Přibližně od začátku dvacátého prvního století můžeme sledovat zvýšený zájem teoretiků nových médií o materialitu digitálních médií a o jejich funkční vlastnosti. Do té doby byly softwarové systémy téměř výhradně předmětem zájmu disciplín jako počítačová věda nebo softwarové inženýrství, zkoumajících software a programovací jazyky z hlediska informační teorie a jejích praktických aplikací. Teoretici nových médií se naopak příliš nezajímali o funkční vlastnosti digitálních médií, neboť je považovali za výraz čiré funkcionality, a ve svých analýzách a interpretacích setrvávali na úrovni interfejsů / rozhraní a smyslově rozpoznatelných účinků práce softwaru.
Teoretici digitálních médií, sociologové, filozofové, teoretici umění, si však začali uvědomovat, že bez pochopení základních principů fungování nových médií nemohou relevantně promýšlet jejich účinky ani povahu, neboť jsou odkázáni pouze na odezírání z efektů jejich práce. Proto se nyní pozornost obrací k základním způsobům reprezentace v digitálních médiích. Kategorie jako kód, algoritmus, programovatelnost, jsou podrobeny kritické analýze s ohledem na širší kulturní kontext, z něhož vycházejí.1 Je rekonstruován a analyzován vědecko-inženýrský diskurz, v rámci kterého se formoval koncept softwaru.2 Rozvíjí se mapování genealogie softwaru jako součásti kultury.3 A software je nahlížen také z eticko-estetické perspektivy.4
Obrat pozornosti teoretiků nových médií k softwaru je vyjádřen již preferencí názvu „softwarová studia“ před názvem „studia nových médií“. Zatímco studia nových médií se dosud soustředila, v intencích mediálních studií, především na způsoby produkce, distribuce a recepce mediálních obsahů (viz zkratka ICT, informační a komunikační technologie), softwarová studia znamenají zájem teoretiků médií o programovací jazyky, procesy programování a práci programů. Rozdíl mezi softwarovými studii a studii nových médií můžeme vyjádřit také jako změnu úhlu pohledu. Zatímco studia nových médií zkoumají digitální média především z hlediska uživatelů, představitelé softwarových studií zaujímají hledisko programátorů.
Představitelé softwarových studií se zajímají o složité procesy vyjednávání o tom, co a jak bude programovacími jazyky artikulováno. Kladou si otázky po míře, v jaké jsou počítačové programy a procesy probíhající skrze ně předmětem všeobecné debaty o jejich účincích a smyslu, ale i o svobodě projevu. Poukazují na to, že informační technologie jsou také mocnými nástroji konformity a kontroly svých uživatelů. Ti totiž, pokud sami neprogramují, nebo nejsou schopni kritického náhledu na procesy odehrávající se pod povrchem obrazovek, se nutně stávají objekty programování.
Matthew G. Kirschenbaum napsal, že softwarová studia označují teorii nových médií poté, co praskla bublina, která je obklopovala.47 Dot-com buble, neboli internetová bublina,48 je pojem odkazující k časovému úseku let 1997 až 2001, který byl obdobím masových investic a komerčního růstu internetu především v USA a západních zemích, jež skončilo v roce 2001, kdy došlo k dramatickému poklesu akcií technologických webových firem.
Jako „internetovou bublinu“ můžeme nazývat také opar zahalující nové technologie do mlhy z projekcí a utopických vizí o nemateriálnosti, novosti a jedinečnosti nových médií, kterým se ve stejné době oddávali teoretikové nových médií. Pokud platí rčení, že ďábel se skrývá v detailu, jak připomíná Kirschenbaum, potom „většina toho, co bylo v době internetové bubliny publikováno v oblasti studií nových médií bylo andělsky pozitivní“.49
Zůstaneme-li u Kirschenbaumova přirovnání, můžeme říci, že studia nových médií po roce 2001 prochází transformací z „angel media studies“ v „devil media studies“. Abychom se však vyhnuli exkurzu do teologie, nahradíme anděly a ďábly kategoriemi dobra a zla. Můžeme potom rozlišovat „good media studies“, která setrvávají u obecných tezí o výhodách nových médií, a „evil media studies“,50 která neposkvrněný obraz nových médií narušují sondami do jeho struktury. Systematická detailní analýza je totiž předpokladem k tomu, aby teorie nových médií nezůstávaly u všeobecných tezí, ale zaměřily se na rozplétání přediva disparátních objektů, praxí, technik a vědomostí, ze kterých jsou softwarové systémy tvořeny.
Evil media studies, neboli zlá mediální studia, můžeme užít také jako obecnější označení softwarových studií a dalších příbuzných oblastí výzkumu nových médií, především kritických studií kódu (Critical Code Studies) a studií platforem (Platform studies), rozvíjených po roce 2001, které spojuje zaměření na detail a rozvoj kritického myšlení o nových médiích v prostoru mezi teorií a praxí. Jestliže se ďábel skrývá v detailu, potom softwarová studia, kritická studia kódu a studia platforem se soustředí právě na vyhledávání tohoto ďábla v detailech. Rozdíl mezi nimi nespočívá v základním vymezení předmětu výzkumu ani v rozdílné metodologii, ale spíše v míře zaměření na detail, v zaostření čočky mikroskopu, kterým jsou nová média nahlížena.
Obecně můžeme konstatovat, že softwarová studia zkoumají vztah mezi rozhraním a kódem, kritická studia kódu (CCS) se soustředí na počítačový kód (spíše než na program) a studia platforem analyzují vztahy mezi hardwarem a softwarem.
Studia nových médií si předmět svého výzkumu dosud dělila spíše horizontálně, na základě roztřídění souborů kulturní produkce a rozparcelování území nových médií na oblasti, jako jsou počítačové hry, digitální umění, e-literatura, virtuální realita, kulturní praxe sociálních sítí a podobně. Nové výzkumné metody studií nových médií, softwarová studia, kritická studia kódu, studia platforem, si své teritorium rozdělují spíše vertikálně, po vrstvách. Jejich společným cílem je vytvořit soubor poznatků, umožňující složit obraz nových médií na základě jejich materiality a funkčních vlastností, který dovolí rozpoznávat způsoby, jakými výpočetní technika ovlivňuje kulturní logiku současné společnosti, a naopak, jak kulturní rovina ovlivňuje naše myšlení o výpočetní technice a tedy i její podoby.
Ian Bogost a Nick Montfort graficky znázornili jednotlivé roviny, či vrstvy výzkumu nových médií. Naznačili tak, že se v případě dělení na softwarová studia, kritická studia kódu a studia platforem nejedná o různé typy softwarových artefaktů a systémů, ale především o práci v rozdílných vrstvách materiality a práce média.
Vrstva 01 |
Recepce / OperaceTato úroveň umožňuje aplikovat poznatky recepční estetiky, recepční teorie, psychoanalýzy a empirických výzkumů interakce a hry. Přestože pouze o digitálních médiích můžeme říci, že jsou skutečně interaktivní, ve smyslu, že jsou provozována (operated), můžeme při jejich výzkumu efektivně využívat metody a poznání jiných oborů, které se věnují problematice recepce a interpretace. |
Vrstva 02 |
InterfacePři studiu rozhraní můžeme využít poznatky oboru Human-Computer Interaction (HCI), česky označovaného také jako uživatelsky přívětivé rozhraní. Můžeme zužitkovat srovnávací studie uživatelského rozhraní z hlediska humanitních věd a literární teorie. Aplikovat přístupy vizuálních studií, filmové teorie a dějin umění. Stejně jako zkoumat HCI prizmatem problematiky remediace. |
Vrstva 03 |
Forma / FunkceVztah mezi formou a funkcí je hlavním zájmem studií kybertextu a také řady výzkumů v oblasti herních studií a ludologie. V této vrstvě byla účinně aplikována také naratologie, která se zabývá vztahem mezi formou a funkcí v oblastech literatury a filmu. |
Vrstva 04 |
KódVýzkum kódu souvisí se vzrůstajícím zájmem teoretiků nových médií o ontologii a estetiku programovaných kreativních děl z hlediska programátorů (srovnej s CCS). V oblasti technických oborů se rovinou kódu, ve vztahu k organizačním a individuálním předpokladům vývoje softwaru, zabývá softwarové inženýrství. |
Vrstva 05 |
PlatformaPlatforma je abstraktní vrstva pod úrovní kódu. Tak jako jsou studia kódu analogií k softwarovému inženýrství a počítačovému programování, jsou studia platforem (PS) humanitní paralelou k technickým oborům zaměřeným na výpočetní systémy a počítačovou architekturu. Studia platforem se věnují fundamentální rovině nových médií, nad kterou se vrství roviny kódování, formy, rozhraní, a nakonec softwarových děl. Platformy jsou promýšleny v kontextu kultur, v nichž byly vyrobeny, a současně kultur, které na těchto platformách vrství roviny kódování, forem a rozhraní, a skrze ně s nimi interagují.60 |
Tabulka je překresleným grafickým vyjádřením vrstev studií nových médií od Iana Bogosta a Nicka Montforta, editorů řady Platform studies MIT Press.58
V Bogostově a Montfortově tabulce vyjadřující vrstvy studií nových médií můžeme naznačit místa výpovědí softwarových studií, kritických studií kódu a studií platforem:
Vrstva 01 | Recepce / Operace | softwarová studia |
Vrstva 02 | Interface (Rozhraní) | |
Vrstva 03 | Forma / Funkce | |
Vrstva 04 | Kód | kritická studia kódu |
Vrstva 05 | Platforma | studia platforem |
Rozpracovaná tabulka vrstev výzkumu studií nových médií Iana Bogosta a Nicka Montforta (viz tabulka výše) doplněná o vyznačené roviny výzkumu SWS, CCS a PS.
Vždy, když se pokoušíme vyjádřit složitost nějakého fenoménu v podobě tabulek, grafů nebo třeba map, měli bychom si uvědomit, že se jedná o schéma, které naznačuje základní definice východisek, v našem případě příbuzných výzkumných metod, avšak v praxi nejsou hranice výzkumných polí těchto oborů vymezeny tak ostře. Ve skutečnosti můžeme chápat studia platforem61 jako příspěvek k rozšiřování „paměti“ nových médií, což Kirschenbaum označuje za hlavní výzvu pro softwarová studia.62 Kritická studia kódu (CCS) zase směřují k interpretaci kódu v kontextu kultury, praxe, ideologie nebo moci, čímž zasahují do roviny vypovídání obsazené softwarovými studii (SWS). Proto je v případě uvedených disciplín vhodnější myslet jejich vzájemné vztahy nikoli jako oddělené vrstvy, roviny, vypovídání o nových médiích, ale jako pohyb mezi centrem a periferií vymezeného teritoria nových médií, případně mezi analýzou detailu a jejím zasazením do širšího kontextu.
Schematicky můžeme vztah těchto nových oborů vyjádřit vzájemně se obsahujícími kruhy, kdy tvrdé jádro budou tvořit objekty zájmu studií platforem (hardware), přes kritická studia kódu, až po softwarová studia, která v sobě ostatní uvedené roviny obsahují a současně poukazují k sdílenému zájmu o interpretaci a kontextualizaci nových médií jako součásti kultury (viz obr. níže).
Kdo: Lev Manovich
Rok: 2001
Kontext: Kniha Jazyk nových médií (Language of New Media).
Doplňující informace: Manovich napsal: „Nová média potřebují novou etapu mediální teorie, jejíž počátky můžeme dohledat v revolučních dílech Roberta Innise z padesátých a Marshalla McLuhana ze šedesátých let. Abychom pochopili logiku nových médií, musíme se obrátit k počítačové vědě. Právě tam můžeme nalézt nové pojmy, kategorie a operace charakterizující média, jež se stala programovatelná. Od mediálních studií se přesouváme k něčemu, co lze označit jako softwarová studia – od teorie médií k teorii softwaru.“
Název díla: Muž s kinoaparátem
Druh díla: (avantgardní) film
Jméno autora: Dziga Vertov (vlastním jménem David Arkadjevič Kaufman)
Rok: 1929
Napsal, že nejde o jednosměrný proces, ale že dochází k oboustrannému ovlivňování mezi počítačovou reprezentací a kulturou, proto „softwarová studia musí zkoumat jak roli softwaru při formování současné kultury, tak kulturní, společenské a ekonomické síly ovlivňující vývoj softwaru.“
Kdo: Matthew Fuller
Kdy: 25.–26. února 2006
Kde: Institut Pieta Zvarta, Rotterdam, Nizozemí
Doplňující informace: Workshop můžeme považovat za počátek rozvoje softwarových studií jako akademické disciplíny. Příspěvky účastníků workshopu se staly základem první knihy, která nese slovní spojení softwarová studia ve svém názvu (Software Studies / a Lexicon, MIT Press 2008).
Plný název publikace: Software Studies / a Lexicon
Rok vydání: 2008
Nakladatelství: MIT Press
Doplňující informace: Fuller v knize shromáždil příspěvky počítačových vědců, umělců, designérů, kulturních teoretiků, programátorů a představitelů dalších disciplín. Společným jmenovatelem tohoto souboru textů se stal software nahlížený z kulturního, politického, společenského, programátorského nebo estetického hlediska. V jednotlivých kapitolách byly zkoumány různé aspekty softwaru, například algoritmy, logické struktury, způsoby uvažování a jednání, které se pojí s užíváním programovaných médií a přenášejí se do každodenního života, hodnota a estetický soud v prostředí programovaných médií či subkultury programátorů.
Založení Iniciativy pro softwarová studia na Kalifornské univerzitě v San Diegu (UCSD Software Studies Initiative), která je prvním akademickým programem nesoucím název softwarová studia ve svém názvu.
Zakladatel: Lev Manovich a jeho spolupracovníci
Rok: 2007
Doplňující informace: Výzkumný tým zkoumal možnosti využití nejnovějších softwarových nástrojů pro analýzu velkých dat a jejich vizualizaci. Spolupracoval proto s výzkumníky z California Institute for Telecommunications and Information Technology (Calit2) a Center for Research in Computing and the Arts (CRCA). Tyto nástroje jsou užívány při analýze současné vizuální kultury produkované v prostředí počítačové sítě. Manovich nazval tuto výzkumnou metodu kulturní analytikou (Cultural Analytics). V současné době se výzkum přesunul na City University of New York (The Graduate Center, CUNY Computer Science program), kde od roku 2013 Manovich působí.
Název: SoftWhere 2008
Rok: 2008
Doplňující informace: Workshop SoftWhere 2008 znamenal mezník v rozvoji softwarových studií na druhé straně Atlantiku. Organizátoři na svých internetových stránkách napsali, že jejich ambicí je zprostředkovat setkání klíčových představitelů softwarových studií Spojených států amerických, kteří budou diskutovat o významu studia kultur softwaru a o směřování a cílech softwarových studií. Jedním z výstupů tohoto pracovního setkání bylo i založení nové ediční řady MIT Press zaměřené na softwarová studia.
Rok založení: 2008
Jména zakládajících členů: Matthew Fuller, Lev Manovich, Noah Wardrip-Fruin
Jméno autora: Noah Wardrip-Fruin
Název knihy: Expressive Processing. Digital Fictions, Computer Games, and Software Studies Rok vydání: 2009
Název periodika: Computational Culture. A journal of software studies.
Rok založení: 2011
Předmět zkoumání: Vztah mezi rozhraním a kódem. Promýšlejí (budoucí) podoby a kulturní role programovaných médií a softwaru jako součásti kultury.
Hlavní představitelé: Matthew Fuller, Lev Manovich, Noah Wardrip-Fruin, Wendy Chun.
Předmět zkoumání: Počítačový kód (spíše než počítačový program). Vycházejí z premisy, že počítačový kód není hodnotově neutrální a může nebo dokonce musí být analyzován stejně jako jiné sémiotické systémy.
Hlavní představitelé: Mark C. Marino, Nick Montfort
Předmět zkoumání: Vztah mezi hardwarem a softwarem. Výzkum designu platforem s ohledem na to, jakým způsobem ovlivňuje způsob, jakým je koncept softwarových systémů realizován na konkrétních platformách a jak platformy ovlivňují kreativní produkci softwaru.
Hlavní představitelé: Ian Bogost, Nick Montfort
1 Například: COX, Geoff. Speaking Code. Coding as Aesthetic and Political Expression. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2013.
2 Například: CHUN, Wendy. Programmed Visions, op. cit.
3 Například: CRAMER, Florian. Words Made Flesh, op. cit. FULLER, Matthew (ed.). Software studies / A Lexicon, op. cit.
4 FULLER, Matthew – GOFFEY, Andrew. Evil Media. Cambridge, Mas.: MIT Press, 2012.
5 MANOVICH, Lev. The Language of New Media, op. cit., s. 65.
6 Ibidem.
7 Ibidem, s. 27.
8 Ibidem, s. 46.
9 Ibidem, s. 73.
10 MANOVICH, Lev. Database as a Symbolic Form. 1998. Dostupné z: <http://manovich.net/index.php/projects/database-as-a-symbolic-form> [30. 10. 2013]. Viz také rozšířenou verzi: MANOVICH, Lev. The Language of New Media. Kapitola: Database, s. 194–207.
11 MANOVICH, Lev. Cultural Software. Podkapitola: Software, or the Engine of Contemporary Societies. Červenec 2011, nestr. (Přepracovaná úvodní část soft-knihy Lva Manoviche Software Takes Command, kterou začal psát v roce 2008). Dostupné z: <http://manovich.net/index.php/projects/cultural-software> [cit. 30. 10. 2013]. Uvedený text se nachází take v konečné, tištěné podobě knihy: MANOVICH, Lev. Software Takes Command, New York – London: Bloomsbury, 2013, s. 10.
12 Viz studii: MANOVICH, Lev: Avant-garde as Software. Lev Manovich Official Website. 1999.
Dostupné z: <http://manovich.net/index.php/projects/avant-garde-as-software> [cit. 30. 10. 2013].
13 Viz MANOVICH, Lev. The Language of New Media, op. cit.
14 Viz MANOVICH, Lev. On Totalitarian Interactivity, op. cit.
15 FULLER, Mathew. Software Studies Workshop, 2/2006. Internetová stránka akce. Dostupná z: <http://web.archive.org/web/20100327185154/http://pzwart.wdka.hro.nl/mdr/Seminars2/softstudworkshop> [cit. 30. 10. 2013].
16 Ibidem.
17 Ibidem.
18 Viz Tisková zpráva: SoftWhere 2008: UC San Diego Researchers Pioneer Emerging Field of 'Software Studies'. San Diego, CA, April 28, 2008. Dostupné z: <http://www.calit2.net/newsroom/release.php?id=1282> [cit. 30. 10. 2013].
19 Ibidem.
20 Ibidem.
21 Ibidem.
22 Ibidem.
23 Na svých stránkách Manovich pravidelně zveřejňuje aktivity zaměřené na kulturní analytiku. Dostupné zde: <http://lab.softwarestudies.com/2008/09/cultural-analytics.html> [30. 10. 2013].
24 Viz informace na osobní stránce Lva Manoviche: <http://www.manovich.net/about.php> [30. 10. 2013].
25 Fuller, Matthew (ed.). Software Studies / a Lexicon, op. cit.
Publikace je na stránkách MIT Press nyní zařazena do seznamu knih ediční řady Softwarová studia, která byla založena téhož roku.
26 Fuller, Matthew. Software Studies / a Lexicon, op. cit., s. 3 (Introduction).
27 Ibidem, s. 2. Jednotlivé příspěvky jsou věnovány výkladu pojmů jako algoritmus, analog, tlačítko, knihovna (class library), kód, kodeky, výpočetní výkon, concurrent versions system (CVS), kopírování, vizualizace dat, elegance, etnocomputing, funkce, glitch, import / export, informace, inteligence, interakce, rozhraní, internacionalizace, přerušit, jazyk, seznamy, smyčka, paměť, zamlžený (obfuscated) kód, objektová orientace, Perl, pixel, preference, programovatelnost, sonický algoritmus, zdrojový kód, zvuky událostí systému, textový virus, časová osa (sonické), variabilní, podivné jazyky.
28 KNUTH, Donald. The Art of Computer Programming. Vols. 1–3. 3rd ed. Reading, Mass.: Adisson Wesley, 1997. Česky vyšly první dva díly: Umění programování I a II. Computer Press: 2008, 2010.
29 The Jargon File. Dostupné z: <http://www.dourish.com/goodies/jargon.html> [cit. 30. 10. 2013].
30 BATAILLE, Georges – WALDBERG, Isabelle – WHITE, Iain. Encyclopaedia Acephalica. London: Atlas Press: 1995.
31 SoftWhere 2008. Workshop se uskutečnil ve dnech 21. – 22. května 2008 na UCSD. Organizátory byla Software Studies Initiative. Program workshopu včetně nahrávek příspěvků účastníků je dostupný on-line. SoftWhere, workshop, 2008. Dostupné z: <http://workshop.softwarestudies.com/> [30. 10. 2013].
32 SoftWhere 2008: UC San Diego Researchers Pioneer Emerging Field of „Software Studies“. San Diego, CA, April 28, 2008. Dostupné z: <http://www.calit2.net/newsroom/release.php?id=1282> [cit. 30. 10. 2013].
33 Ediční řada Software studies vydavatelství The MIT Press. Dostupné z: <http://mitpress.mit.edu/books/series/software-studies> [30. 10. 2013].
34 FULLER, Matthew – MANOVICH, Lev – WARDRIP-FRUIN, Noah. Ediční řada Software studies, The MIT Press. 2008. Text ze stránek vydavatelství byl již odstraněn. Text prohlášení editorů byl však publikován v knize: MONTFORT, Nick et al.: 10 PRINT CHR$ (205.5+RND(1)); : GOTO 10. Cambridge – London: MIT, 2012, s. XI.
35 MANOVICH, Lev. Software Takes Command (soft-book). 2008. Dostupné z: <http://softwarestudies.com/softbook/manovich_softbook_11_20_2008.doc> [cit. 30. 10. 2013].
36 MANOVICH, Lev. Software Takes Command. 2013.
37 Viz About the version In MANOVICH, Lev. Software Takes Command (soft-book). 2008.
38 Ibidem.
39 WARDRIP-FRUIN, Noah. Expressive Processing: Digital Fictions, Computer Games and Software Studies. Cambridge, Mass.: MIT, 2009.
40 Grand Text Auto. A group blog about computer narrative, games, poetry, and art. Dostupné z: <http://grandtextauto.org/> [cit. 30. 10. 2013].
41 Metodu práce na rukopisu autor reflektoval v rozhovoru. WARDRIP-FRUIN, Noah. UC San Diego New-Media Expert Pushes Peer Review into the 21st Century. San Diego, CA, March 21, 2008. Dostupné z: <http://www.calit2.net/newsroom/release.php?id=1260> [cit. 30. 10. 2013]. Poznatky o možnostech rozšíření praxe akademického psaní, peer review, o nástroje, které nabízí publikování v on-line prostředí shrnul i v doslovu knihy. Viz WARDRIP-FRUIN, Noah. Expressive Processing, s. 427–441.
42 MONTFORT, Nick et al. 10 PRINT CHR$(205.5+RND(1)); : GOTO 10. Cambridge – London: MIT Press, 2012.
43 MARINO, Mark C. Critical Code Studies and the Electronic Book Review: an Introduction. Electronic Book Review. September 15. 9. 2010. Dostupné z: <http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/ningislanded> [30. 10. 2013].
44 MONTFORT, Nick et al. 10 PRINT CHR$(205.5+RND(1)); : GOTO 10, s. 5 (nestr.).
45 Computational Culture. A journal of software studies. 1. vydání 2011. Dostupné z: <http://computationalculture.net/> [cit. 30. 10.2013].
46 About Computational Cullture. Computational Culture. A journal of software studies. 2011. Dostupné z: <http://computationalculture.net/computational-culture> [cit. 30. 10. 2013].
47 KIRSCHENBAUM, Matthew G. Virtuality and VRML: Software Studies After Manovich.
Electronic Book Review, 29. 8. 2003. Dostupné z: <http://www.electronicbookreview.com/thread/technocapitalism/morememory> [30. 10. 213].
48 Pro více informací viz např.: GALBRAITH, James K. – HALE, Travis. Income Distribution and the Information Technology Bubble. 2004. Příspěvek na konferenci: the Association of Public Policy Analysis and Management Fall Conference, November 2003. Dostupné z: <http://utip.gov.utexas.edu/papers/utip_27.pdf> [30. 10. 2013].
49 KIRSCHENBAUM, Matthew G. Virtuality and VRML: Software Studies After Manovich, op. cit.
50 Evil Media je také název publikace Matthew Fullera a Andrew Goffeye, kterou se budeme zabývat více v části věnované metodologii softwarových studií. FULLER, Matthew – GOFFEY, Andrew. Evil Media. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2012.
51 Více viz: MARINO, Mark. Matthew Fuller in Conversation with Mark Marino. (Interview). The Journal of E-Media Studies. Vol. 3, 2013, č. 1. Dostupné z: <http://journals.dartmouth.edu/cgi-bin/WebObjects/Journals.woa/1/xmlpage/4/article/429> [cit. 30. 10. 2013]. Systematickému výzkumu softwarových nástrojů pro analýzu velkých kulturních dat se věnuje Lev Manovich v rámci svého projektu Cultural Analytics. Stránky projektu jsou dostupné z: <http://lab.softwarestudies.com/2008/09/cultural-analytics.html> [30. 10. 2013].
52 Manovich se přimlouvá za psaní historie přítomnosti v knize Jazyk nových médií. MANOVICH, Lev. The Language of New Media. Upozornil na to jeden z recenzentů publikace, Bradley Dilger. DILGER, Bradley. A Review of The Language of New Media. Dostupné z: <http://technorhetoric.net/7.1/reviews/dilger/index.htm> [cit. 30. 10. 2013].
53 http://www.electronicbookreview.com/thread/technocapitalism/morememory
54 MARINO, Mark C. Critical Code Studies. Electronic Book Review. 4. 12. 2006. Dostupné z: <http://www.electronicbookreview.com/thread/electropoetics/codology> [30. 10. 2013].
55 Ibidem.
56 BOGOST, Ian – MONTFORT, Nick. Platform studies. Ediční řada MIT Press. Prohlášení editorů. Dostupné z: <http://platformstudies.com/index.html> [30. 10. 2013].
57 Ibidem.
58 Dostupné z: <http://platformstudies.com/levels.html> [30. 10. 2013].
59 Popis jednotlivých vrstev je parafrází textu uveřejněného Bogostem a Montfortem. Ibidem.
60 Ibidem.
61 Bogost a Montgort navrhují jako předměty výzkumu studií platforem například: 1977: The Atari Video Computer System (Atari 2600) z roku 1977; The Multimedia Personal Computer (MPC) z roku 1990; Java (1995); nebo Wii (2006). Viz příklady výzkumných témat PS in BOGOST, Ian – MONTFORT, Nick. Platform studies. Examples. Dostupné z: <http://platformstudies.com/examples.html> [cit. 30. 10. 2013].
62 KIRSCHENBAUM, Matthew G. Virtuality and VRML: Software Studies After Manovich.
Centrum interaktivních a multimediálních studijních opor pro inovaci výuky a efektivní učení | CZ.1.07/2.2.00/28.0041