Řekli jsme, že digitální média jsou programovaná média pracující v reálném čase. Jejich specifickou a proto definující vlastností je jejich programovatelnost. Stále více autorů využívá programování jako tvůrčí postup a jako své umělecké médium, ať už v oblasti počítačových her nebo v umění nových médií. Programovaná média jim totiž umožňují vyjadřovat se nejen prostřednictvím uspořádání slov do formátu knihy nebo obrazů do podoby filmu, ale definovat sama pravidla chování systému.14 Tato pravidla mohou modelovat způsoby komunikace nebo třeba fyzikální zákony známé z běžného života, ale mohou také určovat zcela nové parametry pro chování systému.
S tímto novým pohledem na digitální média se pojí potřeba vymezení předmět výzkumu softwarových studií takovým způsobem, který by umožnil analyzovat a kriticky reflektovat „scripty“, pravidla hry programovaných médií, a jejich performace (provedení).
Budeme tento předmět výzkumu nazývat softwarové dílo a jeho definice bude zahrnovat procesuální a participatorní charakter jeho recepce. Takto zaměřenou definici novomediálního díla formuloval Noah Wardrip-Fruin s cílem vytyčit předmět výzkumu softwarových studií.15 Jeho cílem bylo určit takový úhel pohledu na softwarové dílo, který teoretikům médií umožní, aby se při analýze procesů odehrávajících se v programovaných médiích mohli pohybovat mezi vnitřkem a vnějškem systému, tedy mezi komputačními procesy a efekty jejich práce, a zahrnout mezi sledované procesy také aktivity uživatele.
Wardrip-Fruin postupuje od pohledu autora-programátora k hledisku uživatele. Takto definovaný předmět zájmu umožňuje myslet softwarové dílo jako dílo-událost, ve smyslu vztahu skript-performance, procházejícího napříč hranicí vymezenou uživatelským rozhraním. Následně obě hlediska propojuje definicí předmětu výzkumu, kterým jsou „operační logiky“16 uplatněné při programování chování konkrétních softwarových děl.
Wardrip-Fruin opakovaně argumentuje ve prospěch promýšlení softwarového díla jako systému, jehož středobodem je vztah nastolený mezi daty a procesy na straně jedné a uživatelem na straně druhé, skrze povrch díla. Aktivita uživatele je přitom spouštěcím mechanismem, který uvádí naprogramované procesy v chod. Poukazuje tak k performativní povaze softwarového díla. K tomu, že se odehrává v čase a v určité prostorové konstelaci, tedy v situaci definované rozhraním mezi skrytými aspekty systému softwarového díla, jejich efekty projevujícími se na povrchu a jednáním uživatele. Programované procesy jsou přitom podstatným způsobem realizovány až v kontaktu s publikem. Wardrip-Fruin proto navrhuje, abychom softwarové dílo uvažovali recipročně a při jeho analýze se zaměřili na vztah mezi zážitkem publika a vnitřními operacemi systému.
V jádru Wardrip-Fruinovy definice softwarového díla jako vzájemného působení prvků tvořících výše popsaný model, tedy dat, procesů, povrchu, interakce, autora a publika, je koncept informační smyčky zpětné vazby mezi aktivitami uživatele a produkcí strojového systému. Pojem softwarové dílo tak poukazuje ke kybernetickému pojetí díla jako otevřeného systému interagujícího s vnějšími podněty.
Toto pojetí softwarového díla je blízké pojmu „kybertext“ Espena Aarsetha.23 Neologismus kybertext svojí etymologií naznačuje spojení s myšlenkovým polem kybernetiky, disciplíny založené Norbertem Wienerem.24 Aarseth se hlásí především k Wienerovu širšímu pojetí výzkumu strojových zařízení zahrnujícímu organické a neorganické systémy, tedy jakékoli pracující systémy zapojené ve smyčce zpětné vazby.25
Aarseth, stejně jako Wardrip-Fruin, se zaměřil především na formulaci nové perspektivy, z níž je třeba nahlížet autorskou tvorbu využívající programovaná média, která umožní zapojit dosud opomíjené aspekty, jejich procesualitu a interaktivitu, do modelu softwarových děl.
Definice kybertextu, stejně jako softwarového díla, je založena na zdůraznění dvojí existence programovaných médií: jako programů (Aarseth), nebo dat a procesů (Wardrip-Fruin), uložených ve spodních vrstvách výpočetního zařízení a rozhraní (Aarseth), neboli povrchu (Wardrip-Fruin) díla.
Aarseth nehovoří o datech a procesech, ale zaměřuje se na definici počítačových programů, které považuje za nový typ textů, nebo dokonce literárních děl, které se v průběhu svého „čtení“ výpočetním zařízením konvertují do podoby mediálního díla-textu na úrovni výstupů / povrchu softwarového díla.
Kybertext označuje obě roviny práce počítačových programů. Je proto schopen zahrnout v sobě široký okruh fenoménů od krátkých básní po komplexní počítačové programy a databáze. Předpona „kyber“ potom naznačuje, že autor chápe tento typ textů jako stroje, ve smyslu mechanických nástrojů pro produkci a recepci verbálních znaků.26 To, čemu Wardrip-Fruin říká „povrch“, opisoval před ním Aarseth zdůrazněním role hmotného média, prostřednictvím kterého komunikujeme s programovaným dílem: „Stejně jako film je k ničemu bez projektoru a projekčního plátna, tak i text musí být tvořen souborem slov i hmotným médiem.“27
Třetím prvkem kybertextu je (lidský) operátor, který hraje klíčovou roli v systému kybertextu jako stroje produkujícího estetické zážitky.28 Trojúhelník, graficky vyjadřující význam pojmu kybertext (viz obr. 04-02), tak zdůrazňuje performativní povahu díla, která se stala klíčovým aspektem definujícím povahu softwarového díla, nebo obecně kulturní produkce využívající programovaná média.
Na rozdíl od Wardrip-Fruina, který se pokusil o co nejobecnější a mediálně nespecifickou definici kybernetického díla, Aaresth se zaměřil na proměny konkrétní oblasti umělecké produkce, na literární tvorbu v prostředí digitálních médií. Avšak pokud bychom v definici kybertextu vynechali přívlastky „literární“, podobnost perspektiv, ze kterých oba autoři digitální média nahlížejí, by se stala ještě zřejmější. Aarseth píše:
„Kybertext […] je široký okruh […] možných textualit chápaných jako typologie strojů, jako různé druhy […] komunikačních systémů, v nichž funkční rozdíly mezi mechanickými částmi hrají klíčovou roli při determinaci estetických procesů. […] Kybertext jako teoretická perspektiva obrací pozornost od tradiční trojhry autor / odesílatel, text / zpráva a čtenář / příjemce ke kybernetickému vztahu různých participantů v tomto […] stroji.”30
Aarseth i Wardrip-Fruin nahrazují myšlení o programovaných médiích jako prostřednících v lineární komunikační situaci, odesílatel – zpráva – příjemce, uvažováním o hybridních strojových a lidských uspořádáních, v rámci kterých jsou rozehrávány složité sítě / labyrinty / bludiště vztahů mezi pracujícím počítačovým systémem, efekty této práce a aktivitou operátora. Klíčovou roli oba svěřují operátorovi-interpretovi, ve smyslu „hráče“ softwarového díla a současně interpreta své „hry“. Wardrip-Fruin v této souvislosti hovoří o interaktivitě, Aarseth o ergodičnosti31 díla. Oba přitom mají na mysli fakt, že uživatelova aktivita je spouštěcím mechanismem a podmínkou produkce významů softwarového díla / kybertextu. Aarseth připomíná zásadní rozdíl mezi tradičním kontemplativním estetickým zážitkem založeným na čtení (a můžeme dodat také dívání se nebo poslouchání), který je především mentální aktivitou na jedné straně a způsoby recepce vyžadujícími skutečně aktivní participaci recipienta na produkci estetického zážitku v procesu interakce se strojovým systémem. Wardrip-Fruin zase považuje interaktivitu za klíčový aspekt existence nebo provozu softwarového díla. Interaktivitou má namysli reciproční vztah mezi zážitkem interpreta a prací systému.32 Oba do sféry softwarového díla zahrnující rovněž interpretaci takto vzniklé estetické situace samotným recipientem a komputační procesy odehrávající se v hlubších vrstvách systému.
Jak z výše uvedeného vyplývá, softwarové dílo je definováno skripty-programy procesů odehrávajících se skrze interakci mezi strojovými systémy a jejich operátory-recipienty-interprety. Je tedy třeba je poznávat primárně skrze seznámení se se souborem pravidel, která jsou naplňována v průběhu hry (jako třeba při hře v šachy), a až sekundárně skrze popis vlastního průběhu hry. Softwarové dílo, definované souborem pravidel, bývá proto přirovnáváno třeba k dadaistické kompoziční technice založené na metodě „cut-up“. I v tomto případě šlo především o inovaci tvůrčího procesu, v rámci kterého například Tristan Tzara proměnil vybraný novinový článek v báseň. 33
Wardrip-Fruin proto vybízí k interpretaci softwarových děl na pozadí historie stolních a karetních her a tvorby uměleckých návodů a partitur určených k provedení, spíše než v rámci historie mediálního umění (umění videa a elektronického umění). Rovněž Aarseth pracuje s metaforou hry. Hovoří o tom, že recipient kybertextu je hráč (player, gambler) a kybertext je svět hry, protože je možné se v něm ztratit, objevit tajné cesty, a to nikoli metaforicky, ale doslova, ztratit se v jeho topologické struktuře.34
Softwarové dílo je třeba chápat na pozadí dalších systémů pracujících na podobných principech, od struktury přirozeného jazyka, přes notační systémy, Morseovu abecedu, až po cut-up metodu automatické kompozice literárního díla.35 Aarseth uvádí jako nejznámější příklad kybertextu před moderními počítači čínský starověký text určený k věštění, I Ťing, známý také jako Kniha proměn,36 jehož struktura bývá přirovnávána k Leibnitzem vypracovanému binárnímu matematickému systému, na kterém je založen moderní počítač.37
Softwarové dílo může být chápáno jako jedna z podob realizace principu kombinatorické hry se symboly, ať už v podobě plnění přesně definovaného sledu úkonů, nebo pohrávání si s principem nezáměrnosti nebo náhody.38 Z tohoto hlediska mají softwarová díla dlouhou a heterogenní kulturní historii.
Kulturní význam softwarových děl však nevyčteme z lineárního výčtu inovací moderních počítačů, neboť se v nich sbíhá mnohohlasá polyfonie, propojující materiální historii výpočetní techniky, sahající až ke starověkým říším, s neméně dlouhou historií lidské imaginace a spekulativního programování, zahrnující rozmanité intelektuální aktivity a široké spektrum kulturních praxí spjatých s užíváním výpočetních pomůcek.
Florian Cramer shrnul heterogenní kulturní historii komputace, tedy programovaných procesů založených na kombinatorické hře symbolů, uskutečněných buď v symbolické rovině (umělých) jazyků, nebo s využitím mechanických nebo elektronických zařízení.39 Zdůraznil přitom, že tato historie zahrnuje řadu protikladných fenoménů:
„[A]lgoritmy jako nástroj versus algoritmy jako materiál estetické hry a spekulace; komputace jako vnitřní činnost přírody (např. v pythagorejském myšlení) nebo Boha (jako v Kabale a magii) oproti komputaci jako kultuře a prostředku kulturní reflexe (počínaje hnutím Oulipo a hackerskou kulturou šedesátých let 20. století); komputace jako prostředek zrušení sémantiky (Bense) versus komputace jako prostředek umožňující strukturovat a vytvářet sémantiku (Lullismus a umělá inteligence), komputace jako prostředek generování totality (Quirinus Kuhlmann) versus komputace jako prostředek rozkládání věcí (Tristan Tzara, aleatorická literatura), software jako ontologická svoboda (GNU) proti softwaru jako ontologickému zotročení (Netochka Nezvanova), extatická komputace (Kuhlmann, Kabala, Burroughs) versus racionalistická komputace (od Leibnize k Turingovi) versus patafyzická komputace jako parodie racionální i iracionální komputace (Oulipo a generativní psychogeografie), algoritmus jako expanze (Lullismus, generativní umění) oproti algoritmu jako omezení (Oulipo, net.art), kód jako chaotická imaginace (Jodi, kódová díla) versus kód jako strukturovaný popis chaosu (Tzara, John Cage).“40
Cramer k tomu dodává: „Komputace a její imaginace jsou plné rozporů, jsou nabité metafyzickou a ontologickou spekulací. Za těmito protiklady a spekulacemi se skrývá posedlost kódem, který uskutečňuje přelud, že slova se stávají tělem.”41
Ukazuje se, že promýšlení vztahu mezi digitálními a nedigitálních systémy, sdílejícími základní vlastnost, a to, že se jedná o soubory pravidel nebo definovaných principů chování, prováděných až během interakce systému a hráče, je produktivní. Avšak současně musíme vzít na vědomí, že skrze myšlení v analogiích se nám nepodaří vyjádřit rozdíly mezi nimi. Jak jsme ukázali na příkladu hry Pong, procesy definované v prostředí digitálních médií jsou nesrovnatelné s těmi nedigitálními z hlediska jejich potenciální mnohosti opakování a komplexity.
Prostřednictvím programování procesů v digitálních médiích mohou být modelovány tak složité fenomény, jako je lidská řeč nebo motivace chování. Wardrip-Fruin proto navrhuje, abychom analýzu softwarových děl, těchto komplexních modelů forem i chování, více ukotvili v rámci tvořeném výsledky výzkumu oborů jako je umělá inteligence.45 Z toho důvodu také častěji než o digitálních médiích mluví o strojích vytvářejících simulace neboli modely chování.
Wardrip-Fruin nazývá softwarová díla také jako „operacionalizované modely“, neboť se vyjadřují různými programovanými procesy, formou a způsobem práce.42 Předmětem výzkumu těchto operacionalizovaných modelů je potom jejich „operační logika“. Softwarové dílo je procedurální systém, v rámci kterého se mohou uplatňovat různé operační logiky.43
Operační logika je nový pojem, nebo spíše hledisko výzkumu softwarových děl, označující určité opakující se vzorce chování a interakce prvků systémů softwarových děl, které mají být vyhledávány, zkoumány z hlediska efektivity svého uplatnění, vzájemně komparovány, interpretovány z estetického hlediska a zasazeny do širšího společenského a kulturního kontextu.
Wardrip-Fruin navrhuje, abychom třídili softwarová díla podle operační logiky, kterou ztělesňují. Tedy na základě zhodnocení vztahu mezi úrovní povrchu a interakce uživatele na jedné straně a hlubšími strukturami systému na straně druhé. Rozlišuje tři efekty operační logiky: tzv. „Eliza efekt“, odkazující k jednoduchým systémům schopným vyvolat (alespoň po určitou omezenou dobu) komplexní zážitek u recipienta; „the Tale-Spin efekt“, který naopak shrnuje případy, kdy složitá provozní logika systému nebyla vhodně reprezentována na povrchu díla; a „the SimsCity efekt“, jako výraz označující systémy, v nichž je vnitřní struktura systému vhodně reprezentována na povrchu a současně efektivně působí na zážitek hráče.50
14 Viz WARDRIP-FRUIN, Noah. Expressive processing: digital fictions, computer games, and software studies, s. 3. Srovnej také s Weibelovým pojmem scripted media. WEIBEL, Peter. Synthetic Times, op. cit.
15 WARDRIP-FRUIN, Noah. Expressive processing: digital fictions, computer games, and software studies, op. cit., s. 7–12. Následující popis jednotlivých částí softwarového díla následuje Wardrip-Fruinův text. Autor sice neužívá pojem softwarové dílo, ale snaží se definovat předmět výzkumu softwarových studií. Proto se přikláníme k označení softwarové dílo. Nepovažujeme jej však za synonymum termínu softwarové umění.
16 Ibidem, s. 13–17.
17 Více: Ibidem, s. 13, pozn. 6.
18 Převzato z knihy: WARDRIP-FRUIN, Noah. Expressive processing: digital fictions, computer games, and software studies. Cambridge, MA: MIT Press, 2009, s. 8, fig. 1.1.
19 Ibidem, s. 11, pozn. 4.
20 Ibidem, s. 10, fig. 1. 3.
21 Ibidem, s. 11.
22 Ibidem, s. 12, fig. 1.4.
23 AARSETH, Espen J. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore – London: John Hopkins University Press, 1997.
24 WIENER, Norbert. Cybernetics: Control and Communication in the Animal and the Machine. New York: John Wiley & Sons, Inc., 1948.
25 AARSETH, Espen J. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, s. 1.
26 Ibidem, s. 20–21.
27 Ibidem, s. 21.
28 Ibidem, s. 20–21.
29 AARSETH, Espen J. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, s. 21. (překreslený nákres, fig. 1. 1).
30 Ibidem, s. 22.
31 Ergodický je pojem odvozený z řeckých slov „ergos“ a „hodos“, znamenajících „význam“ a „cesta“.
32 WARDRIP-FRUIN, Noah. Expressive processing: digital fictions, computer games, and software studies, op. cit., s. 21.
33 Viz BURROUGHS, William S. The Cut-Up Method of Brion Gysin. 1961. Přetisknuto In WARDRIP-FRUIN, Noah – MONTFORT, Nick. The New Media Reader. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2003, s. 90–91.
34 AARSETH, Espen J. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, op. cit., s. 4.
35 Srovnej s tezí Viléma Flussera o krizi linearity, kterou s nástupem technických médií nahrazuje rekurzivní a kombinatorický princip matematiky. FLUSSER, Vilém. Krise der Linearität, op. cit.).
36 AARSETH, Espen J. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, op. cit., s. 9.
37 Knihu proměn tvoří šedesát čtyři symbolů, hexagramů, které vznikají binárními kombinacemi dlouhých nebo přelomených stébel (64 = 26). Kombinace stébel jsou sestaveny na základě vrhání mincemi nebo manipulací s 50 uschlými stébly lodyhy řebříčku obecného.
38 Pro shrnující monografii heterogenní historie komputace ve smyslu kombinatorické hry se symboly viz F. CRAMER, Florian: Words Made Flesh, op. cit.
39 Ibidem, s. 121.
40 Ibidem, s. 125. Citováno dle překladu kapitoly knihy Words Made Flesh, Co je software?, uveřejněného v TIMezin. Magazín Teorie interaktivních médií. Vol 3, No 1–2 (2013). Dostupné z: <http://www.phil.muni.cz/journals/index.php/tim/article/view/483/pdf_11> [cit. 30. 10. 2013], s. 97–98.
41 Ibidem, s. 125. V překladu uveřejněném v TIMezin, s. 98.
42 WARDRIP-FRUIN, Noah. Expressive processing: digital fictions, computer games, and software studies, op. cit., s. 4.
43 Ibidem, s. 13.
44 Viz Wardrip-Fruin. Ibidem, s. 10.
45 Ibidem, s. 6.
46 Ibidem, kapitola Eliza Effect, s. 23–40.
47 Ibidem, s. 14 a s. 28–32.
48 WEIZENBAUM, Joseph. ELIZA – A Computer Program For the Study of Natural Language Communication Between Man and Machine. In Communications of the ACM; Volume 9 , Issue 1 (January 1966), p. 36 ( 36–45). Citováno dle překladu Jiřího Fialy, uveřejněného jako sedmá kapitola knihy: WEIZENBAUM, Joseph. Mýtus počítače. Praha: Moraviapress, 2002, s. 147.
49 WEIZENBAUM, Joseph. Mýtus počítače, op. cit.
50 WARDRIP-FRUIN, Noah. Expressive processing: digital fictions, computer games, and software studies, op. cit.
Centrum interaktivních a multimediálních studijních opor pro inovaci výuky a efektivní učení | CZ.1.07/2.2.00/28.0041