Přechod na menu, Přechod na obsah, Přechod na patičku
     

03 Softwarová studia: vznik disciplíny

03.01 SWS: work-in-progress

Přibližně od začátku dvacátého prvního století můžeme sledovat zvýšený zájem teoretiků nových médií o materialitu digitálních médií a o jejich funkční vlastnosti. Do té doby byly softwarové systémy téměř výhradně předmětem zájmu disciplín jako počítačová věda nebo softwarové inženýrství, zkoumajících software a programovací jazyky z hlediska informační teorie a jejích praktických aplikací. Teoretici nových médií se naopak příliš nezajímali o funkční vlastnosti digitálních médií, neboť je považovali za výraz čiré funkcionality, a ve svých analýzách a interpretacích setrvávali na úrovni interfejsů / rozhraní a smyslově rozpoznatelných účinků práce softwaru.

Teoretici digitálních médií, sociologové, filozofové, teoretici umění, si však začali uvědomovat, že bez pochopení základních principů fungování nových médií nemohou relevantně promýšlet jejich účinky ani povahu, neboť jsou odkázáni pouze na odezírání z efektů jejich práce. Proto se nyní pozornost obrací k základním způsobům reprezentace v digitálních médiích. Kategorie jako kód, algoritmus, programovatelnost, jsou podrobeny kritické analýze s ohledem na širší kulturní kontext, z něhož vycházejí.1 Je rekonstruován a analyzován vědecko-inženýrský diskurz, v rámci kterého se formoval koncept softwaru.2 Rozvíjí se mapování genealogie softwaru jako součásti kultury.3 A software je nahlížen také z eticko-estetické perspektivy.4

Obrat k softwaru

Obrat pozornosti teoretiků nových médií k softwaru je vyjádřen již preferencí názvu „softwarová studia“ před názvem „studia nových médií“. Zatímco studia nových médií se dosud soustředila, v intencích mediálních studií, především na způsoby produkce, distribuce a recepce mediálních obsahů (viz zkratka ICT, informační a komunikační technologie), softwarová studia znamenají zájem teoretiků médií o programovací jazyky, procesy programování a práci programů. Rozdíl mezi softwarovými studii a studii nových médií můžeme vyjádřit také jako změnu úhlu pohledu. Zatímco studia nových médií zkoumají digitální média především z hlediska uživatelů, představitelé softwarových studií zaujímají hledisko programátorů.

Představitelé softwarových studií se zajímají o složité procesy vyjednávání o tom, co a jak bude programovacími jazyky artikulováno. Kladou si otázky po míře, v jaké jsou počítačové programy a procesy probíhající skrze ně předmětem všeobecné debaty o jejich účincích a smyslu, ale i o svobodě projevu. Poukazují na to, že informační technologie jsou také mocnými nástroji konformity a kontroly svých uživatelů. Ti totiž, pokud sami neprogramují, nebo nejsou schopni kritického náhledu na procesy odehrávající se pod povrchem obrazovek, se nutně stávají objekty programování.

03.02 SWS: diachronní hledisko

03.03 SWS: synchronní hledisko

Smysl pro detail

Matthew G. Kirschenbaum napsal, že softwarová studia označují teorii nových médií poté, co praskla bublina, která je obklopovala.47 Dot-com buble, neboli internetová bublina,48 je pojem odkazující k časovému úseku let 1997 až 2001, který byl obdobím masových investic a komerčního růstu internetu především v USA a západních zemích, jež skončilo v roce 2001, kdy došlo k dramatickému poklesu akcií technologických webových firem.

Jako „internetovou bublinu“ můžeme nazývat také opar zahalující nové technologie do mlhy z projekcí a utopických vizí o nemateriálnosti, novosti a jedinečnosti nových médií, kterým se ve stejné době oddávali teoretikové nových médií. Pokud platí rčení, že ďábel se skrývá v detailu, jak připomíná Kirschenbaum, potom „většina toho, co bylo v době internetové bubliny publikováno v oblasti studií nových médií bylo andělsky pozitivní“.49

Zůstaneme-li u Kirschenbaumova přirovnání, můžeme říci, že studia nových médií po roce 2001 prochází transformací z „angel media studies“ v „devil media studies“. Abychom se však vyhnuli exkurzu do teologie, nahradíme anděly a ďábly kategoriemi dobra a zla. Můžeme potom rozlišovat „good media studies“, která setrvávají u obecných tezí o výhodách nových médií, a „evil media studies“,50 která neposkvrněný obraz nových médií narušují sondami do jeho struktury. Systematická detailní analýza je totiž předpokladem k tomu, aby teorie nových médií nezůstávaly u všeobecných tezí, ale zaměřily se na rozplétání přediva disparátních objektů, praxí, technik a vědomostí, ze kterých jsou softwarové systémy tvořeny.

Evil media studies, neboli zlá mediální studia, můžeme užít také jako obecnější označení softwarových studií a dalších příbuzných oblastí výzkumu nových médií, především kritických studií kódu (Critical Code Studies) a studií platforem (Platform studies), rozvíjených po roce 2001, které spojuje zaměření na detail a rozvoj kritického myšlení o nových médiích v prostoru mezi teorií a praxí. Jestliže se ďábel skrývá v detailu, potom softwarová studia, kritická studia kódu a studia platforem se soustředí právě na vyhledávání tohoto ďábla v detailech. Rozdíl mezi nimi nespočívá v základním vymezení předmětu výzkumu ani v rozdílné metodologii, ale spíše v míře zaměření na detail, v zaostření čočky mikroskopu, kterým jsou nová média nahlížena.

Softwarová studia, kritická studia kódu, studia platforem

Obecně můžeme konstatovat, že softwarová studia zkoumají vztah mezi rozhraním a kódem, kritická studia kódu (CCS) se soustředí na počítačový kód (spíše než na program) a studia platforem analyzují vztahy mezi hardwarem a softwarem.

Softwarová studia (Software studies, SWS) (zobrazit text)

Kritická studia kódu (Critical Code Studies, CCS) (zobrazit text)

Studia platforem (Platform studies, PS) (zobrazit text)

03.04 SWS: Vrstvy a kruhy

Vrstvy

Studia nových médií si předmět svého výzkumu dosud dělila spíše horizontálně, na základě roztřídění souborů kulturní produkce a rozparcelování území nových médií na oblasti, jako jsou počítačové hry, digitální umění, e-literatura, virtuální realita, kulturní praxe sociálních sítí a podobně. Nové výzkumné metody studií nových médií, softwarová studia, kritická studia kódu, studia platforem, si své teritorium rozdělují spíše vertikálně, po vrstvách. Jejich společným cílem je vytvořit soubor poznatků, umožňující složit obraz nových médií na základě jejich materiality a funkčních vlastností, který dovolí rozpoznávat způsoby, jakými výpočetní technika ovlivňuje kulturní logiku současné společnosti, a naopak, jak kulturní rovina ovlivňuje naše myšlení o výpočetní technice a tedy i její podoby.

Ian Bogost a Nick Montfort graficky znázornili jednotlivé roviny, či vrstvy výzkumu nových médií. Naznačili tak, že se v případě dělení na softwarová studia, kritická studia kódu a studia platforem nejedná o různé typy softwarových artefaktů a systémů, ale především o práci v rozdílných vrstvách materiality a práce média.

Vrstva 01
Recepce / Operace

Tato úroveň umožňuje aplikovat poznatky recepční estetiky, recepční teorie, psychoanalýzy a empirických výzkumů interakce a hry. Přestože pouze o digitálních médiích můžeme říci, že jsou skutečně interaktivní, ve smyslu, že jsou provozována (operated), můžeme při jejich výzkumu efektivně využívat metody a poznání jiných oborů, které se věnují problematice recepce a interpretace.

Vrstva 02
Interface

Při studiu rozhraní můžeme využít poznatky oboru Human-Computer Interaction (HCI), česky označovaného také jako uživatelsky přívětivé rozhraní. Můžeme zužitkovat srovnávací studie uživatelského rozhraní z hlediska humanitních věd a literární teorie. Aplikovat přístupy vizuálních studií, filmové teorie a dějin umění. Stejně jako zkoumat HCI prizmatem problematiky remediace.

Vrstva 03
Forma / Funkce

Vztah mezi formou a funkcí je hlavním zájmem studií kybertextu a také řady výzkumů v oblasti herních studií a ludologie. V této vrstvě byla účinně aplikována také naratologie, která se zabývá vztahem mezi formou a funkcí v oblastech literatury a filmu.

Vrstva 04
Kód

Výzkum kódu souvisí se vzrůstajícím zájmem teoretiků nových médií o ontologii a estetiku programovaných kreativních děl z hlediska programátorů (srovnej s CCS). V oblasti technických oborů se rovinou kódu, ve vztahu k organizačním a individuálním předpokladům vývoje softwaru, zabývá softwarové inženýrství.

Vrstva 05
Platforma

Platforma je abstraktní vrstva pod úrovní kódu. Tak jako jsou studia kódu analogií k softwarovému inženýrství a počítačovému programování, jsou studia platforem (PS) humanitní paralelou k technickým oborům zaměřeným na výpočetní systémy a počítačovou architekturu. Studia platforem se věnují fundamentální rovině nových médií, nad kterou se vrství roviny kódování, formy, rozhraní, a nakonec softwarových děl. Platformy jsou promýšleny v kontextu kultur, v nichž byly vyrobeny, a současně kultur, které na těchto platformách vrství roviny kódování, forem a rozhraní, a skrze ně s nimi interagují.60

Tabulka je překresleným grafickým vyjádřením vrstev studií nových médií od Iana Bogosta a Nicka Montforta, editorů řady Platform studies MIT Press.58

V Bogostově a Montfortově tabulce vyjadřující vrstvy studií nových médií můžeme naznačit místa výpovědí softwarových studií, kritických studií kódu a studií platforem:

Vrstva 01 Recepce / Operace softwarová studia
Vrstva 02 Interface (Rozhraní)
Vrstva 03 Forma / Funkce
Vrstva 04 Kód kritická studia kódu
Vrstva 05 Platforma studia platforem

Rozpracovaná tabulka vrstev výzkumu studií nových médií Iana Bogosta a Nicka Montforta (viz tabulka výše) doplněná o vyznačené roviny výzkumu SWS, CCS a PS.

Kruhy

Vždy, když se pokoušíme vyjádřit složitost nějakého fenoménu v podobě tabulek, grafů nebo třeba map, měli bychom si uvědomit, že se jedná o schéma, které naznačuje základní definice východisek, v našem případě příbuzných výzkumných metod, avšak v praxi nejsou hranice výzkumných polí těchto oborů vymezeny tak ostře. Ve skutečnosti můžeme chápat studia platforem61 jako příspěvek k rozšiřování „paměti“ nových médií, což Kirschenbaum označuje za hlavní výzvu pro softwarová studia.62 Kritická studia kódu (CCS) zase směřují k interpretaci kódu v kontextu kultury, praxe, ideologie nebo moci, čímž zasahují do roviny vypovídání obsazené softwarovými studii (SWS). Proto je v případě uvedených disciplín vhodnější myslet jejich vzájemné vztahy nikoli jako oddělené vrstvy, roviny, vypovídání o nových médiích, ale jako pohyb mezi centrem a periferií vymezeného teritoria nových médií, případně mezi analýzou detailu a jejím zasazením do širšího kontextu.

Schematicky můžeme vztah těchto nových oborů vyjádřit vzájemně se obsahujícími kruhy, kdy tvrdé jádro budou tvořit objekty zájmu studií platforem (hardware), přes kritická studia kódu, až po softwarová studia, která v sobě ostatní uvedené roviny obsahují a současně poukazují k sdílenému zájmu o interpretaci a kontextualizaci nových médií jako součásti kultury (viz obr. níže).

Vztah mezi jednotlivými disciplínami vyjádřený vzájemně se obsahujícími kruhy, kdy softwarová studia zahrnují kritická studia kódu a studia platforem
03-01 Vztah mezi jednotlivými disciplínami vyjádřený vzájemně se obsahujícími kruhy,
kdy softwarová studia zahrnují kritická studia kódu a studia platforem

Procvičování

  1. Kdo, kdy a v jakém kontextu jako první užil slovní spojení softwarová studia?

    Kdo: Lev Manovich

    Rok: 2001

    Kontext: Kniha Jazyk nových médií (Language of New Media).

    Doplňující informace: Manovich napsal: „Nová média potřebují novou etapu mediální teorie, jejíž počátky můžeme dohledat v revolučních dílech Roberta Innise z padesátých a Marshalla McLuhana ze šedesátých let. Abychom pochopili logiku nových médií, musíme se obrátit k počítačové vědě. Právě tam můžeme nalézt nové pojmy, kategorie a operace charakterizující média, jež se stala programovatelná. Od mediálních studií se přesouváme k něčemu, co lze označit jako softwarová studia – od teorie médií k teorii softwaru.“

  2. Manovich v knize Jazyk nových médií definoval pět principů nových médií. Vyjmenujte je a vysvětlete, co znamenají:

  3. Pět principů nových médií Manovich nespojuje pouze s konkrétními novomediálními objekty, ale považuje je za obecné tendence působící v kultuře procházející komputerizací. Tvrdí, že logika reprezentace počítačové vrstvy se propisuje do kulturní vrstvy (viz princip transkódování) a postupně proměňuje i naše estetické preference. Dokládá to na příkladu databáze, která se stává dominantní kulturní formou současnosti.

    • Co říká v této souvislosti o vztahu databáze a narativu?
      Upřednostňování formátu databáze před narativními formami těsně souvisí s obrácením vztahu mezi syntagmatem a paradigmatem v síťových médiích. Nová média totiž materializují paradigma (databázi), zatímco syntagma (narativ) je dematerializováno.
    • Které dílo uvádí jako vynikající příklad uplatnění „databázové imaginace“? Uveďte název díla, druh díla, jméno autora a rok vydání:

      Název díla: Muž s kinoaparátem

      Druh díla: (avantgardní) film

      Jméno autora: Dziga Vertov (vlastním jménem David Arkadjevič Kaufman)

      Rok: 1929

  4. V roce 2011 Manovich komentoval rozvoj softwarových studií a při té příležitosti revidoval svoji tezi o tom, že logika počítačové reprezentace ovlivňuje naši kulturu. Co napsal?

    Napsal, že nejde o jednosměrný proces, ale že dochází k oboustrannému ovlivňování mezi počítačovou reprezentací a kulturou, proto „softwarová studia musí zkoumat jak roli softwaru při formování současné kultury, tak kulturní, společenské a ekonomické síly ovlivňující vývoj softwaru.“

  5. Kdo, kdy a kde uspořádal první workshop softwarových studií (Software Studies Workshop):

    Kdo: Matthew Fuller

    Kdy: 25.–26. února 2006

    Kde: Institut Pieta Zvarta, Rotterdam, Nizozemí

    Doplňující informace: Workshop můžeme považovat za počátek rozvoje softwarových studií jako akademické disciplíny. Příspěvky účastníků workshopu se staly základem první knihy, která nese slovní spojení softwarová studia ve svém názvu (Software Studies / a Lexicon, MIT Press 2008).

  6. Matthew Fuller sestavil první publikaci, která nesla název softwarová studia. Uveďte plný název publikace, rok vydání a nakladatelství, ve kterém byla publikace vydána:

    Plný název publikace: Software Studies / a Lexicon

    Rok vydání: 2008

    Nakladatelství: MIT Press

    Doplňující informace: Fuller v knize shromáždil příspěvky počítačových vědců, umělců, designérů, kulturních teoretiků, programátorů a představitelů dalších disciplín. Společným jmenovatelem tohoto souboru textů se stal software nahlížený z kulturního, politického, společenského, programátorského nebo estetického hlediska. V jednotlivých kapitolách byly zkoumány různé aspekty softwaru, například algoritmy, logické struktury, způsoby uvažování a jednání, které se pojí s užíváním programovaných médií a přenášejí se do každodenního života, hodnota a estetický soud v prostředí programovaných médií či subkultury programátorů.

  7. Jaká událost vymezuje počátek softwarových studií ve Spojených státech amerických? Kdo za ní stál a v kterém roce?

    Založení Iniciativy pro softwarová studia na Kalifornské univerzitě v San Diegu (UCSD Software Studies Initiative), která je prvním akademickým programem nesoucím název softwarová studia ve svém názvu.

    Zakladatel: Lev Manovich a jeho spolupracovníci

    Rok: 2007

    Doplňující informace: Výzkumný tým zkoumal možnosti využití nejnovějších softwarových nástrojů pro analýzu velkých dat a jejich vizualizaci. Spolupracoval proto s výzkumníky z California Institute for Telecommunications and Information Technology (Calit2) a Center for Research in Computing and the Arts (CRCA). Tyto nástroje jsou užívány při analýze současné vizuální kultury produkované v prostředí počítačové sítě. Manovich nazval tuto výzkumnou metodu kulturní analytikou (Cultural Analytics). V současné době se výzkum přesunul na City University of New York (The Graduate Center, CUNY Computer Science program), kde od roku 2013 Manovich působí.

  8. První aktivitou Manovichovy Iniciativy pro softwarová studia bylo uspořádání workshopu. Uveďte název a rok:

    Název: SoftWhere 2008

    Rok: 2008

    Doplňující informace: Workshop SoftWhere 2008 znamenal mezník v rozvoji softwarových studií na druhé straně Atlantiku. Organizátoři na svých internetových stránkách napsali, že jejich ambicí je zprostředkovat setkání klíčových představitelů softwarových studií Spojených států amerických, kteří budou diskutovat o významu studia kultur softwaru a o směřování a cílech softwarových studií. Jedním z výstupů tohoto pracovního setkání bylo i založení nové ediční řady MIT Press zaměřené na softwarová studia.

  9. MIT Press založilo ediční řadu softwarových studií (Software studies).

    • Uveďte rok založení ediční řady a jména zakládajících členů:

      Rok založení: 2008

      Jména zakládajících členů: Matthew Fuller, Lev Manovich, Noah Wardrip-Fruin

    • Jaký titul byl v této edici vydán jako první? (název i autor)

      Jméno autora: Noah Wardrip-Fruin

      Název knihy: Expressive Processing. Digital Fictions, Computer Games, and Software Studies Rok vydání: 2009

  10. Matthew Fuller založil první odborné periodikum zaměřené na softwarová studia. Uveďte název periodika a rok založení:

    Název periodika: Computational Culture. A journal of software studies.

    Rok založení: 2011

  11. Softwarová studia jsou výrazem posílení kritického myšlení v diskurzu nových médií. Tato tendence se projevila vznikem dalších, příbuzných oborů, například kritických studií kódu (Critical Code Studies) a studií platforem (Platform Studies). Charakterizujte jejich přístupy a vyjmenujte jejich hlavní představitele.

    • Softwarová studia – předmět zkoumání a hlavní představitelé:

      Předmět zkoumání: Vztah mezi rozhraním a kódem. Promýšlejí (budoucí) podoby a kulturní role programovaných médií a softwaru jako součásti kultury.

      Hlavní představitelé: Matthew Fuller, Lev Manovich, Noah Wardrip-Fruin, Wendy Chun.

    • Kritická studia kódu – předmět zkoumání a hlavní představitelé:

      Předmět zkoumání: Počítačový kód (spíše než počítačový program). Vycházejí z premisy, že počítačový kód není hodnotově neutrální a může nebo dokonce musí být analyzován stejně jako jiné sémiotické systémy.

      Hlavní představitelé: Mark C. Marino, Nick Montfort

    • Studia platforem – předmět zkoumání a hlavní představitelé:

      Předmět zkoumání: Vztah mezi hardwarem a softwarem. Výzkum designu platforem s ohledem na to, jakým způsobem ovlivňuje způsob, jakým je koncept softwarových systémů realizován na konkrétních platformách a jak platformy ovlivňují kreativní produkci softwaru.

      Hlavní představitelé: Ian Bogost, Nick Montfort

1 Například: COX, Geoff. Speaking Code. Coding as Aesthetic and Political Expression. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2013.

2 Například: CHUN, Wendy. Programmed Visions, op. cit.

3 Například: CRAMER, Florian. Words Made Flesh, op. cit. FULLER, Matthew (ed.). Software studies / A Lexicon, op. cit.

4 FULLER, Matthew – GOFFEY, Andrew. Evil Media. Cambridge, Mas.: MIT Press, 2012.

5 MANOVICH, Lev. The Language of New Media, op. cit., s. 65.

6 Ibidem.

7 Ibidem, s. 27.

8 Ibidem, s. 46.

9 Ibidem, s. 73.

10 MANOVICH, Lev. Database as a Symbolic Form. 1998. Dostupné z: <http://manovich.net/index.php/projects/database-as-a-symbolic-form> [30. 10. 2013]. Viz také rozšířenou verzi: MANOVICH, Lev. The Language of New Media. Kapitola: Database, s. 194–207.

11 MANOVICH, Lev. Cultural Software. Podkapitola: Software, or the Engine of Contemporary Societies. Červenec 2011, nestr. (Přepracovaná úvodní část soft-knihy Lva Manoviche Software Takes Command, kterou začal psát v roce 2008). Dostupné z: <http://manovich.net/index.php/projects/cultural-software> [cit. 30. 10. 2013]. Uvedený text se nachází take v konečné, tištěné podobě knihy: MANOVICH, Lev. Software Takes Command, New York – London: Bloomsbury, 2013, s. 10.

12 Viz studii: MANOVICH, Lev: Avant-garde as Software. Lev Manovich Official Website. 1999.

Dostupné z: <http://manovich.net/index.php/projects/avant-garde-as-software> [cit. 30. 10. 2013].

13 Viz MANOVICH, Lev. The Language of New Media, op. cit.

14 Viz MANOVICH, Lev. On Totalitarian Interactivity, op. cit.

15 FULLER, Mathew. Software Studies Workshop, 2/2006. Internetová stránka akce. Dostupná z: <http://web.archive.org/web/20100327185154/http://pzwart.wdka.hro.nl/mdr/Seminars2/softstudworkshop> [cit. 30. 10. 2013].

16 Ibidem.

17 Ibidem.

18 Viz Tisková zpráva: SoftWhere 2008: UC San Diego Researchers Pioneer Emerging Field of 'Software Studies'. San Diego, CA, April 28, 2008. Dostupné z: <http://www.calit2.net/newsroom/release.php?id=1282> [cit. 30. 10. 2013].

19 Ibidem.

20 Ibidem.

21 Ibidem.

22 Ibidem.

23 Na svých stránkách Manovich pravidelně zveřejňuje aktivity zaměřené na kulturní analytiku. Dostupné zde: <http://lab.softwarestudies.com/2008/09/cultural-analytics.html> [30. 10. 2013].

24 Viz informace na osobní stránce Lva Manoviche: <http://www.manovich.net/about.php> [30. 10. 2013].

25 Fuller, Matthew (ed.). Software Studies / a Lexicon, op. cit.

Publikace je na stránkách MIT Press nyní zařazena do seznamu knih ediční řady Softwarová studia, která byla založena téhož roku.

26 Fuller, Matthew. Software Studies / a Lexicon, op. cit., s. 3 (Introduction).

27 Ibidem, s. 2. Jednotlivé příspěvky jsou věnovány výkladu pojmů jako algoritmus, analog, tlačítko, knihovna (class library), kód, kodeky, výpočetní výkon, concurrent versions system (CVS), kopírování, vizualizace dat, elegance, etnocomputing, funkce, glitch, import / export, informace, inteligence, interakce, rozhraní, internacionalizace, přerušit, jazyk, seznamy, smyčka, paměť, zamlžený (obfuscated) kód, objektová orientace, Perl, pixel, preference, programovatelnost, sonický algoritmus, zdrojový kód, zvuky událostí systému, textový virus, časová osa (sonické), variabilní, podivné jazyky.

28 KNUTH, Donald. The Art of Computer Programming. Vols. 1–3. 3rd ed. Reading, Mass.: Adisson Wesley, 1997. Česky vyšly první dva díly: Umění programování I a II. Computer Press: 2008, 2010.

29 The Jargon File. Dostupné z: <http://www.dourish.com/goodies/jargon.html> [cit. 30. 10. 2013].

30 BATAILLE, Georges – WALDBERG, Isabelle – WHITE, Iain. Encyclopaedia Acephalica. London: Atlas Press: 1995.

31 SoftWhere 2008. Workshop se uskutečnil ve dnech 21. – 22. května 2008 na UCSD. Organizátory byla Software Studies Initiative. Program workshopu včetně nahrávek příspěvků účastníků je dostupný on-line. SoftWhere, workshop, 2008. Dostupné z: <http://workshop.softwarestudies.com/> [30. 10. 2013].

32 SoftWhere 2008: UC San Diego Researchers Pioneer Emerging Field of „Software Studies“. San Diego, CA, April 28, 2008. Dostupné z: <http://www.calit2.net/newsroom/release.php?id=1282> [cit. 30. 10. 2013].

33 Ediční řada Software studies vydavatelství The MIT Press. Dostupné z: <http://mitpress.mit.edu/books/series/software-studies> [30. 10. 2013].

34 FULLER, Matthew – MANOVICH, Lev – WARDRIP-FRUIN, Noah. Ediční řada Software studies, The MIT Press. 2008. Text ze stránek vydavatelství byl již odstraněn. Text prohlášení editorů byl však publikován v knize: MONTFORT, Nick et al.: 10 PRINT CHR$ (205.5+RND(1)); : GOTO 10. Cambridge – London: MIT, 2012, s. XI.

35 MANOVICH, Lev. Software Takes Command (soft-book). 2008. Dostupné z: <http://softwarestudies.com/softbook/manovich_softbook_11_20_2008.doc> [cit. 30. 10. 2013].

36 MANOVICH, Lev. Software Takes Command. 2013.

37 Viz About the version In MANOVICH, Lev. Software Takes Command (soft-book). 2008.

38 Ibidem.

39 WARDRIP-FRUIN, Noah. Expressive Processing: Digital Fictions, Computer Games and Software Studies. Cambridge, Mass.: MIT, 2009.

40 Grand Text Auto. A group blog about computer narrative, games, poetry, and art. Dostupné z: <http://grandtextauto.org/> [cit. 30. 10. 2013].

41 Metodu práce na rukopisu autor reflektoval v rozhovoru. WARDRIP-FRUIN, Noah. UC San Diego New-Media Expert Pushes Peer Review into the 21st Century. San Diego, CA, March 21, 2008. Dostupné z: <http://www.calit2.net/newsroom/release.php?id=1260> [cit. 30. 10. 2013]. Poznatky o možnostech rozšíření praxe akademického psaní, peer review, o nástroje, které nabízí publikování v on-line prostředí shrnul i v doslovu knihy. Viz WARDRIP-FRUIN, Noah. Expressive Processing, s. 427–441.

42 MONTFORT, Nick et al. 10 PRINT CHR$(205.5+RND(1)); : GOTO 10. Cambridge – London: MIT Press, 2012.

43 MARINO, Mark C. Critical Code Studies and the Electronic Book Review: an Introduction. Electronic Book Review. September 15. 9. 2010. Dostupné z: <http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/ningislanded> [30. 10. 2013].

44 MONTFORT, Nick et al. 10 PRINT CHR$(205.5+RND(1)); : GOTO 10, s. 5 (nestr.).

45 Computational Culture. A journal of software studies. 1. vydání 2011. Dostupné z: <http://computationalculture.net/> [cit. 30. 10.2013].

46 About Computational Cullture. Computational Culture. A journal of software studies. 2011. Dostupné z: <http://computationalculture.net/computational-culture> [cit. 30. 10. 2013].

47 KIRSCHENBAUM, Matthew G. Virtuality and VRML: Software Studies After Manovich.

Electronic Book Review, 29. 8. 2003. Dostupné z: <http://www.electronicbookreview.com/thread/technocapitalism/morememory> [30. 10. 213].

48 Pro více informací viz např.: GALBRAITH, James K. – HALE, Travis. Income Distribution and the Information Technology Bubble. 2004. Příspěvek na konferenci: the Association of Public Policy Analysis and Management Fall Conference, November 2003. Dostupné z: <http://utip.gov.utexas.edu/papers/utip_27.pdf> [30. 10. 2013].

49 KIRSCHENBAUM, Matthew G. Virtuality and VRML: Software Studies After Manovich, op. cit.

50 Evil Media je také název publikace Matthew Fullera a Andrew Goffeye, kterou se budeme zabývat více v části věnované metodologii softwarových studií. FULLER, Matthew – GOFFEY, Andrew. Evil Media. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2012.

51 Více viz: MARINO, Mark. Matthew Fuller in Conversation with Mark Marino. (Interview). The Journal of E-Media Studies. Vol. 3, 2013, č. 1. Dostupné z: <http://journals.dartmouth.edu/cgi-bin/WebObjects/Journals.woa/1/xmlpage/4/article/429> [cit. 30. 10. 2013]. Systematickému výzkumu softwarových nástrojů pro analýzu velkých kulturních dat se věnuje Lev Manovich v rámci svého projektu Cultural Analytics. Stránky projektu jsou dostupné z: <http://lab.softwarestudies.com/2008/09/cultural-analytics.html> [30. 10. 2013].

52 Manovich se přimlouvá za psaní historie přítomnosti v knize Jazyk nových médií. MANOVICH, Lev. The Language of New Media. Upozornil na to jeden z recenzentů publikace, Bradley Dilger. DILGER, Bradley. A Review of The Language of New Media. Dostupné z: <http://technorhetoric.net/7.1/reviews/dilger/index.htm> [cit. 30. 10. 2013].

53 http://www.electronicbookreview.com/thread/technocapitalism/morememory

54 MARINO, Mark C. Critical Code Studies. Electronic Book Review. 4. 12. 2006. Dostupné z: <http://www.electronicbookreview.com/thread/electropoetics/codology> [30. 10. 2013].

55 Ibidem.

56 BOGOST, Ian – MONTFORT, Nick. Platform studies. Ediční řada MIT Press. Prohlášení editorů. Dostupné z: <http://platformstudies.com/index.html> [30. 10. 2013].

57 Ibidem.

58 Dostupné z: <http://platformstudies.com/levels.html> [30. 10. 2013].

59 Popis jednotlivých vrstev je parafrází textu uveřejněného Bogostem a Montfortem. Ibidem.

60 Ibidem.

61 Bogost a Montgort navrhují jako předměty výzkumu studií platforem například: 1977: The Atari Video Computer System (Atari 2600) z roku 1977; The Multimedia Personal Computer (MPC) z roku 1990; Java (1995); nebo Wii (2006). Viz příklady výzkumných témat PS in BOGOST, Ian – MONTFORT, Nick. Platform studies. Examples. Dostupné z: <http://platformstudies.com/examples.html> [cit. 30. 10. 2013].

62 KIRSCHENBAUM, Matthew G. Virtuality and VRML: Software Studies After Manovich.

doc. Mgr. Jana Horáková, Ph.D. |
Ústav hudební vědy, Filozofická fakulta, Masarykova univerzita |
Návrat na úvodní stránku webu, přístupnost |
Stránky Filozofické fakulty MU
| Technická spolupráce:
| Servisní středisko pro e-learning na MU
| Fakulta informatiky Masarykovy univerzity, 2014

Centrum interaktivních a multimediálních studijních opor pro inovaci výuky a efektivní učení | CZ.1.07/2.2.00/28.0041