kódu, virů či narušování procesu vyhledávání informací na internetu, kriticky zkoumají kontext, v němž se pohybujeme, a činí povahu digitálního prostředí viditelnou.

Jodi org
04-05 Jodi.org (zdroj: http://wwwwwwwww.jodi.org/)
View-source: Jodi.org
http://wwwwwwwww.jodi.org/
Další projekty Jodi.org
http://v2.nl/archive/organizations/jodi.org

Nejen skupina Jodi.org, ale velká řada dalších umělců tvořících v prostředí digitálních médií rozvíjí myšlenku umělecké tvorby jako hackingu. Cornelia Sollfrank, umělkyně a teoretička pracující z pozice kyberfeminismu, psala o hackingu jako o metafoře kulturní produkce a o kulturní produkci jako formě hackingu. V rozhovoru pro časopis Neural uvedla:

„Považuji metaforu hackingu za velice vhodnou k vysvětlení mé umělecké tvorby. Zkoumat slabá místa systémů, systémů všeho druhu, je zajímavé. Mnoho systémů zůstává neviditelnými, dokud na ně nezaútočíme; jejich povaha se stává viditelnou, teprve když začnou reagovat a bránit se.“93

Její pojetí hackingu dobře ilustruje projekt Female Extension94 z roku 1997, kterým zaútočila na institucionální rámec umělecké produkce. Sollfranková nejdříve spolupracovala s hackery na vývoji softwarového programu, který s pomocí samplingu a remixu generoval z již existujících webových stránek net artová díla. Následně pod falešnými ženskými jmény přihlásila přes sto těchto děl do mezinárodní soutěže zaměřené na net art, kterou vyhlásila Kunsthalle v Hamburku. Tím si zajistila, že většina přihlášených děl bude vytvořena umělkyněmi. Když porota vyhlásila tři nejlepší díla a jejich autoři byli muži, Sollfranková svoji intervenci do systému umělecké soutěže odhalila. Jejím cílem bylo poukázat na sexismus, který, jak je autorka přesvědčena, převládá v současné kurátorské praxi, a rozvinout na toto téma veřejnou debatu.

Sollfranková se shoduje s Warkem McKenziem, který napsal, že hacking, je „uměním činit taktická rozhodnutí.95 Hacking tak můžeme chápat jako pojem příbuzný k zavedenému pojmu kulturních studií, taktika,96 Michela de Certeaua, který poukazuje k přenesení pozornosti k subverznímu potenciálu aktivit uživatelů, konzumentů a recipientů produktů informační společnosti.

Webová stránka projektu Female Extensions
http://www.artwarez.org/femext/content/femextEN.html

80 FULLER, Matthew – GOFFEY, Andrew. Evil Media, op. cit., s. 1.

81 Tento příměr užila Wendy Chun in CHUN, Wendy. Programmed Visions, op. cit.

82 GALLOWAY, Anne (et al.): Panel: Design for Hackability. 2004. Dostupné z: <http://www.purselipsquarejaw.org/papers/panel_hackability_DIS2004.pdf> [cit. 30. 10. 2013].

83 FULLER, Matthew. Introduction, the Stuff of Software. FULLER, Matthew (ed.). Software Studies / a Lexicon. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2008, s. 6 (s. 1–14).

84 Ibidem.

85 HARVEY, Brian. What is a Hacker?. ACM Select Panel on Hacking, 1985. Dostupné z: <http://www.cs.berkeley.edu/~bh/hacker.html> [cit. 30. 10. 2013].

86 LEVY, Steven. Hackers: Heroes of Computer Revolution. New York NY: Dell/Doubleday, 1994.

87 McKENZIE, Wark. The Hacker Manifesto. Harvard University Press, 2004.

88 Příslušníci hackerské subkultury kritizují McKenzieho zejména za to, že název jeho knihy je zavádějící, protože je shodný s názvem eseje hackera vystupujícího pod přezdívkou Mentor (vlastním jménem Loyd Blankeship), který ji publikoval krátce po svém zatčení, dne 8. ledna 1986, v undergroundovém hackerském e-zinu Phrack. Původní název Svědomí hackera, angl. The Conscience of a Hacker, je často nahrazen právě názvem Manifest hackera, angl. The Hacker’s Manifesto. Text můžeme najít na různých stránkách internetu. Dostupné z: <http://www.phrack.org/issues.html?issue=7&id=3> [cit. 30. 10. 2013].

89 Nejznámější je text: HARAWAY, Donna. A Cyborg Manifesto. Science, technology and socialist-feminism in the late twentieth century. BELL, D. – KENNEDY, B.M. (eds.). The Cyberultures Reader. London – New York: Routledge, 2000, s. 291–324.

90 TRIEBE, Mark – JANA, Reena. New Media Art, U. Grosenick (ed.). Köln: Taschen, 2006.

91 Rozlišujeme ještě mezi pojmy net art a net.art. Druhý z nich označuje konkrétní skupinu internetových umělců (Vuk Ćosić, Jodi.org, Alexej Šulgin, Olia Lialina, Heath Bunting), kteří od roku 1994 působili v prostředí internetu a ve své tvorbě často parodicky užívali postupy umělecké avantgardy.

92 Jedná se o dílo jodi.org z roku 1993. Dostupné on-line: <http://wwwwwwwww.jodi.org/> [cit. 30. 10. 2013].

93 SOLLFRANK, Cornelia. Copyright Guerilla. Rozhovor s Cornelií Sollfrank vedl Alessandro Lucovico. Poprvé publikováno v italském časopisu pro hactivismus, elektronickou hudbu a umění nových médií, Neural 27, summer 2007. Dostupné z: <http://artwarez.org/uploads/media/16_Sollfrank-neural-Interview.pdf> [cit. 30. 10. 2013].

94 Popis projektu dostupný z: <http://www.artwarez.org/femext/content/femext.html> [cit. 30. 10. 2013].

95 McKENZIE, Wark. The Hacker Manifesto, op. cit.

96 Michel de Certeau rozlišuje mezi strategiemi a taktikami. Strategie jsou praktiky, prostřednictvím kterých dominantní instituce vyžadují strukturaci času, místa a jednání sociálních subjektů. Taktiky jsou naopak praktiky rozvíjené lidmi, kteří nejsou v mocenské pozici, aby získali kontrolu nad prostorem svého každodenního života. Může to být způsob, jak si zařídíme byt, způsob jakým čteme knížku, díváme se na televizi, způsob, jak si krátíme cestu k zastávce před domem cestou přes trávník, nebo také kreativní způsob užívání informačních technologií. De CERTEAU, Michel. The Practice of Everyday Life, trans. Steven Rendall, Berkeley: University of California Press, 1984.

doc. Mgr. Jana Horáková, Ph.D. |
Ústav hudební vědy, Filozofická fakulta, Masarykova univerzita |
Návrat na úvodní stránku webu, přístupnost |
Stránky Filozofické fakulty MU
| Technická spolupráce:
| Servisní středisko pro e-learning na MU
| Fakulta informatiky Masarykovy univerzity, 2014

Centrum interaktivních a multimediálních studijních opor pro inovaci výuky a efektivní učení | CZ.1.07/2.2.00/28.0041