IM082 Herní studia

Filozofická fakulta
podzim 2017
Rozsah
1/1/0. 4 kr. Ukončení: zk.
Vyučující
Mgr. Helena Bendová (přednášející), doc. Mgr. Jana Horáková, Ph.D. (zástupce)
Garance
doc. Mgr. Jana Horáková, Ph.D.
Ústav hudební vědy – Filozofická fakulta
Kontaktní osoba: Bc. Jitka Leflíková
Dodavatelské pracoviště: Ústav hudební vědy – Filozofická fakulta
Rozvrh
každý sudý čtvrtek 12:30–15:45 U36
Omezení zápisu do předmětu
Předmět je nabízen i studentům mimo mateřské obory.
Předmět si smí zapsat nejvýše 100 stud.
Momentální stav registrace a zápisu: zapsáno: 0/100, pouze zareg.: 0/100, pouze zareg. s předností (mateřské obory): 0/100
Mateřské obory/plány
Cíle předmětu
Přednáška o herních studiích má za cíl seznámit posluchače přehledovým způsobem s hlavními oblastmi výzkumu počítačových her. Přestože jsou herní studia mladým vědním oborem (jejich vznik bývá umisťován do roku 2001), rozvinulo se již několik ustálených proudů bádání, které si v rámci kurzu představíme (mj. herní naratologii, psychologické, feministické a ideologické výzkumy, filosofii her atd.).
Osnova
  • Kurz je organizován do čtyřhodinovek, jež se uskuteční během semestru celkem 7x, každých 14 dní. Každá čtyřhodinovka bude zahrnovat výklad a poté diskusní část, v jejímž rámci budeme debatovat o probírané látce.
  • Na každou hodinu (vyjma první) si studenti mají za úkol předem přečíst jeden odborný text (dostupný v elektronické formě ze studijních materiálů), o kterém si společně promluvíme (o přesvědčivosti jeho argumentace, o kontextu jeho vzniku, o jeho originalitě a užitečnosti apod.).
  • Na jednotlivé hodiny si pak také někteří studenti připraví krátký text (1 až 2 normostrany, možno jej napsat i v bodech), který bude také sloužit jako příspěvek do diskuse. Tyto studentské texty budou zaměřeny buď na výklad pojmů anebo na analýzu konkrétních her. Pokud si vyberete analýzu pojmu, zkuste zjistit z různých zdrojů (ať už na internetu či v knihovně), jakou má daný koncept historii, jak a proč vznikl, jak se používá, jak jej různí autoři definují, v čem je užitečný a v čem naopak může být problematický. Pokud si vyberete analýzu hry (konkrétní titul si zvolte sami), tak ji zkuste zanalyzovat po všech stránkách (její herní mechaniky, audiovizuální působivost, práci s žánrem a intertextuálními odkazy, významy, které sděluje, atp.) a vztáhnout k tématu dané hodiny (níže v osnově napovídám, jaký úhel pohledu na danou hru byste měli zvolit ve vztahu k jednotlivým hodinám). Téma své seminární práce a hodinu, na kterou má být hotova, studenti předem zapíší do sdíleného dokumentu, který bude zpřístupněn na první hodině kurzu. Onen krátký text studenti musí odevzdat vždy 1 den před vyučovací hodinou, na níž má být prezentován.
  • *Osnova kurzu je dostupná ve studijních materiálech předmětu.*
Literatura
  • Kennedy, H. 2002. Lara Croft: Feminist Icon or Cyberbimbo. On the Limits of Textual Analysis, in Game Studies 02/2002. http://www.gamestudies.org/0202/kennedy/ (k dispozici je i český překlad)
  • Galloway, A. R. 2006. Gaming: Essays On Algorithmic Culture. Minneapolis: University Of Minnesota Press.
  • Hawisher, G. - Selfe, C. (eds.) Gaming Lives In the Twenty-First Century: Literate Connections,
  • Fernandéz-Vara, C. 2008. Shaping Players Experience in Adventure Games. (nepublikováno)
  • Bogost, I. 2006. Unit Operations. Cambridge: MIT Press.
  • Lowood, H. 2006. A Brief Biography Of Computer Games. In in Vorderer, P. – Bryant, J. (eds.) Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences. New Jersey: Lawrence Erlbaum.
  • Lee, K. M. – Peng, W. 2006. What Do We Know About Social and Psychological Effects of Computer Games? A Comprehensive Review of the Current Literature in Vorderer, P. – Jennings, B. (eds.) 2006) Playing Video Games: Motives, Responses and Consequences. N
  • Jenkins, H. 2004. Game Design as Narrative Architecture in Wardrip-Fruin, N. – Pat Harrigan (eds.) First Person: New Media as Story, Performance, Game. Cambridge: MIT Press. http://web.mit.edu/cms/People/henry3/games&narrative.html.
  • Levy, S. 1984. Hackers. New York: Double Day.
  • Lakoff, G. - Johnson, M. 2002. Metafory, kterými žijeme. Brno: Host.
  • Murray, J. 1999. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge: MIT Press.
  • Nieborg, D. 2009. Political Economy of Video Games. (disertace)
  • Chaplin, H. – Ruby, A. 2006. Smartbomb: The Quest for Art, Entertainment, and Big Bucks in the Videogame Revolution. New York: Algonquin Books.
  • Bogost, I. 2006. Unit Operations. Cambridge: MIT Press.
  • Newman, J. 2004. Video Games. London: Routledge.
  • Bogost, I. 2006. Comparative Video Game Criticism. In Games And Culture 2006 1:41.
  • Úryvky z knihy Grand Theft Childhood: http://www.grandtheftchildhood.com/GTC/Excerpts/Excerpts.html
  • Článek o Everquest: http://news.bbc.co.uk/2/hi/science/nature/1899420.stm
  • Eskelinen, M. 2001. The Gaming Situation, in Game Studies 01/2001. www.gamestudies.org/0101/eskelinen.
  • Huizinga, J. 2000. Homo ludens: o původu kultury ve hře. Praha: Dauphin.
  • Poole, S. 2004. Trigger Happy. London: Fourth Estate.
  • Lamoureux, M. 8-Bit Primitive: A Hommage to Atari 2600 in Compton, S. (ed.) 2004. Gamers. New York: Soft Skull Press.
  • Klevjer, R. 2008. Avatar. (disertace). http://folk.uib.no/smkrk/docs/RuneKlevjer_What%20is%20the%20Avatar_finalprint.pdf
  • Juul, J. 2005. Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: The MIT Press.
  • Williams, D. 2006. A Brief Social History Of Gameplay. In in Vorderer, P. – Bryant, J. (eds.) Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences. New Jersey: Lawrence Erlbaum. dmitriwilliams.com/WilliamsSocHist.doc
  • Ebert, R. Game vs. Art. http://rogerebert.suntimes.com/apps/pbcs.dll/article?AID=/20070721/COMMENTARY/70721001
  • Aarseth, E. 1997. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: The Johns Hopkins University Press.
  • Frasca, G. 2003. Ludologists love stories, too: notes from a debate that never took place.
  • Gee, J. P. 2005. Why video games are good for your soul: pleasure and learning. Altona: Common Ground Publishing.
  • Juul, J. 2007. A Certain Level of Abstraction. In Situated Play: DiGRA 2007 Conference Proceedings, Baba, A., ed. DiGRA Japan.
  • Lowood, H. 2005. High Performance Play: The Making Of Machinima in Clarke, A. – Mitchell, G. (eds.). Videogames and Art. Bristol: Intellect.
  • Tolkien, J.R.R. On fairy stories.
  • Hunicke, M. et al. MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research.
  • Friedman, T. 1999. Semiotics of Sim City. http://www.firstmonday.org/issues/issue4_4/friedman/index.html
  • Rossignol, J. 2008. This Gaming Life. Digital Culture Books.
  • Caillois, R. 1998. Hry a lidé. Praha: Nakladatelství studia Ypsilon.
  • Csíkszentmihályi, M. 1991. Flow: The Psychology of Optimal Experience. Harper.
  • Bogost, I. 2008. Persuasive Games. Cambridge: MIT Press.
Výukové metody
přednáška a seminář
Metody hodnocení
Výsledná známka bude ohodnocením dvou textů – krátkého textu (o rozsahu 1-2 normostrany), který studenti připraví během semestru a představí na domluvené hodině (bližší popis viz výše, v osnově předmětu), a delšího textu, o rozsahu 8 až 10 normostran, jenž musí odevzdat do 15. 1. 2018. Tento závěrečný text může být buď obecnější úvahou nad některým z témat rozebíraných během semestru (např. nad feministickou analýzou her, nad historií žánru RPG, nad herními specifiky práce s prostorem apod.), anebo analýzou konkrétní, studentem zvolené hry. (Ať už si zvolíte úvahu anebo analýzu jedné hry, zkuste si k oné hře či obecnějšímu tématu nalézt nějakou doprovodnou odbornou literaturu, kterou v textu využijete + pokuste se zúžit si téma na nějakou konkrétní problematiku, rovinu analýzy, spíše než se snažit zachytit všechny možné aspekty daného problému či díla.) U onoho dlouhého textu bude hodnocena formální stránka (práce se zdroji, styl), argumentace (její logika a přesvědčivost) a originalita vlastních postřehů. Známka bude součtem ohodnocení krátkého textu (30 %) a dlouhého textu (70 %).
Další komentáře
Studijní materiály
Předmět je vyučován každoročně.
Nachází se v prerekvizitách jiných předmětů
Předmět je zařazen také v obdobích jaro 2009, jaro 2010, podzim 2011, podzim 2013, podzim 2014, podzim 2015, podzim 2016, podzim 2018, podzim 2019, podzim 2020, podzim 2021.