Hra, jak jí rozumět, tvořit a uvádět

Jiří Němec, Richard Macků

Obsah kapitoly


3.3.6 Stavební kostky, vrstvy a podstaty hry

Kdykoliv pracujeme s hrou, tím spíš využíváme-li ji jako edukativní prostředek, měli bychom mít na paměti, že každá má určité „vrstvy“, nebo jak píše Miloš Zapletal, „stavební kostky“ (1985, s. 39). Právě z úcty k velkému sběrateli her a člověku, který se nesmazatelně zapsal do dějin českého „hrylogie“ sérií encyklopedií (Hry v přírodě, 1985; Hry v klubovně, 1986; Hry na hřišti a v tělocvičně, 1987 a Hry ve městě a na vsi, 1988, vydané nakladatelství Olympia), odkazujeme na jeho dílo, které v době svého vzniku bylo revolucí hráčství v mnoha klubovnách a táborech v tehdejším Československu před příchodem sametové revoluce (1989). Podle Zapletala patří mezi tyto základní prvky (kameny) herní činnosti (například pohybové – běhání, plížení, skákání apod.), pravidla (např. někoho „zapykat“ dříve než druhý, mít lepší čas, najít řešení apod.) a motivace (legenda), Zapletal používá libreto – dramatický námět, v rámci kterého je pak také typické právě ono vystupování v roli. „S dětmi se děje stejná proměna jako s herci na jevišti, když se ujímají role, přestávají být obyčejnými lidmi s omezenými schopnostmi a stávají se z nich stateční bojovníci, odvážní badatelé, nepolapitelní rozvědčíci, hrdinové historických příběhů. Ve svých nových rolích jsou schopni takových výkonů, které je samotné překvapí, odkládají své komplexy a zábrany.“ (Zapletal, 1985, s. 45)

Herní mechanismus je tedy souborem určitých prvků, stavebních kamenů, tedy tím, co konkrétní hru utváří, co ji definuje, dává hráčům smysl a pedagogům cíl, a zároveň prostřednictvím pravidel naznačuje, jak ho dosáhnout. Je to jádro hry, její motor, duše či esence. Prostým souborem pravidel totiž hru nevytvoříme – běháním a kopáním do míče ještě hra nevzniká, a to ani tehdy, když jsme převlečeni do dresu fotbalisty. Fotbal z toho je tehdy, když víme, že cílem je trefit se míčem do soupeřovy branky, a to za přesně dodržených pravidel.

Například detailně promyšlenou strategickou hru, zabalenou do lákavé legendy s perfektní produkcí, si můžeme představit jako člověka oblečeného v parádním kabátu. Sundáme-li tomu člověku kabát, nepřestane být člověkem, ale stále může zůstat urostlým mladíkem nebo překrásnou dívkou, jen nás už možná na první pohled nezaujme svým neobvyklým oblečením. Šaty nedělají člověka. Stejně tak produkční stránka, tedy vnější kabát, který hře dáme, neutváří její podstatu. Občas na to zapomínáme, když vymýšlíme světelné i akustické efekty, vypouštíme mlhu a kostýmy ladíme do posledního detailu. Ale je dobré pamatovat na to, že každá hra je založena na svém vlastním základním herním mechanismu, který doplňují další konkrétní pravidla. Dynamiku hře pak dodává legenda.

Základní herní mechanismus si tedy můžeme představit jako základní kostru hry (tím neříkáme, že jde o nějakého kostlivce, nebo snad něco zkostnatělého). I postava člověka v kabátě z naší analogie je tvořena kosterním mechanismem – z něho už na první pohled poznáme, že jde o člověka, ne psa nebo třeba nosorožce. Stejně tak podle popisu herního mechanismu odlišíme „deskovou hru, ve které se figurka na hracím plánu pohybuje vpřed na základě hodu kostkou“, od „terénní hry, ve které jsou území a jednotlivé pozice dobývány zásahem nepřítele měkkým předmětem“. Teprve další pravidla nám ale hru zpřesňují – v prvním případě může jít např. o „Člověče nezlob se“ (ale i řadu jiných dalších deskových her s figurkami a kostkou), v druhém případě půjde o některou z variant šiškové, ponožkové nebo snad polštářové bitvy. Paradoxně pak „Člověče nezlob se“ i „Šišková bitva“ mohou mít stejnou legendu, která hře dodá na opravdovosti. Figurka na hracím plánu i hráč postupující lesem s municí šišek může být dobyvatelem středověkého města, kosmickým nebo třeba amazonským průzkumníkem.

Pamatuji si, jak jsme na jednom z adaptačních kurzů s leitmotivem inspirovaným seriálem „Návštěvníci“ věnovali velkou pozornost sestrojení CML (centrální mozek lidstva). Bylo to opravdu působivé, uprostřed byla modře nasvětlená lebka, všude kolem světelné hadice vytvářející asi metrovou 3D krychli. Zabralo to hodně času. Ale nějak jsme přitom zapomněli vymyslet funkční kostru samotné hry, a tak se centrální mozek lidstva stal dobrou kulisou, dekorací k jakési obyčejné večerní procházce. Určitě to nebyla noční hra, která by naplnila potenciál vrcholové aktivity.

O čem bychom měli uvažovat, když budeme hru vytvářet nebo ji modifikovat?

  • Základní herní mechanismus si plně uvědomíme, když se pokusíme odpovědět na otázku: Co dělá tuto hru hrou? V samotném herním principu by měl být patrný potenciál hry – dosáhnout předem stanovené pedagogické cíle; např. „Hráči nosí z okolí tematické karty o různé bodové hodnotě“ (k cíli hry může odvolávat samotný rozvoj strategického myšlení, nebo tematické zaměření karet).
  • Herní pravidla konkretizuje herní princip; jde o tkáň a svaly, které kostru rozpohybují; pravidla jsou základní soubory pokynů – toho, co hráči během hry mohou, co nesmí včetně času na hru, herního prostoru a bonifikací; př. „Každý hráč smí během jedné cesty přinést pouze jednu kartu; během jednoho kola nesmí tým donést více karet stejné barvy, jinak získává trestný bod; karty jsou rozmístěny v okruhu 500 metrů atd.“
  • Forma hry – do jakého kabátu hru oblékneme, tj. jakou formu jí dáme? Formou hry rozumíme vše ostatní kromě samotného cíle, základního herního mechanismu a dalších pravidel – jde o tzv. produkční zajištění hry – tj. materiální zajištění hry (využití kostýmů, výzdoba, audiovizuální efekty apod.).
  • Legenda – představme si člověka v kabátě, jak čeká ve foyer divadla a stejného člověka ve stejném kabátě, jak sedí na sáňkách a řítí se s kopce; situace, do které hru zasadíme, může její průběh podstatným způsobem proměnit, podstatným způsobem také ovlivní motivaci hráčů k zapojení do takové hry.

Uvědomit si existenci jednotlivých vrstev hry může být praktické jak při uvádění her, tak přirozeně i při jejich vytváření či modifikaci – to popisujeme dále. Pro nový edukativní záměr není nezbytně nutné vymýšlet nebo vyhledávat zcela novou hru. Máme oblíbený funkční mechanismus jiné hry? Stačí najít vhodná pravidla, jež mají potenciál reagovat na naše cíle, a je na světě nástroj šitý na míru našim potřebám. Možnost rozebrat hru na jednotlivé prvky nás učí na stejný motor nasadit úplně jinou kapotu, na hodinový strojek jiné rafičky. Učí nás efektivně zacházet s tím, co známe, co je ověřené a dobře funguje. Jde o analyticko-syntetický přístup k projektování hry. 

  • Zapletal, M. (1985). Velká encyklopedie her. Hry v přírodě. Praha: Olympia.
  • Zapletal, M. (1985). Hry v přírodě. Olympia.
  • Zapletal, M. (1986). Hry v klubovně. Olympia.
  • Zapletal, M. (1987). Hry na hřišti a v tělocvičně. Olympia.
  • Zapletal, M. (1988). Hry ve městě a na vsi. Olympia.